W chwili obecnej, większość fanów Gwiezdnych Wojen z 
pewnością uświadamia sobie rolę, artystów opracowujących koncepty, przynajmniej w fazie 
powstawania filmu. Utalentowani rysownicy za pomocą pędzli, ołówków czy nowoczesnych 
narzędzi cyfrowych, tworzą całe środowiska, postaci, obraz i fantastyczne światy, które 
nadają Gwiezdnym Wojną ich niepowtarzalny kształt. Jest to proces przypominający trochę 
ekstrapolację, szybkie ustawienie podstawowych parametrów dla fikcyjnego wszechświata, 
zanim powstaną fizyczne plany konstrukcyjne – np. makiet, które zobaczymy w ukończonym 
filmie.
     Podobnie jest w przypadku gier LucasArts. Gry mają silne 
korzenie, wywodzące się z wizualnego języka rozwiniętego w filmie. Z drugiej strony 
rozwijają miejsca, ale nie mogą ich przeinaczać. W przypadku gry 
Star Wars: Republic 
Commando, waga konceptów artystycznych chyba była jedną z najważniejszych części 
gry.
     Na podstawie tej gry, a właściwie konceptów do niej, można 
zaobserwować rozwój, niejednokrotnie charakterystyczny dla powstawania filmów z serii 
Gwiezdne Wojny. We wczesnych fazach projektu, gra miała koncentrować się na standardowych 
szturmowcach klonach, dopiero później pojawiła się idea specjalnie wyszkolonych 
żołnierzy – komandosów. Początkowe koncepty pochodzą jeszcze z Epizodu II, następne bazują 
na nich, gdyż to są ci sami szturmowcy. Potem skorzystano z prac Ralpha McQuarrie, który 
rozwinął dla potrzeb trylogii zbroję szturmowca, inspirując się przy tym zbroją 
samuraja. 
     Artysta Greg Knight połączył wszystkie te koncepty, dodając 
także inne inspiracje, w tym Rzymskimi Gladiatorami, amerykańskimi SEALS czy nawet 
wojownikami ninja. Tak powstał obraz klona komandosa, potężniejszego niż zwykły szturmowiec 
klon. 
     Potem podczas produkcji, George Lucas zasugerował ludziom z 
LucasArts, żeby spersonalizować zbroje poszczególnych członków oddziału, nadając im kolor. 
To nie tylko ułatwi grę, ale też zasugeruje to, że każdy klon ma trochę inną osobowość. Z 
drugiej strony, jednym ruchem George powiązał grę z Epizodem III. W „Zemście Sithów” 
zobaczy klony, które rozróżniać będziemy właśnie dzięki kolorowym insygniom na ich 
zbrojach.
     Greg Knight musiał spojrzeć na świat Gwiezdnych Wojen trochę 
inaczej. W filmach mamy wspaniałych bohaterów, jak Rycerzy Jedi. Anakin Skywalker bez 
problemu radzi sobie z Geonosjanami czy droidami bojowymi. Ale mogą one stanowić 
śmiertelne niebezpieczeństwo dla zwykłego klona. Knight musiał ukazać, znane z filmu 
elementy w znacznie mroczniejszej i groźniejszej wersji, dodać im możliwości, które są 
zagrożeniem dla klonów, ale nie działają na rycerzy Jedi. Światy jak Geonosis czy 
Kashyyyk, są specyficzne. Jedi mogą tam być wsparciem, ale dla komandosów to znajomość 
terenu, umiejętność odnalezienia się w nim, jest kartą przetargową w grze o życie i 
śmierć.
     Również broń, jest trochę inna, niż ta, którą znamy z 
filmów. Komandosi upodobali sobie DC-17, która jest nowoczesna i wydajna. Geonosjanie 
walczą bronią promienistą, która działa przede wszystkim na insektoidy. A Trandoshanie 
lubują się w ciężkich i wielkich broniach.
Republic Commando pojawi się w marcu zarówno na Xboxa jak i na PC.
Na koniec kilka projektów:

        
        KOMENTARZE (10)