W chwili obecnej, większość fanów Gwiezdnych Wojen z
pewnością uświadamia sobie rolę, artystów opracowujących koncepty, przynajmniej w fazie
powstawania filmu. Utalentowani rysownicy za pomocą pędzli, ołówków czy nowoczesnych
narzędzi cyfrowych, tworzą całe środowiska, postaci, obraz i fantastyczne światy, które
nadają Gwiezdnym Wojną ich niepowtarzalny kształt. Jest to proces przypominający trochę
ekstrapolację, szybkie ustawienie podstawowych parametrów dla fikcyjnego wszechświata,
zanim powstaną fizyczne plany konstrukcyjne – np. makiet, które zobaczymy w ukończonym
filmie.
Podobnie jest w przypadku gier LucasArts. Gry mają silne
korzenie, wywodzące się z wizualnego języka rozwiniętego w filmie. Z drugiej strony
rozwijają miejsca, ale nie mogą ich przeinaczać. W przypadku gry
Star Wars: Republic
Commando, waga konceptów artystycznych chyba była jedną z najważniejszych części
gry.
Na podstawie tej gry, a właściwie konceptów do niej, można
zaobserwować rozwój, niejednokrotnie charakterystyczny dla powstawania filmów z serii
Gwiezdne Wojny. We wczesnych fazach projektu, gra miała koncentrować się na standardowych
szturmowcach klonach, dopiero później pojawiła się idea specjalnie wyszkolonych
żołnierzy – komandosów. Początkowe koncepty pochodzą jeszcze z Epizodu II, następne bazują
na nich, gdyż to są ci sami szturmowcy. Potem skorzystano z prac Ralpha McQuarrie, który
rozwinął dla potrzeb trylogii zbroję szturmowca, inspirując się przy tym zbroją
samuraja.
Artysta Greg Knight połączył wszystkie te koncepty, dodając
także inne inspiracje, w tym Rzymskimi Gladiatorami, amerykańskimi SEALS czy nawet
wojownikami ninja. Tak powstał obraz klona komandosa, potężniejszego niż zwykły szturmowiec
klon.
Potem podczas produkcji, George Lucas zasugerował ludziom z
LucasArts, żeby spersonalizować zbroje poszczególnych członków oddziału, nadając im kolor.
To nie tylko ułatwi grę, ale też zasugeruje to, że każdy klon ma trochę inną osobowość. Z
drugiej strony, jednym ruchem George powiązał grę z Epizodem III. W „Zemście Sithów”
zobaczy klony, które rozróżniać będziemy właśnie dzięki kolorowym insygniom na ich
zbrojach.
Greg Knight musiał spojrzeć na świat Gwiezdnych Wojen trochę
inaczej. W filmach mamy wspaniałych bohaterów, jak Rycerzy Jedi. Anakin Skywalker bez
problemu radzi sobie z Geonosjanami czy droidami bojowymi. Ale mogą one stanowić
śmiertelne niebezpieczeństwo dla zwykłego klona. Knight musiał ukazać, znane z filmu
elementy w znacznie mroczniejszej i groźniejszej wersji, dodać im możliwości, które są
zagrożeniem dla klonów, ale nie działają na rycerzy Jedi. Światy jak Geonosis czy
Kashyyyk, są specyficzne. Jedi mogą tam być wsparciem, ale dla komandosów to znajomość
terenu, umiejętność odnalezienia się w nim, jest kartą przetargową w grze o życie i
śmierć.
Również broń, jest trochę inna, niż ta, którą znamy z
filmów. Komandosi upodobali sobie DC-17, która jest nowoczesna i wydajna. Geonosjanie
walczą bronią promienistą, która działa przede wszystkim na insektoidy. A Trandoshanie
lubują się w ciężkich i wielkich broniach.
Republic Commando pojawi się w marcu zarówno na Xboxa jak i na PC.
Na koniec kilka projektów:
KOMENTARZE (10)