Jeśli należycie do dość sporej grupy ludzi, którzy rozumieją fenomen Minecrafta, to mamy dla was dobrą informację. Disney, LusasFilm i Microsoft XBOX przygotowały dla was ciekawą propozycję.
Za nieco mniej niż trzy dolary możecie kupić paczkę skórek do gry wzorowaną na postaciach z serialu Star Wars: Rebels. Pełna lista postaci wygląda w następujący sposób:
Ezra Bridger
Kanan Jarrus
Hera Syndulla
Zeb Orrelios
Sabine Wren
Chopper
Inquisitor
Agent Kallus
AT-DP Pilot
Stormtrooper Commander
Stormtrooper Tagged
Cikatro Vizago
IGRM Droid Variant 1
IGRM Droid Variant 2
Lothal Farmer
Gotal
Minister Maketh Tua
Tseebo
RX-24
Ezra Bridger Imperial Cadet
Commandant Aresko
Azmorigan
Senator Gall Trayvis
Kilka miesięcy temu do sprzedaży trafiło DLC, w którym również za $2,99 otrzymywaliśmy dostęp do 55 postaci z epizodów IV-VI.
KOMENTARZE (6)
Nadchodzący Star Wars Battlefront produkcji DICE wciąż pozostaje zagadką dla fanów. Na stronie Making Star Wars znanej z publikowania wycieków dotyczących filmów, pojawiło się jednak kilka ciekawych plotek. Mówią one między innymi o fabule głównego wątku i ilości DLC.
Według informacji zawartych na stronie, kampania nowego Battlefronta osadzona będzie w wydarzeniach znanych z pierwszych dwóch trylogii, z naciskiem na Oryginalną Trylogię. Końcówka gry przeniesie nas do wydarzeń mających miejsce przed VII Epizodem, ale nie spenetruje tego okresu zbyt głęboko z uwagi na plany jakie Disney i Lucasfilm mają względem tego przedziału czasowego.
Według podanych informacji, do gry wydanych zostanie nawet pięć zestawów DLC, z których trzy dotyczyć mają Przebudzenia Mocy a zawierać będą mapy i postacie związane z filmem, dostępne do wykorzystania w trybach sieciowych. Ten scenariusz wydaje się prawdopodobny ponieważ Electronic Arts od lat stosuje podobny model sprzedaży w swoich flagowych shooterach.
Zgodnie z wcześniejszymi przypuszczeniami, gra ma mieć premierę nieco ponad miesiąc przed pojawieniem się nowego filmu w kinach. Podczas pokonywania wątku głównego dla jednego gracza zagramy zarówno po stronie tych "dobrych" (w tej roli Star Republika i Rebelianci) jak i "złych" (odpowiednio Separatyści i Imperium).
Najciekawsze przecieki dotyczą jednak trybów sieciowych, w których możliwe mają być walki nawet dla 64 zawodników po każdej ze stron. Ogólna liczba 128 graczy na mapie wydaje się przesądzać o wydaniu Battlefronta na PC-tach, trudno sobie wyobrazić aby nowe konsole obsłużyły więcej niż 64 graczy na raz.
Podobnie jak w poprzednich częściach serii, w grze pojawią się bitwy kosmiczne, które mają być zrealizowane z rozmachem godnym Gwiezdnych Wojen, jako przykład podawana jest bitwa otwierająca Zemstę Sithów. Powróci także znany z poprzednich części "tryb bohatera", w którym w nagrodę za dobrą postawę, na krótki czas wcielimy się w którąś z najbardziej znanych postaci uniwersum -tutaj ma pojawić się najwięcej nowych postaci z Przebudzenia Mocy. Ponadto w rozgrywce sieciowej dostępne mają być tryby gry, w których ze starć kosmicznych przeniesiemy się bezpośrednio do walk lądowych.
Wszystkie podane informacje mogą oczywiście okazać się plotką ponieważ nie zostały oficjalnie potwierdzone czy to przez Electronic Arts czy Lucasfilm.
KOMENTARZE (11)
Niedawno na oficjalnej stronie gry, starszy producent Bruce Maclean podsumował miniony rok i nakreślił czego możemy spodziewać się w 2015. Poprzednie 365 dni przyniosły m.in. dwa dodatki, przemodelowanie systemu klas oraz rozwinięcie fabuły poprzez nowe Flashpointy. Cały zespół twórców jest zadowolony z efektów swojej pracy oraz składa podziękowania wiernym graczom, bez których pomocy nie byłoby to możliwe.
Maclean wspomina też rozważania przed startem TORa, dotyczące czterech "filarów" RPG - walki, eksploracji, rozwoju i fabuły. Ta gra jest bowiem nie tylko MMO, ale częścią BioWare. Trzy lata temu dostaliśmy produkt łączący wciągającą historię dla pojedynczego gracza z szerokim wachlarzem możliwości związanych ze społecznością i sieciowym multiplayerem. Od tego czasu twórcy skupili się na tych drugich aspektach, dodając Galactic Strongholds, osiągnięcia, system Legacy i reputacji oraz Galactic Starfighter. Natomiast teraz, po sukcesie Shadow of Revan, nadszedł czas powrotu do korzeni: historii, która zawsze czyniła ich gry wyjątkowymi.
Rok 2015 ma nam przynieść jednolitą opowieść, łącząca doświadczenia wszystkich ośmiu klas - weteranów Galaktycznej Wojny Domowej o skomplikowanej przeszłości i niepewnej przyszłości. Położono nacisk na indywidualną historię naszej postaci oraz na dokonywane przez nią wybory. Więcej nie mogą teraz ujawnić, w planach są dwa duże dodatki fabularne - na wiosnę oraz w końcu roku. A co w międzyczasie?
Oto krótka lista nowości planowanych na pierwsze półrocze:
12 lutego (czyli dzisiaj!) Game Update 3.1: Conflict on Rishi:
*Hard Mode Flashpoint: Blood Hunt - 60 level, dla 4 graczy
*Hard Mode Flashpoint: Battle for Rishi - 60 level, dla 4 graczy
*początek sezonu 4 PvP - startuje z wydaniem 3.1 i potrwa do GU 3.2
28 kwietnia - Game Update 3.2:
*Outfit Designer - prawdopodobnie jakiegoś rodzaju kreator do tworzenia własnego modelu stroju
*nowa historia na planecie Ziost - znajdziemy tu odpowiedzi na pytania, które pozostawił cliffhanger Shadow of Revan
*koniec 4 sezonu PvP oraz początek 5
Poza tym na dalszą część roku zaplanowano:
*nową Twierdzę
*Togrutan jako grywalną rasę
Bastion prezentuje drugi tekst z okazji dziesięciolecia Knights of the Old Republic II, autorstwa Mistrza Jedi Radka. Macie okazję zapoznać się Chrisem Avellone'm, człowiekiem który (w dużym skrócie) sprawił, że Moc przestała, choć na moment, być wyłącznie "light-darkowa" oraz jego twórczym dorobkiem.
Twórczość Chrisa Avellone’a, od D&D po Kreię i dekonstrukcję świata Gwiezdnych wojen
Chris Avellone urodził się 27 września 1971 roku. Od dzieciństwa uwielbiał dobre opowieści, był zapalonym graczem Dungeons&Dragons oraz innych systemów pen-and-paper. Spędzał tysiące godzin jako mistrz gry, nie wiedząc jeszcze że przygotowuje się do swojego przyszłego zawodu. Studiował architekturę, zawsze jednak wolał pisać niż rysować, stąd jego projekty zawierały więcej tekstów niż rysunków. Kiedy jeden z profesorów zwrócił mu na to uwagę, Avellone zrozumiał co go naprawdę pasjonuje i zaczął studiować anglistykę.
W 1988 roku pojawił się jeden z czołowych przedstawicieli cRPGów lat osiemdziesiątych - Wasteland. Była to gra przełomowa, jeden z pierwszych sandboxów oraz pierwszy erpeg osadzony w postapokaliptycznym świecie. Gracz miał do dyspozycji kilka sposobów na pokonywanie czających się na jego drodze przeszkód, do tego gra zapamiętywała dokonane przez niego zmiany w świecie (wcześniejsze tytuły resetowały lokacje przy ponownym ich odwiedzaniu). Wasteland posiadał tak dużą jak owe czasy ilość dialogów, że… nie mieściły się one na dyskietkach z grą i były dołączone jako specjalna książeczka do pudełka z grą. Każdy paragraf miał przypisany odpowiedni numer, gracz natknąwszy się podczas przygody na odsyłacz w dialogu, sięgał po książeczkę. Dla Avellone’a zetknięcie się z Wastelandem było momentem przełomowym w życiu. Zrozumiał kryjący się w gatunku potencjał do snucia opowieści i potęgę jaką dawało nowe medium. Wiedział już co chce robić w życiu.
Zaczął pisać kampanie dla D&D. Udało mu się dostać na rozmowę kwalifikacyjną do Interplayu. Rekrutujący byli zszokowani jakością materiałów jakie wyszły spod jego pióra i został natychmiastowo przyjęty - marzenie się spełniło.
Jego pierwszym dziełem było stworzenie gangsterskiego miasta New Reno w Falloucie 2. Lokacja ta jest zwykle uważana za najlepszą w tej i tak doskonałej grze. Avellone napisał także Biblię Fallouta, wielkim kompendium wiedzy na temat obydwu części serii. Black Isle, której był członkiem, dostało licencję na stworzenie gry w świecie Planescape`a, a Avellone został jej głównym projektantem. Świat ten różnił się od przeciętnych settingów fantasy swoją egzotyką oraz eklektyzmem. Wszystko, o czym sobie pomyślimy, było w nim możliwe, zdarzenia kształtowały się w równej mierze przez działania jak i idee oraz wierzenia. Pracując dzień i noc, pisząc tysiące stron dialogów, Chris Avellone stworzył swoje magnum opus – Planescape: Torment.
Gracz wcielał się w postać Bezimiennego, nieśmiertelnego bohatera z amnezją, który budził się w kostnicy nie wiedząc kim jest. Całe ciało miał pokryte tatuażami, a jego pierwszym towarzyszem była latająca, gadatliwa, zbereźna czaszka o imieniu Morte. Bezimienny w swojej podróży ciągle natrafiał na efekty przeszłych dokonań.
Przykładem niech będzie moment, kiedy w karczmie której główną atrakcją był lewitujący, palący się w wiecznym ogniu człowiek, barman informował go, że zostawił kiedyś dla siebie na przechowanie pewien przedmiot. Okazywało się, że to pływające w słoiku oko. Gracz miał w tym momencie możliwość wyjęcia tego cennego znaleziska, zamienienia go ze starym (tak, tym w oczodole), uzyskując dzięki temu bonus do percepcji. Był to jeden z wielu momentów, kiedy Torment drwi sobie z typowo erpegowych schematów. Innym przykładem jest nieśmiertelność głównego bohatera, który po tym kiedy zostaje zabity, wstaje za jakiś czas z pełnym paskiem zdrowia. Czasem nawet śmierć była konieczna, do rozwiązania niektórych zagadek! Avellone nawiązywał tym do stylu gry polegającego na zapisywaniu i wczytywaniu stanu rozgrywki aż do osiągnięcia pożądanego skutku, stosowanego przez niektórych graczy.
Planescape: Torment zawierał szereg oryginalnych i niesamowitych postaci. Mamy tu sukkuba, która postanowiła skończyć z uwodzeniem mężczyzn i założyła Dom Rozkoszy Intelektualnych, wszechwiedzący Słup Czaszek, demona który został zmuszony potężnym zaklęciem do pomagania innym - na szczęście pozostawiono mu możliwość przeklinania. Do tego wiedźmę schowaną w labiryncie innego wymiaru, frakcję ludzi uznających, że najważniejsze w życiu są doświadczenia związane z uczuciami i zmysłami, zbiorową szczurzą jaźń, czy maga kolekcjonującego rzadkie czaszki. I nie wymieniłem nawet połowy ciekawych bohaterów.
Gra posiada niebanalną fabułę, w której protagonista nie ratuje świata, tylko siebie. Całość jest opowiedzenia przy pomocy rekordowej liczy słów – 800 tysięcy. Planescape: Torment to tak naprawdę interaktywna książka, napisania w przytłaczającej większości przez Avellone ‘a (z udziałem Colina McComba). Gra jest absolutnym klasykiem gatunku i dzięki niej autor tekstów otrzymał przezwisko MCA, które można tłumaczyć jako: Magnificiant Chris Avellone. Stał się, dzięki swoim osiągnięciom, najbardziej podziwianym i szanowanym designerem cRPG w historii.
Po upadku Black Isle, MCA został jednym z pięciu założycieli i właścicieli Obsidian Entertainment. Feargus Urquhart, jako wielki fan gwiezdnej sagi, był wniebowzięty kiedy udało mu się wynegocjować licencję na stworzenie sequela Knights of the Old Republic. Avellone nie podzielał jego entuzjazmu, sam niespecjalnie lubił czarno-biały świat Gwiezdnych wojen, poza tym znał go tylko z filmów. Kolejne dziesięć miesięcy wykorzystał na jak najbardziej szczegółowe zgłębianie Expanded Universe (gdyby tylko ludzie Disneya byli tak porządni...), jak wspomina w jednym z wywiadów:
Tak, byłem trochę onieśmielony, ponieważ o SW nie wiedziałem nic poza filmami i spędziłem dziesięć miesięcy przebijając się przez całe Expanded Universe aby potem zrozumieć, kim u licha jest ta Mara Jade, co do cholery robił Skywalker mając z nią dzieci i dlaczego Aurra Sing ma antenę wychodzącą z głowy. Nie mogę powiedzieć, że osiągnąłem jakikolwiek rodzaj duchowego SW-oświecenia po przeczytaniu tych wszystkich powieści i komiksów, ale było to po prostu dobre by zyskać ogląd tego co inni pisarze, producenci gier i twórcy PNP zrobili w tym uniwersum. Dzięki temu mogłem stworzyć historię, której jeszcze nikt nie wymyślił.
Avellone samodzielnie napisał większą część dialogów oraz kierował pracami innych pisarzy (jak np. Tony’ego Evansa). Jest twórcą głównego wątku fabularnego, jednak pierwszy szkic fabuły został niemalże całkowicie wyrzucony do kosza, po tym jak po premierze Kotora Chris uznał go za świetną grę, której przebicie będzie wymagało dużego wysiłku (przyczyny takiego postępowania opisałem w poprzednim newsie).
Podczas swojej przygody z EU Avellone zaczął się zastanawiać czy możliwe jest, aby jakikolwiek Jedi lub Sith zbuntował się przeciwko predestynacji, która wydaje się być jednym z czołowych aspektów Mocy w większości dzieł SW. Czy mógłby zbuntować się na tyle, aby z własnej woli odciąć się od niej i pozbawić wynikającej z jej użytkowania potęgi? Czy podział na Jasną i Ciemną stronę wyklucza istnienie szarości? Czy idea Mocy dążącej za wszelką cenę do uzyskania równowagi nie budzi sprzeciwu jej użytkowników? Nie dość, że czyni to z nich marionetki, to jeszcze podczas „tworzenia równowagi” trupy często idą w dziesiątki jeśli nie setki tysięcy, czy nikomu to nie przeszkadza? Czy działalność wszystkich użytkowników Mocy, niezależnie od strony jaką reprezentują, nie sprowadziła na Galaktykę znacznie więcej nieszczęść i cierpienia niż korzyści?
Szukając odpowiedzi na swoje pytania oraz łącząc je z paroma niewykorzystanymi koncepcjami na postać Raveli z Planescape: Torment, MCA stworzył Kreię. Wyraźnie widać, że jego zamysłem była dekonstrukcja świata Gwiezdnych wojen, która zresztą mu się udała. Dodatkowo Avellone wzbogacił swoją postać o wręcz palpatinowskie umiejętności manipulowania innymi i dodał dużą porcję filozofii bazującej na myśli Nietzschego oraz Spencera.
Kreia nie mogąc znieść destruktywnego wpływu działań Mocy na bieg wydarzeń w Galaktyce oraz podporządkowywania przez nią jednostek, odnajduje istotę idealną – Jedi, która z własnej woli odrzuciła więź z Mocą. W naturalny sposób imponuje jej decyzja Wygnanej i postanawia przyjąć ją na uczennicę. W ten sposób chce uczynić z niej przykład dla przyszłych pokoleń Jedi i Sithów. Ma on stać się wehikułem, dzięki któremu Kreia będzie mogła rozprzestrzeniać swoja filozofię. Geniusz tej postaci polega na tym, że chyba jako jedyna osoba w całym uniwersum Gwiezdnych wojen potraktowała Moc oraz jej wpływ na bieg losów wszechświata w sposób racjonalny.
Antagoniści w grze są tematycznie zgodni z dominującym motywem: Darth Nihilus to przeciwieństwo Wygnanej. Zamiast odrzucić Moc, poddał się jej działaniu, co doprowadziło do jego konsumpcji i utraty własnego ja przez potęgę Ciemnej Strony. Jego motorem działań jest głód, którego nie kontroluje, podobnie jak osoby uzależnione od narkotyków.
Darth Sion z kolei jest całkowicie uzależniony od Mocy, bez jej pomocy jego ciało uległoby unicestwieniu. Są oni przedstawieni w kontrze do Wygnanej, jako istoty w naturalny sposób budzące obrzydzenie dla osób kierujących się filozofią Krei.
Kreia będąc mieszanką archetypu Yody oraz Palpatine`a, twórczynią ciekawej, daleko wykraczającej poza przeciętny poziom uniwersum filozofii, przewyższa o kilka poziomów większość bohaterów naszej sagi i nie tylko. Znajduje się w absolutnej czołówce jeżeli chodzi o najlepsze postaci w całym gatunku cRPG. Trzeba także zaznaczyć prawdziwe mistrzostwo voice actingu w wykonaniu Sary Kastelman, naprawdę wątpię czy kiedykolwiek słyszałem cokolwiek co by swoim poziomem przewyższyło pracę jaką wykonała nad swoją postacią w The Sith Lords. Stanowczo czuć w Krei iskrę natchnienia wyczuwalną także w Tormencie, co jest chyba najlepszą możliwą rekomendacją.
Chociaż Chris Avellone był pod wrażeniem pierwszej części, to jednak w pewnym momencie skorzystał ze stworzonej przez siebie bohaterki, by skrytykować sposób prowadzenia fabuły poprzedniczki The Sith Lords i w ogóle wielu dzieł, opierających się bardziej na dramatycznych zwrotach akcji, niż na porządnym pisaniu:
„Perhaps you were expecting some surprise, for me to reveal a secret that had eluded you, something that would change your perspective of events, shatter you to your core. There is no great revelation, no great secret. There is only you." ― Darth Traya, to the Jedi Exile
Po Kotorze II Avellone nigdy nie był już lead designerem, zadowalał się projektowaniem pojedynczych postaci lub lokacji. Pracował przy większości gier Obsidianu: Neverwinter Nights, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas. Na uwagę zasługuje tutaj szczególnie dodatek do F:NV- Old World Blues. Wraz z rozpoczęciem się renesansu cRPGów, Chris pracował nad wydanym przed kilkoma miesiącami Wasteland 2 oraz Pillars of Eternity. Krążą pogłoski, że jest lead designerem w projektowanym dziele Obsidianu, które za jakiś czas pojawi się na kickstarterze. Byłby to pierwszy raz od czasu Kotora II, kiedy Avellone brałby na siebie większość pracy związanej z tytułem.
Aktualnie jedyną pewną grą nad którą pracuje nasz MCA jest Torment: Tides of Numenera, duchowy następca pierwszego Tormenta. Oto trailer tej nieziemsko dobrze zapowiadającej się gry:
Są już z nami od dekady - Rycerze Starej Republiki i Lordowie Sithów. Cieszą fanów od ponad 10 lat, dokładnie od 6 grudnia 2004 roku, kiedy to, wzorem pierwszej części, zawitali najpierw na konsolach Xbox. Dzisiaj jednak tj. 8 lutego, miała miejsce światowa premiera dla Microsoft Windows. Wydarzyło się to już w 2005 roku w USA, z racji specyficznego w tej branży podejścia do "eksluzywnych" premier. Trzy dni później przygodami Jedi Exile zaczęli cieszyć się Europejczycy.
Stąd właśnie dzisiaj i przez następne dni Bastion zaprezentuje wam teksty poświęcone Knights of the Old Republic II, autorstwa fana serii i cRPGów, naszego wieloletniego usera - Mistrza Jedi Radka.
Krótka historia Obsidian Entertainment i powstawania Kotora II
Po rozpadzie legendarnej Black Isle, w 2003 roku w Kalifornii uciekinierzy z niej: Feargus Urquhart, Chris Parker, Darren Monahan, Chris Jones oraz Chris Avellone założyli Obsidian Entertainment. Mieli na swoim koncie najlepsze RPGi jakie kiedykolwiek wydano – Planescape: Torment oraz oba Fallouty, gry znane czasem jako święta trójca. Jako, że pomagali oni doktorom z Bioware stawiać pierwsze kroki w branży RPGów, kiedy jeszcze oba studia pracowały pod skrzydłem Interplayu (na cmentarzu Nashkel w Baldur’s Gate znajduje się grób Urquharta, standardowy sposób okazywania wdzięczności i przyjaźni wśród developerów), Urquhartowi udało się za pomocą swoich znajomości zabezpieczyć kontrakt na sequel do mającego niedługo być wydanym Kotora.
Początki były zdecydowanie ciężkie. Studio było dopiero w trakcie zakładania, przez pierwsze miesiące znajdowało się w zaimprowizowanym biurze na poddaszu prywatnego domu Urquharta. Brakowało sprzętu, ludzie gubili się w plątaninie kabli zajmującej całą podłogę, zdarzało się, że podłączenie do prądu mikrofalówki odłączało prąd całkowicie przerywając prace. Zespół liczył wtedy tylko siedmioro członków, których celem było stworzenie gry w półtora roku. Liczba ta powoli rosła wraz z dołączaniem kolejnych weteranów z Black Isle oraz nowych, jeszcze niedoświadczonych programistów, grafików i designerów.
Nikt z grupy nie pracował wcześniej na silniku na którym powstawała gra. LucasArts w paranoiczny sposób nie dawał Obsidianowi wglądu w będącego na ukończeniu Kotora, przez co Obsidian nie poznał fabuły gry wcześniej niż reszta graczy. Z tego też powodu podjęto decyzję o niekorzystaniu z większości pomysłów fabularnych jedynki, przez co sequel powstawał w odcięciu od pierwowzoru. Nie była to jednak wada, ponieważ Obsidian dostał wolną rękę w tworzeniu takiej gry jaką chciał, dzięki czemu otrzymaliśmy RPG przepełnionego ponurą atmosferą oraz wykorzystującego znacznie doroślejszych motywy niż jedynka.
Poniżej możecie posłuchać wywiadu z Urquhartem na temat tworzenia Kotora II, zamieszczonego na YT'bowym kanale Matt Chat, poświęconym naukowemu podejściu do gier video:
Najbardziej znaczącym twórcami The Sith Lords są (zdjęciami od lewej):
Chris Avellone – Lead designer, odpowiedzialny za większość dialogów, postaci oraz całość fabuły. Rozpoczął swoją karierę od stworzenia New Reno w Falloucie 2, własnoręcznie napisał większość dialogów w Planescape Torment. Pracował nad wszystkimi wymienionymi powyżej grami Obsidianu, nad niedawno wydanym Wastelandem 2, Pillars of Eternity oraz nad nieziemsko dobrze zapowiadającym się Torment: Tides of Nemenera. Człowiek legenda, najbardziej szanowany designer RPGów wszechczasów, przez fanów nazywany MCA.
Feargus Urquhart – CEO, od Black Isle w Szkocji z której pochodził wzięła się nazwa najlepszego studia tworzącego RPGi jakie kiedykolwiek powstało. Nadzorował powstawanie wszystkich tytułów Black Isle oraz Obsidianu. Dzięki jego talentom Obsidian już ponad 10 lat cieszy się pozycją niezależnego studia. Nieziemsko skromny człowiek, chętny by chwalić innych, nieskory do chwalenia siebie.
Adam Brennecke – Główny programista. Pracował przy każdej grze wydanej przez Obsidian.
Kevin Saunders – Designer, doświadczony w zarządzaniu zespołem. Pracował nad każdą grą w Obsidianie do 2009 roku. Dołączył potem do InXile, z którymi tworzy Torment: Tides of Numenera.
Widząc, że nie zdążą ukończyć grę w takiej skali jaką by chcieli i jednocześnie oddać Kotora na Gwiazdkę, Urquhart postanowił poprosić LucasArts o kilka dodatkowych miesięcy, dzięki którym możliwe byłoby dopieszczenie sequela. Wydawca wyraził zgodę. W tym miejscu Urquhart popełnił olbrzymi błąd: uznawszy że wystarczy mu gentlemeńskie słowo ludzi z LA, nie zażądał potwierdzenia nowej daty wydania na piśmie, poprzez aktualizację wcześniejszego kontraktu, którego był zobligowany przestrzegać.
Jakie było zaskoczenie i panika kiedy na kilka tygodni przed Świętami zespół dowiedział się, że mają oddać grę w terminie pierwotnym, a danym wcześniej słowem nie przejmował się nikt. Kotor II został wydany w stanie mocno zabugowanym, ze sporą ilością wyciętej zawartości, która z biegiem czasu wśród fanów przybrała wręcz mitycznych rozmiarów. Niezaznajomionym w temacie trzeba uświadomić, że niemalże każdy RPG w czasie produkcji traci duże ilości materiału, który twórcy zamierzali w nim umieścić. Wspomniane wcześniej Fallouty oraz Torment także tego doświadczyły. Sama pierwsza część Kotora straciła całą planetę Sleheyron (nadal można znaleźć screeny z nią, jeden z nich prezentujemy) oraz duże obszary Tatooine.
Mimo wszystkiego Kotor II wyraźnie przewyższył swojego poprzednika lepszą fabułą, postaciami, klimatem oraz dialogami i na zawsze zapisał się w historii jako jeden z najlepszych cRPGów jaki kiedykolwiek powstał. Warto zobaczyć to chociaż na przykładzie rankingu 70 najlepszych komputerowych RPGów wszech czasów, stworzonego przez RPG Codex.
Obsidian przeniósł swoją siedzibę do znacznie lepszego budynku (z własną biblioteką i basenem!) wydając z czasem takie hity jak kultową Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer (2007), jedynego godnego następcę Falloutów - Fallout: New Vegas (2010), kontrowersyjną Alpha Protocol (2010), czy wydaną rok temu South Park: Stick of Truth. Wiele z tworzonych przez nich gier było anulowanych w trakcie produkcji jak survivalowy RPG w świecie Aliena, mroczny prequel śpiącej królewny
(warto przeczytać o tym tytule ponownie na forum rpgcodex.net ponieważ dotyczy on naszego "ulubionego" Disneya - LB)
czy tajemniczy projekt w klimatach science fiction.
Teraz Obsidian kończy pracę nad zafundowanym poprzez graczy, dzięki platformie Kickstarter, izometrycznym RPGu Pillars of Eternity, będącym duchowym spadkobiercą serii Baldur's Gate, na którego powstanie firma zebrała ponad 4 mln $. Jest on jednym z czołowych reprezentantów renesansu RPGów, który dzieje się na naszych oczach. Pillars of Eternity wychodzi 26 marca tego roku. Oto trailer:
Znacie Humble Bundle? Zapewne, można tam naleźć ciekawe okazje i zostawić sporo pieniędzy. Tym razem trafiła się gratka dla fanów Gwiezdnych Wojen. Przez najbliższe dwa tygodnie można w niskiej cenie zakupić pakiet klasycznych tytułów ze świata Star Wars!
Aby to zrobić, wystarczy wejść tutaj i kupić gry za dowolną cenę, nie mniejszą niż dolara. Wówczas trafią do was:
-Star Wars: Knights of the Old Republic
-Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy
-Star Wars: Dark Forces
Jeśli jednak zapłacicie co najmniej 12 dolarów, otrzymacie jeszcze:
-Star Wars: Empire At War: Gold Pack
-Star Wars: The Force Unleashed: Ultimate Sith Edition
-Star Wars: The Force Unleashed II
To jednak nadal nie koniec. Jeśli zdecydujecie się zapłacić więcej niż wynosi dotychczasowa średnia (w tej chwili jest to 11,24 dolara), otrzymacie także:
-Star Wars: Battlefront II
-Star Wars: Knights of the Old Republic II:The Sith Lords
-Star Wars: Republic Commando
Do ostatniej grupy dołączą w trakcie trwania promocji kolejne tytuły. Wszystkie gry pobierane są w formie kluczy do platformy Steam, wszystkie działają na komputerach z systemem Windows, dodatkowo niektóre oznaczone są jako kompatybilne z urządzeniami Apple.
Jak zwykle podczas zakupu na Humble Bundle, możecie określić jaka część waszych pieniędzy trafi do organizacji charytatywnych.
Jak powszechnie wiadomo premiera nadchodzącego Battlefielda trzyma w szachu dwie powstające gry ze świata Gwiezdnych Wojen. Z jednej strony Electronic Arts jako dystrybutor Battlefield Hardline nie chce aby DICE nowym Battlefrontem przyćmiło kampanie reklamową, z drugiej strony Visceral Games, czyli twórcy wspomnianego Hardline'a muszą się na nim skupić zanim zajmą się grą o której pisaliśmy tutaj.
Powoli zaczyna jednak opadać zasłona tajemnic i oprócz kolejnych zapewnień "że wszystko jest na dobrej drodze" otrzymujemy szczątki informacji.
Po pierwsze, na konferencji prasowej, na której EA chwaliło się wynikami za zeszły rok potwierdzono, że gra wyjdzie w okolicach premiery VII epizodu, aby maksymalizować efektywność doznań (czytaj -wycisnąć ile się da z kampanii reklamowej).
Na tej samej konferencji dyrektor finansowy EA, Blake Jorgensen powiedział:
„Więcej informacji na temat tego projektu powiemy w nadchodzących miesiącach. W tym samym czasie pojawią się również informacje związane z filmem, więc dowiecie się też o naszym tytule. Z tego powodu będziecie świadkami dużej aktywności z naszej strony w przyszłym roku (finansowego, który rozpoczyna się 1 kwietnia 2015 – red.), ponieważ skupimy się na tym tytule, podobnie jak zajmowaliśmy się w przeszłości Battlefieldem.”
Ktoś złośliwy mógłby zauważyć, że to niekoniecznie trafne sformułowanie, biorąc pod uwagę ostatniego Battlefielda, do którego patche naprawiające błędy wychodzą jeszcze ponad rok od premiery...
Nieco bardziej ostrożni są developerzy z DICE, nie chcą otwarcie porównywać gry do swoich poprzednich tytułów, zapytani czy mapy sieciowe będą w nowym Battlefroncie tak rozległe jak Battlefieldach odpowiedzieli, że będą zróżnicowane i dopasowane do konkretnego rodzaju rozgrywki w której będą dostępne. Dowiedzieliśmy się też, że w nowej grze oprócz postaci i wydarzeń znanych z pierwszych sześciu filmów, pojawią się także te z nadchodzącego Przebudzenia Mocy. Wydaje się to oczywiste skoro gra ma mieć wspólną kampanię reklamową z filmem, ale dobrze o tym usłyszeć.
Piastujący w DICE stanowisko "Game Design Director" Niklas Fegraeus, zdradził, że do stworzenia części map użyto technologii fotogrametrii, pozwalającej na odtworzenie obiektów na podstawie specjalnych zdjęć (fotogramów). Gracze mogą znać tą technologię z rodzimej gry "Zaginięcie Ethana Cartera".
Twórcy podzielili się też z nami pierwszą grafiką koncepcyjną, którą możecie zobaczyć poniżej.