Podobnie jest w przypadku gier LucasArts. Gry mają silne korzenie, wywodzące się z wizualnego języka rozwiniętego w filmie. Z drugiej strony rozwijają miejsca, ale nie mogą ich przeinaczać. W przypadku gry Star Wars: Republic Commando, waga konceptów artystycznych chyba była jedną z najważniejszych części gry.
Na podstawie tej gry, a właściwie konceptów do niej, można zaobserwować rozwój, niejednokrotnie charakterystyczny dla powstawania filmów z serii Gwiezdne Wojny. We wczesnych fazach projektu, gra miała koncentrować się na standardowych szturmowcach klonach, dopiero później pojawiła się idea specjalnie wyszkolonych żołnierzy – komandosów. Początkowe koncepty pochodzą jeszcze z Epizodu II, następne bazują na nich, gdyż to są ci sami szturmowcy. Potem skorzystano z prac Ralpha McQuarrie, który rozwinął dla potrzeb trylogii zbroję szturmowca, inspirując się przy tym zbroją samuraja.
Artysta Greg Knight połączył wszystkie te koncepty, dodając także inne inspiracje, w tym Rzymskimi Gladiatorami, amerykańskimi SEALS czy nawet wojownikami ninja. Tak powstał obraz klona komandosa, potężniejszego niż zwykły szturmowiec klon.
Potem podczas produkcji, George Lucas zasugerował ludziom z LucasArts, żeby spersonalizować zbroje poszczególnych członków oddziału, nadając im kolor. To nie tylko ułatwi grę, ale też zasugeruje to, że każdy klon ma trochę inną osobowość. Z drugiej strony, jednym ruchem George powiązał grę z Epizodem III. W „Zemście Sithów” zobaczy klony, które rozróżniać będziemy właśnie dzięki kolorowym insygniom na ich zbrojach.
Greg Knight musiał spojrzeć na świat Gwiezdnych Wojen trochę inaczej. W filmach mamy wspaniałych bohaterów, jak Rycerzy Jedi. Anakin Skywalker bez problemu radzi sobie z Geonosjanami czy droidami bojowymi. Ale mogą one stanowić śmiertelne niebezpieczeństwo dla zwykłego klona. Knight musiał ukazać, znane z filmu elementy w znacznie mroczniejszej i groźniejszej wersji, dodać im możliwości, które są zagrożeniem dla klonów, ale nie działają na rycerzy Jedi. Światy jak Geonosis czy Kashyyyk, są specyficzne. Jedi mogą tam być wsparciem, ale dla komandosów to znajomość terenu, umiejętność odnalezienia się w nim, jest kartą przetargową w grze o życie i śmierć.
Również broń, jest trochę inna, niż ta, którą znamy z filmów. Komandosi upodobali sobie DC-17, która jest nowoczesna i wydajna. Geonosjanie walczą bronią promienistą, która działa przede wszystkim na insektoidy. A Trandoshanie lubują się w ciężkich i wielkich broniach.
Republic Commando pojawi się w marcu zarówno na Xboxa jak i na PC.
Na koniec kilka projektów:
Mihoo2005-02-08 14:05:33
Widziałem to nieco wcześniej, więc newsa sobie odpuściłem. Ale komentarza sobie nie daruję! :P
Czwórka i piątka wymiatają, bez dwóch zdań. Ale! Tych konceptów jest jeszcze troche, a przynajmniej było na oficjalnej w oryginalnym newsie.
O tu:
http://www.starwars.com/gaming/videogames/news/f20050128/index.html
Polecam. Ot choćby 10, 14, 17 i 18 również [uwaga, eufemizm!] niczego sobie.
Mistrz Fett2005-02-07 22:37:16
Strider> No i popsułeś im zabawę :P
Strid2005-02-07 14:39:57
Eeeeee tam i tak wszyscy wiedzą jak naprawde powstały te projekty:
http://www.starwars.pl/news/2005/rcsrtip.jpg
:D:D:D:D
Gith2005-02-07 09:40:35
oh sry za literowke ;P a pewnosc taka ze dzis wiekszosc tego typu rzeczy (ie. concept artow) robi sie na kompie bo po prostu wygodniej ;)
Karina-Riddle2005-02-07 00:19:18
Gith
(fajne pseudo) Skąd ta pewnosć? I nie jestem Karine...
Kyle Katarn2005-02-06 23:59:06
Klimatyczne rysuneczki co powiem. 2 ma ciekawy nastrój, taki Dagobahowy :)
Gith2005-02-06 23:14:28
Karine-Riddle: digital painting :P
Calsann2005-02-06 22:49:12
nie wiem czemu 5 kojarzy mi sie z Band Of Brothers :P:P
śliczne :]
Karina-Riddle2005-02-06 21:48:55
Paweł jesteś wielki, też mialam to napisać :) A najbardziej podobają mi sie 4 i 5 szkic, ciekawi mnie czym i w jaki sposub zostałyn stworzone...
Paweł2005-02-06 20:33:13
Drugi obraz jest przepiękny ;).
PS> Jest to pierwszy news na Bastionie , w którym zastosowano akapity :D. Normalnie jakby skopiowany skądś :P. Czy ja mam manię spiskową?