Przed zbliżającymi się targami E3 w Los Angeles autorzy strony gamespot.com mieli okazję zagrać jako przedstawiciele 6 różnych klas. Przy okazji potwierdzono kolejne dwie rasy, w jakie będzie można się wcielić. Oto ich relacja (gdyby ktoś był zainteresowany, to materiałów wideo nie pokazano).
Żołnierz Republiki i przemytnik zaczynają grę na tej samej planecie ale w różnych okolicznościach. Jako żołnierz jesteśmy młodym rekrutem z oddziału Havoc - przystojnym człowiekiem jadącym potężnym dwunożnym pojazdem na pole bitwy na Ord Mantell. Owa planeta jest strefą wojny prowadzoną przez separatystycznych rebeliantów. Grający przemytnikiem stworzyli Twi'lekankę pracującą w owej profesji.
Owa przemytniczka jest podobna w zachowaniu do Hana Solo. Ląduje ona na Ord Mantell aby dostarczyć broń zamówioną przez Republikę do jednego z fortów. Niestety nie wszystko idzie dobrze. Kontakty obojga (tzn. żołnierza i Twi'lekanki) postanowiły przejść na stronę separatystów. W związku z tym separatyści przejęli statek przemytniczki oraz stanowiska artylerii. Nasza Twi'lekanka zostaje zmuszona do spaceru, a pojazd żołnierza zniszczony, zatem on też podróżuje pieszo.
Żołnierz zaczyna z 4 podstawowymi zdolnościami bojowymi, które można przypisać klawiszom klawiatury. Odpowiadają one za ciężki karabin blasterowego postaci. Większość zdolności bojowych wojaka związanych jest z amunicją (to zostało zmienione od czasu kiedy autorzy strony grali wcześniej, bazowało wtedy na punktach akcji). Umiejętności to: potężny atak (postawa, zużywająca jeden nabój), granat (zużywa więcej naboi a dodatkowo uruchamia granatnik przyczepiony do karabinu - ów atak powala przeciwników w zasięgu). Kolejny to szybkie przeładowanie (uzupełnia amunicję) oraz walka wręcz, podczas której można uderzyć przeciwnika kolbą.
Przemytnik jest klasą preferującą ukrywanie się. Wszystko to, za czym może się schować, dodaje mu (lub jej) różne bonusy, tak ofensywne jak i defensywne podczas zdobywania podstawowych punktów energii i zmieniania ich na zaawansowane. Przemytnik preferuje ręczny blaster a jego podstawowe ataki to grad strzałów (czyli szybki atak z dystansu poprawiający energię), ukrywanie się (można się ukrywać za obiektami, które są oznaczone na zielono). Dalej: seria strzałów (jeszcze szybszy niż grad strzałów, ale zużywający energię) i granat ogłuszający, który zgodnie z nazwą ogłusza przeciwników w zasięgu. On również zużywa energię.
Kiedy się chowamy pasek akcji przemytnika zmienia się i pojawiają się na nim wspomniany wyżej grad strzałów, możliwość wychylenia się z kryjówki i nowa zdolność polegająca na tym, że przed wychyleniem się z kryjówki można wystrzelić trzy naładowane wcześniej pociski, które powodują olbrzymie spustoszenie. Poza tym wszystkie klasy mają zdolności do szybkiego leczenia, którego można używać po walce. Redukuje ona czas potrzebny na leczenie.
Każda postać zaczyna inaczej na Ord Mantell. Po wspomnianym wcześniej spacerze żołnierz spotyka się z członkami swojego oddziału, którego dowódca, Tavus, zleca mu wytropienie miejsca ukrycia bomby orbitalnej mogącej spowodować wielkie straty wśród ludności nie tylko fortu, ale i znajdującego się w okolicy obozu dla uchodźców. Trzeba znaleźć w nim informatora, walczyć z kilkoma falami separatystów i droidów strażników. Łatwo można się ich pozbyć serią potężnych ataków połączonych z użyciem granatów.
Niestety okazało się, że wrogowie dotarli do informatora przed nami i zostawili jego ciało w alejce. Po skontaktowaniu się z dowódcą, uaktualniono zadanie. Bohater musi dostać się do domu zabitego i odzyskać jego datapad. Jego zrozpaczona żona nie ułatwia tego zadania. I tu mamy opcje wyboru: zabrać datapad i odejść lub jej wysłuchać i zapewnić, że jej mąż zginął jak bohater. Obie opcje spowodują przyznanie nam punktów "ciemnej" lub "jasnej" strony albo innej nagrody (na razie twórcy pracują nad tym).
Co do przemytniczki. Jak wspomniano wyżej, rozpoczyna przygodę kiedy zostaje zdradzona. Okazuje się, że jej kontakt nie tylko ukradł statek i ładunek broni, ale też cenny pistolet należący do jednego z żołnierzy. Zbudowany był ze starych, antycznych części. Zatem nasza bohaterka wyrusza na poszukiwania. Dodatkowo trzeba zlokalizować i zepsuć zdobyte przez separatystów działa i wytropić miejsce ukrycia swojego statku.
Kluczem do przetrwania przemytnika jest ukrywanie się. Nie jest to typ postaci szarżującej na wroga. Rzucenie granatu oślepiającego daje czas na znalezienie kryjówki. Wspomniane wcześniej zdolności również się przydają.
Kolejne profesje, którymi przyszło zagrać, to łowca nagród i imperialny agent. Obaj rozpoczynają na Nal Hutta. Muszą oni zyskać przychylność jednego z Huttów, Nemra, każdy z innych powodów.
Na łowczynię nagród twórcy strony wybrali Rattatakankę. Ponieważ chce wystartować w Wielkich Łowach (jest to odbywający się co 10 lat turniej, w którym mierzą się najlepsi łowcy), potrzebuje wsparcia Nemro. Imperialnym agentem został Chiss. Jego z kolei zadaniem jest infiltracja pałacu Hutta jako gość honorowy i przekonanie go do przyłączenia się do Imperium, ponieważ jego działania monopolizują ważny sektor handlowy. Profity z niego powinny dostać się sprawiedliwemu Imperium, frakcji tak dobrej, że wysyła szpiegów i zabójców takich jak my, by wykonali brudną robotę.
Łowczyni jest ciężko uzbrojona, to prawdziwy "opancerzony czołg" z taką ilością broni, że każdy nerd powinien zwrócić na to uwagę. Na początku ma do dyspozycji 4 zdolności: szybkie strzały z zamontowanego na nadgarstku blastera, wystrzelenie rakiety, która może powalić 3 wrogów i odrzucić ich. Także miotacz płomieni, powodujący obrażenia u wrogów przed bohaterką a także mogący ich ogłuszyć oraz unikalną zdolność powodującą, że łowczyni nagrzewa swoją zbroję po nieprzerwanej serii strzałów i musi później ją ochładzać by móc kontynuować atak.
Agent Imperium, podobnie jak przemytnik, jest klasą preferującą ukrywanie się. Zdobywa punkty energii używając różnych ataków, ale startuje z innymi umiejętnościami. Są to: strzał z karabinu, który wystrzeliwuję swa naboje i odnawia energię; ukrywanie się (podobnie jak w przypadku przemytnika, ukrywać się można za zielonymi obiektami) oraz atak z bliskiej odległości, który kosztuje dużo punktów, ale pozwala wbić wibroostrze w przeciwnika. Dodatkowo posiada umiejętność oznaczania celów i dzięki temu łatwiej jest je trafić (podobną zdolność ma łowca z World of Warcraft).
Łowczyni zaczyna od wykonywania zadań mających zwrócić uwagę Hutta. Jednym z nich jest polowanie na przemytnika który jest na tyle niebezpieczny i bezczelny, że okradłby żołnierza Republiki w biały dzień.
Zatem bohaterka przedostaje się do hangaru, zabija kilku piratów. Na końcu czeka ich szef, ubrany jak artysta zwany Księciem, lecz mówiący jak ulicznik. Rozmowę można przeprowadzić na dwa sposoby (jak w przypadkach opisanych poprzednio przy okazji żołnierza): doprowadzić do pojedynku jak na Dzikim Zachodzie w samo południe albo bez wstępu strzelić pierwszy jak to zrobił Greedo w edycji specjalnej Nowej Nadziei.
Kiedy jednak łowczyni wraca do bazy, okazuje się, że jej zleceniodawcy zostali zabici. Postać, która przeżyła, zdążyła umieścić w terminalu informację, że pojawił się nowy łowca, który mordując popleczników naszej bohaterki, pragnie ją wyeliminować z Wielkich Łowów. Teraz nie jesteśmy już w tym dla pieniędzy, ale aby się zemścić.
Z kolei agent otrzymuje zadania przesyłane hologramem przez tajemniczego Twi'leka znanego jako "Strażnik". Przypomina on o ciągłej dyskrecji, gdyż w razie wpadki Imperium wszystkiego się wyprze i nie pomoże agentowi. Jak już wspomniano, agent musi w taki czy inny sposób zdobyć poparcie Nemro. W tym celu przebiera się za rzadko widzianego bossa podziemia kryminalnego znanego jako "Czerwone Ostrze". Potem powinien zinfiltrować pałac i zyskać zaufanie Hutta. Dostać się tam można przez opanowane przez zwalczające się gangi ulice.
Podobnie jak przemytnik, agent nie jest w stanie poradzić sobie z frontalnym atakiem przez dłuższy czas i musi się ukrywać. Jego umiejętności snajperskie czynią z niego dobrą klasę wspierającą. Jednak są one również niebezpieczne, jako że aby strzelić, agent musi się wychylić, przymierzyć i zaryzykować, że zarobi kulkę od przeciwnika. W obecnej wersji gry można zsynchronizować czas tak, żeby wystrzelić kiedy przeciwnik przeładowuje broń. To jednak może się zmienić.
Po dostaniu się do pałacu i rozmowie z Huttem, dostajemy własną komnatę, gdzie pojawia się minigra polegająca na odszukiwaniu dobrych miejsc z których można podsłuchiwać Nemro. Mamy do dyspozycji również doradców: ambitnego Twi'leka, wschodzącą gwiazdę na dworze Hutta oraz starszego mężczyznę, który wypadł z łask. Dowiadujemy się, że stało się tak dlatego, iż popierał Imperium.
Spotkać też można pewnego obwiesia, który utrzymuje, że wie, kim jest prawdziwe "Czerwone Ostrze" i żąda kredytów za milczenie. Tradycyjnie: można go uciszyć albo dać mu pieniądze.
Ostatnie dwie klasy to wojownik i inkwizytor Sithów. Rozpoczynają oni na Korribanie.
Wojownik zaczyna przygodę jako akolita służący zgorzkniałemu i surowemu nauczycielowi w Akademii, który trenuje jego i jego kolegów. Jednym z nich jest Vemrin, uczeń potężnego Lorda. Nauczyciel wyjaśnia, że ów osobnik przewyższa cię zdolnościami, jest twoim wrogiem i musisz go zabić zanim on zabije ciebie. Z kolei inkwizytor rozpoczyna jako niewolnik, członek kasty, wśród której znajdują się ludzie nie pochodzący od Sithów czystej krwi, a wzięci tylko dlatego, że byli wrażliwi na Moc. Okazuje się, że siły Sithów zmniejszają się, więc nieco utemperowano surowe reguły przyjęcia do Akademii. Inkwizytor może stać się uczniem jednego z Lordów, ale, podobnie jak w przypadku wojownika, ma rywala.
Wojownik walczy wręcz, posiada zdolność walki wręcz, która miażdży przeciwników zbliżających się do niego. Umiejętności bazują na punktach gniewu, które uzyskać można używając podstawowych ataków, a potem zmienić je na bardziej śmiercionośne. Oto umiejętności: napad (standardowy atak mieczem), potężny atak (wolniejszy, ale zadający duże obrażenia pojedynczemu celowi) i szarża Mocy (podobna do skoku z KOTOR) - ona pozwala doskoczyć do przeciwnika z dużej odległości i zaatakować go mieczem.
Inkwizytor również nosi miecz świetlny, ale jego prawdziwa siła pochodzi z Mocy. Podobnie jak w przypadku bohaterów KOTOR posiada pasek Mocy, który zmniejsza się podczas używania.
Umiejętności to: podstawowy atak mieczem świetlnym, porażenie (atak, który poraża pojedynczy cel błyskawicą) oraz wyssanie, które otacza przeciwnika śmiercionośnymi błyskawicami, podobnymi do tych, jakich używał Palpatine w Powrocie Jedi. Wysysa ono Moc i ogłusza oraz spowalnia ruchy celu.
Wojownik wyruszył do grobowca dawnego Lorda, aby odzyskać ceremonialne ostrze (podobny quest był parę miesięcy temu kiedy autorzy strony grali w TOR). Przy okazji zlecono mu dodatkowe misje, np. oficer imperialny poprosił aby pozbyć się robactwa żyjącego w grobowcu. Przy okazji odnalazł datapad, z którego dowiedział się, że zabezpieczenia zostały złamane i do grobowca dostali się poszukiwacze skarbów.
Dla wojownika nie było problemem rozprawienie się z wszystkim co stanęło mu na drodze. Jedyną trudnością była niemożność użycia szarży, bo wrogowie atakowali w grupach. Nie ma żadnej tajemnicy w tym jak działa podstawowy atak mieczem świetlnym: jest prosty, działa na cele w bliskiej odległości i zadaje spore obrażenia. Szarża natomiast, z wszystkich podstawowych ataków wojownika, będzie najbardziej niebezpieczna w trybie PvP, ponieważ jak tylko znajdzie się on w odpowiedniej odległości, może użyć tej umiejętności do walki w zwarciu. Postacie, które używają ataków z dystansu jak np. przemytnik, mogą mieć problemy.
W końcu ostrze zostało zdobyte. Po drodze do nauczyciela nasz bohater spotkał Vemrina, który zaoferował możliwość bycia jego wasalem. Zdradził też, że zamierza obalić naczelnika Akademii i w naszym dobrze pojętym interesie byłoby się do niego przyłączyć. Wojownik odmówił, postraszył go i powrócił do nauczyciela. Prawdopodobnie wiedział on o planie Vremina wcześniej i zaproponował własny plan, o którym nie wspomniał nawet swojej córce, Eskelli, która sprzeciwiała się temu, żeby jej ojciec wychowywał kolejnego wojownika i wysłaniu go do grobowca po miecz. Mężczyzna grubiańsko ją odprawił i zadał bohaterowi kolejne zadanie - przesłuchanie trzech więżniów.
W scence otwierającej widzimy Vette, Twi'lekanka, która później przyłącza się do wojownika. Póki co, przedstawił się on oficerowi, który wiedział po co nasz wojownik tam jest i zaprowadził go do więźniów. Pierwszym z nich była młoda kobieta, działająca na własną rękę zabójczyni, która zabiła imperialnego oficera, którego Sithowie chronili. Przysięgała, że nie wiedziała o tożsamości ofiary. Została przez bohatera nie tylko oczyszczona z zarzutów, ale też polecona do służby Imperium.
Następny był stary wojownik Sithów, który popadł w niełaskę, który popełnił błąd na misji, błąd, który kosztował życie wielu jego ludzi. Ponieważ jeszcze twórcy nie zaimplementowali punktów Jasnej i Ciemnej Strony, został przez bohatera uduszony. Ostatni zaś to Rodianin, który nie miał pojęcia, że zapasy, które sprzedawał, trafiają w ręce Republiki. Po porażeniu błyskawicami przyznał się do wszystkiego.
Przygoda inkwizytora zaczyna się inaczej. On i inni zostają wysłani przez mentora na poszukiwanie pustelnika, który znalazł schronienie w jednym z grobowców. Po jego znalezieniu wyjaśnił on, że towarzysze bohatera to upadli Sithowie, którzy zaprzepaścili szansę na wspięcie się wyżej w hierarchii i rozkazał im zaatakować, aby dać im jeszcze jedną szansę.
W walce inkwizytor ma potężne możliwości oraz swój miecz świetlny, jednak może mieć problemy z wieloma wrogami atakującymi wręcz. Początkowe moce mogą jedynie porażać jednego przeciwnika. Choć później wzrastają i stają się potężniejsze, zawsze lepiej mieć do pomocy łowcę nagród albo
wojownika, którzy przyjmą na siebie impet, podczas gdy inkwizytor będzie porażał z dystansu.
Z gry przedstawionymi klasami wynika, że TOR będzie miał do zaoferowania dużo ścieżek rozwoju, różne możliwości dialogowe i ciekawe niuanse podczas gry.
KOMENTARZE (28)