Serwis internetowy USA Today przeprowadził wywiad z Andrew Bellem – jednym z producentów „LEGO Star Wars III: The Clone Wars”. Z rozmowy wypłynęło kilka ciekawych faktów:
wszystkie konstrukcje, przedmioty i ludziki użyte w grze, musiały najpierw zostać zbudowane w świecie rzeczywistym, zajmowały się tym dwie osoby pracujące na pełnym etacie,
175 – z tylu pojazdów i postaci będziemy mogli skorzystać w czasie gry,
fabuła gry nie została zassana tylko i wyłącznie z serialu „Wojny klonów”, zobaczymy także sekwencje z areny Geonosis z „Ataku klonów”,
a skoro już jesteśmy przy Geonosis, to w pewnym momencie walki na ekranie będziemy równocześnie widzieć ponad 300 ludzików LEGO!
wśród ukrytych postaci znajdą się bohaterowie Oryginalnej Trylogi, serii „The Force Unleashed” i trzeciego sezonu serialu „Wojny klonów”.
GameSpot zaserwował kilka dni temu grudniową paczkę screenów z „LEGO Star Wars III: The Clone Wars”. Oto i one:
Dzisiejsza aktualizacja na stronie "The Old Republic" to wypowiedź autorstwa Paula Marino, głównego specjalisty w zakresie przerywników filmowych.
Rola reżysera w świecie "Gwiezdnych Wojen" to jedna z najfajniejszych robót, jakie można sobie wymarzyć. Dla długoletniego fana możliwość wizualizacji scen z udziałem łowców nagród, przemytników i Jedi to jak powrót do czasów dzieciństwa, gdy tworzyłem własne filmiki za pomocą domowej kamery i pudła pełnego figurek. Gdy skończyłem pracę nad "Mass Effect 2" zapytano mnie, czy nie miałbym ochoty popracować nad "The Old Republic". Nie trzeba chyba mówić, że skorzystałem z okazji i znalazłem się w gwiezdnowojennej ekipie.
A więc czym jest projektowanie filmowe?
Ostatnio wiele razy słyszałem to pytanie. Aby uprościć sprawę, trzeba powiedzieć, że projektowanie filmowe (ang. cinematic design) polega na używaniu ujęć w taki sposób, aby przedstawić narrację i przebieg gry, oraz, aby zwiększyć emocjonalne zaangażowanie gracza. Poprzez odpowiednie używanie kamery możemy sprawić, by przedstawiana historia zdała się dla gracza prawdziwa, oraz by identyfikował się z bohaterami i dokonywał ważnych wyborów.
Obecność projektowania filmowego jest tym, co odróżnia TOR-a od innych MMO. Gracz nie jest prowadzony przez chaotyczną narrację opartą w głównej mierze na tekście, tylko przez dynamizm przerywników. Podczas konwersacji możemy pokazać subtelne zmiany, jakie zachodzą w postaciach, które się ze sobą komunikują. Tutaj liczy się wybór. Zabijemy akolitę Sithów? Oszczędzimy go? Czy pokaże się on później na drodze bohatera? A może dołączy do nas i będzie wspierał nas w najkrytyczniejszych momentach? Te wybory również są częścią rozgrywki, pokazane w formie kinowej. Oczywiście, że można by pokazać je w formie prostego interfejsu opartego na tekście, ale wtedy pominięto by satysfakcję płynącą z naszych decyzji i gracz nigdy nie doświadczyłby pełnego ich znaczenia.
Inne gry BioWare pokazały jak wiele korzyści może płynąć z interakcji w dialogach. W TOR-ze rozszerzamy znaczenie rozmów na całą grupę - każdy jej członek ma coś do powiedzenia na temat kierunku, w którym idzie dialog. Młody wygnaniec zaczyna rozmawiać z nami agresywnie i wyzywa grupę na pojedynek. Twój Inkwizytor zaczyna się niecierpliwić i decyduje się na detonację pobliskich ładunków wybuchowych - ale może jego decyzja zostanie przegłosowana? Poza postępem w historii, ten system pozwala na rozszerzenie doświadczenia płynącego z gry na dialogi, oraz na głosowanie dotyczące wyniku rozmowy.
Dzień z życia projektanta filmowego
Projektant filmowy wkłada beret reżysera za każdym razem, gdy pracuje nad jakąś scenką. Czy to jest scena dla Negocjatora? W takim razie będzie spokojna, oparta na emocjach i trudnych wyborach. A może dla łowcy nagród, który staje oko w oko z okropnym szlachcicem i musi wybrać najlepszy sposób na pozyskanie informacji, których potrzebuje. Do każdej sceny podchodzimy tak, jakby była ona z filmu aktorskiego. Projektant czyta scenariusz, rozważa gdzie dzieje się dana scenka, jacy aktorzy w niej występują, no i na końcu odpowiada sobie na pytanie: "Co gracz musi wiedzieć pod koniec?"
Aby upewnić się, że każda scena jest wyjątkowa, producenci ściśle współpracują z innymi departamentami. Jeśli jest pytanie o to, o co chodzi w danym momencie i kim są bohaterowie, to idziemy do scenarzystów, by mieć pewność, że wszytko jest w porządku. Jeśli potrzeba konkretnej animacji w scenie, to idzie się do animatorów i sprawdza się modele, które oni składają. Dzięki temu, że współpracują z nami specjaliści światowej klasy, mamy pewność, że pomagają nam oni w procesie zapadających w pamięć przerywników.
Gdy wszystkie informacje są już zebrane, projektant zaczyna komponować swoje dzieło. Mamy dostęp do szerokiego zakresu dźwięków i muzyki z "Gwiezdnych Wojen", jednej z największej bibliotek animacji, jaką kiedykolwiek zebrano na potrzeby gier komputerowych, oraz do ogromnej bazy nagranych dialogów. Naszym zadaniem jest poskładanie tego, by stworzyć piękne sceny.
Mimo że projektant jest w sporej mierze reżyserem, to odgrywa on znacznie więcej ról. Jest po części developerem, po części twórcą filmowym, a po części graczem.
Każdy dialog, który odbywa się w grze, rozpatrujemy z trzech punktów widzenia. Jako reżyserzy, zadajemy sobie pytania: Jak powinienem nakręcić tę scenę? Czy miejsce współgra z akcją? Jak projektant gry: jak ten dialog ma się do całej rozgrywki? I wreszcie, jak gracz: jak to wpasowuje się w większy kontekst gry? Czy scena jest pamiętna? Czy rozumiem co się dzieje? Każda z tych perspektyw pozwala na wytworzenie narracji, która jest godna zapamiętania. Tworzenie tych scen dla graczy jest prawdopodobnie najlepszą nagrodą, jaką może dostać projektant TOR-a.
Konkluzja
Jak napisałem wcześniej, filmowa prezentacja narracji może zmienić najzwyklejszą chwilę w kluczowy moment. To odpowiednie ustawienie pracy kamery, gry postaci i rozgrywki pozwala nam na emocjonalne zaangażowanie się w historię i świat. Aby dodać wszystkiemu szczyptę romantyzmu, członkowie zespołu projektowania filmowego są kompozytorami wizualnej strony tego rozdziału "Gwiezdnych Wojen". Tworzą sceny, które fani zapamiętają na lata. Mamy nadzieję, że będziecie mieć z tego taką samą radość, co my.
Na łamach Star Wars Extreme parę dni temu ukazał się kolejny artykuł na temat przygotowywanej przez załogę serwisu gry o tytule „Star Wars Universe”. W tym tygodniu powszechnie znany fanom pisarz i redaktor niejaki Nadiru Radena poświęcił czas i miejsce ekwipunkowi, z którego przyjdzie nam korzystać podczas młócenia na wirtualnej arenie.
Różnorakie: blastery, hełmy, pancerze, amunicja i wiele innych elementów ekwipunku uraczy nas swoją obecnością w „Star Wars Universe”, a dzięki urozmaiconym statystykom przedmiotów właściwe korzystanie z nich przysporzy wiele satysfakcji. Bronie dystansowe będą posiadały szereg cech, takich jak: zasięg, wysokość obrażeń i ewentualnie ich obszar a także rodzaj. Różny będzie też tryb strzału, w odległej galaktyce nie brakowało przecież dubeltówek i karabinów strzelających seriami, dlatego też możliwość podwójnego czy potrójnego strzału nikogo dziwić nie będzie. Istotną stanie się szansa trafienia przeciwnika, tutaj każda broń – nawet biała – będzie miała swoją własną statystykę, w której zapisana będzie również szansa zadania ciosu krytycznego, okaleczenia bądź ogłuszenia. Duży wpływ na grę i ochronę będą miały pancerze, a na możliwość skorzystania z nich nasze statystyki i umiejętności tudzież rasa i klasa oraz wymagania poziomowe. Ta zasada tyczyć się będzie również broni, w grze RPG nie wszystko może być przecież łatwo dostępne. Nie zabraknie przedmiotów stymulujących nasze statystyki i szeroko pojęte moce.
Więcej na temat tych wszystkich gadżetów poczytać możecie tutaj na stronie Star Wars Extreme.
Dzisiejsza aktualizacja na stronie "The Old Republic" to spora porcja informacji na temat żołnierza. Na początek zapraszamy do obejrzenia filmiku o tej klasie.
Jak każda inna klasa, żołnierz będzie miał do wyboru dwie podklasy zaawansowane. Oto one:
Strażnik (Vanguard) - niepowstrzymani i niemal nieustraszeni, strażnicy brną przez pole bitwy, odziani w zaawansowaną, ciężką zbroję. Są pierwszą i najlepszą linią obrony w wojsku Republiki. Ci zdecydowani żołnierze nie zważają na osobiste zagrożenie, umyślnie wchodząc na linię ognia, by odwrócić uwagę wroga od sojuszników i cywili. Mimo że ich zadania taktyczne są z natury niebezpieczne, strażnicy mają niezwykle wysoki współczynnik przeżycia, ponieważ dysponują zaawansowaną technologią i używają doskonałej taktyki.
Komandos (Commando) - wytrenowani w używaniu zaawansowanych taktyki i broni, komandosi pędzą na pole bitwy, dzierżąc ogromne działa i przytłaczając wrogów brutalną siłą ognia. Czy atakują bunkier wroga, czy też zasypują imperialne oddziały gradem blasterowych boltów, na scenie dominuje imponujące wyposażenie komandosów, które sieje spustoszenie wśród istot na tyle pechowych, że znalazły się w ich zasięgu. Wiele zwycięstw Republiki można przypisać zdecydowanym akcjom komandosów.
Pierwszym kompanem żołnierza będzie Weequay o imieniu Tanno Vik.
Tanno Vik jest jednym z najlepszych ekspertów od ładunków wybuchowych, jaki kiedykolwiek służył w armii Republiki. Ma przy tym wiele umiejętności, jest czarujący i zupełnie amoralny. Urodził się na ulicach Nar Shaddaa, więc przyzwyczaił się do stawiania własnych interesów na pierwszym miejscu. Zaciągnięcie się do wojska było dla niego po prostu wygodnym sposobem na ucieczkę po tym, jak zdradził jednego ze swoich wspólników o jeden raz za dużo. Lecz gdy raz położył swe ręce na najbardziej zaawansowanej broni w Galaktyce, nie mógł się oprzeć.
Podczas treningu Vik zaimponował nauczycielom umiejętnością szukania słabych punktów w budynkach i pojazdach; zawsze umieszczał ładunki wybuchowe tam, gdzie robiły najwięcej szkód. Rozważano nawet przydzielenie go do Sił Specjalnych, ale tak się nie stało z powodu jego wojowniczego usposobienia i braku poszanowania dla wszelkich autorytetów. Podczas jego krótkiej kariery wielokrotnie wysuwano przeciwko niemu oskarżenia za przestępstwa, aż do chwili, gdy skazano go za wszczęcie bójki podczas obrony republikańskiej placówki na Talay. Po wyrzuceniu z wojska znów powrócił do pracy jako najemnik i oferuje swoje usługi w najniebezpieczniejszych konfliktach.
Statkiem żołnierza będzie BT-7 Thunderclap.
BT-7 Thunderclap to najszybszy i najbardziej elitarny statek Republiki. Dzięki swym opływowym kształtom może błyskawicznie włączyć się do bitwy. Ulepszenia zamówione przez Siły Specjalne Republiki zapewniają niezawodność i trwałość: dzięki najnowocześniejszemu pokryciu kadłuba i ciężkim działom laserowym, statek ów ma wyjątkowy potencjał; modułowy system tarcz ochronnych chroni przed ogniem wroga, a dzięki specjalnemu projektowi, okręt jest zdolny do odbijania ostrzału nawet w przypadku awarii pól. Pomimo swojego militarnego wyglądu, Thunderclap jest wyposażony we wszelkie udogodnienia. Na głównym pokładzie znajduje się nowoczesne centrum dowodzenia, pokój odpraw, chroniona zbrojownia i w pełni wyposażone centrum medyczne. Jest tu więcej przestrzeni na koje; znajdują się tu także urządzenia rozrywkowe, by zapewnić drużynie odpowiedni poziom życia podczas dłuższych misji.
Na koniec prezentujemy profil jednej z ras dostępnych dla gracza - Zabraków. Będą oni również dostępni dla Inkwizytorów.
Niezależność, pewność i brutalna pewność charakteryzują psychikę Zabraków. Większość z nich uważa, że niemożliwe jest niczym, nieważne jak niesprzyjające są towarzyszące okoliczności, i patrzą z góry na tych, którzy boją się porażki. Tradycja intensywnego treningu sztuk walki wręcz, dwa serca i szczególna odporność na fizyczny ból czynią z nich doskonałych wojowników i poszukiwaczy. Ich sprawność fizyczna i psychiczna zasługuje na szacunek. Zabrakowie bardzo lubią konkurować we wszystkim, co robią - pociąg ów sprawia, że czują bezustanną pokusę, by wykorzystywać wszelkie dostępne środki, by osiągnąć swój cel.
Nawet jeśli Zabrakowie czasem wydają się być aroganccy, wynika to tylko z faktu, że mają być z czego dumni, jeśli chodzi o ich historię. Nieprzyjazne krajobrazy i kwasowe jeziora ich planety, Iridonii, ukształtowały wytrwałość i niezłomną wolę Zabraków. Oni nie przetrwali po prostu przeciwności - oni rozwinęli się; udało im się zostać jedną z pierwszych ras, która wyruszyła w kosmos. Przed pierwszym kontaktem z Republiką już posiadali kilka kolonii.
Mimo że są podobni w wyglądzie do ludzi, można ich poznać po rogach i charakterystycznych tatuażach na twarzy. Rogi rosną, gdy osobnik dojrzewa, a gdy się one pojawiają, Zabrak przechodzi ceremonię inicjacji, podczas której otrzymuje tatuaż. Wygląd tatuażu różni się w zależności od prób, jakie przeszła dana osoba, oraz jej własnych doświadczeń. Zabrakowie z Iridonii są znani przede wszystkim z surowych reguł treningu sztuk walki, oraz z dyscypliny i wytrwałości, które wpajane są wszystkim dzieciom.
Ich kolonie są położone wzdłuż głównych szlaków nadprzestrzennych, kusząc dociekliwych z natury Zabraków do dalszej eksploracji. Nowe światy oznaczają nowe wyzwania i nowe rzeczy do nauki. W chwili obecnej Zabrakowie znajdują się zarówno po stronie Republiki, jak i Imperium, dowodząc żołnierzami na liniach frontu, pracując z ukrycia, albo po prostu pracując jako najemnicy i licząc kredyty.
Wczoraj na Star Wars Extreme pojawił się kolejny artykuł dotyczący gry „Star Wars Universe: The Dawn of Heroes”.
Tym razem popularny Jedi Nadiru Radena poświęcił czas systemowi walki. A jest to system turowy: bardzo prosty i czytelny, ułatwiający grę wieloosobową. Na wykonanie ruchu będziemy mieli 30 sekund, do naszej dyspozycji będą udostępnione punkty akcji, zaś to kto pierwszy wykona ruch zależeć będzie od poziomu Percepcji i Zręczności. Istotną rolę odgrywać będą przeszkody terenowe i możliwość korzystania z nich w charakterze osłony. W chowaniu się dopomogą nam trzy stany spoczynku: stanie, kucanie, leżenie. Trzeba też pamiętać o ważnych cechach, jakimi są zasięg wzroku i kamuflaż. Śmierć w czasie walki nie będzie miała negatywnych wydźwięków dla naszej postaci. Nie stracimy żadnej zdolności, punktu czy umiejętności – a nasze konto nawet w przypadku przegranej powiększy się o punkty doświadczenia. Zwycięzcy zgarną jednak większą pulę, nie tylko doświadczenia ale i kredytów.
Autorzy systemu walki wzorowali się – świadomie lub też nie – na tym, który został użyty w pierwszy trzech grach legendarnej serii „X-COM”. Jest to przecież bardzo sprawdzona platforma poruszania się po mapie, nawet mniejszej i jednopoziomowej. Odpowiednie algorytmy kosztów i zysków sprawią, że dla wielu fanów „Star Wars Universe: The Dawn of Heroes” będzie powrotem do starych dobrych growych czasów, kiedy to miodność była ważniejsza od efektów wizualnych.
Dokładny opis systemu walk wsparty ciekawą opowieścią fabularną znajdziecie tutaj na stronie Star Wars Extreme. Na koniec małe promo klasy żołnierza i screen areny, na której będą rozgrywane pojedynki „Star Wars Universe”.
W „LEGO Star Wars III: The Clone Wars” pojawi się nowa rewolucyjna możliwość: prowadzenie masowej bitwy naziemnej połączonej z elementami strategii. O tej nowince, która wprowadzi znamienitą już serię na nowe poziomy, opowiedział z grubsza Andrew Bell – jeden z producentów gry w nowym webdocu. System gry w trybie masowej bitwy naziemnej jest w zasadzie bardzo prosty: najpierw należy nazbierać trochę klocków, które wyskoczą ze zniszczonych przedmiotów; następnie można przystąpić do budowania urządzeń i pojazdów oraz co najważniejsze – przystąpić z odpowiednim zapleczem do bitwy. W czasie walk łatwiej będzie zdobywać nowe pozycje i umacniać je, a także pozyskiwać nowe surowce na kolejne etapy wojny. Nasze zadanie nie będzie proste, bo czoła stawią nam niezliczone legiony droidów bojowych i czołgów. Pojawi się możliwość przejmowania kontroli nad instalacjami przeciwnika. Do naszej dyspozycji będą udostępnione znane pojazdy i rynsztunek z okresu wojen klonów. A jak to wszystko będzie wyglądać w praktyce, możecie przekonać się na własne oczy, oglądając omawiany webdoc, który zamieszczamy poniżej.
Wyobrażacie sobie, jakie zniszczenie będzie można siać w trybie wieloosobowym?
Na domiar dobrego zmieniono oficjalną stronę „LEGO Star Wars III: The Clone Wars”. Ze zwykłej informacyjnej zakładki ewoluowała ona w multimedialny bank informacji, który będzie regularnie rozwijany.
Jeden z twórców "The Old Republic", Eric Young opowiedział dziś na swoim blogu o tworzeniu Coruscant, jednej z planet przeznaczonych dla graczy. Oddajmy mu głos:
Nazywam się Eric Young. Projektuję dla BioWare od prawie
czterech lat. Zajmuję się tworzeniem powierzchni planet,
umieszczaniem na ich powierzchni budynków, zmianą płaskiego
terenu na góry itp. Konsultuję się z ludźmi piszącymi scenariusze,
żeby wszystko miało sens, tworzę drogi i charakterystyczne punkty,
żeby gracze wiedzieli gdzie się znajdują i dokąd mają iść.
Podczas pracy nad "The Old Republic" tworzyłem różne planety - od
majestatycznego Tythona do bagien Hutty. Jednak największym
wyzwaniem było stworzenie Coruscant; było też najbardziej
opłacalne. Polityczne centrum galaktyki i schronienie dla milionów
mieszkańców z różnych światów, jest jednym wielkim miastem, z
wieżami wyrastającymi wysoko w niebo. Opowiem jak tworzyliśmy
Coruscant.
Zaczęliśmy od obejrzenia jak planeta została przedstawiona w
filmach, komiksach, filmach animowanych i grach. Nasz zespół od
rysunków koncepcyjnych wykonał wspaniałą robotę i pokazał nam w
jakim kierunku mamy podążać. Widzieliśmy jak stworzone są duże
miasta w innych grach MMO, ale nie znaleźliśmy niczego ambitnego,
więc musieliśmy zacząć od podstaw. Mieliśmy wiele wątpliwości
natury technicznej i artystycznej, a termin zbliżał się nieubłaganie. To
na pewno było duże wyzwanie dla fanów SW i jako nieustraszony
badacz światów z gier online byłem zdeterminowany aby pokazać
wielkość i skalę miasta, które znamy z filmów.
Początkowe wzory były staromodne i niesatysfakcjonujące. Szybko
zdecydowaliśmy, że nie chcemy stworzyć fasady, która tylko
wskazywałaby, że dalej znajduje się metropolia. Chcieliśmy
zaoferować graczom różne doświadczenia, tak, aby mogli poruszać
się środkiem lokomocji od błyszczących wież dystryktu
senatorskiego, przez dzielnice handlowe i sektory kryminalne aż do
położonych głęboko pod ziemią fabryk.
Projekt stawał się coraz bardziej ambitny, większy od wszystkiego co
dotychczas robiliśmy. Mamy tu drapacze chmur, które sięgają
wysoko w niebo, olbrzymie metalowe panele zakrywające całe
strefy znane z innych gier, nieskończone kaniony ze stali, ginące w
oddali; są aleje spacerowe łączące się z wejściami i wyjściami do i z
budynków, prowadzące do miasta w mieście. Każda większa
struktura zawiera labirynty ulic i frontony budynków,
automatyzowane fabryki, porzucone laboratoria badawcze i kwatery
gangów, gotowe do przeszukania.
Kiedy byliśmy zadowoleni z efektów, przekazaliśmy projekt innym
zespołom. Zespół do spraw tworzenia środowiska przekształcił
skromne szare bryły w wielkie miasto światła i ciemności, a każdy
mijający dzień sprawiał, że planeta stawała się coraz bardziej
imponująca. Zespół do spraw skryptów przekuł historie napisane
przez scenarzystów w pełni funkcjonalne zadania, które pozwolą
wam w pełni integrować się z otoczeniem, podczas gdy zespół ds.
postaci wypełnił miasto politykami, droidami i wieloma wrogami.
Kiedy już wszyscy zrobili co do nich należało, należało to zobaczyć i
przetestować. A kiedy coś było nie tak, tworzyliśmy od nowa, aby
osiągnąć doskonały rezultat.
Mam jeszcze trochę czasu, zaproponuję wam więc wirtualną
wycieczkę. Pewnego dnia będziecie sami mogli doświadczyć życia
na Coruscant, a do tego czasu powiem wam, co warto zobaczyć.
Kto wie, może nasze ścieżki skrzyżują się jeszcze raz w Mieście
Wież.
Kiedy wylądujecie w porcie kosmicznym, powita was widok Wieży
Senatu i ogrodów prowadzących do wejścia. We wszystkich
kierunkach rozciągają się błyszczące, szklane wieże. Tylko
najbogatsi mogą pozwolić sobie na życie na powierzchni i oglądać
słońce i gwiazdy. Aleje spacerowe łączą port kosmiczny z Wieżą
Senatu, udekorowaną pomnikami upamiętniającymi bohaterów
Republiki. Między dwoma masywnymi strukturami znajduje się
miejsce w którym można wynająć środek transportu, aktywny przez
cały czas, przewożący polityków i bankowców.
Kiedy już znajdziecie się w taksówce, zawiezie was ona na
niebezpieczne terytorium kontrolowane przez Czarne Słońce, w dół,
w wąskie kaniony między miejskimi blokami. Płaskie metalowe
powierzchnie ciągną się kilometrami w obu kierunkach, poznaczone
oknami i platformami lądowniczymi. Wysoko w górze możecie
zobaczyć niebo, ale kiedy zniżacie się coraz bardziej, znika ono
przytyłoczone przez poziom powierzchni. Widzicie teraz metal,
otacza was z każdej strony, tworząc sztuczną noc w której
niezliczona liczba mieszkańców spędza całe życie. Ruch staje się
niebezpieczny, tylko kilka patroli zapuszcza się na kontrolowane
przez kryminalistów terytorium. Niezarejestrowane i nielegalnie
zmodyfikowane statki latają tu bez przeszkód, nie niepokojone przez
nikogo.
Wasz transport zatrzymuje się na przedmieściach kontrolowanych
przez Czarne Słońce. Od tej pory musicie poruszać się pieszo.
Niewielka i oblężona grupa republikańskich sił bezpieczeństwa robi
wszystko, by utrzymać platformę lądowniczą i na pewno przyda im
się pomoc.
Naprzeciw zatłoczonych platform doków znajduje się budynek, który
Czarne Słońce zaanektowało dla siebie. Wąskie uliczki zawieszone
są w przestrzeni, pustka rozciąga się setki metrów w górę i w dół,
"oferując" nieszczęśnikowi, który nie jest uważny, upadek z dużej
wysokości.
Po drugiej stronie doków jest wejście prowadzące do kontrolowanego
przez gang budynku. Wnętrze jest słabo oświetlone, alejki pełne są
śmieci, a zniszczone apartamenty otaczają was ze wszystkich stron.
Rzędy alei spacerowych giną w ciemnościach, to testament osób
żyjących w tych warunkach. Tutaj niepodzielnie rządzi Czarne
Słońce, zabiera co chce, podczas gdy przerażeni obywatele kulą się
w bramach mając nadzieję, że nie zostaną zauważeni. Kontrast
między tymi stąd, a bogaczami z powierzchni jest ogromny.
Od najjaśniejszych świateł do najciemniejszych głębi; oto chwała i
tragedia Coruscant.
Podstawą dobrego erpega jest rozbudowany system tworzenia postaci. Poza praktycznymi umiejętnościami i statystykami liczy się także przynależność rasowa, która często dobierana jest przez graczy głównie z uwagi na walory estetyczne. W „Star Wars Universe: The Dawn of Heroes” na początek do wyboru będziemy mieli 11 ras i każda z nich będzie dawała coś innego już na samym starcie.
Wśród 11 szczęśliwców znajdują się najpopularniejsze rasy ze świata Gwiezdnych Wojen, a także te mniej rozpoznawalne przez fanów Epizodów, których w filmach nie ujrzeliśmy. Który pyszczek najbardziej przypadnie Wam do gustu?
Dopasowanie gatunkowych cech do odpowiednich ras zostanie ułożone w logiczny sposób. Wookie i Trandoshanie będą mieli największe bonusy do siły, Rodianie i Catharowie do zręczności a Bothanie i Durosi do inteligencji. Niektórym z grup ras będą bardzo dobrze pasowały poszczególne klasy postaci, dlatego objawem marnotrawstwa byłoby tworzenie postaci na przekór jej rasowym wytycznym. Pojawią się też bonusy rasowe wynikające z uwarunkowań biologicznych osobników, dzięki czemu gra nabierze jeszcze większych rumieńców. Więcej na temat gatunków dostępnych w „Star Wars Universe: The Dawn of Heroes” dowiecie się z tego artykułu na stronie Star Wars Extreme.
A na koniec ostatnie gorące promo w postaci prezentacji klasy użytkownika Mocy.
Niedawno na oficjalnej stronie Clone Wars Adventures ukazała się wiadomość, że gra jest już dostępna dla posiadaczy komputerów Mac. Jest ona taka sama, jak wersja pecetowa; dostęp do swojej postaci można uzyskać na maszynach obu typów, wystarczy się zalogować. Aby jednak można było grać, należy ściągnąć specjalny plug-in; instrukcje, jak to zrobić, są dostępne w tym miejscu. Oto minimalne i zalecane wymagania sprzętowe:
Wymagania minimalne:
System operacyjny Leopard (10.5.8) lub lepszy.
Karta graficzna ATI X1600, NVIDIA 7300GT, lub lepsza z co najmniej 128 MB VRAM.
Procesor Intel Core Duo lub lepszy.
1 Gb RAM.
Szerokopasmowe połączenie z internetem.
Wymagania zalecane:
System operacyjny Leopard (10.6.4) lub lepszy.
Karta graficzna ATI HD2600, NVIDIA 8600GT, lub lepsza z co najmniej 256 MB VRAM.
Procesor Intel Core 2 Duo lub lepszy.
2 Gb RAM.
Szerokopasmowe połączenie z internetem.
Gra nie będzie obsługiwana przy mikroprocesorach PowerPC G3, G4 i G5.
Po zniszczeniu swojej starożytnej cywilizacji na Korriban, wygnani Sithowie postanowili odbudować swoje Imperium na porośniętej dżunglą planecie Dromund Kaas. Człowiekiem, który stał się pierwszym Moffem był Odile Vaiken. Stał się on jedną z najważniejszych postaci w tych mrocznych czasach.
Podczas gdy Imperator i Mroczna Rada zajmowali się strategią, Vaiken rekrutował osobników nie posługujących się Mocą do armii. Owo wojsko z odwagą walczyło z zamieszkującymi planetę stworzeniami, aby zrobić miejsce i zabezpieczyć swoją cywilizację. W późniejszych latach Vaiken stworzył podstawy Imperialnej Marynarki i floty, która miała zmiażdżyć Republikę kiedy nadejdzie odpowiedni czas. Dla zwykłych ludzi Odile stał się symbolem, dowodem na to, że nawet nie posługujący się Mocą mogą odegrać znaczącą rolę w przywracaniu Imperium Sithów należnego mu miejsca w galaktyce.
Jeden z szefów Electronic Arts, Eric Brown, stwierdził niedawno, że "The Old Republic" ma potencjał aby utrzymać się na rynku przez co najmniej 10 lat. Powiedział, że nie będzie potrzeba tak wielu subskrybentów jak w przypadku "World of Warcraft". Na konferencji w Nowym Jorku oświadczył także, że profity można czerpać na wielu poziomach, choć nie zdradził co konkretnie ma na myśli. Kluczowe, wg niego, jest jak najlepsze dopracowanie produktu i zapewnienie jej najwyższej jakości pod względem grywalności. Dodatkowo uchylił rąbka tajemnicy dotyczącej płatności - będzie to abonament, podobnie jak w "World of Warcraft". Kwota nie jest jednak znana.
Przypomnijmy, że gra ukaże się prawdopodobnie nie wcześniej niż w kwietniu 2011 r.
W sieci pojawił się trailer „Endor Bonus Mission” - dodatku do „The Force Unleashed II”, o którym pisaliśmy w tym newsie. Jeżeli ktoś miał marzenie by odwrócić losy bitwy o Endor, to dzięki temu DLC jego marzenie może się spełnić. „Endor Bonus Mission” to kontynuacja alternatywnego zakończenia „The Force Unleashed II” (po Ciemnej Stronie Mocy), w której Starkiller stawi czoło Rebeliantom na powierzchni planety i przeszkodzi im w zniszczeniu generatora osłony Gwiazdy Śmierci. Na poniższym filmiku widać fragmenty walki, jaka czeka na graczy, najefektowniejszym momentem jest przysłowiowe „zasadzanie kopa” Ewokowi – nie licząc ostatnich sekund trailera. Dzięki „Endor Bonus Mission” będzie można spojrzeć na Epizod VI z innej perspektywy i ręcznie zredukować populację mieszkańców Endora za pomocą miecza świetlnego i Mocy.
„Endor Bonus Mission” będzie można ściągać na PlayStation 3 i XBoxa 360 już 14 grudnia. Koszt dodatku to zaledwie 1$.
Wczoraj na Star Wars Extreme pojawił się drugi artykuł na temat autorskiej gry twórców serwisu pod tytułem „Star Wars Universe: The Dawn of Heroes”. Tym razem ujawniono nieco informacji na temat współczynników i klasy postaci, jakie będziemy mieli do wyboru.
Współczynniki są dosyć standardowe: Siła, Zręczność, Kondycja, Percepcja, Inteligencja, Mądrość i Charyzma – na plus zdecydowanie zadziała rozdzielenie Percepcji i Zręczności, które w szczególności w starszych grach RPG było rzadko spotykane.
Do wyboru będziemy mieli za to 3 klasy postaci: Wojownik, Łajdak i Użytkownik Mocy. Każdy, kto miał kiedykolwiek kontakt z grami RPG wie, że jest to bardzo podstawowy podział, autorzy sami przyznali, że: „na razie podążamy drogą klasowego minimalizmu”. Jednak trzyklasowy podział, przy odpowiedniej liczbie umiejętności, stosownemu rozdziałowi punktów współczynników i dedykowanemu ekwipunkowi może być zupełnie wystarczający – nie tylko na początek.
Komplet informacji na temat współczynników i klas znajdziecie tutaj na stronie Star Wars Extreme.
Na koniec pierwszy zrzut ekranu prosto z pola bitwy!
Osoby, które miały okazję zawitać na prelekcję portalu Star Wars Extreme na którymś z tegorocznych konwentów, wiedzą że ta sympatyczna ekipa pracuje nad sporym projektem, jakim niewątpliwie jest własna gra przeglądarkowa. Tak moi drodzy, to nie żarty, w niedalekiej przyszłości światło dzienne ujrzy kompetentna i godna polecenia gra RPG o tytule: „Star Wars Universe: The Dawn of Heroes” i to w dodatku zupełnie darmowa.
Jak przystało na rasowego RPGa, w „Star Wars Universe” nie zabraknie walk, bitew i fabuły. Gracze będą mieli szerokie pole manewru, zarówno przy tworzeniu swojej postaci jak i sposobie rozwijania jej. W styczniu ruszają testy beta gry, w których udział weźmie 100 szczęśliwców, szanse na zostanie testerem „Star Wars Universe” ma absolutnie każdy. Na Bastionie regularnie będą pojawiać się informacje na temat gry, dzięki czemu będziecie mogli śledzić postępy prac. Pierwsze konkretniejsze informacje już w najbliższy poniedziałek, a poniżej zamieszczamy najświeższe screeny „Star Wars Universe”.
Po więcej szczegółów na temat tej rewolucyjnej, i co ważne polskiej produkcji, zapraszamy w to miejsce na Star Wars Extreme. Serdecznie Was do tego namawiamy, „Star Wars Universe” ma szansę stać się globalnym hitem – ważne więc by polscy fani Star Wars mieli najsilniejszą reprezentację, w końcu w świecie nerdów nie mamy się czego wstydzić.
KOMENTARZE (35)
Jeden z twórców "The Old Republic", Patrick Malott, opowiedział dzisiaj w swojej notce na oficjalnej stronie gry o Zdolnościach Załogi (w skrócie w tekście ZZ), o których pisaliśmy w tym newsie.
Kiedy nasz zespół przygotowywał się do stworzenia Zdolności Załogi, spędziliśmy dużo czasu przyglądając się jak zrobione są podobne rzeczy w innych grach, wypisywaliśmy wszystkie za i przeciw we wszystkich MMO, jakie udało nam się znaleźć. Naszym głównym celem było stworzenie systemu, który dawałby zarówno radość z gry jak i był opłacalny, więc zebraliśmy wszystkie plusy a usunęliśmy minusy. Podczas tworzenia pamiętaliśmy też, żeby był innowacyjny i żeby zawierał to, co zawsze chcieliśmy w takim systemie zobaczyć. W końcu po wielu godzinach i dobieraniu "składników", zdecydowaliśmy jak będą wyglądały Zdolności Załogi.
Byliśmy zachwyceni rezultatem. ZZ oferują możliwości tworzenia przedmiotów jakich [możliwości - przyp. tłum.] gracze się spodziewają, ale mają też kilka innowacji. Na przykład jest wiele sposobów na zdobycie składników przedmiotów: nie tylko można szukać samemu, ale także zlecić to zadanie kompanom przebywającym na planecie oraz wysłać pozostawionych na statku towarzyszy, aby ich szukali, dzięki czemu ty i twój kompan, z którym w danej chwili chodzisz macie możliwość robienia innych rzeczy. Misje zbierackie towarzyszy nie kończą się nawet wtedy gdy się wylogujesz z gry - to prawdziwe ułatwienie! Dzięki możliwości różnych metod znalezienia składników gra oferuje różnorakie style gry, w związku z czym tworzenie przedmiotów jest interesujące i przydatne dla każdego.
Towarzysze są ważną częścią "The Old Republic", a więc jednym z celów ZZ jest jak najpełniejsze wykorzystanie ich. Chcieliśmy, żeby wykonywali oni zadania i misje związane z tworzeniem przedmiotów. Daje to smaczku historii i stanowi ciekawe detale.
Gracze będą mogli zlecić tworzenie jednorazowo pięciu kompanom, a każdy z nich
będzie miał pięć zdolności tworzenia w swoich drzewkach. Można będzie przerwać
ten proces w każdej chwili i z każdego miejsca jeśli zajdzie taka potrzeba, a zgromadzone przez nich przedmioty wrócą do gracza. Twoje zdolności tworzenia będą się rozwijać nawet gdy się wylogujesz. Gdy wrócisz do gry otrzymasz
przedmiot, który został stworzony kiedy cię nie było.
Towarzysze mają różne zdolności i osobowości, które przydadzą się w systemie ZZ. Niektórzy z nich będą nadawać się do niektórych ZZ lepiej niż inni. Ujawniliśmy niedawno, że Vette jest znakomitą poszukiwaczką skarbów - a więc otrzyma bonus do zdolności związanych z tego typu misją. Wszystkie zdolności towarzyszy będą odpowiednie do historii i będą miały znaczenie, ale bonusy nie będą tak ekstremalne, żebyś miał wrażenie, że tylko jeden kompan nadaje się do
określonego zadania.
Nie są to tylko zbiory statystyk, którym możesz rozkazywać. Jak w prawdziwym RPG to, co myślą o tobie będzie przekładać się na to, czy będą mieli motywację, żeby pracować. U tych z nich, którzy mają o tobie wysokie mniemanie, zdolności do tworzenia przedmiotów będą bardzo wysokie. Na przykład będą mogli szybciej
stworzyć daną rzecz - to ważne, kiedy tworzenie zabiera wiele godzin a nawet dni.
Oczywiście zdajemy sobie sprawę, że choć towarzysze są ważni, niektórzy gracze wolą sami tworzyć przedmioty albo otrzymywać specjalny ekwipunek. W niektórych przypadkach będzie nawet wskazane, żeby gracz uczył się nowych schematów i na przykład miecza świetlnego nie będzie można stworzyć przez ZZ. Później powiemy o tym więcej.
"The Old Republic" oferuje różne zdolności, a ostatnio ujawniliśmy trzy z sześciu. Dzisiaj chciałbym przedstawić wam czwartą: specjalność dotyczącą pracy z ciężkimi metalami, syntetykami oraz stopami metali aby stworzyć blaster.
Kiedy ją tworzyliśmy, wyobrażaliśmy sobie jakie materiały będą do przyjęcia w świecie gry. Spędzaliśmy godziny czytając teksty online, szukając w książkach i opowiadaniach, rozmawiając z kolegami i szukaliśmy czego mogliśmy, aby najlepiej określić zdolność zwaną Tworzeniem Broni. Kiedy już wszystko znaleźliśmy, reszta była łatwa.
Gracze, którzy zdecydują się na Tworzenie Broni będą mogli stworzyć szeroką gamę pistoletów, karabinów snajperskich, karabinów blasterowych i działek. Aby stworzyć te potężne bronie, musisz znaleźć odpowiednie materiały. Zdolność zwana Odzyskiwaniem pomoże wyszukać metale, stopy i inne.
Podstawowe schematy Tworzenia Broni wymagają tylko znalezienia odpowiedniego surowca, dzięki czemu początkujący rzemieślnicy będą mogli od początku cieszyć się grą. Kiedy jednak zdobędziecie bardziej skomplikowane schematy, będziecie musieli znaleźć inne składniki, na przykład kupując je u sprzedawców, a nawet szukając rzadkich składników. Im lepsza jakość przedmiotu, tym więcej pracy zabierze.
Są trzy rodzaje i sposoby zdobycia przedmiotów do stworzenia blastera:
- Premiowe: można je zdobyć zbierając różne składniki i kupując przedmioty u
handlarzy,
- Prototypy: znalezienie rzadkich składników i innych cennych przedmiotów,
- Artefakty: rzadkie przedmioty (znalezione lub zdobyte w inny sposób) i inne, na przykład odkupywane od innych graczy.
Blastery o pierwszej jakości są łatwe do wykonania. Wystarczą tylko znalezione materiały i kupione u sprzedawców topniki. Na niskich poziomach doświadczenia nie wymagają drogich materiałów a ich tworzenie zabiera minuty. Są one porównywalne(a czasem nawet lepsze) od tych, które można dostać wykonując zadania i pokonując wrogów. Podejrzewamy, że "niedzielni rzemieślnicy" będą wykonywać takie właśnie blastery i zrobią z nich doskonały użytek.
Odkrywanie i uczenie się schematów prototypów i artefaktów zabiera więcej czasu i wymaga większego zaangażowania gracza. Chcieliśmy, żeby ich tworzenie - zwłaszcza pod koniec gry - było dużym osiągnięciem. Celem gracza powinno być znalezienie znanych rzemieślników, którzy nauczyli się najrzadszych schematów.
Prototypy i artefakty będą niezwykłe a ich wygląd i efektywność będą mówiły same za siebie.
Gracze będą zawsze chcieli mieć lepszy sprzęt a zdolni rzemieślnicy będą na pewno chcieli je sprzedawać by zarobić. Pracowaliśmy ciężko, by upewnić się, że tworzenie przedmiotów będzie miało ważne miejsce w ekonomii TOR a rzemieślnicy będą otrzymywać odpowiednie wynagrodzenie za wkład włożony w ZZ. W przyszłości opowiemy, jak planujemy to zrobić.
Z dodatkowych rzeczy wartych odnotowania: Czarownik Jedi, o którym już wspominaliśmy, zmienił nazwę. Od dziś nazywać się będzie Mędrcem.