Szymon Czyż alias Kyle Katarn, przesłał nam tłumaczenie wywiadu z twórcami gry Jedi Knight: Jedi Academy, jakie ukazało się w
Games Domain. Życzymy miłej lektury:
Games Domain: Przejdźmy do rzeczy: zaprezentowaliście Jedi Knight 3
Graham Fuchs: Tak, ale Jedi Knight 3 to tylko tytuł roboczy.
GD: Powodem tego będą pewne zmiany? To będzie pierwsza część serii, w której Kyle Katarna nie będzie głównym bohaterem? Co możesz nam zdradzić w temacie fabuły?
GF: Będzie można stworzyć własną postać, która jest uczniem akademii Jedi i szkoli się na rycerza Jedi, więc będzie współpracować z Kylem i Lukiem. Tak, jak można było zobaczyć w EpizodzieI, Jedi szkoli się poprzez ich udział w rozmaitych misjach, wraz z bardziej doświadczonym rycerzem. To właśnie w zarysie, czym będzie się zajmował gracz. Misje połączą się w dłuższą historię, która będzie przewijać się całą grę.
GD: Czy fabuła będzie nieliniowa?
GF: Tak, istnieje możliwość wyboru, którą misję będziemy wykonywać.
GD: Wspomniałeś też, że będzie można wybrać wygląd, rasę bohatera ... wybraliście człowieka i Twi’lek’a, możesz zdradzić czy będą jakieś inne rasy?
GF: Tak, na pewno będą jeszcze inne ( śmieje się )
GD: Zdecydujecie się na wymyślenie własnych ras, czy zaczerpniecie pomysły z filmów, książek i komiksów?
Jon Zuk: Pozostaniemy głównie przy rasach znanych już ze SW. Chcemy by gracze mogli powiedzieć: „a tak pamiętam to z filmu”. Zastanawialiśmy się nad stworzeniem nowych ras ale wolimy by były to te, które ludzie znają, by nadać postaci Star Warsowy klimat i by poczuli go gracze.
GD: Używacie enginu z Jedi Knight II. W jakie ulepszenia zaopatrzycie engin dla nowej gry?
J.Z.: Ulepszyliśmy GHOUL’a 2. który jest naszym systemem modelowania i animacji, by umożliwić kreację bohatera, oraz wybór jego barw. Dołączyliśmy z Soldier of fortune 2 system terenu Arioche, który pozwala poszerzyć środowisko terenu. Także ulepszyliśmy ICARUSA, który jest naszym systemem pisania skryptów. To pozwoli nam uzyskać nieco więcej niż w przeszłości. System walki na miecze świetlne został ulepszony, bazuje na tym z JK2, ale dodaliśmy nowe ruchy i trochę ulepszeń. Staramy się też gra była bardziej przyjazna dla modów. Pierwszą rzeczą jaką ludzie zaczęli robić, gdy pojawił się JK2, było robienie własnych mieczy i własnych bohaterów. To było dużo prostsze do zrobienia w multi-player niż w single-player. Teraz można po prostu zapisać sobie nową postać w pliku.
GD: Czy byliście zaskoczeni reakcją środowiska robiącego mody do JK2?
J.Z.: Raczej nie byliśmy zaskoczeni w końcu to silnik Qake’a, więc ludzie wiedzieli co robić. Są po prostu zapoznani z robieniem modów do tej gry.
GD: Czy zrobili coś co sami chcieliście zrobić?
J.Z.: Nie, ale było sporo naprawdę świetnych pomysłow. Zrobiono Vadera i Yodę i Dartha Maula i Bobę Fetta. Niektóre postacie były naprawdę świetne.
GD: Więc staracie się przyglądać modowcom i wykorzystać coś na potrzeby JK III?
J.Z.: Tak, niektóre rzeczy będą na nich wzorowane.
GD: Uwzględnicie także ich uwagi?
J.Z.: Cóż, wielu graczy sugerowało, iż brak miecza, aż do piątego poziomu gry był problemem. Dlatego pierwszą rzeczą, jaką zrobiliśmy to wyposażenie w miecz, zaraz na początku gry.
GD: Czy to będzie niekonwencjonalna reakcja na ten rodzaj krytyki? Czy to znaczy, że jeśli misja jest zbyt trudna, będzie można ją ominąć i wrócić do niej później?
G.F.: Raczej chodzi nam o to, jak wnieść do gry więcej świeżości i sprawić by była bardziej ekscytująca, sprawiała by gracz miał ochotę bawić się dalej.
GD: A co z aktorami występującymi gościnnie? Ostatnio mieliśmy Luke’a, któremu podłożyliście głos, ale Lando Calrissianowi głos podkładał Billy Dee Williams. Czy planujecie coś takiego w JK III?
G.F.: Będą jacyś aktorzy z filmu ale...
GD: ... nie możecie tego ujawnić.
J.Z.: Nie możemy tego zrobić właśnie teraz. ( śmieje się )
GD: Spodziewam się, że nie możecie mówić także o przeciwnikach ... ( Wszyscy trzej kręcą głowami ) W porządku, ale w trakcie prezentowanego dema widzieliśmy, że ten rodzaj wrogów Jedi był nazywany „Kultystami”. Więc możemy się spodziewać kolejnych złych Jedi, z którymi będziemy walczyć?<"r/>
Steve Raffel: Tak, będzie sporo złych Jedi, z którymi przyjdzie się zmierzyć.
GD: Wspomnieliście, że będzie pewien powrót do JK ( Dark Forces 2 ) gdzie mogliśmy wybierać czy być złym czy dobrym, w kilku miejscach gry. Jak to będzie wyglądać?
J.Z.: To będzie inaczej niż w Jedi Knight. Wybór zła lub dobra nie będzie reakcją na to, w jaki sposób gramy. Będzie można wybierać jasną lub mroczną stronę mocy, w momencie gdy akcja będzie się posuwać, gra będzie się rozgałęziać, co będzie prowadziło do dwóch różnych zakończeń gry.
GD: A co jeśli używamy mieszanych mocy? Czy można stracić moce Ciemnej Strony jeśli dalej pójdzie się w kierunku Jasnej?
G.F.: Heh, o tym nie możemy rozmawiać.
GD: Pokazaliście Rancora w demie. Wygląda naprawdę przerażająco. Dużo lepiej, niż ten, którego oglądaliśmy w rozszerzeniu do JK, Mysteries of the Sith. To było coś, czego chcieliście użyć w JK 2, czy od początku miał być częścią tej gry?
S.R.: Rancor, to nasz ulubiony potwór ze Star Wars i chcieliśmy go użyć w JK2, ale nie mogliśmy znaleźć miejsca, gdzie można by sensownie umieścić Rancora. Ale w tej grze, zrobiliśmy świetne, miejsce specjalnie dla niego.
GD: Wygląda, że to będzie naprawdę interesująca scena. Możecie ją dla nas opisać? [ Opuście tę odpowiedź jeśli nie chcecie przeczytać głównego spoilera – Ed ]
J.Z.: W tej misji, będzie trzeba uratować więźniów. Znajdziecie się w dolnych poziomach jaskini, połączonej z leżem Rancora, ale nie będziecie wiedzieć, że tam siedzi dopóki nie wyjdzie zza rogu. Będzie trzeba uwolnić jeńców, jednocześnie nie dopuszczając do pożarcia ich przez Rancora.
GD: Planujecie jakieś inne potwory tych rozmiarów? On jest tak wielki jak AT-ST!
J.Z.: Tak, mamy jeszcze parę innych potworów w grze.
GD: Wspomnieliście, że w grze będzie parę pojazdów. Wiem, że nie możecie ich ujawnić teraz. Ale czy będzie można nimi jeździć, strzelać z ich broni?
G.F.: Tak. Ostatnia gra pozwalała na prowadzenia AT-ST pod koniec, i graczom się to podobało. Więc i teraz są pojazdy.
GD: I podobnie jak z rasami, które czerpiecie ze Star Wars, będzie z pojazdami?
G.F.: Tak, z grubsza rzecz biorąc.
GD: Powiedzieliście, że ulepszyliście walkę mieczem. Czy teraz jest bardziej skomplikowana? W poprzedniej grze, można było robić wiele niesamowitych rzeczy poprzez wciśnięcie kilku klawiszy.
G.F.: Sądzę, że to coś jak w Tekkenie, gdzie można robić rzeczy poprzez same kombinacje klawiszy, ale tylko wtedy, jeśli wiesz w jakiej kolejności wciskać, wtedy może powstać naprawdę niezłe kombo.
GD: Jakieś nowe Moce?
J.Z.: Dodaliśmy kilka nowych i przerobiliśmy stare. Teraz będzie można także kombinować Moce. Także używając niektórych kombo, bohater będzie mógł wspierać się mocą.
GD: Dodaliście też nowe style walki, także dwoma mieczami oraz podwójnym mieczem.
J.Z.: Tak, będą wszystkie stare style, oraz dodane specjalne poruszanie się, dla nowych. Podwójny miecz pozwoli także na kopnięcia w każdym kierunku.
GD: Co wam jeszcze zostało do zrobienia?
J.Z.: A co nie zostało? Zobaczmy. Fabuła jest napisana. Poziomy na swoich miejscach. Większość postaci jest gotowa. Walka mieczem jest w zaawansowanym stadium.
G.F.: Jesteśmy teraz w fazie, gdzie zaczynamy poprawiać niedociągnięcia, wykrywać niedoróbki i zajmujemy się dopieszczaniem detali. Szkielet mamy gotowy, teraz zajmiemy się tym, by gra stała się naprawdę ekscytująca.
PS. Szymonie Katarn, duże dzięki w imieniu zespołu Bastionu za chęć i trud włożony w translator.
KOMENTARZE (3)