Dziś na stronie gry "The Old Republic" ukazał się rarytas - mapa galaktyki, którą można oglądać również w 3D, po zainstalowaniu odpowiedniego programu. Zaznaczono na niej światy ważne dla gry, informacje o postaciach, które można na nich spotkać i wiele innych ciekawych informacji. W całości zobaczycie ją w tym miejscu.
BioWare i LucasArts ogłosiły w sobotę oficjalnie datę wypuszczenia na rynek "The Old Republic". W Ameryce Północnej gra ukaże się 20 grudnia bieżącego roku, zaś w Europie dwa dni później. Zawierała będzie trzydzieści dni darmowego grania, po czym uiścić trzeba będzie abonament, który będzie wynosił:
14,99 dolarów za miesiąc w USA (tj. 8,99 funtów w Wlk. Brytanii i 12,99 euro w pozostałych krajach europejskich)
13,99 dolarów za 3 miesiące (opłata jednorazowa 41,97 dolarów. W Wlk. Brytanii będzie to 25,17 funtów a 35, 97 euro w pozostałych krajach europejskich)
12,99 dolarów za 6 miesięcy (opłata jednorazowa 77,94 dolary. W Wlk. Brytanii będzie to 46,14 funtów, a 65,94 euro w pozostałych krajach europejskich)
W podziękowaniach twórcy napisali:
To niezwykły moment dla wszystkich w BioWare i dla naszych partnerów w LucasArts, którzy poświęcili swoje życie aby stworzyć tą niezwykłą grę. Doceniamy cierpliwość milionów fanów, którzy czekali na informacje o dacie wypuszczenia "The Old Republic".
Dodatkowo ci z graczy, którzy zamówili grę przed premierą otrzymają wcześniejszy dostęp do niej.
Przypominamy, że gra wyjdzie, również w Polsce, w dwóch wersjach: zwykłej i kolekcjonerskiej, o czym pisaliśmy tutaj.
Mimo że dziś brak wielu wiadomości na oficjalnej stronie "The Old Republic", to Gamespot ma parę nowych informacji dla przyszłych graczy. Najpierw jednak ogłoszenie od twórców, które pojawiło się jakiś czas temu - rozpoczęła się druga faza tworzenia gildii w grze. Ich przywódcy mogą teraz określać jakie inne gildie będą ich sojusznikami, a jakie wrogami. Może być ich maksymalnie trzy. Dzięki temu mechanizmowi, gracze będą mieli większą znalezienia się na tym samym serwerze.
Gamespot natomiast opublikował film będący dziennikiem developera o towarzyszach z TOR-a. Jak już wiadomo, w przeciwieństwie do reszty MMO, nie będą to tylko "maskotki". Będą mieli własne osobowości, opinie i problemy; oczywiście będzie można również z nimi romansować. Zapraszamy do oglądania.
Z filmiku i wywiadu z Jamesem Ohlenem można się dowiedzieć kilku nowych rzeczy. Towarzysze będą awansować razem z postacią gracza i zyskiwać wtedy nowe umiejętności, ale nie będzie możliwe wybranie dla nich klasy zaawansowanej. Podobnie jak w innych grach RPG, gracz będzie mógł ustalić dla nich sposób zachowywania się w trakcie walki. Każda klasa postaci będzie miała pięć typów towarzyszy (tank, DPS, etc.), ale kolejność ich spotykania zależy od historii. Zdobywać ich zaufanie będzie można zarówno poprzez wybieranie decyzji, które zgadzają się z ich wzorcem osobowościowym, jak i dzięki kupowaniu im prezentów. W filmiku twórcy potwierdzają możliwe istnienie trójkątów miłosnych, a także dwie postaci do romansowania. Dla Negocjatora będzie to padawanka Nadia, a agent będzie mógł zawrócić w głowie Rattatakance Kaliyo.
UPDATE
Na stronie "The Old Republic" pojawił się również tekst dewelopera, w którym jest mowa o modyfikacjach, jakie możemy wprowadzić dla naszego kompana. Całość tekstu jest dostępna pod tym adresem.
Od Minsca i jego chomika Boo, do Urdnota Wrexa, towarzysze odgrywają integralną rolę w grach BioWare. Tak samo jest w "Gwiezdnych wojnach". Od Chewiego do R2-D2, bohaterom w filmach często towarzyszą zaufani kompani. W "The Old Republic" sprawy nie mają się inaczej. Każda z klas w grze ma swoich unikalnych partnerów, którzy walczą z przeciwnikami sterowanymi przez komputer i graczami na serwerach PvP; pomagają w tworzeniu przedmiotów, oraz wykonują misje nie polegające na walce; a wreszcie - komentują i włączają się w konwersacje.
Gdy gracz czyni postępy w grze, buduje też relacje ze swoimi towarzyszami na podstawie podjętych decyzji. (...). W pierwszym z dwóch blogów będziemy mówić o zmianach i ulepszeniach, jakie wprowadziliśmy do kompanów. Skupimy się na opcjach zmiany wyglądu i klasach. Następnym razem będziemy mówić o sztucznej inteligencji (SI) i roli towarzyszy w grupie.
Opcje zmiany wyglądu
Gracz powinien czuć, że jego towarzysz jest wyjątkowy. Ponieważ mają oni w ekwipunku miejsca przeznaczone na zbroję i broń, będzie można zmieniać ich wygląd za każdym razem, gdy zdobędzie się jakiś nowy przedmiot. Jednak po miesiącach testów i otrzymaniu uwag od graczy zdecydowaliśmy, że zmiana ekwipunku nie wystarczy. Postanowiliśmy więc, że pozwolimy na dodatkową personalizację. Gracze będą mogli zmienić początkowy wygląd towarzyszy, poprzez edycję wyglądu ich włosów, koloru skóry, oczu, oraz innych cech fizycznych, których zmiana nie była wcześniej możliwa.
Humanoidalni kompani otrzymują ogromną ilość dostępnego ekwipunku, ale część obcych i droidów nie ma go tak wiele, więc możliwość zmiany ich wyglądu była dla nas szczególnie ważna. Jedna z próśb, którą słyszeliśmy najczęściej, pochodziła od graczy-Inkiwzytorów bardziej wyczulonych na modę, którzy prosili o dodatkowe stroje dla Khema Vala, będąc najwidoczniej oburzonymi jego skąpym odzieniem.
Nawet mała zmiana pozwala na wyróżnienie się z tłumu. Gdy po raz pierwszy zaczęliśmy testy, klikanie na kompanie innej osoby powodowało wyświetlenie się jego imienia. Prowadziło to do sytuacji, w której mieliśmy ekran pełen takich samych imion. Teraz, zamiast tego, nazwy osobowe wyświetlane są w ten sposób: Towarzysz [Jana Kowalskiego].
Klasy postaci
Wiele głosów krytyki usłyszeliśmy też pod adresem zdolności bojowych towarzyszy. Na początku mieli oni tylko jedną zdolność bazową, oraz drugą, którą wybierał gracz. Mimo że testerom to się podobało, czuliśmy, że przez to kompani się nie zmieniają (...). Aby uniknąć takiej sytuacji, daliśmy każdemu z towarzyszy określoną rolę - specjaliści od obrażeń zadawanych na odległość, specjaliści od walki wręcz, tanki walczące z bliska i daleka, oraz klasy wspierające. Każdy typ ma unikalne umiejętności, które zdobywa, gdy awansuje wraz z graczem. (...). Pokażmy to na przykładzie towarzysza przemytnika, Corsa Riggsa, który jest ciężko opancerzonym specjalistą od blasterów.
Gracz spotyka go około poziomu siódmego. Wśród jego umiejętności można znaleźć Guard Stance, która zwiększa jego zdolności obronne, Charged Shots, dzięki której wystrzeliwuje potężną serię z karabinu; w jego arsenale znajduje się też umiejętność zwracania na siebie uwagi wroga.
W jakiś czas potem, około poziomu 25, Corso dostaje nowe zdolności, które gracz może wpisać w jego schemat SI. Fragmentation Grenade zadaje obrażenia wielu celom, EMP Blast osłabia wrogów stojących najbliżej, a Grappling Line pozwala przyciągnąć wrogów do siebie za pomocą liny. Gdy już minie poziom 30, Corso ma pełny zestaw umiejętności, który pozwala być mu tradycyjnym tankiem (...). Ma on między innymi tryb, w którym zadaje on duże obrażenia na odległość, a także możliwość wystrzelenia racy, która ściąga uwagę wrogów.
Oczywiście inne klasy też będą miały odpowiedni zestaw umiejętności, który pozwoli im być efektywnymi w walce. Klasy leczące i wspierające utrzymają postaci w zdrowiu podczas potyczek i będą też miały możliwość wyłączenia wroga z walki. Klasy walczące na odległość będą miały do wyboru tryb snajperski, który sprawdza się w potyczkach jeden na jednego, a tryb szturmowy pozwoli na rzucanie potężnymi materiałami wybuchowymi. Postaci walczące wręcz dzielą się na dwa typy; jedne używają mieczy świetlnych, wibroostrzy i elektropałek; drugi typ preferuje miotacze płomieni i wszelkie typy broni montowane na nadgarstku. (...).
Wierzymy, że dzięki tym ostatnim zmianom nadaliśmy postaciom dużo głębi, sprawiając, że są żywotne zarówno w potyczkach, jak i w rozmowie. Następnym razem wyjaśnię jak działa sztuczna inteligencja, oraz opowiem o roli towarzyszy w grupie.
Kilka dni temu na forum "The Old Republic" nowy szef zespołu odpowiedzialnego za kontakty z fanami, Stephen Reid, wydał następujące oświadczenie:
Z powodu ograniczeń jakie nakłada w pełni udźwiękowiona gra MMO na taką skalę, musieliśmy dokonać wielu wyborów co umieścić w grze, a co przy okazji kolejnych dodatków. Romanse osób tej samej płci będą dodane później. Ponieważ "The Old Republic" jest grą MMO, rozwijać się będzie przez dodatki, które pozwolą nam dodać materiały, których nie można było umieścić w podstawowej wersji. Będzie to między innymi więcej towarzyszy, którzy będą mieli dodatkowe opcje romansowe.
Pozostaje zatem czekać na premierę gry, a potem owych dodatków. Przypominamy, że prawdopodobny termin wydania TOR to końcówka tego roku.
W dzisiejszej aktualizacji "The Old Republic" Mark How, główny specjalista od animacji opowiada o tworzeniu animacji walk. Oto fragmenty jego wypowiedzi:
Zaczynamy jak twórcy innych gier, które mają pomysły na to, żeby walka była lepsza: na
początek pomyśleliśmy o klasycznej walce Jedi z Sithem. Kiedy wyobrażasz sobie spotkanie tych
dwóch potężnych użytkowników Mocy, myślisz o tym, jak skaczą wspomagając się Mocą!
Myślisz o tym, jak ścierają się w walce przy użyciu mieczy świetlnych, jak pchają i odbijają Mocą
jeden drugiego. Chcieliśmy odtworzyć taką akcję kiedy tworzyliśmy animacje walki. Chcieliśmy
pokazać Błyskawice Mocy wylatujące z twoich palców i umiejętność rzucania wielkich
przedmiotów na twojego przeciwnika. Mieliśmy też pomysły na walkę na dystans: jak chowasz
się za osłonami i przebijasz przez grupę wrogów. Ponieważ wiemy, że wielu z was będzie grało
postaciami nie używającymi Mocy, chcieliśmy uchwycić także i to.
Jedną z najbardziej charakterystycznych rzeczy w Star Wars jest miecz świetlny. Aby pokazać
walkę przy jego użyciu w TOR, wszystkie elementy musiały dokładnie się ułożyć, przez efekty
wizualne, dźwięki oraz animacje. Wyzwaniem było pokazanie jak walki z filmów pasują do
MMO. Pracowaliśmy nad tym z programistami do spraw walk oraz innymi projektantami aby
upewnić się, że wizja nasza nie umniejszy przyjemności z grania. Głównym aspektem, którego
nauczyliśmy się na samym początku było to, że gracze nie lubią kiedy kontrolę nad postacią
odbiera im niewłaściwa animacja albo akcja. Tak samo, jak się zorientowaliśmy, każda akcja jaką
podejmuje gracz musi być zobrazowana w sposób, którego oczekują gracze. Z kombinacji tych
dwóch rzeczy największym wyzwaniem było stworzenie animacji, która pokazywałaby
widowiskową walkę nadal pozwalając graczowi utrzymywać "kontrolę" nad swoim bohaterem.
Kiedy już wiedzieliśmy, co chcemy pokazać, programiści i animatorzy byli w stanie stworzyć
system walki mieczami świetlnymi, który przewidywałby salwy z broni palnej i inne ataki, które
mogą zagrozić graczowi z różnych stron i pozwoliłby mu zareagować odpowiednio aby je
zablokować. Daliśmy radę utrzymać ten system kiedy gracze odbijali skierowane na nich
bezpośrednie ataki, walczyli wręcz czy biegali. Gracze mogą nie zdawać sobie sprawy z
czynników jakie wchodzą w skład dobrego pokazania wizualizacji walki, ale dla nas jest to ważne,
aby w pełni zaangażowali się w potyczkę. Bez tego gracze zostaliby "zamrożeni" w jakiejś
animacji, kiedy walczyliby przy użyciu jakiegoś ataku, a walka nie wyglądałaby jak w
Gwiezdnych Wojnach. Mieliby wtedy wrażenie, że obserwują akcję a nie sami biorą w niej
udział.
(...) Nawet w scenach walki, w których uczestniczy większa ilość graczy i ich celów, każdy
osobnik dzierżący miecz świetlny jest widoczny kiedy atakuje wrogów przy użyciu różnych
taktyk, odbijając ciosy, parując albo uchylając się. To nadaje całej grze dynamicznego klimatu,
sprawiając na graczach wrażenie, że biorą udział w intensywnej walce a ich postacie są
heroiczne jak należy się spodziewać po Star Wars.
(...) Jednym z największych wyzwań było stworzenie systemu schronienia, który byłby użyteczny
dla graczy a jednocześnie sprawiał, że są częścią akcji. (...) Tu znowu wracamy do oczekiwań
jakie ma gracz. Jeśli byłbyś przemytnikiem a tuż obok byłaby skrzynia za którą mógłbyś się
schować, czy nie skorzystałbyś z tego? Oczywiście, że tak. Schronienie pozwala przemytnikom i
agentom imperialnym mieć równe szanse z przeciwnikami posługującymi się Mocą i
używającymi różnych gadżetów. Zdecydowanie, że chcemy czegoś takiego było jedną sprawą;
stworzenie go zaś kolejną. Zabrało nam to wiele godzin na badania, granie i eksperymentowanie
aby stworzyć animacje ukrywania się, kucania czy turlania się do schronienia. Jak sobie możecie
wyobrazić, w grze jest tak dużo miejsc, za którymi można się schować, że było to bardzo
skomplikowane dla nas. W końcu schronienie wygląda i funkcjonuje jak w prawdziwym życiu i
wydaje nam się, że dodaje nowej dynamiki walce na dystans w MMO.
Kiedy już ustaliliśmy, że gracze walczący wręcz nie będą "zamrożeni" w pewnych animacjach,
chcieliśmy się upewnić, że tak samo jest w przypadku graczy walczących z dystansu. Unikalne
było to, że chcieliśmy, aby zawsze trzymali blastery skierowane na przeciwnika, dopóki nie
zostaliby ranni albo sami ręcznie nie zmienili celu. Chcieliśmy, żeby było tak kiedy gracz się rusza
albo stoi nieruchomo. W innych grach MMO gracze nie zawsze stoją spokojnie tylko walczą z
przeciwnikami. Weźmy tryb PvP: sztuczna inteligencja nie może może równać się z intuicją,
inteligencją i umiejętnościami prawdziwego gracza. Tzn. że kiedy dwóch ludzkich graczy walczy
ze sobą, okrążają się albo skaczą aby znaleźć się w albo poza zasięgiem. Nie mogą zostać
"zamrożeni" w długiej, statycznej animacji kiedy atakują. (...) Wydaje mi się, że to co
osiągnęliśmy pozwala im grać tak jak chcą i nie stwarza sztucznych ograniczeń w czasie walki.
(...)
Niecały miesiąc temu pojawiła się informacja, że LucasArts poszukuje pracowników do produkcji otwartej gry RPG. Niedawno w sieci pojawiły się kolejne, podobne ogłoszenia, dotyczące FPSa, przygodowej gry akcji i symulatora walki powietrznej/kosmicznej.
Póki co nie podano żadnych konkretnych informacji związanych z tymi tytułami. Pomimo tego, że LucasArts nie zajmuje się tylko i wyłącznie grami spod znaku SW, w przypadku, kiedy w planach są cztery produkcje, szansa na powstanie nowych gier z serii Knights of the Old Republic, Republic Commando, Battlefront czy X-wing - albo chociaż podobnych - wydaje się być realna.
KOMENTARZE (29)
W dzisiejszej aktualizacji gry "The Old Republic" twórcy pokazują nam jak zmieniać się będzie strój przemytnika w zależności od wybranej klasy zaawansowanej.