Nazywam się Robby Lamb i jestem starszym projektantem planet i środowisk w BioWare i chciałem opowiedzieć o "polerowaniu" i wykańczaniu gry. Jest to ważna część w procesie tworzenia gry, a szczególnie dla MMO. Możemy to zrobić w każdym momencie tworzenia i dzięki temu stworzyć świetną grę i sprawić, że będzie ona unikalna.
Każdy z członków zespołu "poleruje" grę inaczej. Na przykład programiści optymalizują kod, co pomaga na różne sposoby, np. można sprawdzić ilość klatek czy silnik odpowiadający za błyskawice. Podczas ulepszania gry ten kod pomaga innym; dzięki temu można dopracować ją. Artyści tacy jak ja, mają możliwość ponownego "odwiedzenia" jakiegoś obszaru aby poprawić efekty świetlne itp. albo po prostu upewnić się czy dany obszar pasuje do naszej historii.
Jako człowiek odpowiedzialny za wygląd środowiska bardzo lubię dopracowywanie tego, co robi nasz zespół. Często jest tak, że niektóre rzeczy są gotowe miesiące a nawet lata przed wypuszczeniem gry, a więc kiedy mamy możliwość "dopieszczenia" ich, pozwala nam to dopasować grę do ciągle zmieniających się czy rosnących wymagań zespołów. To jest ważne szczególnie dlas gier MMO typu "The Old Republic", gdzie setki różnych elementów muszą ze sobą współgrać aby zapewnić dobre doznania z gry. Kiedy jeden element gry zmienia się, wpływa na inne, więc nas zespół jest potrzebny aby dopracować pewną jej część, aby historia była spójna (...)
(...) Niektóre elementy są niezauważalne w grze, bo gracz koncentruje się bardziej na stworach i postaciach, z którymi wchodzi w interakcję. Drzwi, ściany i podłogi zostały jednak stworzone przez artystów pracujących nad grą. Może nie zwrócicie uwagi, że to też jest ważne dla doświadczeń płynących z gry, ale uwierzcie mi - kiedy podłoga wygląda dość dziwnie, a tekstury na ścianach są zepsute - zauważycie to!
Chciałem dać wam przykład. Myślicie, że ściany najłatwiej stworzyć - w końcu to tylko duże, prostokątne panele, nie? Ale tak samo jak tapeta w waszym mieszkaniu może zepsuć wygląd pokoju, tak samo zła tekstura czy nieodpowiednie oświetlenie sprawiają, że ściany w grze mogą też wyglądać niedobrze.
W "The Old Republic" jest bardzo dużo ścian! Jak widzicie na obrazkach, każda z nich potrzebuje odpowiedniego "wypolerowania". Możemy zacząć od stworzenia prostego wzoru ściany z prostą teksturą, ale kiedy tworzymy dalej, często zmieniamy je. Może to być tak łatwe jak poprawienie tekstury, zmiana niektórych właściwości ściany itp. aby wyróżniała się albo i nie od środowiska.
Czasem musimy budować od podstaw. Na przykład zdarza się, że nasz zespół projektantów zdecyduje, że obszar musi zostać zmieniony aby wyglądać na bardziej zaawansowany technicznie. To znaczy, że musimy zmienić naszą "zwykłą" metalową ścianę aby dodać na niej więcej paneli i technikaliów, co przedstawione jest na poniższych obrazkach.
Zostawmy ściany. Innym zadaniem może być zmiana oświetlenia i dodanie jakichś rekwizytów, abyś mógł rozeznać się gdzie jesteś jako gracz, czy jest to teren zasiedlony przez typów spod ciemnej gwiazdy czy nie. To ważne dla projektantów środowiska tak samo jak dla scenarzystów i twórców, których historie opowiadamy przez naszą sztukę. Często dostajemy opis obszary, który mamy stworzyć - opiszę to na przykładzie laboratorium komputerowego. Umieszczając na nim kilka postaci niezależnych, możemy stworzyć najprostsze laboratorium. Ale później to może się zmienić - możemy opisać to jako laboratorium zamknięte od zewnątrz, ze znajdującym się tam hakerem schwytanym przez Imperium. Zależnie od opisu wracamy do obszaru i zmieniamy go, tworząc nowy albo zmieniając niektóre rzeczy aby pasowały do danej sceny, dodając lub zmniejszając natężenie światła czy też inne tego typu sprawy.
(...) Może o tym nie myślicie ale środowisko, w którym gracie ma bezpośredni wpływ na ilość klatek a żeby można było spokojnie grać, ilość klatek jest ważna. A więc kiedy zmieniamy różne rzeczy, musimy się upewnić czy jest ona optymalna. Najprościej mówiąc sprawdzamy ilość świateł w danej scenie i tak dalej oraz jak dużo pamięci zajmuje dany poziom.
Czas jaki spędzamy na dopracowywaniu gry jest bardzo ważny, ale też dostarcza nam dużo zabawy, kiedy widzimy jak się ona rozwija dzięki naszej pracy. Mam nadzieję, że podobało wam się to co napisałem i zrozumiecie jak ważna może być zwykła ściana w takiej grze jak "The Old Republic".
Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.
Temat na forum.
BartekGibek2011-04-24 18:58:09
Moją ambicją w tej grze będzie mieć najbardziej wypaśną ścianę:-D Może będzie klasa "Dekorator wnętrz"?;-)
Kubasov2011-04-19 20:50:52
Wyrwę laskę na ścianę.
Tremayne2011-04-18 16:33:14
Ściany DELUXE, tylko dla płacących abonament wyjątkowe ściany Z OKNAMI!
Caedus2011-04-17 20:21:20
Mam nadzieję, że następny artykuł nie będzie mówił o takich głupotach...
mikwiri2011-04-16 20:55:30
ściany super wyszły xD
Slavek_82011-04-16 20:35:57
ciekawe jaką minę miał pan Robby Lamb, kiedy kazali mu napisać artykuł o ścianach. :P
Ephant Mon2011-04-16 12:40:01
mają paru ludzi od SWG w zespole, więc pewnie, że zrzynają.. wracając do meritum: ściany? łał
Dan Ordo2011-04-16 11:48:09
@Master of the force prawię w każdej grze mmorpg znajdziesz taki system i już się tak przyjęło
ShaakTi11382011-04-16 08:20:08
Uch, naprawdę mogliby dać coś ciekawszego.
Rycu2011-04-15 22:24:38
Ciekawe że z jednej ściany można zrobić kilka ;P
Master of the Force2011-04-15 21:30:49
po co nam to?
Ariando2011-04-15 21:14:13
Ehhh... jak wchodziłem na angielską stronę, to przez pierwsze pięć sekund myślałem, że będzie o polskiej lokalizacji :P
Dan Ordo2011-04-15 20:22:19
Hm zżynają od SWGA i paru innych MMORPGów...
Gray Jedi2011-04-15 20:14:10
OTO... TWOJA... ŚCIANA!!! :D