Jak już pisaliśmy, wraz z patchem o numerze 2.0 dostaniemy Operację pod tytułem "Legions of Scum and Villainy" dla 55-poziomowych graczy. Jak pisze jeden z projektantów Operacji i Flashpointów, George Smith:
Historia rozpoczyna się po Operacji "Terror from Beyond" i kontynuuje historię Przerażających Mistrzów. Do Republiki i Imperium dochodzą plotki o spotkaniu najemników, handlarzy bronią oraz treserów bestii wojennych, odbywającym się na pustynnej planecie Darvannis. Dane wywiadu wskazują na to, że Kartel Huttów zbiera armię w sobie tylko wiadomym celu. Obie frakcje wiedzą, że należy ich powstrzymać.
Gracze zjawiają się na obrzeżach miasta zbudowanego w kanionie, w samym środku burzy piaskowej, która rozpętała się o zmierzchu. Zanim dotrą do bram, muszą pokonać Dash'roode, stwora, który urządził sobie kryjówkę w burzy piaskowej. Kiedy już go pokonają i dotrą na miejsce, bram pilnować będzie "jednoosobowa armia droidów", która oferuje "zniszczenie za rozsądną cenę!". W mieście będą musieli zmierzyć się z armią najemników. Szybkość i zdolność ukrywania się są kluczowe dla przeżycia w nocy, kiedy centrum miasta jest patrolowane. Gracze będą też musieli rozsądnie planować zakupy, kiedy rozmawiać będą z handlarzem bronią Olokiem, zwanym Cieniem. W końcu staną naprzeciw przywódców armii i odkryją prawdziwą naturę spotkania.
Dla zespołu z BioWare, tworzenie nowej Operacji jest zawsze ekscytujące a jednocześnie stanowi wyzwanie. Zawsze mamy na uwadze to, jakie wyzwania postawić graczom, którzy grają w trybie Hard. Jednak chcemy też, żeby poczuli, że są częścią opowiadanej historii, kiedy przechodzą Operację i to jest sednem poziomu trudności Story Mode. Darvannis też stanowiła dla nas inspirację. Na przykład pomysł zagubienia się w burzy piaskowej stał się podstawą spotkania Dash'roode. Podobnie jak w przypadku innych Operacji, również "Legions of Scum and Villainy" zawiera "puzzle". Tym razem gracze muszą uporać się z przypadkiem bogatego kupca, który przegląda zapasy "Cienia" Oloka. Olok sprzedaje kilka droidów wojennych. Używając kredytów od bogacza, gracze mogą kupić droidy, ale jednocześnie należy uważać, bo mogą dostać więcej niż się spodziewali.
Na śmiałków, którzy stawią czoła najemnikom na Darvannis czekają nagrody. Będą to dwa rodzaje zestawów zbroi: jeden dla Story Mode a drugi dla Hard Mode. Każda z nich daje nowy wygląd klasie gracza.
Mam nadzieję, że Darvannis da wam tyle przyjemności z gry ile my mieliśmy z jej tworzenia!
Zapraszamy do obejrzenia filmu, w którym twórcy "The Old Republic" opowiadają o Strefie X, miejscu, gdzie można znaleźć a potem aktywować nowego kompana, droida HK-51, o którym już pisaliśmy. Dodatkowo wspominają o Operacji Explosive Conflict, rozgrywanej w trybie Nigthmare i przedstawiają nowego World Bossa o dźwięcznym imieniu Dreadtooth. Zmiany te wejdą w życie w patchu 1.5, który pojawi się już 15 listopada, w dniu, kiedy pojawi się opcja darmowej gry.
Jak już kilkakrotnie wspominaliśmy, w jesieni (prawdopodobnie w listopadzie) "The Old Republic" przejdzie na system free-to-play, co znaczy, że aby zagrać, nie trzeba będzie opłacać abonamentu. Jednak z opcją tą wiąże się kilka ograniczeń. Na przykład będzie można wybrać jedynie Zabraka, człowieka i cyborga jako rasy dla gracza; Warzones ograniczone będą do trzech na tydzień. W przedstawionym niżej filmiku Blaine Christine, starszy producent, opowiada co jeszcze zobaczymy w free-to-play oraz jak będą wynagradzani ci, którzy mimo przejścia na ww. system będą opłacać abonament. Listę wszystkich opcji i ograniczeń przeczytacie (w języku angielskim) tutaj.
Twórcy „Star Wars 1313” właśnie zaprezentowali nam pierwszy z serii internetowych dokumentów, które mają przybliżyć świat gry. „Descend into Underworld” - jak sama nazwa wskazuje - opowiada o koncepcji tworzenia podziemnego świata, jakim jest Poziom 1313.
Jak opowiadają twórcy, 1313 to mroczny, zimny świat, gdzie nigdy nie dochodzi światło słoneczne. Co ciekawe, autorzy nie mówią o poziomie jako o dzielnicy Coruscant, lecz jako o odrębnym mieście, które - jak pisaliśmy wcześniej - jest zbudowane i na powierzchni, i na „suficie” budynków znajdujących się powyżej, dzięki czemu ma się klaustrofobiczne wrażenia. Droga do 1313 ma być niczym zejście do dantejskiego piekła, a samo miejsce to jedna wielka „zła dzielnica”. Ważne są też słowa dotyczące postaci: nie będą one czarno-białe, jak to ma miejsce w filmach, lecz ich moralność będzie raczej w szarych kolorach. Zapraszamy do oglądania.
I jeszcze kilka ciekawostek z panelu poświęconego tej grze, który miał miejsce na Celebration VI. Po pierwsze, zwiastun, który widzieliśmy to nie jest cinematic tylko zwiastun zrobiony na podstawie gry (gameplay). Nad grą pracowali nie tylko ludzie z LucasArts, ale też pracownicy Industrial Light & Magic oraz Skywalker Sound. Wcześniej zdarzały się wspólne projekty, ale ten jest zdecydowanie inny. Wiele narzędzi, które normalnie wykorzystywane są do pracy nad filmami zostało przerobionych tak, by można było stworzyć grę. Owszem wymaga to pewnych zmian w podejściu, bo graficy z ILM są przystosowani do pracy nad ujęciami, które często mają opisane np. za pomocą storyboardów. Tu te ujęcia są bardziej dynamiczne, kamera może się ruszać, co nastręcza pewne trudności. Wszystko musi być zrobione w animacji czasu rzeczywistego, dlatego choć wykorzystywano istniejące narzędzia komputerowe, musiano je zmodyfikować, a nawet napisać nowe. Nawet dla ludzi z ILM to było spore wyzwanie. Efekt który widzieliśmy pochodzi z wersji gry skierowanej na platformę PC, w związku z czym mamy pewność, że gracze na wszystkich dostępnych platformach otrzymają równie dobry graficznie produkt.
Jednym z podstawowych założeń gry jest właśnie to, by ludzie nie wiedzieli w którym miejscu kończy się filmik a zaczyna gra. To przejście ma być tak płynne, że aż niezauważalne. Dlatego właśnie mamy tak mocną współpracę między firmami Lucasa. Zresztą takie doświadczenie kinowe jest jednym z trzech głównych filarów gry. I nie chodzi tylko o to, by to wyglądało jak film, ale też o to, by nawiązywało mocno do filmów sagi (choćby przez pojazdy czy tła). Dwa pozostałe filary gry to przede wszystkim łowcy nagród i półświatek oraz przetrwanie w 1313. Półświatek to coś co istnieje w sadze od początku, to kantyna, to pałac Jabby, to miejsca gdzie nie ma dobra i zła, każdy jest kimś po środku. I o to chodzi w 1313, by nie było walki dobra i zła, Jedi i Sithów, Imperium i Rebellii. To wszystko jest zmarginalizowane, liczą się odcienie szarości, bardziej dorosły odcień Gwiezdnych Wojen. No a by gra była ciekawa, to my jako gracz musimy przetrwać na poziomie 1313. Coruscant składa się obecnie z 5000 poziomów, 1313 jest liczony od jądra planety. Kiedyś był powierzchnią planety, ale to wszystko zostało zabudowane, choć nie zapomniane.
Zachęcamy do śledzenia naszej relacji z Celebration VI, zarówno na stronie w formie newsów jak i na naszym profilu na facebooku w formie fotorelacji.
KOMENTARZE (9)
We wczorajszej aktualizacji na stronie "The Old Republic" ukazał się filmik, prezentujący kolejną nowość, jaka dostępna będzie w patchu oznaczonym numerem 1.2. Dotyczyć ma ona zmian jakich dokonać można w interfejsie użytkownika. Opowiada o tym jeden z twórców gry, Michael Voigt.
James Ohlen, jeden z twórców gry "The Old Republic" w nowym filmiku, który ukazał się na jej oficjalnej stronie opowiedział nieco o przyszłości. Wiadomości są skąpe, ale warto czekać na to, co twórcy nam zaserwują. I tak:
Zmiany dotkną trybu PvP; dzięki tzw. Legacy (można powiedzieć, że to coś w stylu "drzewa genealogicznego") będzie można odblokować różne umiejętności, normalnie niedostępne. Dla gildii udostępnione zostaną tzw. banki. Będzie też możliwość zmiany ustawienia interfejsu użytkownika.
W piątek na stronie "The Old Republic" ukazał się ostatni filmik z serii "Choose your side". Tym razem twórcy zastanawiają się, kto jest lepszy: wojownik Sithów czy przemytnik. Zapraszamy do obejrzenia:
Wczoraj na stronie gry "The Old Republic" ukazał się kolejny film z serii "Choose your side", w którym twórcy opowiadają o dwóch klasach i zastanawiają się, która z nich jest lepsza. Tym razem "sprawdzają" Inkwizytora Sithów i żołnierza Republiki. Zapraszamy do obejrzenia materiału:
W dzisiejszej aktualizacji na stronie gry "The Old Republic" ukazał się filmik, w którym starszy scenarzysta, Hal Hood i projektant, Austin Peckenpaugh opowiadają o zaletach rycerza Jedi, zaś starszy programista, Pete Warner i scenarzysta, Randy Begel, mówią o łowcy nagród. W kolejnych odcinkach przedstawione będą "pojedynki" następnych klas.
Jak mówi Randy Begel, łowca jest niezależny, tworzy i łamie zasady. Rycerz Jedi, wg słów Austna Peckenpaugha, ratuje galaktykę, czasem siebie. Jego styl walki jest elegancki. Łowca także kieruje się swoistym kodeksem postępowania. Jako Jedi, niekoniecznie trzeba postępować ścieżką dobra. Twórcy mówią też m. in. o uzbrojeniu. Zapraszamy do obejrzenia materiału:
Dodatkowo ukazał się kolejny artykuł o towarzyszach. Przeczytacie go (w oryginale) w tym miejscu.
W dzisiejszej aktualizacji "The Old Republic" Mark How, główny specjalista od animacji opowiada o tworzeniu animacji walk. Oto fragmenty jego wypowiedzi:
Zaczynamy jak twórcy innych gier, które mają pomysły na to, żeby walka była lepsza: na
początek pomyśleliśmy o klasycznej walce Jedi z Sithem. Kiedy wyobrażasz sobie spotkanie tych
dwóch potężnych użytkowników Mocy, myślisz o tym, jak skaczą wspomagając się Mocą!
Myślisz o tym, jak ścierają się w walce przy użyciu mieczy świetlnych, jak pchają i odbijają Mocą
jeden drugiego. Chcieliśmy odtworzyć taką akcję kiedy tworzyliśmy animacje walki. Chcieliśmy
pokazać Błyskawice Mocy wylatujące z twoich palców i umiejętność rzucania wielkich
przedmiotów na twojego przeciwnika. Mieliśmy też pomysły na walkę na dystans: jak chowasz
się za osłonami i przebijasz przez grupę wrogów. Ponieważ wiemy, że wielu z was będzie grało
postaciami nie używającymi Mocy, chcieliśmy uchwycić także i to.
Jedną z najbardziej charakterystycznych rzeczy w Star Wars jest miecz świetlny. Aby pokazać
walkę przy jego użyciu w TOR, wszystkie elementy musiały dokładnie się ułożyć, przez efekty
wizualne, dźwięki oraz animacje. Wyzwaniem było pokazanie jak walki z filmów pasują do
MMO. Pracowaliśmy nad tym z programistami do spraw walk oraz innymi projektantami aby
upewnić się, że wizja nasza nie umniejszy przyjemności z grania. Głównym aspektem, którego
nauczyliśmy się na samym początku było to, że gracze nie lubią kiedy kontrolę nad postacią
odbiera im niewłaściwa animacja albo akcja. Tak samo, jak się zorientowaliśmy, każda akcja jaką
podejmuje gracz musi być zobrazowana w sposób, którego oczekują gracze. Z kombinacji tych
dwóch rzeczy największym wyzwaniem było stworzenie animacji, która pokazywałaby
widowiskową walkę nadal pozwalając graczowi utrzymywać "kontrolę" nad swoim bohaterem.
Kiedy już wiedzieliśmy, co chcemy pokazać, programiści i animatorzy byli w stanie stworzyć
system walki mieczami świetlnymi, który przewidywałby salwy z broni palnej i inne ataki, które
mogą zagrozić graczowi z różnych stron i pozwoliłby mu zareagować odpowiednio aby je
zablokować. Daliśmy radę utrzymać ten system kiedy gracze odbijali skierowane na nich
bezpośrednie ataki, walczyli wręcz czy biegali. Gracze mogą nie zdawać sobie sprawy z
czynników jakie wchodzą w skład dobrego pokazania wizualizacji walki, ale dla nas jest to ważne,
aby w pełni zaangażowali się w potyczkę. Bez tego gracze zostaliby "zamrożeni" w jakiejś
animacji, kiedy walczyliby przy użyciu jakiegoś ataku, a walka nie wyglądałaby jak w
Gwiezdnych Wojnach. Mieliby wtedy wrażenie, że obserwują akcję a nie sami biorą w niej
udział.
(...) Nawet w scenach walki, w których uczestniczy większa ilość graczy i ich celów, każdy
osobnik dzierżący miecz świetlny jest widoczny kiedy atakuje wrogów przy użyciu różnych
taktyk, odbijając ciosy, parując albo uchylając się. To nadaje całej grze dynamicznego klimatu,
sprawiając na graczach wrażenie, że biorą udział w intensywnej walce a ich postacie są
heroiczne jak należy się spodziewać po Star Wars.
(...) Jednym z największych wyzwań było stworzenie systemu schronienia, który byłby użyteczny
dla graczy a jednocześnie sprawiał, że są częścią akcji. (...) Tu znowu wracamy do oczekiwań
jakie ma gracz. Jeśli byłbyś przemytnikiem a tuż obok byłaby skrzynia za którą mógłbyś się
schować, czy nie skorzystałbyś z tego? Oczywiście, że tak. Schronienie pozwala przemytnikom i
agentom imperialnym mieć równe szanse z przeciwnikami posługującymi się Mocą i
używającymi różnych gadżetów. Zdecydowanie, że chcemy czegoś takiego było jedną sprawą;
stworzenie go zaś kolejną. Zabrało nam to wiele godzin na badania, granie i eksperymentowanie
aby stworzyć animacje ukrywania się, kucania czy turlania się do schronienia. Jak sobie możecie
wyobrazić, w grze jest tak dużo miejsc, za którymi można się schować, że było to bardzo
skomplikowane dla nas. W końcu schronienie wygląda i funkcjonuje jak w prawdziwym życiu i
wydaje nam się, że dodaje nowej dynamiki walce na dystans w MMO.
Kiedy już ustaliliśmy, że gracze walczący wręcz nie będą "zamrożeni" w pewnych animacjach,
chcieliśmy się upewnić, że tak samo jest w przypadku graczy walczących z dystansu. Unikalne
było to, że chcieliśmy, aby zawsze trzymali blastery skierowane na przeciwnika, dopóki nie
zostaliby ranni albo sami ręcznie nie zmienili celu. Chcieliśmy, żeby było tak kiedy gracz się rusza
albo stoi nieruchomo. W innych grach MMO gracze nie zawsze stoją spokojnie tylko walczą z
przeciwnikami. Weźmy tryb PvP: sztuczna inteligencja nie może może równać się z intuicją,
inteligencją i umiejętnościami prawdziwego gracza. Tzn. że kiedy dwóch ludzkich graczy walczy
ze sobą, okrążają się albo skaczą aby znaleźć się w albo poza zasięgiem. Nie mogą zostać
"zamrożeni" w długiej, statycznej animacji kiedy atakują. (...) Wydaje mi się, że to co
osiągnęliśmy pozwala im grać tak jak chcą i nie stwarza sztucznych ograniczeń w czasie walki.
(...)
W dzisiejszej aktualizacji na stronie "The Old Republic" ukazał się fragment gameplaya z tzw. flashpointa, czyli lokalizacji, do której będzie można się udać na wyższym poziomie doświadczenia. Tym razem jest to "Esseles", republikański statek wiozący ważnych przedstawicieli Senatu, który został zaatakowany przez siły Wielkiego Moffa Kilrana. Będzie go można odwiedzić nawet na niższym poziomie, niedługo po opuszczeniu początkowej planety przypisanej danej klasie. Głównym bossem na "Esseles" jest Mandalorianin zwany Żelazną Pięścią (Ironfist).
Jeden z twórców, Dallas Dickinson, wyjaśnia m. in. systemy konwersacji i w jaki sposób walczą przedstawiciele danych klas. Zapraszamy do obejrzenia materiału:
Dzisiejsza aktualizacja "The Old Republic" przynosi nam informacje o tworzeniu scen wprowadzających do poszczególnych klas. Oto co mówi jeden z
twórców:
Nazywam się Brian Arndt i jestem starszym edytorem obrazu w BioWare. Jestem wielkim fanem Gwiezdnych Wojen od małego, a jedną z rzeczy, którą
zapamiętam na zawsze było to, kiedy wszyscy w kinie siedzieli cicho i pojawił się czarny ekran. Nagle ukazał się znany wszystkim napis "Dawno, dawno temu
w odległej galaktyce...". To jest ten moment podziwu, zanim nie pojawi się olbrzymie logo Star Wars! Epicki temat muzyczny rozbrzmiewa w kinie! Potem na
ekranie pojawia się tekst wprowadzający w fabułę i wolno płynie w górę ekraniu. Ciągle mnie to zachwyca, bo wiem, że oglądam Gwiezdne Wojny, a nie inny
film.
Wszyscy tutaj pracujemy nad grą Star Wars, która była marzeniem nie tylko moim ale i zespołu. Co chce najpierw zobaczyć gracz, który będzie odgrywał
swoją rolę w tym uniwersum? Dobrze zgadliście!
Jako część zespołu do spraw kreatywności, musimy spędzać cały czas w The Old Republic na filmowaniu i dodawaniu sposobów przejścia, filmów
rozwijających klasę, robieniu zdjęć a nawet tworzeniu serii filmów z Timeline. (...) To ekscytujące i wyczerpujące, ale też dające dużo zabawy, a zespół jest
pełen zapaleńców, którzy są dumni z tego, co robią. A więc możecie zapytać: "Jak to się stało, że tworzycie intra do poszczególnych klas?"
Zaczęło się od krótkiej rozmowy z Jeffem Dobsonem, szefem projektantów i zapytał nas czy możemy zająć się też wprowadzeniami do gry, mimo naszego
napiętego grafiku. Odpowiedź była oczywista: "Nie możemy odrzucić oferty na taką skalę!". Dobra, było to bardziej "Tak!". Zdecydowaliśmy, że będziemy
pracować w nocy i w weekendy oraz podczas lunchów. A więc kiedy było to już ustalone, zabraliśmy się do roboty.
Najpierw musieliśmy wiedzieć jak to zrobić. Usiedliśmy i oglądnęliśmy sekwencje wprowadzające do wszystkich sześciu filmów, aby zobaczyć, jak zostały one
utworzone sekunda po sekundzie. Dla wielu fanów, płynące litery to tylko poruszający się żółty tekst, który wprowadza w film. Nie zdajecie sobie może
sprawy z tego, że formattego tekstu ma bardzo precyzyjne wytyczne, od dokładnego odcienia żółci używanej w czcionce do szerokości marginesów, a nawet
szybkości przewijania.
Postanowiliśmy użyć sekwencji z "Imperium Kontratakuje". Wykorzystując tekst napisany przez naszych scenarzystów, stworzyliśmy płynące napisy,
znaleźliśmy odpowiedni kolor, ustawiliśmy marginesy a nawet prędkość. Wiecie, co było najtrudniejsze? Kąt. Uzyskanie dobrego kąta, pod którym napisy
znikają w kosmosie okazało się trudniejsze niż mogliśmy przypuszczać. Musieliśmy próbować kilka razy.
Dobrze. Napisy zrobione. Teraz będzie wesoło. Każdy film zawiera przejście od płynących napisów do sceny, w której kamera przemieszcza się w kosmos i
pokazuje statek albo grupę statków w drodze na planetę. Główny projektant środowiska gry, Clint Young, narysował nam jak to ma wyglądać. Po obejrzeniu
my, Clint i główny projektant przerywników filmowych, Paul Marino, zaczęliśmy planować tą sekwencję w najdrobniejszych szczegółach. Ponieważ jest to
pierwsza rzecz, którą zobaczą gracze, chcieliśmy, żeby wiedzieli od razu, że będą grać rolę w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Jak wszystko w BioWare,
najważniejsza jest jakość.
Aby uzyskać najlepszą jakość, nie mogliśmy stworzyć filmów na silniku gry. Sprzęt do filmowania ma swoje ograniczenia. Ale to nadal musiały być
przerywniki znajdujące się w grze, więc asystent edytora obrazu, Brandon Miletta, wziął modele z gry i "wrzucił" je do urządzenia renderującego animację
komputerową. Potem zaczęliśmy się zastanawiać, jaki rodzaj sceny będzie pasował do tego, co stworzyli na powierzchni danej planety specjaliści od
przerywników filmowych gry.
Chcieliśmy, żeby scena dla każdej klasy nosiła "znak firmowy" otwierający film Star Wars, ale ponieważ każda klasa w grze ma odmienną historię i często
startuje na odmiennej planecie, sekwencje musiały być zindywidualizowane. Postanowiliśmy zacząć od wojownika Sithów (ale to nie było specjalnie,
zapewniam was! Będę grał żołnierzem!). Zespół odpowiedzialny za przerywniki filmowe stworzył piękną scenę na Korribanie, w której wojownik wysiada ze
swojego pojazdu, a więc wiedzieliśmy, kiedy scena ma się skończyć. Ale kiedy miała się zacząć? Jak zawsze w chwilach niepewności, sięgnęliśmy do filmów.
Zobaczyliśmy, że scena z Powrotu Jedi była najbliżej tego, co chceiliśmy zrobić: statek wylatuje z gwiezdnego niszczyciela i kieruje się w stronę powierzchni
planety. Rekonstrukcja z użyciem naszych modeli zabrała nam trochę czasu. Kolejną rzeczą, którą musieliśmy wziąć pod uwagę był fakt, że opis Korribana
zawierał kilka gwiezdnych niszczycieli stacjonujących na orbicie, więc dodaliśmy do naszej sceny kilka pojazdów aby zwiększyć ruch w kosmosie - w ten
sposób, kiedy gracz stanie na powierzchni i spojrzy do góry, będzie wiedział, skąd wyleciał jego statek.
Teraz zajmijmy się przemytnikiem. Scena otwierająca była w tym przypadku skomplikowana. Historia rozpoczyna się w momencie, kiedy przemytnik przebija
się przez blokadę nałożoną przez Separatystów, przewożąc dobra dla żołnierzy Republiki na Ord Mantell. Scena w kosmosie musiała to odzwierciedlać. To
musiało wyglądać na bardziej skomplikowane niż krótka przejażdżka statkiem z intra wojownika Sithów. Brandon musiał dodać modele statków Republiki i
Separatystów, które wzięliśmy z tych znajdujących się w grze, animować ich walkę i dodać statek przemytnika, przemykający między nimi. Ponieważ
przemytnik jest także asem pilotażu, jasne było, że powinniśmy dodać kilka manewrów - nie ma nic lepszego niż stara, dobra "beczka". Brandon musiał to
animować ręcznie, ale się opłaciło.
Kiedy Brandon wyrenderował te sceny, ja musiałem wkroczyć do akcji. Wziąwszy "surowe" sekwencje dla każdej klasy, dodałem efekty wizualne: ogień z
blasterów, eksplozje, bitwy statków w tle, błyski silników itp. Słuchając sugestii od zespołu, dodałem błyskawice i kolory dla planet i gwiazd, aby wszystko było
gotowe do finałowego wrzucenia do gry.
Nawet kiedy w BioWare wszystko jest "ostateczne" okazuje się, że nie zawsze, jeśli można to poprawić. Kiedy już wrzuciliśmy sekwencje otwierające do gry,
otworzyliśmy temat na forum dla testerów aby uzyskać opinie i sugestie. Opinie były pozytywne, a testerzy mieli kilka ciekawych sugestii. Wziąwszy sobie je
do serca, wróciliśmy do niektórych scen i dodaliśmy kilka statków i innych rzeczy. Na przykład intro wojownika Sithów. Niektórzy zwrócili uwagę, że
gwiezdne niszczyciele w tle wyglądają zbyt statycznie. Więc animowaliśmy i stworzyliśmy nowe modele z gry. Innym wydawało się, że w scenie niewiele się
działo, więc Brandon dodał eskadry myśliwców Sithów, nową warstwę do całej sceny i sprawił, że była to najlepsza jakość jaką mogliśmy uzyskać.
Tworzenie scen otwierających dla każdej klasy dawało nam kopa. Często tworzymy filmy i trailery aby pokazać cudowną robotę jaką nasi koledzy wykonują, a
więc było to fajne użyć tych samych zdolności aby dodać coś od siebie. Jak wszyscy tutaj jesteśmy szczęśliwi, mogąc iść co rano do pracy i robić to co
robimy. Mamy nadzieję, że spodoba wam się to.
Serwis Gamespot ujawnił wczoraj film przedstawiający kolejną klasę z "The Old Republic" - Inkwizytorkę Sithów. Z wywiadu udzielonego serwisowi przez Daniela Ericksona, jednego z tworców gry dowiadujemy się między innymi, że:
- Klasa ta będzie dopasowana do różnych stylów gry, które będą zdefiniowane przez klasy zaawansowane (przypomnijmy: czarownika i zabójcę). Czarownik będzie potrzebował silnego kompana, żeby przyjmował on większość ciosów, podczas gdy towarzysz zabójcy będzie skupiał się na zadawaniu obrażeń.
- Ci, którzy wybiorą zaawansowaną klasę zabójcy będą mogli posługiwać się podwójnym mieczem świetlnym i ukrywać się w Mocy, a także używać potężnych ataków Mocą i mieczem świetlnym. Mogą zadawać obrażenia albo być czymś pośrednim między postacią walczącą a leczącą.
- Czarownicy będą mieć do swojej dyspozycji arsenał różnych zdolności opartych na Mocy. Będą to np. popularne błyskawice Mocy, burza Mocy, przeciążenie itp.
W zależności od wyboru zdolności, czarownicy będą mogli manipulować przeciwnikami, czyli np. ogłuszać ich, unieruchamiać czy leczyć siebie oraz kompanów.
- Można będzie manipulować przeciwnikami, podpuszczać jednych przeciw drugim, tworzyć własne sojusze oraz (jak żartobliwie twierdzi Erickson) mówić ze złączonymi palcami: "Stało się tak jak przewidziałem" (to oczywiście nawiązanie do Palpatine'a, który stał się inspiracją dla owej klasy).
- Inkwizytor zaczyna na Korribanie jako niewolnik. Można jednak przez kilka decyzji zostać odkupionym i przejść na Jasną Stronę. Grając tą klasą przekonamy się, że z niektórych sytuacji będzie można wyjść obronną ręką używając dyplomacji. Dzięki niej można będzie kontrolować ludzi i inne istoty zyskując aprobatę i potęgę. Jak użyjemy tej potęgi, to już zależeć będzie od nas.
Jego towarzyszem będzie przerażający Khem Val.
Wiele wieków temu Khem Val służył jednemu z największych Lordów Sithów, Tulakowi Hordowi. Jego lud, Dashade, był bogaty i dobrze mu się wiodło. Byli to odporni na Moc zabójcy, polujący zarówno na Jedi jak i Sithów. Khem Val zwany był Zabójcą z Cienia i Pożeraczem. Kiedy jego mistrz pokonywał Jedi i innych, Khem ucztował na ich ciałach. Z czasem wytworzyła się między nimi więź.
Ale to było dawno. Dashade zniknęli z galaktyki a Khem Val stał się legendarną postacią, o której opowiadano przerażające historie. Głęboko w grobowcu Nagi Sadowa na Korribanie czeka uśpiony, otoczony polem siłowym. Nikt, nawet najwięksi Lordowie Sithów, nie wie jak się tam dostał i nie odważą się spróbować go obudzić. Jeśli ktoś tego dokona, Val na pewno będzie głodny...
Dziś na stronie gry "The Old Republic" ukazał się wpis autorstwa Damiona Schuberta, głównego programisty. Dotyczy
on leksykonów, czyli znanych z innych gier odpowiedników encyklopedii, w których znajdują się wpisy na temat fauny,
flory itp. Oto jego fragmenty:
Kiedy napotykamy problemy z tworzeniem gry, najpierw patrzymy na inne produkty BioWare. W tym przypadku
podobał nam się leksykon z "Dragon Age", który pozwalał na "układanie" kawałków historii, która potem tworzyła całość.
Tak samo zainteresował nas leksykon z "Mass Effect". Tym razem pozwalał on na encyklopedyczne poznawanie świata.
Do "The Old Republic" użyliśmy najlepszych elementów z obu gier. Nie tylko koncentrujemy się na planetach, które
odwiedzasz i istotach, z którymi walczysz, ale dodajemy kawałki odnoszące się do ważnych osobistości i pomysłów
dotyczących twojej klasy i jej historii a także zapomnianej wiedzy, żeby bardziej uwiarygodnić to, co się dzieje. Kiedy już
wiemy, czego chcemy, przekazujemy to do scenarzystów. Obecnie planujemy wpisy do leksykonu na 120.000 słów. Dla
porównania przeciętna książka Star Wars ma 100.000 słów.
(...) Kilka wpisów w leksykonie jest darmowych. Na przykład ważne jest, żeby gracze mieli ogólne pojęcie o planetach,
które odwiedzają czy o ważnych dla ich klasy postaciach. Ale reszta zależy od nich - chcieliśmy, żeby pozwiedzali
więcej i podjęli inne wyzwania, które pozwolą samemu zapełnić leksykon.
Podróżowanie do odległych zakątków mapy odblokowuje wpisy o nich. Aby odblokować wpis o k'lor'slugach na przykład,
potrzeba zabić trudnego do znalezienia, znajdującego się w głębi jednego z grobowców na Korribanie przedstawiciela
tego gatunku. Przy okazji czytanie i oglądanie artefaktów w bibliotece pozwoli odkryć kawałki dawnej wiedzy, a
wykonywanie zadań dla obcych pozwoli na dowiadywanie się o nich czegoś więcej i umożliwi wyświetlenie danych o
nich w leksykonie.
Obecnie nie mamy wpisów wykraczających poza wielkie wyzwania, owszem, wpis dotyczący k'lor'sluga jest wyzwaniem
odpowiednim do poziomu gracza, ale nie takim, żeby trzeba było odblokować go z pomocą całej drużyny przyjaciół.
(...) Nie znaczy to, że niektóre wpisy nie mają zachęcać do podjęcia jakiegoś wyzwania. Raczej chcieliśmy, żeby niektóre
wpisy były warte poświęconego im czasu. Weźmy na przykład takie datakrony. To będą odpowiedniki leksykonów w
grze. Nasi twórcy świata zastanawiają się obecnie jak je umieścić. W każdym razie - te unikalne obiekty będą
porozrzucane w grze i trzeba je będzie znaleźć. Znajdować się będą czasem w trudnych do dosięgnięcia i dostania się
miejscach. Kiedy jednak znajdziecie i klikniecie na datakron zwiększy się na stałe jedna z waszych cech. Leksykon
pozwoli na szybsze zlokalizowanie ich.
Podczas gdy zdobywanie wpisów w leksykonie wymaga długiego chodzenia, poszukiwań i zabijania niektórych istot,
poszukiwanie datakronów wymaga dodatkowych poszukiwań i nawet nieco wysiłku umysłowego. Niektóre z nich są
ukryte, a niektóre widoczne od razu - ale często trzeba się będzie nagłówkować jak zdobyć ten datakron ukryty na klifie
w oddali.
Inspirację do datakronów wziąłem z podobnego pomysłu z jednego z moich wcześniejszych projektów. Te przedmioty
pojawiają się w łatwych do przewidzenia lokacjach, ale mogą być używane tylko raz przez jedną postać. Z czasem ich
lokacje stają się szerzej znane i można dzielić się wiedzą o nich. W tamtym projekcie unikalna natura szukania i
znajdywania takich przedmiotów skutkowała tym, że wielu poszukiwaczy organizowało grupy, żeby jak najszybciej dostać
się do nich przed innymi. Nie zdziwiłbym się gdyby w "The Old Republic" miało miejsce coś podobnego.
(...) W leksykonie gracze znajdą nie tylko to, co już odkryli, ale też postępy w poszukiwaniach wszystkiego, co na danej
planecie jest godnego uwagi.
Dziś na stronie gry "The Old Republic" jeden z twórców opowiada o tworzeniu środowiska. Oto fragmenty jego wypowiedzi:
Nazywam się Robby Lamb i jestem starszym projektantem planet i środowisk w BioWare i
chciałem opowiedzieć o "polerowaniu" i wykańczaniu gry. Jest to ważna część w procesie tworzenia
gry, a szczególnie dla MMO. Możemy to zrobić w każdym momencie tworzenia i dzięki temu
stworzyć świetną grę i sprawić, że będzie ona unikalna.
Każdy z członków zespołu "poleruje" grę inaczej. Na przykład programiści optymalizują kod, co
pomaga na różne sposoby, np. można sprawdzić ilość klatek czy silnik odpowiadający za błyskawice.
Podczas ulepszania gry ten kod pomaga innym; dzięki temu można dopracować ją. Artyści tacy jak ja,
mają możliwość ponownego "odwiedzenia" jakiegoś obszaru aby poprawić efekty świetlne itp. albo po
prostu upewnić się czy dany obszar pasuje do naszej historii.
Jako człowiek odpowiedzialny za wygląd środowiska bardzo lubię dopracowywanie tego, co robi nasz
zespół. Często jest tak, że niektóre rzeczy są gotowe miesiące a nawet lata przed wypuszczeniem gry,
a więc kiedy mamy możliwość "dopieszczenia" ich, pozwala nam to dopasować grę do ciągle
zmieniających się czy rosnących wymagań zespołów. To jest ważne szczególnie dlas gier MMO typu
"The Old Republic", gdzie setki różnych elementów muszą ze sobą współgrać aby zapewnić dobre
doznania z gry. Kiedy jeden element gry zmienia się, wpływa na inne, więc nas zespół jest potrzebny
aby dopracować pewną jej część, aby historia była spójna (...)
(...) Niektóre elementy są niezauważalne w grze, bo gracz koncentruje się bardziej na stworach i
postaciach, z którymi wchodzi w interakcję. Drzwi, ściany i podłogi zostały jednak stworzone przez
artystów pracujących nad grą. Może nie zwrócicie uwagi, że to też jest ważne dla doświadczeń
płynących z gry, ale uwierzcie mi - kiedy podłoga wygląda dość dziwnie, a tekstury na ścianach są
zepsute - zauważycie to!
Chciałem dać wam przykład. Myślicie, że ściany najłatwiej stworzyć - w końcu to tylko duże,
prostokątne panele, nie? Ale tak samo jak tapeta w waszym mieszkaniu może zepsuć wygląd pokoju,
tak samo zła tekstura czy nieodpowiednie oświetlenie sprawiają, że ściany w grze mogą też wyglądać
niedobrze.
W "The Old Republic" jest bardzo dużo ścian! Jak widzicie na obrazkach, każda z nich potrzebuje
odpowiedniego "wypolerowania". Możemy zacząć od stworzenia prostego wzoru ściany z prostą
teksturą, ale kiedy tworzymy dalej, często zmieniamy je. Może to być tak łatwe jak poprawienie
tekstury, zmiana niektórych właściwości ściany itp. aby wyróżniała się albo i nie od środowiska.
Czasem musimy budować od podstaw. Na przykład zdarza się, że nasz zespół projektantów
zdecyduje, że obszar musi zostać zmieniony aby wyglądać na bardziej zaawansowany technicznie. To
znaczy, że musimy zmienić naszą "zwykłą" metalową ścianę aby dodać na niej więcej paneli i
technikaliów, co przedstawione jest na poniższych obrazkach.
Zostawmy ściany. Innym zadaniem może być zmiana oświetlenia i dodanie jakichś rekwizytów, abyś
mógł rozeznać się gdzie jesteś jako gracz, czy jest to teren zasiedlony przez typów spod ciemnej
gwiazdy czy nie. To ważne dla projektantów środowiska tak samo jak dla scenarzystów i twórców,
których historie opowiadamy przez naszą sztukę. Często dostajemy opis obszary, który mamy
stworzyć - opiszę to na przykładzie laboratorium komputerowego. Umieszczając na nim kilka postaci
niezależnych, możemy stworzyć najprostsze laboratorium. Ale później to może się zmienić - możemy
opisać to jako laboratorium zamknięte od zewnątrz, ze znajdującym się tam hakerem schwytanym
przez Imperium. Zależnie od opisu wracamy do obszaru i zmieniamy go, tworząc nowy albo
zmieniając niektóre rzeczy aby pasowały do danej sceny, dodając lub zmniejszając natężenie światła
czy też inne tego typu sprawy.
(...) Może o tym nie myślicie ale środowisko, w którym gracie ma bezpośredni wpływ na ilość klatek
a żeby można było spokojnie grać, ilość klatek jest ważna. A więc kiedy zmieniamy różne rzeczy,
musimy się upewnić czy jest ona optymalna. Najprościej mówiąc sprawdzamy ilość świateł w danej
scenie i tak dalej oraz jak dużo pamięci zajmuje dany poziom.
Czas jaki spędzamy na dopracowywaniu gry jest bardzo ważny, ale też dostarcza nam dużo zabawy,
kiedy widzimy jak się ona rozwija dzięki naszej pracy. Mam nadzieję, że podobało wam się to co
napisałem i zrozumiecie jak ważna może być zwykła ściana w takiej grze jak "The Old Republic".
Dziś na stronie gry "The Old Republic" ukazała się wypowiedź Georga Zollera, głównego programisty
odpowiedzialnego za walki. Opisał on jak zmieniała się koncepcja klas zaawansowanych (KA) przez ostatnie kilka
miesięcy.
Klasy zaawansowane dostępne będą od poziomu 10. Wybrać je będzie można na "rodzinnej" planecie swojej frakcji,
tj. na Coruscant albo Dromund Kaas. Jeśli gra się np. rycerzem Jedi dostępne będą klasy Strażnika i Obrońcy. KA
zdobyć można będzie na 3 sposoby: u trenerów klasy podstawowej (np. Wojownika Sithów), u trenerów klasy
zaawansowanej (tu Wojownik stanie się Łupieżcą [Marauder]) albo przez wykorzystanie punktów drzewka KA.
Każde z drzewek daje dostęp do aktywnych zdolności (są one dodawane do paska zdolności i można je
wykorzystać podczas gry). Są także zdolności pasywne, włączone cały czas. Dzięki nim można wzmocnić
podstawowe zdolności.
Ważną rzeczą jest, że wybory dokonywane w drzewku nigdy nie odejmują niczego z podstawowych zdolności, a
wzmacniają je i dodawane zostają do "arsenału" postaci.
Wyobraźcie sobie Wojownika Sithów, który posiada KA Niszczyciela [Juggernaut]. Wybiera, że nauczy się uścisku
Mocą. To wzmocniona wersja duszenia, która potrzebuje kilku sekund na aktywację aby zostać zdolnością używaną
już na stałe. Należy do drzewka "Nieśmiertelności". Powoduje to, że Niszczyciel może walczyć z kilkoma wrogami
naraz, jako że ci, których dusi nie tylko odnoszą obrażenia ale i nie mogą się ruszyć.
Z drugiej strony Łupieżca i jego KA może wybrać walkę z bliska (należącą do drzewka "Unicestwienia"), która
pozwala zniwelować do 8 metrów szarżę Mocą. Dzięki walce z bliska Łupieżca zamiast rozpocząć walkę szarżą,
może użyć jej wielokrotnie podczas bitwy - czyni to z niego wojownika poruszającego się szybko od jednego wroga
do drugiego.
Zarówno Niszczyciel jak Łupieżca posiadają dostęp do drzewka "Gniewu". Pozwala ono zwiększyć kontrolę,
mobilność i zadawanie obrażeń. Te cechy są pożądane w obu KA. Przykładem takiej zdolności z "Gniewu" jest
zgniatanie Mocą, które łamie wszystkie kości w ciele przeciwnika.
Treningowe punkty do rozdzielenia są ograniczone, więc trzeba dobrze się zastanowić. Można zmienić punkty
zdolności i eksperymentować aby znaleźć najlepiej pasujące do stylu gry. Specjalizacje można rozdzielić między trzy
drzewka, a można też wszystkie wrzucić w jedno.
Klasy zaawansowane poszczególnych postaci:
I. Łowca nagród
Łowca nagród może zostać Najemnikiem i Technikiem. Drzewka klas zaawansowanych to: Ochroniarz,
pozwalający wcielić się w medyka jeśli zajdzie taka potrzeba oraz Zaawansowany Prototyp, które dzielą obie klasy.
W tym drzewku można będzie ulepszyć miotacz ognia, dzięki czemu będzie można się obracać podczas używania tej
zdolności.
II. Agent Imperium
Zdolności z drzewka Snajpera zostały zmienione podczas testów, aby można było zaimplementować je do walki PvP
(gracz na gracz). Snajper może się teraz okopywać, dzięki czemu uniknie ataków, które poprzednio mogły go
wyrzucić z kryjówki. Zyskał też zdolność używania min, które przewracają wroga, znajdującego się daleko od
Snajpera.
Agent Operacyjny uzyskał możliwości mniej skoncentrowane na chowaniu się. Jest on teraz zdolny do walki na
średnią i małą odległość, używa generatora pola maskującego aby zbliżyć się do wroga i zadać cios energetycznym
ostrzem.
III. Rycerz Jedi
W przypadku Strażnika również zmieniono jedno z drzewek. Może teraz zadawać obrażenia używając pojedynczego
miecza świetlnego. Poprzednio jedyną rolą jaką mógł "odegrać" był tank.
Obrońcę mogą wybrać te osoby, które lubią zadawać obrażenia. Różnorodność między drzewkami została
zwiększona, dzięki czemu można specjalizować się w różnych sposobach zadawania obrażeń.
IV. Negocjator Jedi
KA u niego to Cień i Mędrzec.
Klasa Cienia pozwala na obronę mieczem świetlnym i używanie Mocy.
Testy sprawiły, że Rzut Mocą powodujący upadek na ziemię i obrażenia u przeciwnika został zmieniony na
możliwość rzucania wieloma różnymi obiektami we wroga.
V. Przemytnik
Klasy zaawansowane to Rewolwerowiec i Łajdak.
W jednym z filmików z PAX East pokazano lecznicze zdolności przemytnika, ale nie zapomniano o walce z użyciem
broni. Drzewko Żołnierza zostało zmienione i powiększone o zdolności pozwalające na lepsze wykorzystanie go w
walce PvP.
Zdolność klasy Rewolwerowca, czyli Ciągły Ogień została zmieniona co pozwoli na kierowanie ogniem podczas gdy
zdolność jest aktywna. Podwyższa to nieco ryzyko dla tych Przemytników, których nie obchodzi w co trafią.
VI. Inkwizytor Sithów
Tutaj zaawansowanymi klasami są Zabójca i Czarownik.
Zabójca może teraz używać drzewka "Ciemności", które zawierają zdolności poprawiające obronę mieczem
świetlnym i zadające obrażenia na obszarze działania.
Obie klasy dzielą drzewko "Szaleństwa". To drzewko zostało zmodernizowane aby można było zadawać obrażenia
zarówno na dystans jak i w walce wręcz.
VII. Wojownik Sithów
Jak już było wspomniane, KA to Łupieżca i Niszczyciel.
Niszczyciel zyskał drzewko, które skupia się na zadawaniu obrażeń pojedynczym mieczem, jak w przypadku
Strażnika Jedi. Poprzednio zadawanie obrażeń było domeną Łupieżcy.
Drzewko Łupieżcy również zostało zmienione, dzięki czemu tą klasą zaawansowaną można grać w różnym stylu.
Zyskał również zdolność kamuflażu - pozwala to na krótkotrwałą walkę będąc niewidocznym.
VIII. Żołnierz Republiki
Tutaj klasy to Strażnik i Komandos.
Jak w przypadku łowcy nagród, Komandos ma teraz możliwość dostępu do drzewka leczenia. Przykładem może
być Zaawansowana Sonda Medyczna, która pozwala ocenić stan zdrowia postaci. Może ona też być ulepszana i
dzięki temu postać zyskuje ochronę przez jakiś czas dzięki specjalnemu ekranowi chroniącemu ją.