Rola reżysera w świecie "Gwiezdnych Wojen" to jedna z najfajniejszych robót, jakie można sobie wymarzyć. Dla długoletniego fana możliwość wizualizacji scen z udziałem łowców nagród, przemytników i Jedi to jak powrót do czasów dzieciństwa, gdy tworzyłem własne filmiki za pomocą domowej kamery i pudła pełnego figurek. Gdy skończyłem pracę nad "Mass Effect 2" zapytano mnie, czy nie miałbym ochoty popracować nad "The Old Republic". Nie trzeba chyba mówić, że skorzystałem z okazji i znalazłem się w gwiezdnowojennej ekipie.
A więc czym jest projektowanie filmowe?
Ostatnio wiele razy słyszałem to pytanie. Aby uprościć sprawę, trzeba powiedzieć, że projektowanie filmowe (ang. cinematic design) polega na używaniu ujęć w taki sposób, aby przedstawić narrację i przebieg gry, oraz, aby zwiększyć emocjonalne zaangażowanie gracza. Poprzez odpowiednie używanie kamery możemy sprawić, by przedstawiana historia zdała się dla gracza prawdziwa, oraz by identyfikował się z bohaterami i dokonywał ważnych wyborów.
Obecność projektowania filmowego jest tym, co odróżnia TOR-a od innych MMO. Gracz nie jest prowadzony przez chaotyczną narrację opartą w głównej mierze na tekście, tylko przez dynamizm przerywników. Podczas konwersacji możemy pokazać subtelne zmiany, jakie zachodzą w postaciach, które się ze sobą komunikują. Tutaj liczy się wybór. Zabijemy akolitę Sithów? Oszczędzimy go? Czy pokaże się on później na drodze bohatera? A może dołączy do nas i będzie wspierał nas w najkrytyczniejszych momentach? Te wybory również są częścią rozgrywki, pokazane w formie kinowej. Oczywiście, że można by pokazać je w formie prostego interfejsu opartego na tekście, ale wtedy pominięto by satysfakcję płynącą z naszych decyzji i gracz nigdy nie doświadczyłby pełnego ich znaczenia.
Inne gry BioWare pokazały jak wiele korzyści może płynąć z interakcji w dialogach. W TOR-ze rozszerzamy znaczenie rozmów na całą grupę - każdy jej członek ma coś do powiedzenia na temat kierunku, w którym idzie dialog. Młody wygnaniec zaczyna rozmawiać z nami agresywnie i wyzywa grupę na pojedynek. Twój Inkwizytor zaczyna się niecierpliwić i decyduje się na detonację pobliskich ładunków wybuchowych - ale może jego decyzja zostanie przegłosowana? Poza postępem w historii, ten system pozwala na rozszerzenie doświadczenia płynącego z gry na dialogi, oraz na głosowanie dotyczące wyniku rozmowy.
Dzień z życia projektanta filmowego
Projektant filmowy wkłada beret reżysera za każdym razem, gdy pracuje nad jakąś scenką. Czy to jest scena dla Negocjatora? W takim razie będzie spokojna, oparta na emocjach i trudnych wyborach. A może dla łowcy nagród, który staje oko w oko z okropnym szlachcicem i musi wybrać najlepszy sposób na pozyskanie informacji, których potrzebuje. Do każdej sceny podchodzimy tak, jakby była ona z filmu aktorskiego. Projektant czyta scenariusz, rozważa gdzie dzieje się dana scenka, jacy aktorzy w niej występują, no i na końcu odpowiada sobie na pytanie: "Co gracz musi wiedzieć pod koniec?"
Aby upewnić się, że każda scena jest wyjątkowa, producenci ściśle współpracują z innymi departamentami. Jeśli jest pytanie o to, o co chodzi w danym momencie i kim są bohaterowie, to idziemy do scenarzystów, by mieć pewność, że wszytko jest w porządku. Jeśli potrzeba konkretnej animacji w scenie, to idzie się do animatorów i sprawdza się modele, które oni składają. Dzięki temu, że współpracują z nami specjaliści światowej klasy, mamy pewność, że pomagają nam oni w procesie zapadających w pamięć przerywników.
Gdy wszystkie informacje są już zebrane, projektant zaczyna komponować swoje dzieło. Mamy dostęp do szerokiego zakresu dźwięków i muzyki z "Gwiezdnych Wojen", jednej z największej bibliotek animacji, jaką kiedykolwiek zebrano na potrzeby gier komputerowych, oraz do ogromnej bazy nagranych dialogów. Naszym zadaniem jest poskładanie tego, by stworzyć piękne sceny.
Mimo że projektant jest w sporej mierze reżyserem, to odgrywa on znacznie więcej ról. Jest po części developerem, po części twórcą filmowym, a po części graczem.
Każdy dialog, który odbywa się w grze, rozpatrujemy z trzech punktów widzenia. Jako reżyserzy, zadajemy sobie pytania: Jak powinienem nakręcić tę scenę? Czy miejsce współgra z akcją? Jak projektant gry: jak ten dialog ma się do całej rozgrywki? I wreszcie, jak gracz: jak to wpasowuje się w większy kontekst gry? Czy scena jest pamiętna? Czy rozumiem co się dzieje? Każda z tych perspektyw pozwala na wytworzenie narracji, która jest godna zapamiętania. Tworzenie tych scen dla graczy jest prawdopodobnie najlepszą nagrodą, jaką może dostać projektant TOR-a.
Konkluzja
Jak napisałem wcześniej, filmowa prezentacja narracji może zmienić najzwyklejszą chwilę w kluczowy moment. To odpowiednie ustawienie pracy kamery, gry postaci i rozgrywki pozwala nam na emocjonalne zaangażowanie się w historię i świat. Aby dodać wszystkiemu szczyptę romantyzmu, członkowie zespołu projektowania filmowego są kompozytorami wizualnej strony tego rozdziału "Gwiezdnych Wojen". Tworzą sceny, które fani zapamiętają na lata. Mamy nadzieję, że będziecie mieć z tego taką samą radość, co my.
Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.
Temat na forum.
kolas3102011-01-01 18:28:18
@Lord Bart ---> Tak była. Dyrektor finansowy koncernu EA na konferencji prasowej powiedział, że gra będzie generowała zyski poprzez miesięczną subskrypcje (czyt. abonament). Tutaj masz link na potwierdzenie - http://darthhater.com/2010/12/07/ea-at-ubs-media-and-communications-conference/
Bardziej oficjalnego źródła chyba nie ma. :P
Ephant Mon2011-01-01 14:04:44
http://leakerz.net/wp/2010/12/31/swtor-character-creation/ character creation :D
Lord Bart2011-01-01 13:45:48
była już gdzieś oficjalna informacja o płatnościach? OFICJALNA?
Wiem, że jestem upierdliwy ale chciałbym wiedzieć...
Mariobaryla2010-12-31 21:50:56
W innych MMO nie ma w zasadzie dialogów jako takich, leci się do NPCa, dostaje wall of text, akceptuje i leci :) Owszem, można zagłębiać się w fabułę, ale rozwiązanie z TORa (zwłaszcza, że całą grę napędza fabuła) to niebo a ziemia. Zwłaszcza, że ostatnio w zwykłych, singlowych cRPG, elementy, które erpegowcow wydają się oczywiste, przestają takie być...
Ephant Mon2010-12-31 21:19:41
2-3 opcje do wyboru... w innych mmo masz tylko accept quest ;)
Rycu2010-12-31 19:31:21
Reakcja na nasze gadanie jest z góry ustalona, jeszcze nie ma gier która się dopasowuje do gracza a szkoda.
Elendil2010-12-31 17:56:28
Prezes tego nie powiedział, a holone... tfu, TVN przeprosił ;)
Jaro2010-12-31 17:46:16
Czy ja tam usłyszałem "real Alderaanians"? Uuu, widać nawet w BioWare stawiają sobie za wzór naszego Prezesa. ;P
Taikun2010-12-31 16:55:49
No, no brawo panowie z BioWare.
Elendil2010-12-31 16:54:52
Niby nic ciekawego, ale podoba mi się ;)
No i pachnie tu trochę ME.
ShaakTi11382010-12-31 16:48:19
Jeśli przerywniki będą równie dobre, co w Mass Effect, to będę bardzo szczęśliwa :D
Master of the Force2010-12-31 16:47:41
wajne :D