Artykuł Chrisa Avellone'a, głównego programisty pracującego nad grą Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords:
Z tworzeniem fabuły do takiej gry, jaką jest Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, związane są duże ilości kofeiny i stresu. No i oczywiście szczegółów. W sumie jednak nie ma wielkiej różnicy w stosunku do naszych prac nad innymi projektami czy to w Black Isle, czy nawet tu w Obsidianie. Robienie kolejnej części niesamowitej historii, wymyślonej przez BioWare do Knights of the Old Republic, jest zadaniem wymagającym, przy którym z całą pewnością pojawia się specyficzna presja. Tym niemniej proces tworzenia fabuły pozostaje ten sam. To co wymienię poniżej nie jest wszystkim - to jest pewien szkic procesu, wykorzystywanego przez nas w Obsidianie, do tworzenia fabuł.
Krok 0: Ograniczniki
Każdy projekt ma swo*e ograniczenia, czy to ze względu na platformę sprzętową, na technologię, na sztywny kalendarz, czy też na środki w naszej dyspozycji. Byś może masz ponurego programistę, po którego spojrzeniu więdną rośliny. Może to być również wściekły producent, który syczy na ciebie jak wąż. Wszystko jedno. To są przykłady ograniczeń i trzeba wiedzieć, gdzie one się znajdują po to, by móc je ustrzelić z karabinka snajperskiego.
Sprawa jest trudna, ale musisz podchodzić do fabuły gry z pewnym realizmem. Jeśli masz do dyspozycji zespół liczący sobie 20 osób i 14 miesięcy czasu na wykonanie zadania, to nie twórz fabuły, wymagającej od gracza podróżowania po trzydziestu różnych planetach, na których jest po pięć poziomów z obaszami wielkości kilkuset mil. To recepta na przepalenie konsoli i wykończenie artysty, zajmującego się grafiką. Musisz przede wszystkim zdać sobie sprawę z tego jakie masz środki, jaki masz czas, i na jaką platformę tworzysz. Kiedy już będziesz świadom co cię ogranicza, możesz przystąpić do prac nad fabułą.
W przypadku The Sith Lords musieliśmy pogodzić się z napiętym kalendarzem prac, z istniejącą technologią, a także z ograniczeniami platformy XBox. Na szczęście mieliśmy do dyspozycji silnik, stworzony przez BioWare, a więc prace mogły ruszyć niemal natychmiast.
Krok 1: Odkryj co daje dobrą zabawę
Zawsze najlepiej jest odkryć co jest fundamentem twojej gry i w jaki sposób fabuła może przyczynić się do jego ulepszenia. Historia powinna podkreślać atuty gry w kluczowych momentach. Jeśli nie chcesz by gracz musiał wczytywać stan gry, to stwórz fabułę, w której główna postać nie umiera i połącz ją z mechaniką gry. Generalnie chodzi o to, aby wiedzieć co daje dobrą zabawę i wbudować te elementy, jako istotną część fabuły.
Krok 2: Bądź dobrze przygotowany do pracy
Zanim zaczniesz pracować nad fabułą, dobrze przygotuj się do tego. Na przykład jeśli chodzi o The Sith Lords, to obejrzałem sobie raz jeszcze wszystkie epizody "Gwiezdnych wojen", a także przeczytałem każdą książkę i komiks na ten temat.
Powód jest prosty - jeśli tworzysz we wszechświecie innej osoby, musisz poznać go od podszewki. Musisz wiedzieć co zostało w nim zrobione, jakie wątki wykorzystano już do znudzenia, od jakich złych pomysłów trzeba się trzymać z daleka, i jakie są cechy tego wszechświata.
Jeśli nie tworzysz we wszechświecie innej osoby (co dzisiaj jest rzadkością), to i tak nie powinieneś rezygnować z przygotowań. Przydałoby się abyś wiedział co wprowadziły inne gry w kategorii, nad którą pracujesz, i co zrobić, aby twój produkt wyróżniał się na tle reszty.
Krok 3: Zacznij od ogólnego obrazu
Teraz kiedy już wiesz z czym musisz się liczyć, jeśli chodzi o technologię, i co w twojej grze sprawia przyjemność, możesz spokojnie usiąść i zacząć tworzyć generalny zarys fabuły. W tej chwili nie czas jeszcze na szczegóły odnośnie akcji w poszczególnych lokacjach - na razie musisz się zająć tylko przebiegiem gry. W trakcie tej fazy powinieneś skupić się na następujących sprawach:
- Motywacja postaci. To coś innego od motywacji gracza, o jakiej wspomnę za chwilę. Tutaj chodzi o to co motywuje bohatera. Dlaczego ważny jest rozwój w trakcie gry? Co takiego charakterystycznego jest w postaciach? Co uczyni ich niezbędnym elementem wydarzeń, które nastąpią?
W The Sith Lords zaprojektowaliśmy proste wprowadzenie w motywację bohatera. Jako okryty niesławą weteran Wojen Mandaloriańskich, gracz znajduje się w sytuacji nie do pozazdroszczenia, ponieważ jest ostatnim znanym Jedi w galaktyce... a jednocześnie celem zabójców, służących Ciemnej Stronie, których celem jest wyeliminowanie wszystkich Jedi. Już na samym początku upewniliśmy się, iż gracz dokładnie wie co mu zagraża i dlatego trzeba to powstrzymać - tak, albo inaczej.
Aby pogorszyć jeszcze sytuację, gracz jest Jedi, który utracił swoją łączność z Mocą - jest to stan, jaki nikt nie będzie chciał utrzymywać przez dłuższy czas. W grze chodzi więc o to, by ponownie obudzić w sobie Moc i odkryć co tak naprawdę znaczy bycie Jedi (bądź Sithem). Wydarzenia są ułożone w taki sposób, by postać odzyskiwała siły na przestrzeni pewnego czasu, stopniowo odnajdując łączność z Mocą i dowiadując się więcej na temat tego co grozi jej... i galaktyce.
- Motywacja gracza. To nie to samo co motywacja bohatera. Chodzi o to, by dostarczać graczowi wystarczającą ilość wskazówek, aby budzić jego zainteresowanie przez całą grę. Można to osiągać przez ujawnianie istotnych informacji, wprowadzanie ciekawych nowych towarzyszy, nowe specjalne zdolności i tak dalej. Każda część gry powinna zadawać pytanie: "Dlaczego graczowi powinno na tym zależeć?". Co równie ważne, każda część powinna jednocześnie zawierać odpowiedź na to pytanie. Nie jest łatwo skłonić gracza, by zależało mu na ratowaniu jakiejś wymyślonej rzeczywistości, jeśli twórcy nie przekonają go, aby zainteresował się losem mieszkańców tego świata, jego sytuacją polityczną i dziejącymi się wydarzeniami.
W The Sith Lords wykorzystaliśmy stosunkowo prostą metodę kija i marchewki, bazującą na Mocy. Ponieważ gracz stracił swoją łączność z Mocą, tylko przez kontakty z innymi postaciami oraz poprzez stawianie czoła stojącym przed nim wyzwaniom, może on odzyskać Punkty Mocy, a także pozostałe specjalne zdolności Mocy. Te wymienione przed chwilą marchewki zostały zaprojektowane, by utrzymać zainteresowanie gracza i skłonić go do dokładnego odkrywania fabuły oraz poszczególnych lokacji. Tylko w ten sposób można sprawdzić czy gdzieś są nowe lekcje, bądź techniki, które można zdobyć, aby stać się jeszcze potężniejszym.
Istnieją również misje bonusowe, na które można natrafić w przeciągu całej gry. Są one RPG-owym odpowiednikiem ukrytych miejsc, znanych wszystkim z gier FPS. Takie misje bonusowe dla naszej postaci można będzie odkryć jedynie dzięki dokładnemu badaniu obszarów, skutecznemu wykorzystaniu konkretnych umiejętności i zwracaniu uwagi na pewne fakty. Po wypełnieniu misji gracz uzyska większą wiedzę o swojej postaci, o świecie, i przede wszystkim dodatkowe punkty doświadczenia.
- Istotne momenty fabuły. Kiedy tworzę historię czasem wiem jakie konkretne sceny chcę w niej umieścić, ponieważ myślę, że byłyby one fajne z punktu widzenia gracza. Często kiedy już mam wystarczają ilość takich scen, wystarczy, iż zacznę budować fabułę do tyłu, aby wszystko co dzieje się przedtem i potem wpasowywało się w te istotne momenty. W każdym razie zawsze czymś pożytecznym jest wyszczególnienie momentów w historii, gdzie pragnie się naprawdę zrobić wrażenie na graczu. Trzeba tylko pamiętać, by najpierw umieścić odpowiednią ilość informacji wprowadzających, ponieważ jednie wtedy ostateczny efekt będzie zgodny z oczekiwaniami.
- Obszary przez które będzie podróżował gracz. Fabuła powinna być podzielona na łatwe do rozróżnienia części, zarówno dla gracza, jak i dla ekipy tworzącej grę. Zwróć uwagę na ukształtowanie terenu, cechy charakterystyczne i tym podobne, jakie występują na każdym obszarze. Często ta lista zostanie w sposób brutalny skrócona przez innych członków zespołu i bardzo dobrze.
Krok 4: Podziel ogólny obraz na małe części
Kiedy masz już ogólny obraz projektu i każdy wypowiedział o nim swoje zdanie, nadszedł czas na podzielenie go na mniejsze części, a następnie przydzielenie konkretnych zadań. Te części stają się dokumentami projektowania obszaru, z których korzystają artyści i programiści, aby zorientować się co muszą zrobić. Postępowaliśmy tak przy każdej grze RPG, tworzonej przez nas dla Black Isle i tak samo robimy w Obsidian.
Nad The Sith Lords pracowało wielu projektantów i każdy z nich dostał do opracowania pewną część historii: Michael Chu - Telos; Kevin Saunders - jeszcze nie nazwana planeta, a także zbalansowanie gry oraz projektowanie przedmiotów; John Morgan - jeszcze nie nazwana planeta; Tony Evans - Dxun, Onderon, i inne; Ferret Baudoin - Dxun/Onderon. Tak więc projektant bierze przydzieloną mu planetę, a następnie wypełnia ją szczegółami wymaganymi przez fabułę. W trakcie pracy tworzona jest lista wszystkiego co trzeba umieścić w danej lokacji z punktu widzenia artystycznego, jak i programisty.
Z projektantami pracuje trzech programistów, odpowiedzialnych za kodowanie przerywników filmowych i innych specjalnych elementów, wbudowanych w grę, by wzbogacić fabułę - są to Adam Brennecke (prosto z Digipen w Seattle), Anthony Davis (opracował Aldon's Crossing RPG i jeździł czołgami po Niemczech) oraz Ben Ma (stażysta z UCI, który nie wiedział w co wchodzi). To właśnie ci programiści zajmują się określonymi częściami historii, a konkretnie sekwencjami filmowymi, które dla nas ożywiają, szybciej i lepiej, niż zrobiłby to projektant.
Krok 5: Edycja
Kiedy poszczególne obszary zaczynają być wypełniane, nadchodzi najważniejszy moment - przegląd. Czasem to co wydaje się super w fazie pracy nad dokumentami, nie jest już takie ekstra, gdy mamy do czynienia z prawdziwą grą. Trzeba więc wszystko przeglądać, poprawiać, przeglądać, i tak aż do chwili, gdy zadowoleni jesteśmy zarówno my, jak i ludzie zajmujący się jakością.
Krok ostatni: Skończ wreszcie
Jest jeszcze wiele elementów tworzenia fabuły RPG, ale moje palce już krwawią, a trzeba dokończyć The Sith Lords. Mam nadzieję, że będziecie mieli z tej gry tyle przyjemności, ile my mieliśmy przygotowując ją dla LucasArts.
Kyp Durron2004-11-23 22:23:07
Albo może to jakiś utajony fan, to by wszystko tłumaczyło.
Sebastiannie2004-11-23 20:23:58
W to, że znają pewne pozycje najbardziej potrzebne im w pracy, jestem w stanie spokojnie uwierzyć. Problem w tym, iż Avellone naprawdę twierdzi, że po to, by przygotować się do tworzenia KotOR 2 przeczytał wszystkie książki i komiksy... Może i faktycznie jest takim zapaleńcem, ale wydaje mi się, że tak powiedział raczej dla picu. W ostateczności przecież zawsze może się z tego elegancko wycofać i wyjaśnić, że owszem czytał wszystko... ale z pewnego okresu ;).
Kyp Durron2004-11-23 12:17:26
Wiesz ja gadałem z programistami robiacymi KOTOR 2 i część z nich
znała Tales of the JEdi dość dobrze!
Anor2004-11-23 12:12:06
Nie wierzę, że koleś przeczytał wszystkie booki i komiksy z SW...
Kyp Durron2004-11-22 20:07:33
Hmm ja go dopadłem dzięki Obsidian Forum.
Sebastiannie2004-11-22 19:58:53
To zależy pewnie od miejsca - ja ten tekst znam od paru dni, ale dopiero wczoraj w nocy się do niego przysiadłem, żeby przetłumaczyć..
Kyp Durron2004-11-22 13:01:31
Fajne tłumaczenie tekstu któy w sieci już jest od dobrych kilku miesięcy.