Ale nim obfitość obrazów mogła zacząć inspirować kierunek gry, były też chwile, gdy projektanci mieli pomysł na konkretną postać lub środowisko, a Amy zajmowała się tworzeniem konceptu według zadanych jej specyficznych żądań. W innych przypadkach, postać czy tło było wybierane z całej gamy obrazów stworzonych po burzach mózgów. Ale gdy drużyna projektantów zaczynała coraz bardziej ograniczać kierunek, wskazując ostateczną drogę The Force Unleashed, koncepty stawały się coraz bardziej nakierowywane, by oddać klimat akcji. Zdarzały się przypadki, że postaci były zabierane z jednego środowiska i przerzucane do drugiego, co niejednokrotnie wymagało także zmiany scenariuszy przewidzianych dla danego bohatera. Ale z drugiej strony, czasem było tak, że nie było innej możliwości, w danej scenerii nie było miejsce dla danego bohatera, ale był on zbyt fajny, aby wyrzucać go z gry, więc trzeba było coś przerobić.
Ale najwspanialszą rzeczą przy tym projekcie było to, że na każdym stadium były potrzebne koncepty artystyczne. Nie tylko na początku, jak to zwykle bywa. Zapotrzebowanie rosło wraz z wejściem w pełną produkcję. Rosła przy tym nie tylko ilość artystów zatrudnionych, ale przede wszystkim pomysłów przelanych na papier. Tych szkiców niestety nie ma możliwości, aby umieścić je wszystkie gdzieś w sieci, ale z pewnością niektóre z nich będą przewijały się w kolejnych odsłonach poświęconych TFU.