Dla tych, którzy nie są obeznani z procesem rozwoju gier, niech wiedzą, że pierwszym krokiem zazwyczaj są koncepty. Kiedy LucasArts zabiera się za pracę nad jakimś tytułem, grupa osób stara się rozwijać różne pomysły, zarówno wokół mechaniki gry, ale także uwzględnieniem archetypów, postaci, zdarzeń czy linii opowieści i umiejscowieniem tego w Gwiezdnych Wojnach. Po kilku takich spotkaniach, które zawsze muszą skończyć się zielonym światłem aby kontynuować projekt, odbywa się spotkanie z Georgem Lucasem. W przypadku The Force Unleashed na tym spotkaniu wiedziano już, że twórcy chcieliby osadzić grę między III i IV Epizodem, ale wciąż nie mieli ustalonych innych pomysłów, w tym mocnej, głównej postaci. Podstawą filozofii LucasArts jest koncentrowanie się na symulacji gry, z uwzględnieniem relacji, interakcji postaci i środowiska. Grupa twórców zdała sobie sprawę, że takim doskonałym narzędziem by ukazać te wszystkie interakcje byłaby Moc, z tym, że chcieli ją ukazać w kompletnie nowy sposób. Właśnie wtedy, kiedy rozwijano pomysły nowych Mocy, bądź nowego oblicza Mocy, coraz częściej padała nazwa „Moc Wyzwolona” (Force Unleashed), która nie jest podawana żadnej kontroli, staje się siłą samą w sobie. Ale ta wizja się skonsolidowała, gdy Haden Blackman (lider projektu) oraz Matt Omernick (dyrektor artystyczny) spotkali się z artystą FX, Ericiem Antanavichem oraz animatorem Patrickiem Przybylą, kiedy to rozpoczęto prewizualizacje gry. Miał to być jedno minutowy materiał wideo, zawierający wiele akcji, które miały ilustrować nowe możliwości Mocy uwolnionych w grze, jak brutalne rzucanie szturmowcami o ścianę, czy rzucanie wrogiem w nadlatującego TIE Fightera.
Materiał pre-viz okazał się sukcesem i to takim, że zadowoleni pryncypałowie w LucasArts postanowili pokazać go samemu George’owi Lucasowi. A ten podobnie, jak i szefowie, był bardzo zadowolony z tego co ujrzał. Wtedy powiedział, żeby zrobili tę grę. I choć dał im zielone światło, to wiele pytań pozostało wciąż bez odpowiedzi. Ale to już kolejne stadia.