Wypowiedź artystów: Roya Deninga i Christophera Reevesa na temat procesu tworzenia statków.
Cześć, nazywam się Ryan Dening i jestem tu, by uchylić nieco rąbka tajemnicy dotyczącego procesu tworzenia statków dla gracza w TOR-ze. Pierwszym krokiem jest dokument, który dostajemy z wydziału projektowania. Zawiera on wszystkie cele, jakie statek powinien spełniać w grze, oraz wszystkie pomieszczenia, jakie powinien zawierać. Jako pierwsze źródło wzięliśmy „Ebon Hawk” z oryginalnego KOTOR-a, byśmy mogli stworzyć pomieszczenia na nowych okrętach mniej więcej w podobnej skali. Ponieważ nasza kamera może być teraz ustawiona wyżej, to sufity i przestrzenie muszą być większe, ale chcieliśmy zachować takie rozmiary, jakie prawdopodobnie oczekujecie po statku. Dla pierwszego okrętu, należącego do Sithów, zrobiłem wstępny szkic obrazujący nową skalę i wymogi projektu.
Od tej chwili proces jest bardzo podobny we wszystkich przypadkach. Skupimy się na statku agenta.
Koncept, etap 1: projekt kadłuba
Chcieliśmy, by statek agenta wyglądał nowocześnie, jak coś, co w szeregach imperialnej floty pojawi się dopiero za dziesiątki lat, ale jednocześnie, by nie odstawał za bardzo od reszty. Nie mógł być też jawnie imperialny, bo przecież agent pracuje w ukryciu. Naszą naturalną inspiracją był SR-71 Blackbird, zwłaszcza, że do niego nawiązuje też statek Amidali z „Mrocznego widma”. Chcieliśmy również przywołać wrażenie, że tym sprzętem mógłby latać pewien brytyjski szpieg. Pierwszą rzeczą, którą zrobiłem, było zaprojektowanie kilku szybkich szkiców, które zrecenzowała ekipa, i od tego momentu zaczął krystalizować się pomysł. Gdy już się skrystalizował, to zrobiłem szkic jak ostatecznie statek mógłby wyglądać.
Gdy już wszyscy zgodziliśmy się, to zrobiłem render z jednej strony. Sztuczka polegała na tym, by okręt był elegancki i lśniący, ale by posiadał na tyle dużo szczegółów, by pasował do klasycznych jednostek z „Gwiezdnych Wojen”. Było to szczególnie trudne w przypadku statku agenta, ponieważ to on najbardziej się wyróżniał. Gdy widok z tej strony został zaakceptowany, to zrobiłem resztę renderów, uwzględniając każdy kąt, by pomóc Chrisowi zbudować wersję 3-D. Dodałem też takie detale, jak klapy, ruchome wieżyczki działowe, rampę i podwozie.
Koncept, etap 2: projekt wnętrza
Jeśli chodzi o projekt wnętrza, to najpierw trzeba było narysować wszystko z lotu ptaka i zaprojektować rozmieszczenie podłóg. Dla mnie to było spełnienie marzeń, ponieważ w większości gier układ pomieszczeń wewnątrz statku nie pokrywa się z tym, co widać na zewnątrz, albo tego wnętrza w ogóle nie ma. Naprawdę bardzo zabawne było ustalanie gdzie co umieścić. Po raz pierwszy tworzymy statki tak, jakby istniały naprawdę, a gracze mają poczucie, że ta jednostka należy tylko do nich.
Gdy miałem już szkic, to skupiłem się na stylu. Miał być błyszczący i zaawansowany – ale scenariusz dotyczący agenta wymagała, by na okręcie znajdowała się duża przestrzeń, w której on/ona mógłby/mogłaby zapraszać ważnych gości i oczarowywać potencjalnych kochanków. I znowu, zrobiłem rysunki i je oceniono je. Potem ustaliłem kolorystykę i poeksperymentowałem z materiałami, by stworzyć coś, co nie wygląda na superzłe, ale raczej jak luksusowy jacht.
I tak zaprojektowałem cały statek. Kokpit i rufa są bardziej w stylu metaliczno-technicznym, a kwatery kapitana przypominają jacht. Ten etap produkcji wymagał najwięcej czasu, bo było mnóstwo detali. Gdy i to zostało potwierdzone, pozostało kilka drobnych spraw. Zrobiłem przejścia i układ świateł, strukturę sufitów, detale i szkic kokpitu. Od tej pory statek przejął Chris i magia zaczęła się urzeczywistniać.
Produkcja, etap 1: model zewnętrzny
Przekształcenie statku z konceptu do modelu 3-D jest bardzo podobne do innych rzeczy w naszej grze. Gdy już dostaliśmy rysunki, to rozpoczęliśmy od modelu wstępnego. Mimo że zdaje się prosty, ten etap jest najważniejszy. Model wstępny jest nie tylko naszą bazą, lecz pozwala nam również sprawdzić jak będzie oddziaływał na środowisko gry i postacie, zanim zaczniemy zagłębiać się w detale.
Jeśli chodzi o projekt zewnętrzny, to jest on dość prosty; tworzy się szybki model, który będzie odpowiadał proporcjom i mieścił się do hangarów bez rysowania sobie kadłuba. Wymodelowaliśmy też wejście, by sprawdzić, czy gracz bez problemów zmieści się w drzwiach. Gdy już jesteśmy ze wszystkiego zadowoleni, czas na prawdziwą produkcję!
Gdy już mamy ten model, tworzymy taki, którego używamy na przykład przy testowaniu tekstur i światłocienia. To mój ulubiony etap. Widzisz statek w pełni swego potencjału, bez tych nieznośnych ograniczeń, jakie nakłada silnik gry. Następnie tworzymy model z mapowaniem UV; to ten, który zobaczycie już w grze. Tu chodzi o to, by bryła była w miarę prosta, ale by nie ogałacać ją za mocno z tej seksownej formy.
Teraz nadszedł czas na pichcenie! Bierzemy model szczegółowy i nakładamy jego tekstury na model z gry. Na koniec możemy zobaczyć, czy nam się udało przed głównym „malowaniem”. Gdy już dochodzimy do tego etapu, nakładamy różne mapy tekstur, by dodać efekty świetlne. I wreszcie możemy wejść do środka!
Produkcja, etap 2: model wewnętrzny
Wnętrze dodaje wiele emfazy do modelu. Skoro tamtejsze przestrzenie są o wiele mniejsze od tych, które widzimy w reszcie gry, ważne jest, by drzwi były dostatecznie szerokie, oraz by sufity były na tyle wysokie, by nie było problemów z kamerą.
Gdy już mieliśmy model wstępny, to do każdego pomieszczenia podchodziliśmy oddzielnie, a zaczęliśmy od holu. Najpierw było modelowanie, potem nakładanie tekstur. Dzięki temu mieliśmy bazę kolorów, z której cały czas korzystaliśmy, by wszystko wyglądało na spójne. Na koniec przenieśliśmy wszystko do silnika gry, gdzie dodano między innymi światła. Potem oddajemy nasze dzieło specjalistom od projektowania kinowego.
Poniżej znajdują się wypunktowane najważniejsze informacje podane przez Blaine Christine. Pytania były zadawane przez fanów na Facebooku, w sekcji „Notatki”. Jeśli znacie angielski, spróbujcie szczęścia, może odpowiedzą i na Wasze? Jeśli chodzi zaś o piątek fanów, polecamy zwłaszcza ten temat, w którym autor stworzył plakaty Imperium Sithów, nawiązujące do tych z II wojny światowej.
- Każdy obszar będzie zawierał różne typy przeciwników; będą się oni różnić nie tylko wyglądem, ale również rodzajami stosowanych ataków.
- Niektóre planety będą zastrzeżone tylko dla członków danej frakcji, ale większość z nich będzie otwarta dla wszystkich.
- Nie będzie specyficznych questów związanych z klasami zaawansowanymi. Za to klasy owe będą miały oczywiście ogromy wpływ na umiejętności gracza i proces zmiany zbroi.
- Twórcy zrobią wszystko, by zapobiec działaniu szkodliwych programów, takich jak boty.
- Nie będzie takich sytuacji, że gracz „pominie” jakiegoś towarzysza, bo będziemy ich napotykać na swojej ścieżce w związku z głównym wątkiem. Pominąć będzie można na przykład jakieś szczególnie ciekawe przedmioty.
- Będzie mnóstwo nawiązań do obu KOTOR-ów; twórcy radzą zagrać w te gry, albo chociaż poczytać Wookieepedię (lub Ossusa ;)).
- Do strefy wojennej można się wybrać całą grupą, albo samemu i wtedy system znajdzie odpowiednich przeciwników.
- Jak w innych grach BioWare, będzie można rozwiązać questy związane z towarzyszami. Ich ukończenie wpływa oczywiście na poziom przywiązania, oraz odblokowuje dodatkowe przedmioty i korzyści dla całej drużyny.
Temat na forum.
Eagleye2011-01-17 18:29:16
nie przesadzajmy z projektowaniem i tak fajnie by było gdyby można było zmienić kolor, dodać jakąś część malutką :P
Cuyir2011-01-16 21:36:24
@jediwolf Projektowanie własnych statków moim zdaniem nie byłoby możliwe z powodów technicznych, najwyżej wybór modelu.
Ja jednak uważam że dobrze jest jak jest. Każda klasa ma swój statek odpowiadający jej charakterowi, jej scenariuszom.
Rycu2011-01-16 16:50:12
Fajne statki :D
jediwolf2011-01-16 13:59:12
Czyli z tego co rozumiem, poszczególne statki kosmiczne będą przypisane do klas. Po cichu liczyłem, że będzie można od zera zaprojektować i złożyć sobie statek :( A tak to wszyscy będą latać takim samym badziewiem, a różnicą będą tylko kolory kadłuba itp.
Ephant Mon2011-01-16 13:30:22
na połowe marca zapowiedzieli obecność na Pax East, może będzie release date
FoX2011-01-15 12:49:33
Super ;D
Tremayne2011-01-15 11:37:33
przestań przepraszać pod każdym njusem ;p
ShaakTi11382011-01-15 11:18:55
Przepraszam, jeśli machnęłam jakiś techniczny błąd w związku z tym całym renderowaniem.