Gry z gatunku MMO nie są nowe. Pierwszą grą z tego gatunku był oparty tylko na tekście świat zwany MUD, który stworzyli Richard Bartle i Troy Trubshaw w 1978 r. To małe okienko z dużą ilością opisów bardzo się różniło od dzisiejszych gier z grafiką 3D, ale to wystarczyło. Wystarczyło, by stworzyć cały gatunek i sprawić, że projektanci z całego świata zaczęli dostrzegać możliwości i dyskutować o filozoficznych aspektach tworzenia gier. Jednym z nich było pytanie czy środowisko gier MMO nazywać należy "grami" czy "światami".
Zwolennicy "świata" widzą przestrzeń jako symulację albo piaskownicę. Owi fani cenią wolność i realizm nad wszystko inne - gracze mogą używać wszystkiego co się nawinie i atakować albo rozmawiać z innymi podobnymi sobie. W grach ze "światem" można wykonać wiele akcji, które nie mają zbyt wielkiej głębi. Ta przychodzi wraz z interakcją - gracze eksplorują środowisko i znajdują w tym zabawę. Taki rodzaj gry nie lubi ograniczeń typu klasy albo odpowiednie poziomy doświadczenia.
Z drugiej strony są zwolennicy zabawy i równowagi. Traktują MMO bardziej jak park rozrywki niż świat wirtualny - aktywność gracza jest ściśle kontrolowana aby zwiększyć zabawę, zbalansować walkę i ogólnie mówiąc, ograniczyć sytuacje, że ktoś jest dla kogoś niemiły. Ten rodzaj nie ma problemu z zasadami aby stworzyć emocjonalne doznania Gracze mogą wykonać mniej akcji, ale mają one większą głębię (np, bardziej zbalansowana walka).
Tworzyłem MUD-y i gry MMO, i doszedłem do wniosku że obie rzeczy tzn. "świat" i "gra" stwarzają problemy w projektowaniu. Światy oferują wolność, ale za dużą cenę: bywają nieprzyjazne i niewiele oferują nowemu graczowi w sensie zadań i wytycznych. Wielu jest przytłoczonych przez tą wolność i nie znajdą nigdy zabawy. Często świat jest taki jak ludzie, którzy przyszli tam przed tobą. Poleganie na tym często przyprawia projektanta o ciarki przerażenia.
Z drugiej strony "czyste" gry mają także swoje problemy. Wolność jest częścią magii MMO a sztuczne ograniczenia i mechanika mogą uprzykrzyć wrażenie, że żyje się w wirtualnym świecie - a kiedy jest on tak rozwinięty jak "The Old Republic", ostatnią rzeczą jakiej chcemy to ograniczenie. Na dodatek głębia i wizualna strona TOR byłaby całkowicie stracona jeśli gracz nie potrafiłby się zagłębić i "żyć" w tym świecie.
Zawsze byłem za umiarkowaniem i wydaje mi się, że w naszej grze osiągnęliśmy kompromis: zrównoważną grę w bogatym, wolnym od ograniczeń świecie.
Ale myślę, że jest jeszcze coś, o czym zapominają przeciwnicy i zwolennicy debaty "świat kontra gra". To społeczność.
Społeczność to coś, co sprawia, że gry MMO stają się bardziej interesujące. Zwolennicy tego punktu widzenia cenią sobie współzawodnictwo i kooperację. Nastawieni na to gracze chcą przede wszystkim komunikować się i spotykać z innymi. Dzielą się pomysłami. Tacy gracze nastawieni na współpracę cenią sobie równowagę i "fair play", ale także chcą wolności w wypowiadaniu się i intetacji z innymi.
Dla mnie, jako projektanta, społeczność wiele znaczy. Bądźmy szczerzy: jeśli pragniesz zagrać tylko w "grę", wybierasz taką dla jednego gracza, np. RPG. Jeśli chcesz "świata", grasz np. w Simsy. Ale to dla społeczności właśnie tworzone są MMO. Jeśli patrzymy na to w ten sposób, ona jest nie mniej ważna w tej debacie, o której mówiliśmy wcześnie. A nawet bardziej.
Weźmy na przykład system dialogów. "The Old Republic" jest w każdym calu grą wieloosobową, ale jeśli chcesz zagrać całkowicie solo aż do uzyskania maksymalnego poziomu, możesz ominąć kilka ciekawych rzeczy. Nie zmuszamy jednak do zbierania się w grupy. Ale bardzo byśmy chcieli, żebyś jednak chciał.
W związku z tym nasza gra stała się dla nas eksperymentem i okazało się to owocne. Rozmowy, w których postać może współpracować albo współzawodniczyć z kimś w odpowiedziach, były bardzo zabawne podczas naszych testów (i nie, inny gracz nie może ci zabrać punktów ciemnej strony swoją odpowiedzią). Ale nie byliśmy zadowoleni z tylko zwykłych nagród - eksperymentujemy obecnie nad nagrodami, które odblokować będzie można pomagając członkom drużyny w ich questach klasowych, i jesteśmy z tego póki co zadowoleni.
Tworzenie przedmiotów to kolejna rzecz, o której rozmawialiśmy ze społecznością TOR. Nie byliśmy zadowoleni z tego, że niektórzy gracze tworzą je tylko dla siebie. Zastanawialiśmy się jak prawdziwi twórcy przedmiotów mogą zyskać poklask u innych i w społeczności. Ale to już temat na inną opowieść.
Na pewno dowiecie się więcej ode mnie i innych twórców gry w nadchodzących miesiącach, jako że będziemy mówić o wszystkich rzeczach, które są na razie niedostępne. Jak wspominałem wcześniej, "The Old Republic" jest grą wieloosobową, a te właśnie rzeczy pomagają ją definiować. Usłyszycie na pewno wiele o ich tworzeniu. Zobaczycie nas zadających sobie pytanie: "Czy ta rzecz jest lepsza od tamtej, bo pomaga zatrzymać graczy i społeczność przy grze?"
Przypominamy, że wszystkie newsy związane z TOR znajdziecie w naszej bazie danych.
Temat na forum
Rycu2010-04-03 16:30:09
Ten skład wygląda imponująco.
Jedi19952010-04-03 12:06:22
W takich grach jak ktoś chce nawiązać z kimś znajomość i nie grać to niech sobie pójdzie do jakiegoś baru :D zeby sobie pogadać
Rajourney2010-04-02 23:38:41
Ale suchar...
ArTooRo2010-04-02 23:38:05
Ale suchar...
Mistrz Seller2010-04-02 20:22:35
matek >>>> o 23 będzie przerwa
Matek2010-04-02 20:14:27
Te, już 20, miała być "przerwa w nadawaniu" :D
Dave2010-04-02 19:49:51
Bardzo interesujące.
Elendil2010-04-02 19:47:51
Ja i tak zagram sam. Nie będę się męczyć w grupowych zabawach xD