Po chwili przerwy, spowodowanej przyczynami obiektywnymi, powracamy do wspomnień związanych z dziesięcioleciem Knights of the Old Republic II. Dzisiejszy tekst, autorstwa Mistrza Jedi Radka, poświęcony jest trochę ;) szerszemu spojrzeniu na gatunek gier video, który reprezentuje również KotoR Drugi.
Zapraszamy do czytania, komentowania oraz (jeśli ktoś przeoczył) zerknięcia na dwa poprzednie wpisy, które znajdziecie w zbiorczym kąciku bastionowych Wydarzeń.
Z chwilą kiedy piszę te słowa gatunek liczy sobie ponad 35 lat, w jego skład wchodzą setki tytułów, które można podzielić na wiele pomniejszych typów. Mamy więc dungeoncrawlery (w dwóch wersjach, gdzie ruchy postaci są oparte na siatce lub bez), tytuły zbliżone bardziej do gier taktycznych, takie skupione głównie na dialogach, sandboxy, roguelike`i, hack&slashe, mamy tytuły ocierające się o gry akcji, uproszczone gry dla casuali udające cRPGi, czy takie skupione głównie na ulepszaniu statystyk protagonisty. Niektóre z nich łączą rozwiązania kilku podgatunków, ale linie podziałów między nimi nie są jednoznaczne. Część tytułów ukazuje świat gry w postaci trójwymiarowej, inne w rzucie izometrycznym. Niektóre skupiają się głównie na walce, inne na dialogach, a jeszcze inne łączą jedno z drugim. Część realizuje walkę w perspektywie turowej, część w turowo-fazowej, część w Real Time with Pause… i tak dalej.
Historię opiszę w skrócie, skupiając się na najważniejszych/najlepszych tytułach. Oczywiście, będzie to oznaczało, że mimo wszystko ominę część ważnych czy świetnych pozycji, zapewne ominę także niechcący kilka, których na pewno nie powinienem był pominąć. Trudno, taki jest los krótkich tekstów, pisanych przez jedną osobę na bardzo szeroki temat. Podstawowe pytanie: czym jest cRPG, computer Role Playing Game? Nie odpowiem na nie, ponieważ nawet osobom bardziej niż ja obeznanym w temacie nie udało się stworzyć definicji. Na tym etapie można praktycznie stwierdzić, że jest to niemożliwe.
Początki gatunku sięgają końca lat 70-tych. Pierwsze tytuły były adaptacjami Dungeons & Dragons, pisanymi przez studentów po kryjomu na eksperymentalnych, akademickich komputerach PLATO. Jednym z pierwszych komercyjnie dostępnych tytułów był Akalabeth: World of Doom, wydany w 1979 roku. Już wtedy gra posiadała trójwymiarową grafikę. Jej twórca, Richard Garriott, zapoczątkował wtedy klasyczną serię Ultima, która liczyła 9 tytułów wychodzących aż do 1999 roku. Kolejne części wykorzystywały perspektywę izometryczną, skupiały się głównie na walce aż do wydania Ultimy IV: Quest of the Avatar w 1985 roku. Był to tytuł przełomowy, można określić go ojcem wszystkich gier, które koneserzy zaliczają do „prawdziwych cRPGów”.
Rzecz dzieje się w krainie pozbawionej jakiegokolwiek zagrożenia, bowiem przez pierwsze trzy części graczowi udało się skutecznie wyciąć w pień całe zło. Lud potrzebuje jednak nie tylko poczucia bezpieczeństwa, ale także wzoru do naśladowania, tytułowego Avatara. Gracz wciela się w niego, próbując doskonalić cnoty takich jak uczciwość, współczucie czy honor. Mając możliwość okradzenia kogoś, musi tego unikać. Pozawala uciekać przeciwnikom bez masakrowania ich, pomaga potrzebującym oraz medytuje nad istotą każdej z cnót. Dopiero stając się ideałem, mistrzem każdej cnoty, może zwyciężyć. Gra posiadała dość irytujący system walki.
W 1992 roku Garriott tworzy Ultimę VII: The Black Gate. Grę uznawaną za najlepszą część serii, która zrewolucjonizowała gatunek sandboxów, będąc bezpośrednią inspiracją dla twórców serii The Elder Scrolls oraz Divinity. Pozwalała ona na niespotykaną także dzisiaj interakcję ze światem. Przedmioty można było przesuwać i układać tak, aby dzięki nim np. tworzyć przejścia do niedostępnych miejsc. Można było piec chleb, spać w łóżkach, napełniać wiadra wodą. Gracz cieszył się niesamowitą wolnością, jeżeli chodzi o jego poczynania, miał np. możliwość zamordowania dowolnej postaci w grze.
Bezpośrednim konkurentem Ultimy była seria Wizardry, wydawana w latach 1981-2001 przez Sir-Tech. Rozgrywka polegała na przemierzaniu olbrzymich lochów drużyną złożoną z sześciu poszukiwaczy przygód, pokonywaniu zamieszkujących je potworów, łupieniu co popadnie oraz na rozwiązywaniu zagadek. Rozległe lochy nie posiadały mapy ani tym bardziej funkcji automapy, przez co gracz musiał rysować ją sam na papierze. Największym osiągnięciem serii była trylogia Dark Savant (gry numer VI, VII i 8). Jeżeli ktoś myślał, że ulepszanie umiejętności dzięki ich wykorzystywaniu to pomysł twórców TES, czy możliwość przenoszenia postaci z jednej gry do drugiej to dzieło BioWare’u, to zdziwi się dowiadując, że wspomniana trylogia korzystała już tych rozwiązań a tworzące ją tytuły wcale nie były pierwszymi w historii, które je wykorzystywały.
Poza nimi warto wspomnieć o Wizardry IV: The Return of Werdna, która uważana jest za najtrudniejszą do przejścia przedstawicielkę całego gatunku. To gra w której istnieje duża szansa na zostanie zabitym już w pierwszym pokoju, a dalej jest tylko gorzej.
W 1988 roku wyszedł jeden z czołowych przedstawicieli cRPGów lat osiemdziesiątych - Wasteland. Była to gra przełomowa, jeden z pierwszych sandboxów oraz pierwszy erpeg osadzony w postapokaliptycznym świecie. Gracz miał do dyspozycji kilka sposobów na pokonywanie czających się na jego drodze przeszkód, do tego gra zapamiętywała dokonane przez niego zmiany w świecie (wcześniejsze tytuły resetowały lokacje przy ponownym ich odwiedzaniu). Wasteland posiadała tak dużą jak na te czasy ilość dialogów, że.... nie mieściły się one na dyskietkach z grą i były dołączone jako specjalna książeczka do pudełka. Każdy paragraf miał przypisany odpowiedni numer, gracz natknąwszy się podczas przygody na odpowiedni odsyłacz w dialogu, sięgał po książeczkę.
W tym samym roku wydana została Pool of Radiance. Była to pierwsza gra oficjalnie korzystająca z zasad D&D, czołowy przedstawiciel zjawiska zwanego Gold Box, w którego skład wchodziło wiele innych serii wraz z przypisanymi im tytułami tj. Savage Frontier, Dragonlance i Buck Rogers. Rozgrywka skupiała się taktycznej walce turowej oraz zarządzaniu drużyną.
Lata 80-te charakteryzowały się szybkim rozwojem gatunku, przełamywaniem barier technicznych oraz szlifowaniem designu. Najbardziej widoczną zmianą na przełomie dekad było zastąpienie systemu dialogowego opierającego się na słowach kluczach, które gracz musiał odgadywać i wypisywać z klawiatury w system drzewkowy. Dialogi pisane w oparciu o klucze musiały z natury być krótkie i proste, tak aby gracz mógł z łatwością odgadnąć kolejne hasła, które najczęściej były podmiotami lub orzeczeniami w wypowiadanych przez postacie kwestiach. Drzewka pozwoliły bohaterom niezależnym nabrać charakteru, tak samo jak i wypowiedziom graczy, które stały się bardziej rozbudowane.
Kultowym tytułem z początku lat 90-tych jest Darklands (1992). Jeden z niewielu cRPGów korzystających z settingu zbliżonego do historycznego (średniowieczne Niemcy), znany jest z otwartego świata, rozwiniętego, częściowo fabularyzowanego procesu rozwoju postaci oraz z interakcji ze światem gry. Przebiegała ona za pomocą okienek zawierających opisy zdarzeń wraz z potencjalnymi reakcjami, spośród których gracz mógł wybrać tę najbardziej mu odpowiadającą. Gra wymieniana jako źródło inspiracji przez wielu obecnie tworzących designerów za źródło inspiracji.
W tym samym czasie wyszedł spin-off serii Ultima - Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Pierwszy dungeon crawler (przygoda z bohaterami penetrującymi lochy, zabijającymi potwory i zabierającymi ich skarby – i to my byliśmy tam bohaterem pozytywnym, przyp. LB), w którym ruchy gracza nie były ograniczane przez szachownicową siatkę. The Stygian Abyss oferował świetnie doznania fanom eksploracji oraz potrzebę mądrego zarządzania surowcami i interakcję z paroma frakcjami. Co prawda akcja działa się tylko w jednym, pojedynczym lochu, ale za to olbrzymim i nieliniowym.
Rok później wydany zostaje Betrayal at Krondor. Tytuł bardzo popularny ze względu na swoją fabułę (mimo spoilera w tytule) i dobrze zrealizowaną walkę turową oraz dbałość o najmniejsze detale otwartego świata.
W 1993 roku świetnym tytułem był także odstraszający wszystkich nazwą Princess Maker 2 (tyle że to nie RPG, ale life simulation game, choć na uwagę zasługują 74 możliwe zakończenia, przyp. LB). Wtedy również został wydany jeden z głównych przedstawicieli serii Might and Magic - Might and Magic V: Darkside of Xeen. Znowu szwendaliśmy się po lochach, a takie mapy kiedyś dołączano do pudełek z grą!
Koniec zabawy! Pora rozpocząć Złoty Okres w historii gatunku! To czasy kiedy, co roku atakowało nas arcydzieło albo i dwa!
W 1997 roku nastąpił przełom przez duże „p”. Ukazała się postapokaliptyczna gra Fallout. Co czyniło ją wyjątkową? Świetne dialogi, zapadające w pamięć postacie, atmosfera, muzyka, nieliniowość, doskonale przemyślany świat oraz jego otwartość, system rozwoju postaci, wybory i konsekwencje. Mocny nacisk położono na decyzje gracza, pozwalając mu na przejście gry bez zabijania kogokolwiek, czy poprzez posiadanie oddzielnych opcji dialogowych dla postaci obdarzonych niską inteligencją. To wszystko złożyło się na prawdziwe arcydzieło. Nawet wada jaką był słaby system walki, rekompensowana była przez towarzyszący jej wesoły gore. Dzieło te zawdzięczamy naprawdę wielu osobom: Timowi Cainowi, Brianowi Fargo, Christopherowi Taylorowi, Chrisowi Jonesowi, Leonardowi Boyarsky’ego, ekipie tekściarzy - Scottowi Campbellowi, Brianowi Freyermuthowi i Mark O'Greenowi oraz twórcy świetnej muzyki – Markowi Morganowi.
1998 rok przyniósł światu Fallouta 2. Grę chwalono za jeszcze większy nacisk na nieliniowość, wielkość świata oraz wybory z ich konsekwencjami. Krytykowano za mniejszą dbałość niż poprzedniczka w przedstawianiu postapokaliptycznego świata, mniej poważną atmosferę oraz zbyt dużą liczbę nawiązań do popkultury. Co prawda ilość nie jest tak samo ważna jak jakość, ale Fallout 2 udowodnił, że ilość jest w stanie wytworzyć swój własny, odmienny rodzaj jakości. Wcale nie piszę tego zgryźliwie, wprost przeciwnie, pochwalam chociaż nie chcę zajmować stanowiska w odwiecznej dyskusji, która część jest lepsza. Co stanowi o sile obu tytułów poza samą ich jakością? Moim zdaniem jest to realizacja potencjału drzemiącego w gatunku oraz sprawne operowanie jego językiem na kilku szczeblach jednocześnie.
W tym samym roku powstał Baldur`s Gate. Gra zainicjowała serię gier na silniku Infinity. Charakteryzowała się bardzo udanym system walki korzystającym z licencji D&D, kompanami którzy mogli się zbuntować i odłączyć od gracza oraz dobrą muzyką. Miała także bardzo intuicyjny w obsłudze interfejs, co prawdopodobnie przesądziło o jej popularności. Gra była dość uboga pod względem dialogów.
Rok później los obdarzył nas kolejnym klasykiem - Planescepe: Torment. Planescape różnił się od przeciętnych settingów fantasy swoją egzotyką oraz eklektyzmem. Wszystko, co jest do pomyślenia, było w nim możliwe, zdarzenia były w równej mierze kształtowane przez działania jak i idee oraz wierzenia. Pracując dzień i noc, pisząc tysiące stron dialogów, Chris Avellone stworzył swoje magnum opus. Gracz wcielał się w postać Bezimiennego, nieśmiertelnego bohatera z amnezją, który budzi się w kostnicy nie wiedząc kim jest. Całe ciało miał pokryte tatuażami, a jego towarzyszem była latająca, gadatliwa, zbereźna czaszka.
W 1999 roku została wydana gra Jagged Alliance 2, uznawana za największy sukces w dziedzinie walki turowej w całej historii gatunku. Gracz dowodził oddziałem najemników, zrzuconych na terenie fikcyjnego państwa Trzeciego Świata – Arulco, mających na celu obalenie tamtejszej dyktatury. Dostawał do ręki własnoręcznie skompletowany oddział składający się z komandosów obdarzonych własną osobowością oraz olbrzymią liczbę opcji taktycznych.
W 2000 roku powstaje sequel Baldur`s Gate. Baldur's Gate II: Shadows of Amn zawiera jeszcze bardziej rozwinięty system walki, skupiający się na przygodach doświadczonej drużyny. Mamy więcej questów, przedmiotów, czarów. W przeciwieństwie do poprzedniczki nie rozgrywa się ona głównie w puszczy wypełnionej losowymi spotkaniami i okazjonalnymi questami-przeszkadzaczami. Tutaj wszystko jest gęściej skondensowane. Gra zawiera jeden z najlepszych w historii system walk Real Time with Pause oraz itemizację. Te wszystkie zalety sprawiają, że można mu wybaczyć nudny, typowy fantastyczny setting.
Dwutysięczny to także rok cyberpunkowego Deus Exa, gry o wciągającym klimacie spiskujących rządów, korporacji i dzielnych agentach. Deus Ex charakteryzował się doskonałą atmosferą, niezłą fabułą, dużą ilością interaktywności oraz świetnymi nieliniowymi questami. Jest także bodajże jednym cRPGiem, któremu udało się sprawić, że granie skradającą się postacią jest satysfakcjonujące, co osiągnięto poprzez odpowiednią budowę lokacji, w których skradanie można efektywnie wykorzystać. Gra zawiera także interesujące połączenie mechaniki erpegowej ze strzelankami w postaci trzęsącego się celownika, którego ruchliwość stopniowana jest w zależności od umiejętności bohatera w radzeniu sobie z bronią palną.
Tim Cain nie siedział bezczynnie i w 2001 roku stworzył steampunkowego Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Posiadając wiele zalet Fallouta, jak ciekawy świat, dobre nieliniowe questy oraz solidny system rozwoju postaci, Arcanum opowiada historię świata fantasy, który został dotknięty rewolucją industrialną, ze wszystkimi konfliktami z tego wynikającymi. Wadą był słaby system walki, próbujący dać graczom wybór pomiędzy grą turową a RTwP, z czego ani jedno, ani drugie nie było porządnie zrobione. Jeden z niekwestionowanych klasyków gatunków, niestety trochę mniej znany od Fallouta.
2001 rok to również czas wydania ostatniej, uważanej powszechnie za najlepszą części serii - Wizardry 8.
Dobre cRPGi tworzą nie tylko Amerykanie i w 2002 roku niemieckie studio Piranha Bytes wydało Gothica II. Była to gra z otwartym światem, nieliniową fabułą, rozkosznie trudnymi pierwszymi godzinami gry, kiedy nasz bohater jest tak słaby, że nawet gospodyni domowa może go sprać. Świat Gothica był niewielki, z gęsto umieszczonymi ciekawymi lokacjami i questami. Bohaterowie niezależni świetnie tworzyli złudzenie żywych ludzi dzięki skryptom, które zmuszały ich do jedzenia, picia, siedzenia na ławce czy kucia mieczy. W tej dziedzinie ‘dwójka’ do tej pory nie została przebita, chociaż wydawałoby się, że wraz z postępem siły procesorów jest to możliwe. Problem w tym, że dobry design to coś o wiele bardziej subtelnego niż techniczne możliwości… W Gothicu gracz naprawdę czuje się częścią świata, kiedy zdobędzie porządny pancerz po wstąpieniu do jakiejś frakcji, radośnie paraduje w nim po ulicy.
W tym samym roku wychodzi najlepsza część The Elder Scrolls - Morrowind. Oferowała ona do zwiedzania olbrzymi, egzotyczny świat z nutką postkolonializmu. Konkurują w nim o władzę przeróżne frakcje od rodów arystokratycznych przez gildie po kulty religijne. Podziwiamy krajobrazy wypełnione wulkanicznym popiołem, wielkimi grzybami, usiane dużymi i małymi miastami w kilku stylach architektonicznych. Mamy satysfakcjonujący system magii z takimi zaklęciami jak lewitacja czy chodzenie po wodzie oraz możliwością tworzenia własnych czarów. Świat posiadał duże ilości własnej historii oraz bardzo niezwykłą atmosferę.
W 2004 roku zostaje wydana Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Miejski świat pełen wampirów, dobrego jakościowo pisania, pamiętnych postaci, questów czy lokacji, ze świetnym voice-actingiem, wszystko przesączone mroczną atmosferą. W zależności od wampirzego klanu, do którego przynależy gracz, rozgrywka znacząco się zmieniała. Inaczej grało się szalonym Malkavianem, łamiącym zasady logiki niż brzydkim Nosferatu kryjącym się przed innymi. Wadą gry są słabe ostatnie poziomy, przepełnione walką.
Obsidian wydaje w 2005 roku Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, ale pewnie gdzieś o tym słyszeliście ;)
Złoty Okres RPGów kończy się, zaczyna dominować Mroczna Dekada. Black Isle Studios, Troika Games, Sir-Tech Software, Origin Systems - wszystkie upadają lub bankrutują. Van Buren (Fallout 3) oraz Baldur's Gate III: The Black Hound zostają skasowane. BioWare i Bethesda przerzucają się na casuali, gatunek zamiera. Wpływa na to mają zwiększenie się znaczenia konsol kosztem pecetów, większa rentowność łatwiejszych do zrobienia gatunków niż RPGi, moda na grafikę trójwymiarową, niechęć do tworzenia jakichkolwiek skomplikowanych systemów w grach, wprowadzanie ułatwień mających na celu trzymanie graczy za rękę, mania nagrywania głosów do dialogów, co zmuszało (powody budżetowe) do ograniczenia tekstu oraz wymuszaniu na pisarzach tworzenie ich ostatecznej wersji na długo przed nagraniem. Koszty gier rosną, średniej wielkości studia, w których to panują najlepsze warunki do tworzenia RPGów, tracą wiodącą pozycję na rynku względem wielkich, bezwzględnych koncernów. Noc zapada nad całym gatunkiem. Mimo to wyszło wtedy kilka tytułów godnych uwagi.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, wydana w 2007 roku, jest najlepiej napisaną grą od czasu Tormenta, dzięki utalentowanemu designerowi George’owi Zietsowi. Tytuł skupiony jest głównie na fabule, ciekawych postaciach i dialogach, dość krótki (bo to expansion pack do NN2, przyp. LB), za to świetny jakościowo. Główny bohater dotknięty jest przez klątwę, która każe mu zabijać ludzi. Narracja skupia się na decyzjach jakie podejmie wcielający się w niego gracz - czy zaakceptuje przekleństwo, czy będzie stawiał mu opór?
W tym samym roku wychodzi pierwsze polskie RPG o światowym rozgłosie - The Witcher, na podstawie siedmioksięgu Sapkowskiego. Gra nastawiona jest na rozwiązywanie problemów w mniejszej skali niż walka z epickim złem, oraz na dużą ilością wyborów i konsekwencji.
W 2008 roku granice gatunkowe zostały zatarte i powstał Mount & Blade - symulator średniowiecznego rycerza z bardzo porządnym systemem rozwoju postaci (prawie brak zbędnych skilli), ekscytującą walką na miecze pieszo jak i na koniu, starciami wielkich armii, oblężeniami i zarządzaniem drużyną. Świat gry zmienia się niezależnie od poczynań gracza, który jest tylko jednym z pionków w większej rozgrywce, dopiero dzięki zdobytym umiejętnościom, rozgłosowi oraz pieniądzom będzie w stanie zasłużyć sobie na poważanie. Gra nie zawiera fabuły, jest ona tworzona bezpośrednio przez stawiającego sobie różne cele gracza. M&B pokazała, że dobra mieszanka gier akcji i cRPGów może jednak dać coś niezwykłego i niesamowitego.
W 2009 roku fani RPGów z dobrą taktyczną walką otrzymują Knights of the Chalice, grę z wymagającymi potyczkami w systemie turowym. Dostają do dyspozycji drużynę złożoną z czterech postaci oraz lochy do splądrowania. Jak mogłoby zabraknąć lochów?
W 2010 roku doczekaliśmy się kontynuacji kultowej serii Falloutów - Fallout: New Vegas. Wykorzystując pomysły ze skasowanego Van Burena, New Vegas dał graczowi duży, bogaty świat, pełen dobrej jakości dialogów, questów i ciekawych lokacji oraz bohaterów. System wzajemnie zwalczających się , dobrze ukazanych frakcji sprawiał, że świat nabierał wrażenia dynamizmu i realizmu, także dzięki realistycznie oddanej ekonomii- w końcu pytanie skąd ludzie biorą jedzenie po apokalipsie jest dość ciekawe, prawda? Rekordzista jeżeli chodzi o ilość godzin voice-actingu w grze – 65 tysięcy linii dialogowych.
Depresja ogarnęła graczy, będących od wielu lat porzuconymi w kącie, porzuconymi dla dzieciarni grającej w Call of Duty (od siebie dodam, że ta seria jest równie genialna w swoim gatunku co wiele cRPG i tak samo ma wzloty i upadki, przyp. LB). Niespodziewanie w 2012 roku zdarzył się cud. Dzięki Kickstarterowi twórcy mogli zbierać fundusze na gry bezpośrednio od graczy, a nie od chciwych biznesmenów. W tym roku Brian Fargo powrócił z wygnania, zebrał ponad 3 mln dolarów na Wasteland 2, sequela gry z 1988 roku. Podobny krok powziął Obsidian zbierając 4 mln na Pillars of Eternity. W tym samym roku pojawia się Legend of Grimrock, zdobywając spore uznanie. Rozpoczyna się wtedy Renesans RPGów. Oby trwał wiecznie! (to lekko przeczy idei tego słowa ;) przyp. LB)
W 2014 roku zostają wydane Wasteland 2, Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut, Divinity: Original Sin, Banner Saga, Might & Magic X: Legacy, NEO Scavanger, The Dark Eye: Blackguards. Każda z nich zdobywa mniejsze lub większe uznanie.
Na ten rok zaplanowana jest premiera Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera, Serpent in the Staglands, Shadowrun: Hong Kong, Underrail (grający w betę raportują, że gra może konkurować z Falloutami!!!), Age of Decadence.
Najlepszą oznaką, że żyjemy znowu w cudownych czasach dla gatunku, jest najnowszy update TTides of Numenera. Autorzy chwalą się w nim technologią. Ale nie graficzną! Tylko możliwościami pozwalającymi łatwo tworzyć, modyfikować i wprowadzać w grę drzewka dialogowe! Jeżeli ktoś jest w stanie znaleźć lepszą oznakę zdrowia dla gatunku RPGów, to niech ją napisze w komentarzach. Własnoręcznie kupię, spakuję i wyślę mu ciasto.
Natomiast jesli ktoś chce się dowiedzieć więcej to polecam listę 70 najlepszych erpgów według Codexu.
Polecam też projekt tworzonej przez społeczność książki mającej zawierać recenzje 300 najlepszych RPGów w historii oraz liczne artykuły. Preview jest dostępne na stronie - https://crpgbook.wordpress.com/. W projekt zaangażowany jest Chris Avellone, Tim Cain... oraz ja :P
Autorem przemyśleń i treści zawartych w tekście jest Mistrz Jedi Radek.
Skromną edycją, korektą i wtrętami służył Lord Bart.
Taral2015-03-04 16:22:09
W związku z dekadą KotOR II - w najnowszym numerze CD-Action gra będzie jedną z pełnych wersji na płycie (wraz z selekcją modów). Coś pięknego!
PS Dzięki dla autora za subiektywny przekrój przez historię gatunku, tylko trochę mało The Sith Lords w serii tekstów ich dotyczących. ;)
Mistrz Jedi Radek2015-03-03 23:43:57
Oraz sposobu obchodzenia się z więźniami, wyciągania od npctów informacji o przebiegu wojny, wydawania rozporządzeń na zamku....
Lord Bart2015-03-03 23:29:52
dla tego punkty łatwo to ogarniają, zostawiając starsze tytuły sobie a pomagając z nowymi.
Poza tym zerknąłem sobie dla przypomnienia i te "dialogi" z M&B to nie są dialogi z rpg tylko specyficzny format przyjmowania i zdawania zadań...
Krogulec2015-03-03 23:16:36
A Mass Effecty to waszym zdaniem RPG? Gry, gdzie przez 60% czasu musisz rozwalać wszystko co się rusza i oczyszczać lvle? Przechodzenie tej gry było dla mnie straszną katorgą, bo z jednej strony fabuła niezła i ciekawa, a z drugiej konieczność wybijania i wyrzynania jak w Call of Duty... System turowy walk to dla mnie też podstawa gier RPG. Pod tym względem KOTOR I i II to mistrzostwo świata. Walki nie ma strasznie dużo, jest turowa i jest w tle wydarzeń, plus jest mechanika żywcem wzięta z papierowego RPG, gdzie wiesz o co chodzi.
Mistrz Jedi Radek2015-03-03 23:12:38
Bingo! Dlatego definicja cRPGa to taki grząski grunt. Teoretycznie możnaby powiedzieć, że są to gry próbujące odtworzyć PnP, ale wziąwszy pod uwagę, że większość cRPGów teraz zwykle nawiązuje do poprzednich cRPGów niz do PnP, to taka definicja niczego nie mówi.
Lord Bart2015-03-03 22:42:38
na takiej zasadzie FIFA Be a Pro to też RPG... daleko na tym się nie da zajechać...
Mistrz Jedi Radek2015-03-03 19:16:59
Krogulec- Nie przeczytałeś chyba tekstu do końca. Spróbuj Shadowrun:Dragonfall
Krogulec2015-03-03 18:57:46
P.S - uważam, że gatunek Fantasy jest też dalece wyeksploatowany. O wiele większy potencjał widzę dla RPG SF, samych przeniesień z literatury wystarczyłoby na 30 dobrych gier, że wspomnę tylko dzieła Lema, Dicka, czy Asimova, których nikt nawet nie spróbował zaadoptować do gier, a które mogłyby być rewelacyjnym tłem dla wydarzeń.
Krogulec2015-03-03 18:52:59
Nie żyjemy w żadnych cudownych czasach RPGów, bo to co teraz się tworzy i przedstawia jako RPG to najczęściej zwykłe gry akcji z systemem rozdawania punktów w postać. Z całym moim szacunkiem do np. Wiedźminów ale i innych ładnych i dopracowanych gierek, ale to nie są gry RPG. Gra RPG musi mieć więcej opcji niż Zabijanie mieczem/Zabijanie łukiem/Zabijanie dwoma mieczami. Oczekuję przynajmniej różnych klas postaci do wyboru, skupienia się na fabule i różnych możliwości rozwiązywania problemów, a nie tylko siekanina cały czas, a wybór polegać ma na tym, że w środku gry wybierzesz czy chcesz zabijać po stronie A, czy B. Nieliczne gry z ostatnich lat, jakie posiadają część cech RPG to Skyrim (za bardzo jednak skupiony na walce, ale rekompensuje to wielkość świata i możliwość jego eksploracji) i może jeszcze z 2 gierki by się znalazły. Problemem RPG współczesnym jest brak dobrych scenariuszy i zbytnie skupienie się na przyciąganiu fanów strzelanek. To pierwsze powoduje, że prawie każda fabuła wydaje się być nudna i wtórna, bo też nikt nie próbuje wyjść poza schemat łowca smoków, ple ple ple wybraniec, ple ple ple mega czarodziej... a to drugie, że wszystkie RPG ujednolicono do prostej reguły - zabijasz = masz expa. Dlatego taki The Old Republic jest praktycznie niegrywalny dla kogoś, kto lubi RPG, bo żeby odkrywać historię trzeba przedtem narżnąć się godzinami mobów, co jest po prostu do porzygania. Dlatego 100x bardziej wolę RPG na żywo, PBFy i nawet jakieś planszówki z rzadka.
Keran2015-03-03 16:01:42
M&M to wspaniała gra. Już za same wspomnienie o niej, lubię ten artykuł :P
Nestor2015-03-03 11:43:06
Zdałem sobie sprawę, że chyba jestem rpgowcem, bo w większość z tego grałem.
Mistrz Jedi Radek2015-03-03 01:56:39
M&B posiada dialogi z wybieralnymi odpowiedziami, które mają swoje konsekwencje.
W wastelandzie i innych starszych tytułach jak sam widzisz nie ma dialogów wybieranych, s w wielu fpsach, grach akcji czy strategia dwa pierwsze punkty są spełnione. Niektóre cRPGi mają rozwój postaci automatyczny (Ultima IV), inne losowy (Wizadry VI). Poza tym nie wiem czy spora część Visual Novels nie spełniłaby Twoich postulatów. Albo przygodówek.
Lord Bart2015-03-02 22:53:03
Powiem tak: definicji jak definicji, ale są 3 łatwe do ogarnięcia punkty, które definiują komputerowe rpg: 2 dotyczą manczkinizmu i są to
*rozwój postaci, im bardziej głęboki tym lepiej
*zbieranie i wymiana ekwipunku wpływającego na postać/rozgrywkę
+ jeden dotyczący fabuły
*bohater bierze udział w dialogach i wybiera odpowiedzi.
Tak najprościej, stąd eliminuje to takie tytuły jak Diablo, JA2, M&B czy ostatnio co grałem - The First Templar.
Może to też nie pasować do wielu starszych tytułów, ale tam samo przez się widać o co chodziło.
Po drugie, taki urok tekstów subiektywnych, potraktowanie serii BG jak młócki z Icewind Dale... naprawdę. Obydwie części miały świetną historię, mnóstwo dialogów, import postaci między sobą a zatem ciągłość historyczną.
Po trzeci Kickstarter był, jest i będzie dyskusyjny, tak samo jak produkcje z niego wychodzące czy ów Renesans. Dużo osób się cieszy, ale też dużo potrafi dostrzec różnice między produktami - nie wszystkie są cudowne i jak na moją znajomość - żaden nie zbliżył się do tego co kiedyś. Więc gdzie jest moje ciasto? :P
Ale tekst pewnie wielu osobom się przyda.