W kolejnym z cyklicznych artykułów poświęconych grze The Force Uleshed Haden Blackman postanowił opisać trochę twórców, ale w kontekście pracy i współpracy, która ukształtowała finalny wizerunek następnego rozdziału sagi. Większość z znaleźć można na dolnym piętrze jednego z budynków w Letterman Digital Arts Center, który jest siedzibą LucasArts, Lucasfilm oraz ILM i znajduje się w Presidio w San Francisco. Co prawda grupy są tam podzielone ze względu na rodzaj pracy jaki wykonują, ale bynajmniej nie powoduje to osamotnienia. Tym razem Blackman postanowił przedstawić tak rolę jak i powiązania między ludźmi, które umożliwiły powstanie gry.
Niektóre z tych powiązań są oczywiste, animatorzy muszą współpracować z ekipą projektantów postaci, a ta nie może działać bez współpracy z działem kinowym, który odpowiada za grę aktorską itp. Dopiero wspólna praca pozwoli właściwie użyć wszystkie elementy w grze The Force Uneashed. I tak reżyser grupy kinowej odpowiada za ustawienie kamery i swoją działkę, a główny animator za akceptację animacji, lecz już jest niemożliwe by w pełni oddać ruchy włosów Juno Eclipse, bez kooperacji tych grup.
Ale technologiczny rozwój The Force Unleashed wymaga także stałej współpracy między artystami i inżynierami. Owszem jedna z tych grup musiała stworzyć niesamowity scenariusz i zapierające dech w piersiach światy dla gry następnej generacji, ale potem to wszystko trzeba było zakodować. A połączenie obu tych dyscyplin leży w gestii TDów (czyli dyrektorów technicznych). Ich rola jest bardzo kompleksowa i wielowarstwowa, ale ogólnym sensem jest to by składać wszystko do kupy. Z jednej strony mają szerokie spektrum, tego co mówią artyści, np. że chcą wyglądającą jak ślimak istotę w technologii DDM, tak by było widać jak się porusza. Następnie artystyczny TD, we współpracy z inżynierami rozwiązuje to zgłoszenie, tworzyć sieć przepływów i odpowiada za to, aby artysta dostał informację zwrotną, i w ten sposób doświadczać grę. W innym miejscu TD są bardzo pomocni przy pracy nad kształtami, które ostatecznie przyjmują formy elementów twarzy i muszą być realistyczne. To byli artystyczni TD, ale są też inni dyrektorzy techniczni, jak choćby postaciowi, którzy łączą podobne światy. Współpracują z twórcami projektów postaci i artystami tworzącymi koncepty, aby razem ukształtować wygląd bohatera, nawet największy wojownik składa się z mnóstwa małych kształtów które w sposób mechaniczny się poruszają. Ale to coś więcej niż tylko kształt humanoida, to wymaga pracy i uwzględnienia fizjologii i całej masy punktów kontrolnych, którymi animatorzy muszą operować. Ale ich zadaniem nie jest tylko stworzenie szkieletu postaci dla animatora, ale także zbudowanie sieci przepływów, pracy z artystami tak by określić jak zbudować, animować, kontrolować czy eksportować postaci.
Brzuch bestii
Spacerując przez Wyzwoloną przestrzeń pracy, przechodzi się przez środowiska, w których artyści definiują Kashyyyk, czy fabrykę konstruującą myśliwce typu TIE. Twórcy wersji multiplayer definiują sobie areny i wydarzenia, w które można będzie grać za pomocą łącza, a inżynierowie odpowiadają za to, aby wszystkie te elementy były online i funkcjonowały. Projektanci systemowi są odpowiedzialni za mechanikę gry, taką jak punkty doświadczenia, ruchy kamery, sztuczna inteligencja, poziom zniszczenia, rzeczy, które uporządkowuje się na poziomach. Natomiast projektanci zawartości zajmują sie tradycyjnym tworzeniem map i umieszczaniem interakcji, które można tam znaleźć.
Wbrew pozorom, artyści koncepcyjni są zajęci przez cały proces stworzenia. Owszem wiadoma jest ich rola w czasie preprodukcji. Ale jak się skończy ten poziom, to dopiero jakby brzuch bestii, dalej trzeba eksplorować potężne wnętrzności tego stworzenia, a także uwzględniać wiele możliwości gry, czynników które definiują rzeczywistość i służą technologii DMM. Właśnie wtedy, projektanci zawartości roboczo tworzą proste kształty i kontury, by zdefiniować gamę potworów i inne rzeczy, aby to przetestować. Na tym etapie wygląda to bardzo prymitywnie, to są proste kształty geometryczne pokryte teksturą, przypomina to trochę animatykę, bo i funkcja jest bardzo podobna. Ale dalej wszystkie koncentruje się na burzach mózgów, gdzie rozmawia się na temat konceptów, rozważa się między innymi jak bohater może obejść daną bestię, w jaki sposób ona może się poruszać w danym środowisku, gdzie może wejść, a gdzie nie, gdzie bohater może się schować. Wtedy jak to zostanie ustalone, ludzie z departamentu konceptów pomagają i nadzorują kolejną fazę rozwoju, tak by wszyscy zrozumieli o jakie formy, tekstury i inne rzeczy trzeba zadbać, aby stworzyć dane środowisko oraz postacie i stwory w nim występujące jak najbardziej rzeczywiste. To dość żmudny proces i trzeba brać pod uwagę praktycznie każdy element w rozwoju, i tak dalej przechodzi się na kolejny poziom.
To właśnie ta współpraca powoduje, że wszystkie te zespoły muszą działać razem na wielu płaszczyznach. Łączy ona nie tylko całą firmę, ale także i ILM, którego technicy rozwijają narzędzia i rozwiązania, czy ludzi z Pixelux albo Natural Motion, którzy wraz ze specjalistami z LucasArts siedzą razem i starają się wyciągnąć maksymalną siłę nowych technologii, wyzwolić drzemiącą w nich moc.