Haden Blackman na oficjalnej po raz kolejny podzielił się z nami swoimi przemyśleniami na temat gry „The Force Unleashed”. Sam artykuł jest podzielony na trzy części. Przede wszystkim wydawać by się mogło, że samo stwierdzenie, następny rozdział sagi, jest bardzo łatwe do wypowiedzenia, ale z drugiej strony powoduje, że na barki twórców kładzie się olbrzymi ciężar. Dlatego wiele aspektów gry robiono w skali filmowej, w tym także zdecydowano się tak zrobić z wprowadzeniem i przygotowaniem fanów do premiery. Podobnie jak w przypadku poprzednich rozdziałów sagi, czyli trylogii prequeli, ten okres będzie obfitował w wiele różnych materiałów na oficjalnej stronie, zwłaszcza z serii „tworzenie...”, a tu dodać należy tylko, że powstanie także o tym książka.
Tak jak można było śledzić tworzenie się Epizodów od I do III przez masę wywiadów, dokumentów sieciowych, profili, a także zrozumieć podstawowe etapy produkcji filmu: preprodukcję, produkcję czy postprodukcję, jak można było śledzić jak George Lucas i jego ekipa zastępuje tradycyjne narzędzia cyfrowymi, podobnie będzie i teraz. Artykułami takimi jak ten, czy dzienniki Bretta Rectora, LucasArts chcę ukazać w sposób podobny, jak gra przerodziła się z idei do ostatecznej wersji. Pokazać jakie kroki trzeba był podjąć, i w pewien sposób porównać to z filmem.
Faza konceptualna
Jest faza która zaczyna się przed samą preprodukcją, to faza konceptualna. Przy tworzeniu filmów z cyklu istnieje coś analogicznego, kiedy George Lucas spędza czas rozwijając zarys historii, żonglując pomysłami, a jego nieliczna ekipa artystów dopiero zaczyna przybierać na sile. W świecie gier, to także wymaga zebrania wielu pomysłów, zwłaszcza takich, które uczynią grę atrakcyjną, a następnie zebrania ich na papierze, zwłaszcza w postaci raportów na jednej kartce.
Jednoarkuszowe streszczenia gry nie zajmuje nawet całej kartki papieru. Zazwyczaj to tylko krótki zarys konceptu, składający się z dwóch paragrafów, który podkreśla to, czym gra ma zaskoczyć. Pierwszy z nich zazwyczaj koncentruje się na historii i bohaterach, a drugi właśnie na samych zaletach i pomysłach na grę. Po tym kroku następuje kolejny, gdzie punktuje się wszystkie zamysły gry, zwłaszcza pod kątem sprzedaży. Na końcu zawsze znajduje się przewidywany rating, cena a także rozważane platformy. To wygląda jak kartka dla sprzedawcy, tylko gra jeszcze nie istnieje.
Sam koncept gry musi przejść przez zestaw odpowiednich kryteriów, zwanych dalej „filtrami”, dopiero potem przechodzimy do fazy pomysłu. Te filtry składają się z dwóch rzeczy jednego Gwiezdno-wojennego i jednego LucasArts, mają zapewnić, że gra, która trafi do następnej fazy, sprosta oczekiwaniom jakie stawia się grze opartej na Gwiezdnych Wojnach i wydanej przez LucasArts. Trzeba się upewnić, czy bohaterowie są wiarygodni, czy historia jest epicka, czy są innowacje, czy gra daje poczucie wolności, czy mamy serię interesujących wyborów, czy rozgrywka pozwala ci zrobić wszystko. Dopiero wtedy pomysł wędruje dalej.
Te jednoarkuszowe streszczenia stają się podstawą testów jakościowych i ilościowych. Wysyła się ekipy do centrów handlowych i pyta przekrojowo ludzi, aby głosowali na to, co im się podoba, a co nie. To wskazuje wiele trendów, ale też pozwala się skoncentrować i ustawić priorytety na to, co ludzi najbardziej zainteresowało.
Takich konceptów zazwyczaj jest koło 20 - 25, tym razem dotyczyły one gry o łowcy nagród, skoncentrowanej na dostosowywaniu sobie broni, innym był pomysł na grę z superbohaterem, którym byłby rebeliancki wojownik rasy Wookiee, jeszcze inny pomysł dotyczył gry z Darthem Maulem, inny gry o przemytnikach. Był nawet jeden, osadzony 500 lat w przyszłość, gdzie gralibyśmy ostatnim z Skywalkerów. Ale twórcy przyznają, że nie planowali w żaden sposób następnego rozdziału sagi, miała to być po prostu gra. A co się stało, było niespodzianką, kiedy przedstawiono zwycięski koncept George’owi Lucasowi w kwietniu 2005.
George Lucas pozwolił ekipie stworzyć historię pomiędzy Epizodami III i IV, w dotychczas zastrzeżonej strefie czasowej, którą chroniono ze względu na przyszłe projekty. On sam zachęcał twórców do rozwijania spojrzenia na tajnego ucznia Dartha Vadera. Co więcej, w tym ostatecznym koncepcie powtarzało się jedno zdanie „uwalnianie pełnej potęgi Mocy”, na co Lucas także zwrócił uwagę.
Dopiero po uzyskaniu jego uwag, ekipa zabrała się za kolejne testy i rozwój. A historia tajnego ucznia w odległej galaktyce rosła i przybierała kształt. Z jasnymi dyrektywami, można było stworzyć prewizualizację, by lepiej oddać koncept, także i samych Mocy i jeszcze raz, lepiej wszystko przedstawić Lucasowi. Tam znalazły się fragmenty opowieści, które polubił, i takie, które nie przypadły mu do gustu. Ale dopiero te uwagi pozwoliły wyrzeźbić lepiej samą historię, a on sam zachęcał ekipę do tworzenia nowych postaci.
I dopiero wtedy, kiedy wszyscy wiedzieli, gdzie chcą zmierzać, koncept zaczął przechodzić w fazę produkcyjną.
Rozmazując linie
W początkowych fazach konceptualnych, przy The Force Unleashed pracowała bardzo nikła ekipa składająca się od pięciu do dziesięciu ludzi. Z czasem zaczynała się ona rozrastać, zatrudniano nowych inżynierów, aby pracowali nad kluczowymi dla gry technologiami. A kiedy już ustalono ostatecznie typ gry – gra akcji z perspektywy trzeciej osoby z użyciem Mocy, liczba pracujących szybko zwiększyła się do 20 osób. Gdy już wchodzono w fazę preprodukcji skład liczył 30 osób a ta liczba ciągle się powiększała.
W doskonałym świecie pozbawionym zmieniających się celi i zmiennych, istnieją proste wskazówki pozwalające rozgraniczyć pre-produkcję i post-produkcję. Ale gdy projekt jest tak ambitny jak TFU, trudno mówić o doskonałym świecie. Twórcy musieli doświadczyć wielu wyzwań, ale także i trudów, przeskakując kolejne przeszkody w postaci narzędzi, technologii, silnika czy samych przepływów, tylko po to, by stworzyć grę i wszystkie jej aspekty. W tym momencie linia podziału była po prostu zamazana i prawdę powiedziawszy wciąż jest, głównie ze względu na rozwój technologii. Ale skoro tak samo było także w przypadku filmów z serii Gwiezdne Wojny, więc to chyba dobre towarzystwo.
Można to łatwo zobrazować podczas prac nad różnymi poziomami TFU, które są w produkcji. Są takie, które tworzą artyści, i takie w których jest już kończona akcja. Dzięki temu z jednej strony były poziomy, które miały środowiska w których można było grać, natomiast inne jak choćby Kashyyyk, wciąż były we wczesnych fazach pre-produkcji. Tam dopiero zmagano się z renderingiem drzew i próbowano zobaczyć, co z tego wyjdzie. A na dodatek wiele konceptów artystycznych wciąż było dopiero tworzonych, a to definitywnie oznacza tradycyjny proces pre-produkcji.
Z tym, że w filmach, było podobnie. Takie sekwencje jak scena w fabryce w Epizodzie II, czy Rozkaz 66 w Epizodzie III zostały zaprojektowane i stworzone już dawno po podstawowych zdjęciach, podczas gdy film znajdował się w postprodukcji. A dla każdej z tych scen budowano koncepty, animatykę i wszystko inne, włącznie z nakładaniem efektów specjalnych, tak jak dzieje się to normalnie w filmie.
Ale czasem takie podejście było bardzo potrzebne przy tworzeniu gry. Otóż pod koniec roku 2006, kiedy wszystko zostało wyliczone w nowym środowisku, ustawiono światła, wielokąty, postaci, sztuczną inteligencję itp. Tylko, że nagle postanowiono zmienić ilość postaci z sześciu do dziesięciu, a to zmieniło dynamikę sceny i wymagało nowej burzy mózgów, aby wspomóc kształtowanie się roli tej sceny w całej historii.
Ale tego typu zmiany powodują, że cały zespół musi być utrzymywany i zaangażowany. Nie może być tak, że artysta koncepcyjny poczuje się zwolniony, tu ciągle dostaje nowe zadania i musi projektować nowe rzeczy, opisywać nowe pomysły w coraz bardziej określonym środowisku.
Wielkim kamieniem milowym w fazie produkcji jest pierwsza wersja grywalna gry, która ukazuje jak wiele ryzyk zaprojektowano. Gdy już się pojawi, wtedy dopiero otwiera się kolejne bramy i buduje resztę gry.
Ekipa przestała się rozrastać, gdy produkcja wielu środowisk ruszyła pełną parą. Początkowo dostrajano narzędzia pracy, a półtorej miesiąca później zaczęto sesje z aktorami. Gdy już posiadano wszystkie dane, które powinny wystarczyć do prac kinematycznych, wciąż robiono projekty i zmiany w historii, tak by ulepszyć grę. A wszyscy czekali na Alphę, kolejny wielki kamień milowy.
Zabijanie robaków na śmierć
Cały proces nazywa się postprodukcyjnym polowaniem na robale. Definicja Alphy jest szeroko rozpowszechniona w przemyślę. To oznacza, że kod i koncept jest gotowy i nie ma jakiś wielkich błędów. Znaczy, że w wersji Alpha jest wszystko co ma się znaleźć w finalnej wersji, acz wymaga to jeszcze bardzo wielu szlifów.
Wersja Alpha ma pomóc wyzbyć się wszystkich tych rażących błędów, podczas gdy faza Beta to pierwsza edycja, która jest rozsyłana do twórców platform, takich jak Microsoft czy Sony. W wersji Alpha twórcy sami szukają błędów, a w wersji Beta wychodzą jeszcze problemy, które zgłosi wytwórca platformy. W LucasArts, aby mieć więcej czasu na rozwój gry, wersja Alpha generalnie jest porównywalna z tym, co tworzą inne firmy w wersji Beta, a to pozwala lepiej wykalibrować grę, lepiej wyłapać błędy. Większość kompanii ma na to czas tylko pomiędzy wersją Beta i finalnym produktem, a to często tak na prawdę zaledwie kilka tygodni na doszlifowanie wszystkiego. A dwa lub trzy tygodnie to z pewnością nie jest czas, w którym można zniszczyć wszystkie błędy.
Celem pracowników LucasArts jest skoncentrowanie się na wersji Alpha i użycie czasu pomiędzy tą a następną wersja (Beta), na dopracowanie elementów gry, a także na odpluskwianie, tak by rozgrywka była przyjemna. Na przykład w wersji Alpha w fabryce TIE, nie było błędów i działała w całości, ale szturmowcy byli zbyt trudni do przejścia. Może za celnie strzelali, może za szybko, może mieli za dużo zdrowia, a może mechanizm sztucznej inteligencji działał zbyt dobrze. Te czynniki trzeba było dokładnie sprawdzić i poprawić między wersją Alpha i Beta.
Ale to nie oznacza, że ekipa zostaje zmniejszana. Nawet po wypuszczeniu wersji Beta są potrzebni inżynierowie, aby poprawiać niespodziewane wykryte pluskwy, dlatego zarówno PR jak i Marketing dbają o to, by kluczowi pracownicy pozostawali cały czas do dyspozycji. To znów w pewien sposób przypomina trochę postprodukcję filmu, gdzie w tym okresie są specjalne zamknięte pokazy, zwiastuny, reklamy, a powoli kurtyna idzie w górę i otrzymujemy finalny produkt.