Dominic Robilliard, creative director tworzonej obecnie gry Star Wars 1313, udzielił niedawno krótkiego wywiadu dla strony Forbes.com, w którym opowiedział o współpracy LucasArts z innymi działami Lucasfilmu, inspiracjach przy tworzeniu gry i, oczywiście, o nietypowo dojrzałym podejściu jak na gwiezdnowojenne produkcje. Cały wywiad możecie przeczytać poniżej:
P: Gwiezdne Wojny od dziesięcioleci trzymały się z dala od dorosłych tematów – dlaczego teraz nadszedł odpowiedni czas na obranie nowego kierunku dla tej marki?
O: Myślę, że ta dojrzała część świata jest tak zniewalająca dlatego, że zawsze wiedzieliśmy o niej czającej się gdzieś w tle. Od kiedy obejrzałem oryginalne Gwiezdne Wojny i tą kultową scenę w kantynie, pragnąłem zobaczyć więcej tego tajemniczego, przestępczego kontekstu, reprezentowanego przez takie postacie jak Han Solo i Jabba. Co ważne, to nie tylko fajny pomysł na umiejscowienie gry, ale też odpowiednie środowisko dla przeżyć gracza, które staramy się stworzyć. Dużą częścią naszej motywacji do rozgrywki jest wytworzenie u gracza ekscytującego uczucia zagrożenia, ciśnienia i napięcia, co w rzeczywistości oznacza, że potrzebujemy bardziej przyziemnego bohatera, bardziej intuicyjnej mechaniki i, co może najważniejsze, słabości, do których możemy się odnieść. Do tej części wszechświata doprowadziły nas właśnie słabości i więcej ludzkich cech zamiast bardziej boskich Jedi, których LucasArts wykorzystywał w przeszłości.
P: Dzięki jakim środkom ujrzymy tę część Gwiezdnych Wojen, której nie widzieliśmy wcześniej?
O: Zobaczycie postacie motywowane i mierzące się z sytuacjami bardziej dorosłymi z tematycznego punktu widzenia. Mówimy o stworzeniu świata malowanego odcieniami szarości zamiast bardziej oczywistych czerni i bieli oraz dobra i zła pojawiających się w filmach. Spora część tego klimatu wywodzi się od postaci borykających się ze sprawami, które łatwiej odnieść do nas i do świata, w którym żyjemy. Przestępczość jest bardzo dobrą odskocznią do pokazania tych mroczniejszych problemów. Uniwersum Gwiezdnych Wojen zawsze było powiązane z naszym światem, bo stwarza znajome, choć inne wrażenie, i to jest ponura strona tego równania.
P: Jak zmienił się proces produkcji dzięki integracji Lucasfilmu?
O: To naprawdę produktywne i twórcze doświadczenie. Nigdy nie zdecydowaliśmy się zmieniać sposobu, w jaki coś było robione, dla samej zmiany lub dla wymuszenia integracji tam, gdzie nie pasowało to do gry. Próbowaliśmy po prostu odnaleźć zdroworozsądkowe odpowiedzi na pytania dotyczące produkcji, które zadawała ta gra. Przy takim podejściu proces połączenia sił z innymi gałęziami Lucasfilmu po prostu wyszedł od grupy utalentowanych artystów, pracujących razem i chcących zrobić coś fajnego.
Niesamowicie było patrzeć, jak ten głęboki, powszechny respekt rósł, kiedy każda grupa przyglądała się, jak inne wykonują swoją robotę. Goście z ILM są mocno zafascynowani renderowaniem w czasie rzeczywistym (30 klatek na sekundę, a nie potencjalne godziny renderowania jednej klatki) i ludzie z LucasArts uwielbiali wgłębiać się w proces tworzenia fotorealistycznych postaci i środowisk, tak więc możemy znacznie zwiększyć wierność naszych renderów. Wiedza o tym, jak daleko możesz się posunąć przy grafice i filmikach zupełnie zmienia tworzone przez ciebie poziomy, budowane przez ciebie środowiska i interaktywne elementy, wśród których możesz umiejscowić gracza. Z perspektywy rozgrywki jest to zupełnie wyzwalające.
P: Co ze świata gier zainspirowało cię przy tym tytule? Co powiesz o filmach?
O: Jestem wielkim fanem Naughty Dog, zarówno ich gier, jak również ich podejścia. Ich ochota do dzielenia się i rozmawiania o swoich metodach również jest inspirująca. Wpływy i inspiracje przy tym, co robisz są naprawde ważne, bo to one są kluczem do twojej autentyczności jako twórcy – o ile wykorzystujesz te inspiracje do tworzenia czegoś nowego i świeżego. Jestem też sporym fanem serii Assassin's Creed i klasycznych przygodówek, takich jak Shadow of the Colossus i Ico. Jeśli chodzi o filmy, jesteśmy oczywiście fanami Nolana, którego filmy o Batmanie i Incepcja są wspaniałymi przykładami tego, że największe hity kasowe też mogą być inteligentne. Zdolność do tworzenia filmów, które mają taką głębię, spójność, zapierającą dech w piersiach akcję i uzyskują tak ogromny, powszechny aplauz jest niesamowitym darem. Lubimy też coś mroczniejszego. Gdy chodzi o ciekawych bohaterów, ich relacje i śmiałą strukturę, wymieniamy filmy takie jak Dzień próby, Ludzkie dzieci i tego typu rzeczy. Prawo ulicy i Rodzina Soprano również są dobrymi inspiracjami z telewizji.
Temat na forum.
Kubasov2012-07-12 08:37:33
?? Przecież wnętrze kantyny wyglądało jak świat "Ulicy Sezamkowej".
Lord Bart2012-07-11 21:27:29
Zauważyliście jak ładnie opłynął pytanie "Gwiezdne Wojny od dziesięcioleci trzymały się z dala od dorosłych tematów dlaczego teraz nadszedł odpowiedni czas na obranie nowego kierunku dla tej marki?"
A jak lubi ND to mam nadzieję, że będzie coś z Crasha Bandicoota :D