O wiele bardziej niż w poprzednich częściach Sagi, w Epizodzie III
wykorzystywano światy i środowiska, których trudno znaleźć szukając
odpowiednich lokacji na świecie. Kręcenie w egzotycznych czy trudno
dostępnych miejscach niesie ze sobą możliwość niebezpieczeństw, przez co
jest niepraktyczne. Ale George Lucas nie musi już ograniczać swojej
wyobraźni takimi obostrzeniami. By stworzyć nowe światy zwrócił się do
Warsztatu Modeli w IL&M.
Myliłby się ten, kto stwierdza, że prequele to jedynie filmy cyfrowe, bez
pomysłu i polotu w wykonaniu efektów specjalnych. Prawda jest taka, że
modele i miniatury są stosowane tu o wiele częściej niż w klasycznych
filmach. Epizod I ma w sumie więcej modeli niż oryginalna trylogia razem
wzięta. Oczywiście wszystko jest ładnie połączone z efektami komputerowymi,
ale to nie użycie modeli się zmieniło, tylko sposób tego użycia.
Jak zapewnia Brian Gernand, na potrzeby Epizodu III zbudowano kilka wielkich
środowisk planetarnych, oczywiście za pomocą miniatur, ale niektóre z nich
są naprawdę olbrzymie.
Gernand, który nadzorował tworzenie tych modeli, szczyci się tym, że jego
rodzina ma długie filmowe koneksje. Jego ojciec był sprzedawcą w Hollywood,
jeden dziadek był inżynierem dźwięku w Warner Bros., a drugi inżynierem
zajmującym się kamerami w tym samym studiu. Po pracy zajmował się budowaniem
modeli, w szczególności z II Wojny Światowej, a także modeli samolotów i
pociągów (kolejka elektryczna). To właśnie on był inspiracją dla Briana.
Jego zainteresowania w tym kierunku rozwijała także matka, która nawet do
dziś kupuje mu czasem modele.
Ale Gernand dorósł i stwierdził, że kocha film i fotografowanie, ukończył
studia na wydziale filmu i sztuki w UCLA, a potem postanowił połączyć obie
pasje. Zaczął pracować w Warsztacie Modeli w ILM. Jednym z pierwszych
filmów, przy jakich pracował, był "Pogromcy Duchów II". Teraz po latach
pracy odpowiada za wszystkie miniatury do Epizodu III, blisko współpracując
z Rogerem Guyettem i Johnem Knollem, którzy nadzorują pracę nad efektami.
Razem podejmują decyzję, co powinno być zrobione za pomocą modelu, a co
można wykonać komputerowo. Ale już sam sposób wykonania należy do niego.
Następnym krokiem w budowie jest budżetowanie, trzeba wiedzieć ile na dany
model można przeznaczyć i co za taką sumę można uzyskać. Następnie porównuje
się to z ilością ujęć w jakich ma być wykorzystany - wiadomo im więcej, tym
musi być dokładniejszy, a co za tym idzie droższy. Olbrzymie wulkaniczne
pola, które zobaczymy pod koniec Epizodu III są dość drogą miniaturą, ale
okazuje się, że jej koszt jest amortyzowany przez 300 ważnych ujęć. Wtedy
okazuje się, że opłaca się ją zbudować. Teraz za pomocą miniatur wybudowano
między innymi olbrzymie krajobrazy (Kashyyyk z jego drzewami i plażami),
ciche i spokojne środowiska (Opera na Coruscant). To wszystko jest o wiele
bardziej interesujące i dynamiczniejsze niż praca nad Epizodem II, stwierdza
Brian.
Chociaż nazwa "Utapau" pojawiała się już w najwcześniejszych scenariuszach
Lucasa, dopiero teraz zadebiutuje na ekranie jako planeta. Lucas chciał
koniecznie by była to planeta z olbrzymimi kraterami i szczelinami w których
znajdują się jaskinie i ulokowane są miasta. Coś na wzór konceptów z
klasycznej trylogii określanych jako Szczelinowo na Alderaanie. Znalezienie
odpowiedniej lokacji na ziemi okazało się niemożliwe, dlatego Lucas kazał
wybudować miniaturę. W sumie zbudowano dwie, w różnej wielkości, w
zależności na potrzeby ujęć. Ale trzeba pamiętać o tym, że ludność Utapau,
to nie prymitywni troglodyci mieszkający w jaskiniach, ale wyszukana i
rozwinięta kultura, która kształtowała się przy setki lat. Lucas chciał mieć
także w tych jaskiniach widoczną i charakterystyczną architekturę. Główną
inspiracją dla architektury Utapau był Frank Lloyd Wright. Poniżej znajduje
się kilka zdjęć budynków zaprojektowanych przez Franka Lloyda Wrighta.
Zdjęcie 1
Zdjęcie 2
Zdjęcie 3
Zdjęcie 4
Zdjęcie 5
Zdjęcie 6
Zdjęcie 7
Zdjęcie 8
Zdjęcie 9
Zdjęcie 10
Podstawowy model był zbudowany w sakli 1:2000, ale niektóre jego elementy,
jak chociażby platforma lądownicza były za małe, sama platforma miała koło
jednego cala. Dlatego zbudowano drugi model w skali 1:90 ale tym razem był
to już model samego miasta, określany jako "Utapau - ściana bohaterów". W
celu zobrazowania sobie tego modelu używano minifigurek Hasbro - dokładniej
pilota TIE Fightera, by uzmysłowić sobie wielkość danych przedmiotów w
stosunku do człowieka. Budynki zaprojektował Ryan Church, zostały zbudowane
tak, by łatwo je było przemieszczać przez co powiększać obraz Utapau.
Reprezentują one różne style przez co dodają historii miastu Utapaunów.
Można też rozróżnić które budynki są domostwami, które są przemysłowe, które
są siedzibą finansjery.
Mustafar to już legendarny lokacja, którą fani wyobrażali sobie od przeszło
dwudziestu lat, to właśnie tam odbędzie się pojedynek między Obi-Wanem a
Anakinem. To pole pełne gotującej lawy, gdzie z Anakina ujdzie ostatni ślad
człowieczeństwa. Mustafar jest podwójną planetą, młodym światem z piekielnym
krajobrazem pokrytym wulkanami, płynącą lawą i obsydianowymi górami.
Oczywiście w dużej mierze krajobraz ten wykonano za pomocą miniaturowego
środowiska. Cyfrowe obrazy to np. wybuchy i erupcje wulkanu. Model, jak
zapewnia Gernand , jest interaktywny, to nie coś co stoi, tym się można
bawić, odgrywać pewne rzeczy, przez to stworzenie go wymagało olbrzymiego
wysiłku. By stworzyć ten niezapomniany krajobraz użyto wielu miniatur. Jedną
z nich jest tak zwana "główna rzeka" - czarny krajobraz przez który
przepływa gotująca lawa. Został on zbudowany w skali 1:134 na powierzchni 20
na 36 stóp. W skończonej wersji filmu zobaczymy tu kompleks przemysłowy,
który będzie zbierał lawę i przetwarzał ją, by uzyskać bogate minerały. Lawa
jest zrobiona z metylu, składnika często używanego w lekarstwach,
kosmetykach czy jedzeniu. Lawa jest całkowicie organiczna, prawie jak
keczup - śmieje się Brian. Cała miniatura jest ustawiona pod kątem 10
stopni, by zapewnić to, żeby lawa płynęła. Z uwagi na cenę metylu starano
się go oszczędzać, zbierać i ponownie przepompowywać, by jak najmniej się
zmarnowało. Oczywiście sam metyl nie na wiele się przydał, więc w czasie
testów starano się go odpowiednio zanieczyścić, by uzyskać odpowiednią
barwę. Kolory były różne od żółtego, do nawet zielonego, ale zdecydowano się
na bardziej klasyczną lawę. Oczywiście by wszystko było bardziej
realistyczne, lawa nie mogła sobie spokojnie płynąć, potrzeba było czegoś,
co spowoduje, że będzie bardziej naturalna, niebezpieczna. Wykorzystano tu
światła, by ją podświetlić, dzięki czemu wydawała się w niektórych miejscach
zasychająca a w innych świeża, wypływająca z wnętrza planety. Problem w tym,
że prawdziwa lawa jest dość żółta, ale dla potrzeb kina najczęściej bywała
mocno pomarańczowa. Tu trzeba było z jednej strony zachować realizm, a z
drugiej być też zgodnym z tradycją kina, tym co widz sobie wyobraża. Inaczej
można by wrócić do zielonej lawy. Tu postanowiono te kolory wymieszać, co
daje niesamowity efekt zastygania lawy. Cześć rzeczy oczywiście zostanie
dodana komputerowo. Nad całym projektem czuwał artysta - Erik Tiemens, który
pod okiem Lucasa studiował zdjęcia prawdziwych wybuchów wulkanów i płynącej
lawy, w tym Wielkich Tetonów w Wyoming.
Myliłby się ten, kto by stwierdził, że na tym kończą się modele w Gwiezdnych
Wojnach. Okazuje się, że dla potrzeb Epizodu III powstało ich wiele więcej,
a wszystko za sprawą tajemniczego procesu nazwanego "xenviro". To nowatorska
technika, wymyślona w ILM specjalnie dla potrzeb "Zemty Sithów". W skrócie
polega ona na tym, że robi się model i następnie bardzo dokładnie skanuje go
za pomocą lasera. Dopiero tak uzyskany obraz komputerowy jest dalej
przetwarzany w procesie animacji. Skanowanie odbywa się w różnych
środowiskach, by lepiej odtworzyć cyfrowo dany model. Daje to niesamowitą
możliwość kombinacji między bardzo szczegółowymi i nigdy nie powtarzalnymi
elementami organicznymi (prawdziwymi) a bardzo wydajnymi i fleksyjnymi
obiektami cyfrowymi. Jedną z takich rzeczy był hangar Federacji Handlowej.
Potrzebowano z nim nakręcić 2000 ujęć, co z miniaturką byłoby niemożliwe pod
żadnym pozorem, również grafika komputerowa by się nie do końca sprawdziła,
stąd wykorzystano technikę xenviro. Sam model hangaru miał 16 na 16 stóp,
ale odwzorowywał jedynie część całej lokacji. Komputerowo zostanie on
zwielokrotniony, tak by uzyskać cały obraz.
Zdjęcia tych miniatur przedstawiliśmy
tutaj.
KOMENTARZE (4)