Niedawno swoją premierę miała
Armada, najnowsza gra taktyczna od
Fantasy Flight Games dla dwóch osób, u nas wydawana w polskiej wersji językowej przez
Galaktę. W odróżnieniu od
X-winga, gdzie kierowaliśmy poczynaniami pojedynczych myśliwców, tutaj operujemy większymi okrętami - od rebelianckiego Łamacza Blokad (czy też korwety
Raider stworzonej przez
FFG na potrzeby wspomnianej gry figurkowej), po Imperialne Niszczyciele (póki co tylko
Victory, niemniej Imperial zostały zapowiedziane w drugiej fali). Niektórych z pewnością zainteresuje to, że jak pozostałe tytuły ze stajni
Fantasy Flight Games, także i ten czerpie pełnymi garściami z
Expanded Universe.
Podejście do bitew w obydwu wspomnianych grach jest zdecydowanie inne. Podczas gdy w
X-wingu skupiamy się na szybko zmieniającej się sytuacji pola bitwy, w
Armadzie jesteśmy zmuszeni planować swoje akcje wprzód. Jest to reprezentowane przez system Rozkazów (Nawigowanie, Eskadra, Naprawa, Koncentracja ognia), których odpowiednią ilość ustalamy zawczasu. Im większy okręt, tym większą ich ilość musimy zaplanować, a to znaczy że dłużej trwa oczekiwanie na ich przeprowadzenie.
Ponadto okręty nie dość, że potrafią ostrzeliwać cele wokół siebie (ze skutecznością zależną od tego, czy rażą wroga przed sobą, za sobą, czy po bokach) - a nie tylko znajdujące się przed nimi, jak w wypadku większości pojazdów w
X-wingu - to atak (a właściwie ataki, bo mamy ich do wykorzystania aż dwa) przeprowadzamy przed ruchem. Na celność wpływa tutaj odległość, ograniczająca wykorzystanie trzech kolorów dostępnych 8-ściennych kości (czarnych, czerwonych, niebieskich dla zasięgu bliskiego, czerwonych i niebieskich dla średniego oraz niebieskich jeśli cel jest w zasięgu dalekim). Same okręty wojenne także wykazują tutaj pewne zróżnicowanie i dla przykładu niszczyciele
Victory II potrafią razić wraże statki z większych odległości, niż
Victory I. Specjalna wartość przypisana do każdego pojazdu odpowiada za zwalczanie myśliwców, bądź walkę między nimi w odpowiednim przypadku.
Sam też wzornik manewrów jest również wart wspomnienia. Wielokrotnie łamany twór z plastiku z tekturowymi wstawkami ma symulować bezwładność kierowanych okrętów. Zgodnie z prezentowaną w Gwiezdnych Wojnach logiką walk w kosmosie,
Nebulon-B jest tutaj zwrotniejszy niż imperialny niszczyciel typu
Victory, co przekłada się na to ile razy gracz może poprzestawiać poszczególne segmenty we wzorniku. Towarzyszące kosmicznym behemotom myśliwe poruszają się swobodniej - przemieszczamy je dowolnie w ramach ich zasięgu/prędkości.
Co jeśli zawiedzie manewrowanie i wiązki śmiercionośnej energii gwiezdnego niszczyciela trafią naszą korwetę? Jako mniej manewrowe, wszystkie duże okręty nie mają tutaj
X-wingowej wartości uników, posiadają za to określoną liczbę żetonów obrony (Przekierowanie, Unik, Wzmocnienie, Rozproszenie) ułatwiających im przetrwanie nawałnicy. Jeśli ataki i tak trafią, zawsze zostaje nam rozkaz Naprawy.
Fani Wedge'a, czy Luke'a powinni również być zadowoleni, jako że eskadrami myśliwców mogą kierować znani nam piloci. Wśród pozostałych karcianych dodatków znajdziemy także takich znamienitych dowódców jak Generała Dodonne czy Wielkiego Moffa Tarkina. Są oni obligatoryjni - musimy wybrać dowódcę floty i jego okręt flagowy - w zamian jednak zapewniają oni bonusy flocie. Ponadto, podobnie jak w
X-wingu, na kartach okrętów znajdziemy belkę z dostępnymi ulepszeniami, a gdzieś w pudełku pasujące karty odpowiadające za załogę, tytuły czy też wzmocnienia technologiczne. Aby dodatkowo uatrakcyjnić rozgrywkę, wprowadzono Cele, których zasady (jak i wszystkie inne) znajdziecie w linkach poniżej.
Zasady wprowadzające
Kompletne zasady
Zasady turniejowe
Gra jest już dostępna zarówno w sklepach internetowych jak i stacjonarnych. Póki co dostępny jest tylko zestaw podstawowy, w dość wysokiej kwocie 379,90zł. Zapowiedziana I fala rozszerzeń również kształtuje się drożej niż
X-wing. W obliczu niedawnego wycofania tłumaczenia karcianki Star Wars LCG i cenach przypominających raczej bitewniaki Games Workshop, można się zastanawiać jak długo przyjdzie nam się cieszyć (?) polską wersją tej gry.
Zestaw podstawowy posiada wszystkie potrzebne do gry żetony, kości, karty i miarki/wzorniki, a także model korwety CR90, fregaty Nebulon-B, 4 eskadr X-wngów, Niszczyciela Victory i 6 eskadr myśliwców TIE (oraz rzecz jasna drukowane zasady). W I fali zapowiedziano Niszczyciel typu Victory, Korwetę CR90, Nebulona-B, znaną z Empire at War fregatę szturmową MK. II, mocno zapomniany niszczyciel typu Gladiator, oraz zestawy myśliwców Rebelii (typu A, B, X i Y) i Imperium (zwykłe TIE, Interceptory, Bombery i Advanced).
Z drżeniem portfela i dzięki II fali rozszerzeń, której polska wersja póki co nie została potwierdzona przez Galaktę (co nie powinno dziwić, ze względu na nowość samego produktu i niedawne dopiero zapowiedzenie owych rozszerzeń), przyjdzie nam pokierować ogromnym niszczycielem gwiezdnym typu Imperial, malutką fregatą MC30c, Home One (tj. krążownikiem kalamariańskim MC80), wcześniej wspomnianym imperialnym Raiderem, a także zbieraniną mniej i bardziej znanych stateczków pod szyldem Rogues and Villains (wprowadzają Bobę Fetta, Hana Solo i innych).
KOMENTARZE (23)