Nasza wiedza na temat X-Wing: Gry figurkowej powiększa się z dnia na dzień. Wydawnictwo Galakta, które odpowiada za polską edycję gry, ujawniło że premiera bitewniaka odbędzie się 19 września, czyli już za nieco ponad 2 tygodnie. Szczegóły na temat zestawu startowego i pierwszej fali figurek zaprezentujemy za parę dni. Dziś natomiast skupimy uwagę na zasadach i mechanice rozgrywki X-Wing: Gry figurkowej. Nie jest to skomplikowana sztuka, raczej potyczka nastawiona – wedle wcześniejszych zapowiedzi – na refleks i szybkość, a także względną prostotę, która pozwoli nawet mniej doświadczonym graczom szybko wdrożyć się w arkana X-Wing: Gry figurkowej. A dodatkowo polskie tłumaczenie przełamie bariery językowe, które do tej pory wiązały ręce wielu fanom Gwiezdnych Wojen podczas ich przygody ze Star Wars Miniatures czy Star Wars Pocket Model TCG.
Poniżej prezentujemy artykuł, który ukazał się na łamach
Galakta.pl.
Przygotuj swoją flotę
Niezależnie od tego, czy gracz ma pod swoim dowództwem całą flotę, czy jedynie myśliwce dostępne w zestawie podstawowym, gra X-Wing sprawia, że gracz musi skupić się na akcji rodem z wielkiego ekranu, którą zapewniają niezwykle intuicyjne zasady rozgrywki. X-wingi i myśliwce TIE przecinają przestrzeń kosmiczną laserami, manewrują chcąc namierzyć cel lub wykonują uniki, aby uniknąć trafienia wiązką lasera czy torpedą protonową.
Kiedy dojdzie do starcia pomiędzy X-wingami, a myśliwcami TIE gracze kierują swoimi statkami poprzez szybką serię trzech głównych faz: planowania, manewrowania i walki.
Faza planowania
Każdy gwiezdny myśliwiec dostępny w grze X-Wing ma odpowiadający mu wskaźnik manewru, na którym wyszczególnione są różne manewry, które ten może wykonać. Każdy manewr składa się z trzech elementów: kierunku, szybkości oraz poziomu trudności.
Strzałka obecna na wskaźniku prezentuje kierunek, w którym poruszy się statek. Gwiezdne myśliwce mogą poruszać się przez przestrzeń kosmiczną w sześciu różnych kierunkach.
Cyfra obecna na wskaźniku manewru wskazuje prędkość, z którą wykonywany jest ruch. Im wyższa prędkość, tym dalej poruszy się myśliwiec w trakcie aktywacji.
Po rozpoczęciu rozgrywki gracze szybko zauważą, że X-wingi poruszają się inaczej niż myśliwce TIE – jest to wynikiem tego, że mają one różne zestawy kombinacji prędkości i kierunku. W ramach nabywania doświadczenia gracze nauczą się jak na swoją korzyść wykorzystać unikalny zestaw manewrów charakterystyczny dla każdego ze statków.
Ostatnim elementem składowym manewru jest poziom trudności, który został oznaczony za pomocą koloru strzałki. Standardowy manewr jest biały, manewr prosty jest zielony, a manewr trudny – czerwony.
Trudne manewry pozwalają pilotowi wymknąć się z pola rażenia wrogów albo umożliwiają złapanie rywala w idealnym miejscu do ostrzelania go. Jednakże te sprytne manewry są trudne do wykonania i w związku tym sprawiają, że zwiększa się poziom stresu pilotów, a zestresowany pilot nie może wykonywać akcji w czasie fazy aktywacji (więcej na temat akcji pilotów można przeczytać w części poświęconej fazie aktywacji, która znajduje się poniżej.)
W fazie planowania gracze wybierają po jednym manewrze dla każdego ze swoich statków, obracają wskaźnik dopóki wybrany manewr nie będzie widoczny w okienku. Następnie wskaźniki umieszcza się zakryte obok statków – zostaną one odkryte dopiero podczas fazy aktywacji.
Myśliwiec TIE jest w stanie wykonać manewr
ruchu do przodu o szybkości 5,
który jest niemożliwy dla X-Winga.
Faza aktywacji
Po tym jak gracze zaplanują swoje manewry, aktywują swoje myśliwce w kolejności odpowiadającej rosnącym wartościom poziomu umiejętności swoich pilotów.
Gracz imperialny jako pierwszy aktywuje swój myśliwiec TIE, pilotowany przez Pilota z eskadry obsydianowych, którego wartość umiejętności pilota wynosi 3. Następnie gracz rebeliancki porusza Biggsa Darklightera zgodnie z wcześniej wybranym manewrem. Na koniec swój manewr wykonuje Mauler Mithel, który jest pilotem o najwyższym poziomie umiejętności.
Zaczynając od pilota o najniższym poziomie umiejętności ujawnia się wskaźnik ruchu każdego z myśliwców, a następnie statek wykonuje wybrany manewr.
Po tym jak statek zakończy swój ruch, pilot może wykonać jedną akcję. Każda karta pilota wskazuje określony zestaw akcji, które może wykonać dany pilot. Niektóre myśliwce są w stanie wykonać ostre skręty, dzięki którym mogą uniknąć ostrzału. Inne mogą zaskoczyć przeciwnika wykonując beczki. Niektóre są wyposażone w czujniki umożliwiające namierzenie wrogiego myśliwca. Większość pilotów może skupić się na walce, polepszając w ten sposób swoją reakcję i wzmacniając swoje rzuty ataku bądź rzuty obrony, a niektórzy z najlepszych pilotów mogą wybierać spośród usprawnień, które zapewniają dodatkowe opcje do wykonania akcji.
Samotny myśliwiec TIE wykonuje ostry skręt w prawo przy prędkości 3.
Faza walki
Myśliwce przygotowują swój ruch, przemieszczają się wzdłuż zaplanowanych ścieżek, a następnie przechodzą do wykonywania akcji. Następnie, podczas fazy walki, broń rozgrzewa się od oddawanych z niej strzałów. Piloci starają się przebić przez kadłuby przeciwników starających się za wszelką cenę uniknąć ognia. Dobrze wymierzone strzały mogą obniżyć wartość osłon statku albo spowodować uszkodzenie jego struktury, a trafienia bezpośrednie spowodują jeszcze więcej problemów – mogą doprowadzić do ogłuszenia pilota lub spowodować uszkodzenie systemów statku.
W każdej fazie walki piloci strzelają do swoich rywali, którzy znajdują się w ich zasięgu i polu rażenia. Jako pierwsi strzelają piloci o najwyższym poziomie umiejętności pilota, a później pozostali, zgodnie z malejącą wartością umiejętności.
Celowanie
Za każdym razem, kiedy pilot oddaje strzał z jednej z broni zamontowanych na jego myśliwcu, gracz który go kieruje rzuca czerwonymi kośćmi w liczbie odpowiadającej wartości ataku pilota. Liczba kości zapewnianych przez podstawowe uzbrojenie statku może być modyfikowana przez zasięg (prościej trafić w cel znajdujący się blisko, trudniej w ten znajdujący się w znacznej odległości). Atakujący podlicza uzyskane trafienia, a obrońca stara się uniknąć uszkodzenia poprzez rzut zielonymi kośćmi obrony, których liczba zależy od wartości zwrotności pilota. Każdy udany unik zmniejsza o jeden liczbę uzyskanych trafień.
Biggs Darklighter podczas ataku na myśliwiec TIE rzuca trzema kośćmi ataku za lasery swojego X-Winga. W związku z tym, że walka odbywa się na krótkim dystansie, atak jest jeszcze silniejszy, dlatego otrzymuje on jedną dodatkową kość. Pilot myśliwca TIE rzuca następnie trzema kośćmi obrony starając się uniknąć nadciągającego ostrzału.
Ognia!
W zestawie podstawowym znajdują się trzy czerwone kości ataku i trzy zielone kości obrony. Każda z tych ośmiościennych kości zawiera kilka specjalnych symboli.
Opis symboli występujących na kościach:
Ten symbol oznacza potencjalne trafienie.
Ten symbol oznacza trafienie krytyczne. Zaatakowany myśliwiec może anulować trafienie krytyczne dopiero po tym, jak anuluje wszystkie inne trafienia.
Ten symbol reprezentuje udany manewr unikowy – anuluje jedno trafienie (lub trafienie krytyczne).
Piloci mogą „skupić się” lub wykonać inne akcje, które pozwalają im na przekucie tego symbolu w manewry unikowe albo trafienia krytyczne.
Trafienie w cel
Niektóre myśliwce posiadają osłony chroniące je przed ostrzałem. Na początku gry otrzymują określona liczbę żetonów, które odrzucają za każdym razem, kiedy zostaną trafione, anulując w ten sposób jedno trafienie. Jednakże, jeśli statek nie posiada więcej osłon normalnie zostaje trafiony, a każde zadane mu trafienie jest oznaczane przy pomocy karty uszkodzenia. Jeśli liczba kart uszkodzeń zadanych myśliwcowi będzie równa jego wartości kadłuba, statek zostaje zniszczony.
Wartość kadłuba pilota eskadry obsydianowych wynosi 3 (zaznaczona na czerwono). Następne zadane mu trafienie zniszczy ten myśliwiec TIE. Wcześniej Pilot eskadry obsydianowych otrzymał trafienie krytyczne (patrz niżej), które spowodowało uszkodzenie tablicy sensorów. W wyniku tego pilot nie może już skupiać się, wykonywać beczek ani uników!
Trafienie krytyczne
Normalnie, kiedy statek otrzyma uszkodzenie, oznacza je przy pomocy zakrytej karty uszkodzenia. Jednak kiedy otrzyma trafienie krytyczne, karta uszkodzenia układana obok statku jest odkrywana. Wszystkie uszkodzenia zadane myśliwcowi wpływają na osłabienie jego kadłuba, ale uszkodzenia krytyczne mogą także ogłuszyć pilotów, wywołać pożar albo spowodować awarię uzbrojenia. Trafienia krytyczne wprowadzają do gry jeszcze więcej emocji i realizmu do uszkodzeń, które otrzymują statki. Zmuszają także pilotów do radzenia sobie z nowymi wyzwaniami, z którymi muszą zmierzyć się podczas wykonywania szaleńczych manewrów!
Temat na forum
KOMENTARZE (21)