Na nasz rynek zawitał niedawno nowy produkt prosto od Fantasy Flight Games (u nas wydawany przez Galaktę) - Star Wars Armada. Ta aspirująca do bycia bitewniakiem taktyczna gra figurkowa po raz pierwszy oferuje rozgrywanie wielkich bitew kosmicznych w galaktyce Gwiezdnych Wojen bez użycia komputera. Dotąd aby pokierować rebelianckimi korwetami, czy też masywnymi Niszczycielami Gwiezdnymi trzeba było sięgnąć po Empire at War (zresztą moim zdaniem to jedyny wart uwagi aspekt tej gry), albo starszego i nastawionego bardziej na aspekt zarządzania Rebelliona, albo w ostateczności skorzystać z dobrodziejstw modów na przeróżne inne produkcje. Jest ona dedykowana dla 2 graczy w wieku co najmniej 14 lat, z rozgrywką przewidywaną na 120 minut (mając więcej statków można też i grać na 4 osoby). Co jednak prezentuje sobą Armada? Czy zastąpi bardzo popularnego X-winga, czy też jest przeznaczona dla zupełnie innego grona graczy? Mam nadzieję w niniejszej recenzji odpowiedzieć na te i inne pytania.
Opakowanie i zawartość:
Już na samym początku rzuca się się w oczy rozmiar pudełka - jest naprawdę duże i zdecydowanie wyższe niż w przypadku większości gier planszowych. Dzięki temu jednak dostajemy gustowne opakowanie na przyszłą kolekcję. Sama szata graficzna frontu i boków pudełka jest minimalistyczna i sprawia pozytywne wrażenie. Odrobinę chaosu panuje jednak na tylnej ściance opakowania - mnóstwo tam elementów prezentujących jego zawartość, czego jednak nie dałoby rady uniknąć. W środku znajdziemy trzy tekturowe wypraski formatu niewiele mniejszego niż A4, a w nich łącznie 99 różnych żetonów, a do tego przeszkody, linijkę i wiele innych. Otrzymujemy także talię kart obrażeń, karty statków, rozszerzeń dla nich i eskadr. Do tego w kolejnych woreczkach strunowych dołączone są plastikowe elementy dysków rozkazów, kości, miarka i tym podobne. Główny punkt programu jest widoczny zanim jeszcze otworzony opakowanie - zza przezroczystego okienka widać 3 okręty (Imperialny niszczyciel Victory, Rebeliancką korwetę CR90, oraz fregatę Nebulon-B), które dodatkowo są uzupełnione zawartymi w zestawie 6-ma eskadrami TIE i 4-ma X-wingów. Poniżej znajdziecie zdjęcia wszystkich elementów z opakowania. Zostały one rozłożonena polu dostosowanym do zestawu podstawowego, tj 90x90cm. Przy grze więcej niż samym starterem sugerowane jest 120x90cm, przy czym w obydwu przypadlach jest to wyłącznie obszar przeznaczony dla statków. Rzecz jasna Armada działa w oparciu o zestaw zasad, także znajdziemy tutaj dwie broszury - Zasady wprowadzające i Kompletne zasady gry - które wprowadzają w świat Armady.
Wykonanie elementów:
Wszystkie elementy tekturowe są jak zawsze w wypadku tej firmy wykonane porządnie. Ładnie wychodzą też z "wyprasek” - można je też potem schować do dołączonych foliowych woreczków strunowych. Nie ma co również narzekać na jakość druku, zarówno ilustracje na kartach jak i w instrukcji są na wysokim poziomie. Jeśli graliście w któryś z innych produktów FFG (takich jak ich system RPG, czy też X-winga), zauważycie też wśród nich znajome grafiki. Kilka elementów tekturowych, jak wskaźnik osłon czy prędkości, trzeba połączyć z elementami plastikowymi i z powodu ciasnego pasowania chodzą odrobinę ciężko. Należy jednak pamiętać, że ze względu na użyte materiały nie jest to jakiś wielki problem i z czasem same się one wyrobią. Jeśli chodzi o statki, to są one bardzo ładnie wykonane - poziom detali dorównuje aktualnie wydawanym modelom w X-wingu. Niestety dużo gożej jest z malowaniem modeli szczególnie, jeśli chodzi o statki rebelii. Nikt raczej się nie spodziewał jakości prezentowanych w materiałach promocyjnych renderów, jednak "Łamacz blokad" aż się prosi o sięgniecie po pędzle i farby. Dla niewprawnego oka może nie sprawiają jakiegoś negatywnego wrażenia, ale moim zdaniem powinny one być bardziej dopracowane. Dołączone myśliwce nie są pomalowane, a strony konfliktu rozróżnia kolor użytego tworzywa (jasno- i ciemnoszary). Rebelianckie okręty w dostarczonym mi zestawie próbują też nieustannie skręcać w jedną stronę - ich mocowanie do nóżki podstawki jest odrobinę skrzywione. Załączone myśliwce mają też wyraźne linie łączenia form, co z pewnością utrudni ich ewentualne pomalowanie. Ostatnim elementem, o którym warto wspomnieć, jest wzornik manewrów. Na forach można znaleźć sporo wiadomości wyrażających obawy, co do jego trwałości i równie dużo potwierdzających ten problem. FFG co prawda niedługo umożliwi zakup zapasowego wzornika (status produktu - w transporcie), jednak jest to dodatkowy koszt. Warto wspomnieć, że FFG dba o klientów pod tym względem i wysyła zamienniki, jeśli ktoś zgłosi problem z dowolnym elementem produkowanej przez ich gry. Galakta również o nas nie zapomina, jednak sam staram się dbać o swoje gry i dotąd nie musiałem korzystać z tej opcji. Sam wzornik manewrów jest też bardzo ciekawym projektem, który ciężko byłoby zrealizować w inny sposób bez wchodzenia w poważne koszty, albo powielając problem mnogich wzorników poprzednia ArmadyX-winga. Czy to jednak aż tak poważne wady? Poza miarką, uważam wyżej wymienione problemy za drobiazgi, które z nawiązką rekompensuje nam widok Niszczyciela Gwiezdnego (nawet “małego” Victory) naprzeciw rebelianckiej Korwety CR90 i Nebulona-B
Instrukcja:
W zestawie otrzymujemy dwie broszury opisujące zasady gry, Zasady wprowadzające okraszone grafikami i Kompletne zasady gry z samym tekstem tłumaczącym większość wątpliwości jakie mogą się pojawić w trakcie rozgrywki. Z początku nie byłem przekonany co do tego modelu, jednak muszę przyznać, że okazał się on trafny. Broszura wprowadzająca wyjaśnia na tyle dużo, aby gracze mogli szybko rozpocząć swoją przygodę z grą, a w razie problemów mogą zerknąć do alfabetycznie posortowanych Kompletnych zasad. Armada nie jest jednak grą niedzielną i prędzej czy później będzie trzeba zapoznać się z całym materiałem tekstowym, a zapewne także i FAQ, póki co wyłączne angielskim. W rzadkich przypadkach może się też skończyć na wertowaniu internetowych for. Pomimo tego, że system Armady nie jest aż tak skomplikowany jak niektóre bitewniaki, posiada więcej głębi niż poprzedzający tę grę X-wing. W razie problemów polecam też Facebookową grupę Star Wars Armada - Polska.
Wrażenie z pierwszej gry:
Jak to przeważnie bywa, była ona nacechowana pewna nieporadnością w interpretacji zasad, a często także zapominaniem o przeróżnych ustępach instrukcji. Być może dlatego też pierwsze rozgrywki potrafią trwać nawet dłużej niż założone 120 minut. Przystąpić do takowej możemy jednak spokojnie po wczytaniu się w zasady wprowadzające, co zdecydowanie ułatwia wciągnięcie w się Armadę. Przygotowanie gry też nie trwa zbyt długo, zwłaszcza że w instrukcji wprowadzono sugestie co do doboru rozkazów i prędkości okrętów dla początkujących. Polecam je w celu przyzwyczajenia do ciekawe sposobu poruszania się statków i kierowania ich działaniami. Moja pierwsza gra była maksymalnie uproszczona, pozbawiona kart celów, dowódców i jedynie ograniczona do 6 rund (jak w pełnej rozgrywe), co akurat okazało się zbędne. Z kontrolowanej przeze mnie rebelianckiej floty nie było co zbierać. Czy sprawiło mi to zawód? Nie będę tutaj być może obiektywny, ale muszę stwierdzić, że nie. Gra wciąga i nawet po serii porażek chce się do niej wracać żeby spróbować ponownie.
Jeśli wcześniej graliście w X-winga, szybko zauważycie że obydwa te systemy łączy głównie motyw wybierania statków i odpowiednich ulepszeń do nich, ale dzieli dużo więcej. Ze względu na odwrócenie kolejności tur ruchu i ataku, zmienia się dynamika rozgrywki. Wszystkie okręty mogą dwukrotnie atakować z wybierając po jednej ze swoich czterech sekcji. Jeśli po własnej salwie nie uciekniemy z zasięgu wroga, nie możemy liczyć na uniknięcie jego odpowiedzi, nawet jeśli atakujemy od strony rufy. Dodatkowo, w Armadzie nie ma żadnych kości obrony - w zamian do dyspozycji graczy są specjalne żetony, które można wykorzystywać w celu wyratowania własnego statku. Każdy statek posiada inny ich zestaw, różniący się możliwościami, jak np przekierowanie obrażeń w sąsiednią strefę osłon. Przy atakach korzystamy z puli kości w 3 kolorach - zależnie od okrętu i zasięgu - różniących się efektami na ściankach. Czerwone odpowiadają turbolaserom, niebieskie działom jonowym, a czarne wszelkiej maści torpedom czy rakietom. Mechanika gry oraz umieszczenie osłon statków/punktów wytrzymałości eskadr na podstawkach sprawia też, że poza nimi samymi i przeszkodami na polu bitwy nie pojawia się zbyt wiele elementów.
Mimo że sednem rozgrywki w Armadzie jest starcie wielkich gwiezdnych okrętów nie można zapominać o myśliwcach, bo chociaż niezbyt skuteczne przeciwko kosmicznym behemotom, nie powinny być zapomniane. Nawet atak jednej eskadry TIE przeciwko "Łamaczowi blokad", może przeważyć szalę zwycięstwa.
Ciekawy jest też system rozkazów starający się oddać poziom skomplikowania obsługi przeróżnych okrętów. Jest to jeden z najważniejszych elementów tej gry i zmusza nas do planowania swoich akcji wprzód, w stopniu zależnym od danego statku. Niszczyciel Victory wymaga od nas planowania 3 rundy wprzód, co łączy się też odpowiednim doborem dokonywanych manewrów okrętami i ruchami eskadr. Nikt nie chciałby przecież odkryć rozkazu koncentracji ognia w rundzie kiedy nie miałby żadnego wrogiego statku w zasięgu. Jeśli już jednak tak się stanie, możemy dobrać na później odpowiedni żeton o słabszym efekcie.
Wrażenia z dłuższej rozgrywki:
Po serii rozgrywek limitacje zestawu początkowego zaczynają wyraźnie się kształtować. Jego konstrukcja jest pod tym względem zarówno wadą jak i zaletą, zależnie od podejścia, oraz tego czy zamierzamy kupić w przyszłości dodatki. Zawiera on parę kart rozszerzeń i eskadrę, których pełnego potencjału nie można wykorzystać przy wykorzystaniu jedyne zestawu podstawowego. X-wingi posiadają umiejętność (jedną z dwóch im przypisanych) bezużyteczną we flocie posiadającej tylko ten typ myśliwców. Potencjał karty Tarkina działającej na wszystkie statki imperialne, chociaż niezaprzeczalnie duży, także wydaje się być nieco marnowany na pojedynczym okręcie Victory. Zresztą brak możliwości wyboru dowódcy (mamy dostęp do jednego na każdą stronę konfliktu) z czasem pozostawia niedosyt. Być może właśnie o taki efekt chodziło - o połechtanie apetytu przed wypuszczeniem pierwszej fali rozszerzeń. Jeśli tak, to w wypadku niektórych osób efekt był odwrotny. Problemy z transportem z fabryki opóźniły premierę gry i zniechęciły część graczy. Z drugiej strony zestaw podstawowy przestaje być wyłącznie źródłem wymaganych do rozgrywki elementów (jak karty obrażeń, miarki, etc), a wyposaża nas w elementy, które faktycznie się przydadzą w przyszłości.
Z każdą kolejną rozgrywką docenia się też coraz bardziej karty celów, które nadają rywalizacji nieco zróżnicowania poprzez wprowadzenie unikatowych zasad. Pomimo tego, zdarza się, że gra rebeliantami sprowadza się do próby wejścia na rufę Niszczyciela Victory, a ze strony imperialnej na usiłowaniu niedoprowadzenia do takowej sytuacji. Zmienia się to jednak, jeśli rozegramy partię na dwa zestawy początkowe. Drastycznie spada też czas potrzebny na rozegranie partii, schodząc do raptem godziny.
Warto też zauważyć, że losowość w Armadzie została sprowadzona minimum. Najważniejszy jest dobór kombinacji manewrów i rozkazów, zarówno długofalowo jak i doraźnie, oraz odpowiedni dobór kart rozszerzeń przed rozgrywką. Partię można przegrać jednym źle dobranym rozkazem. Dla przykładu, w jednej rozgrywce ze znajomym wygrałem dzięki temu, że zamiast wybrać Nawigowanie, obstawił on Koncentrację ognia. W efekcie utracił Korwetę ze względu na złe jej ustawienie, a rundę potem Nebulona kiedy wyleciał poza mapę. Jako, że karma musi się zgadzać, sam parę rozgrywek później popełniłem podobny błąd.
Podsumowanie:
Tę część zacznę od prawdopodobnie największego problemu Armady - ceny. Produkt jest niezaprzeczalnie drogi w porównaniu z innym grami Star Wars. Zestaw podstawowy kosztuje 379zł na stronie Galakty, chociaż w internecie można znaleźć go w i za 339zł, a nawet taniej - choćby okazyjnie z drugiej ręki od ludzi, którym Armada nie przypadła do gustu. Nie traktujcie tego jako złego omenu - każda gra, nawet najlepiej oceniania przez ludzi, może komuś po prostu się nie spodobać. Dlatego też zainteresowanym, którzy jeszcze się nie przekonali czy chcą wejść w ten produkt czy nie, polecam wyszukanie jakiejś lokalnej społeczności i rozegranie paru partyjek. Z doświadczenia mogę stwierdzić, że przekonuje to do zakupu osoby niezdecydowane. Myśląc o przyszłości również trzeba pamiętać, że zestawy rozszerzające są droższe niż analogiczne w X-wingu, jednak tutaj nie jest to aż tak odczuwalne.
Dochodzi też kwestia klimatu. Wielu z nas marzy o tym, żeby pokierować takim behemotem jak ISD, czy chociaż mniejszy VSD zawarty w podstawce w walce przeciwko rebelianckim terrorystom. Jest to czynnik którego nie da się obliczyć, a do tego jest bardzo zależny od indywidualnego odbiorcy. Sama mechanika gry jest zrobiona w ciekawy i intuicyjny sposób, który po ogarnięciu zasad nie robi żadnych problemów. Modele, pomijając nieszczęsne pomalowane, również są ładnie wykonane, podobnie jak karty i elementy tekturowe.
Grupą docelową Armady są ludzie zainteresowani lekkim, czy wręcz uproszczonym bitewniakiem, którym nie straszny jest aspekt kolekcjonerski. Gra premiuje również myślenie strategiczne, co warto wziąć pod uwagę. Jeśli te aspekty Armady do Was przemawiają, a do tego szukacie produktu pozwalającego stoczyć bitwy kosmiczne w większej skali, to jest to odpowiedni produkt. Pomimo pozornych podobieństw, wiele czynników sprawia, że gra ta jest zupełnie odmienna od "poprzednika" i tylko pozornie go przypomina. Szczerze polecam ten produkt wszystkim zainteresowanym fanom Gwiezdnych Wojen, niezdecydowanych zaś odsyłam do lokalnych społeczności i zachęcam do przekonania się o walorach tej gry osobiście.
Poniżej pełna rozpiska zawartości zestawu: ● 1 plastikowa, pomalowana korweta CR90 ● 10 dysków eskadr ● 1 plastikowa, pomalowana fregata Nebulon-B ● 10 suwaków aktywacji ● 1 plastikowy, pomalowany niszczyciel gwiezdny typu Victory ● 3 plastikowe podstawki statków ● 4 plastikowe eskadry X-wingów ● 6 plastikowych eskadr myśliwców TIE ● 3 czerwone kości ataku ● 3 niebieskie kości ataku ● 3 czarne kości ataku ● 1 linijka zasięgu ● 1 wzornik manewru ● 6 dysków rozkazów ● 3 wskaźniki prędkości ● 6 kart statków ● 4 karty eskadr ● 4 karty pomocy ● 12 kart celu ● 18 kart ulepszeń ● 52 karty uszkodzeń ● 6 znaczników przeszkód ● 4 znaczniki przygotowania obszaru ● 99 różnych znaczników ● 1 broszura „Zasady wprowadzające” ● 1 broszura „Kompletne zasady”Oficjalna strona Armady (Galakta)
Oficjalna strona Armady (FFG)
Aby wystawić ocenę musisz się zalogować Wszystkie oceny Średnia: 9,50 Liczba: 2 |
|