Galaxy Guide 8: Scouts
- Autorstwo: Bill Smith, Bill Olmesdahl
- Ilustracje: Mike Vilardi
- Ilustracja okładki:
- Tłumaczenie:
- Redakcja: Ed Stark
- Oryginalny tytuł: Galaxy Guide 8: Scouts
- Wydanie oryginalne: West End Games, marzec 1993
- Wydanie polskie:
- Objętość (oryg): 96 stron
- Cena (oryg):
- Uniwersum:
- Rodzaj publikacji: Podręcznik RPG
- Seria powieściowa:
- Cykl wydawniczy:
- Projekt multimedialny:
- Nota wydawnicza
- Zawartość
- Recenzje
- Dodatkowe informacje
- Galeria
Nota wydawnicza (West End Games, 1993)
In the days of the Old Republic, exploration was the key to adventure. New worlds lay beyond the next star, and high adventure lived along the spaceways. The scout was a free spirit; an adrenaline jockey eager to plumb the depths of his own curiosity. And then came Imperial Rule and the iron grip of Emperor Palpatine. He, and his Imperial Moffs and governors, turned the scout service to…other purposes. Seeking out Rebel Bases and hunting the heroes of the Alliance, the scouts became dark shadows of themselves—spies and infiltrators under the control of the Imperial Fleet. Now, the New Republic holds sway in most of the "civilized" portions of the old Empire, and the Scout Service has been renewed. Seeking out cultures and worlds lost or abandoned during the dark time of the Empire, the scouts are a new breed of hero facing a new kind of danger…
In the days of the Old Republic, exploration was the key to adventure. New worlds lay beyond the next star, and high adventure lived along the spaceways. The scout was a free spirit; an adrenaline jockey eager to plumb the depths of his own curiosity. And then came Imperial Rule and the iron grip of Emperor Palpatine. He, and his Imperial Moffs and governors, turned the scout service to…other purposes. Seeking out Rebel Bases and hunting the heroes of the Alliance, the scouts became dark shadows of themselves—spies and infiltrators under the control of the Imperial Fleet. Now, the New Republic holds sway in most of the "civilized" portions of the old Empire, and the Scout Service has been renewed. Seeking out cultures and worlds lost or abandoned during the dark time of the Empire, the scouts are a new breed of hero facing a new kind of danger…
Recenzja Bolka
Galaxy Guide 8: Scouts to kolejny podręcznik osadzony w erze Nowej Republiki. Jak sama nazwa wskazuje, skupia się na bohaterach, których marzeniem jest odkrywanie nowych szlaków nadprzestrzennych, nieznanych cywilizacji i dziwnych, niezbadanych światów. Brzmi jak coś z konkurencyjnej franczyzy scifi? Jeszcze jak! A taka tematyka daje wręcz nieskończone możliwości tworzenia przygód, a dzięki temu podręcznikowi staje się to łatwiejsze niż kiedykolwiek wcześniej. Znajdziemy tu informacje o strukturze organizacyjnej zwiadowców Nowej Republiki, sposobach dołączenia do ich szeregów oraz wykorzystywanych przez nich technologiach, statkach i droidach. Jest to jednak pozycja przeznaczona przede wszystkim dla Mistrzów Gry. Zawiera między innymi system tworzenia nowych światów, który został wcześniej częściowo zaprezentowany w Planets of the Galaxy Volume One, tutaj jednak mocno poszerzony o generator nowych gatunków, a także pomysły na przygody i pełnoprawną kampanię. Oczywiście, jak w przypadku innych publikacji West End Games, nie zabrakło tu również krótkich opowiadań i przepięknych ilustracji, które rozbudzają wyobraźnię o nowych, niezbadanych światach. Czytanie o wartościach Nowej Republiki, próbach przedstawiania jej ideałów nieznanym gatunkom oraz odnawianiu kontaktów z planetami, które za czasów Imperium stały się zapomnianymi zaściankami galaktyki, sprawia, że podręcznik ma bardzo wyraźny, wręcz startrekowy klimat. Nie chodzi tu koniecznie o odnajdywanie skarbów, lecz o pozyskiwanie nowych światów dla sprawy Nowej Republiki. Bardzo mi się to podoba, ponieważ zamiast po raz kolejny wrzucać bohaterów w konflikt między Nową Republiką a Imperium, autorzy proponują coś świeżego. Szkoda tylko, że zaproponowana, oryginalna przygoda jest tego kompletnym przeciwieństwem. Szkic przygody, który można rozwinąć w całkiem interesującą kampanię. Muszę jednak przyznać, że podczas lektury nie miałem wrażenia, by była ona szczególnie związana z głównym tematem podręcznika. Bardziej przypomina kolejną historię o poszukiwaniu dawno zaginionego skarbu Jak się dowiadujemy, mimo szczytnych celów organizacja zwiadowców jest chronicznie niedofinansowana. Podoba mi się, że podręcznik nie tylko przedstawia poszczególne dywizje wchodzące w skład organizacji, ale również porusza kwestie jej statusu prawnego. To poziom dbałości o szczegóły, którego często brakuje w publikacjach Wizards of the Coast. Czy takie informacje są niezbędne podczas sesji? Zapewne nie. Mimo to autorzy włożyli wiele wysiłku w stworzenie organizacji, która sprawia wrażenie żywej i wiarygodnej, z własną strukturą oraz wewnętrznymi problemami. Nie ma co się dziwić, skoro odpowiada za niego weteran WEG, czyli Bill Smith. Podręcznik jest również świetnym źródłem inspiracji dla osób chcących stworzyć postać zwiadowcy. Z punktu widzenia odgrywania postaci wiele zawartych tu informacji może okazać się przydatnych nawet podczas korzystania z nowszych systemów. Dowiadujemy się, jakie cechy są typowe dla zwiadowców oraz jakie ścieżki kariery mogą obrać. Można służyć Nowej Republice, sprzedać swoje usługi korporacjom gotowym podporządkować sobie całe systemy wraz z ich mieszkańcami albo działać na własną rękę i walczyć w sądzie o prawa odkrywcy nowego świata, ale jak wspominają sami autorzy, taka batalia jest często z góry skazana na porażkę. Co tylko sprawia, że można podejść do kampanii zwiadowcy od innej strony niż tylko samo odkrywanie nowych światów. Zaskoczyło mnie, jak wiele zawartych tu informacji skierowanych jest bardziej do Mistrza Gry niż do gracza, bo kupując podręcznik spodziewałem się czegoś innego, ale to chyba współczesne podręczniki od Fantasy Flight Games mnie przyzwyczaiły, że każda klasa postaci musi dostać swój własny przewodnik. Choć wcześniej wspominałem o licznych opcjach dostępnych dla postaci zwiadowców, to jeszcze więcej miejsca poświęcono tworzeniu przygód w Nieznanych Regionach i Dzikiej Przestrzeni. Dzięki zawartym mechanikom Mistrz Gry może określić, jakie światy odkryją bohaterowie, jakie wyzwania na nich czekają oraz w jaki sposób uda im się do tych miejsc dotrzeć. Jest tego tu naprawdę mnóstwo i sam już wykorzystałem kilka z zawartych tu materiałów, do wykorzystania we własnej kampanii. Znajdziemy tu również kilka przedrukowanych fragmentów z wcześniejszych podręczników, takich jak zasady kalkulowania skoków w nadprzestrzeń. Biorąc jednak pod uwagę, że tematem przewodnim publikacji są Nieznane Regiony i ich eksploracja, jestem w stanie to wybaczyć, w przeciwieństwie do tego jak wspominałem w recenzji podręcznika po Dziedzicu Imperium , gdzie podobne przedruki nie miały żadnego sensu. Mimo że znaczna część zawartości została przygotowana z myślą o Mistrzu Gry i tworzeniu całkowicie nowych światów i gatrunków, podręcznik pozostawił również swój ślad w Expanded Universe. Wprowadza między innymi myśliwiec TIE Scout i kilka modeli droidów, w tym popularnego zwiadowcę-psa, którego już zdążyliśmy wcielić do załogi naszej drużyny. Ogólnie rzecz biorąc, jest to znakomita pozycja dla Mistrzów Gry, ale niekoniecznie dla samych graczy. Owszem, znajdą oni tutaj kilka interesujących informacji, jednak główny nacisk położono na tworzenie światów i przygód. W efekcie nie jest to podręcznik szczególnie bogaty w nowe elementy lore. Na dodatkową pochwałę zasługuje jednak strona mechaniczna, oferująca wiele nowych narzędzi do projektowania światów, przygód i obcych gatunków.
|
Ocena końcowa
|
|
Ogólna ocena: 8/10 Klimat: 7/10 Rysunki: 7/10 Mechanika: 10/10 Opis świata SW: 10/10 |
OCENY UŻYTKOWNIKÓW:
|
Aby wystawić ocenę musisz się zalogować Wszystkie oceny Średnia: 0,00 Liczba: 0 |
|