TWÓJ KOKPIT
0

Star Wars: The Roleplaying Game, Second Edition :: RPG

Star Wars: The Roleplaying Game, Second Edition

  • Autorstwo: Bill Smith
  • Ilustracje: John Paul Lona, Allen Nunis, Mike Vilardi
  • Ilustracja okładki:
  • Tłumaczenie:
  • Redakcja: Ed Stark
  • Oryginalny tytuł: Star Wars: The Roleplaying Game, Second Edition
  • Wydanie oryginalne: West End Games, październik 1992
  • Wydanie polskie:
  • Objętość (oryg): 176 stron
  • Cena (oryg):
  • Uniwersum:
  • Rodzaj publikacji: Podręcznik RPG
  • Seria powieściowa:
  • Cykl wydawniczy:
  • Projekt multimedialny:
  • Nota wydawnicza
  • Zawartość
  • Recenzje
  • Dodatkowe informacje
  • Galeria
Nota wydawnicza (West End Games, 1992)
A long time ago, in a galaxy far, far away…

Experience the drama and epic scope of the greatest space fantasy of all time! Adventure in a universe of epic heroes, fearsome villains, amazing technology and strange aliens.

Pilot an X-wing against the Empire's devastating TIE fighters! Trade blasterfire with vicious bounty hunters! Smuggle contraband cargos through Imperial blockades! Learn the ways of the lightsaber-wielding Jedi Knights, and master the powers of the Force!

This 176 page rulebook features:

  • Sophisticated yet simple rules covering all aspects of the Star Wars universe! Completely revised, with a conversion system for first edition materials.
  • Extensive information on the Star Wars universe, with guidelines on designing your own adventures set during the time of the movies or after the Battle of Endor!
  • Includes a beginning adventure.
  • Detailed skill descriptions with many new skills and special abilities for aliens!
  • New movement, chase and combat rules covering everything from landspeeders to Imperial Star Destroyers!
  • 16 full-color pages, with never before published material.
  • Recenzja Bolka


    Druga edycja Star Wars RPG nie różni się wcale tak wiele od pierwszej. Nawet autorzy już na pierwszych stronach informują nas że ton rozgrywki pozostał ten sam, pomimo tego, że większość rozdziałów została uproszczona ale jednocześnie nadano jej więcej głębi. O tym, czy zasady uproszczono to kwestia sporna, bo w Internecie można znaleźć dyskusję które do dzisiaj są prowadzone między wyższością WEG nad WotC czy FFG ale są nadal ci, którzy uważają, że pierwsza edycja podręczników była tą najlepszą, a drugie wydanie tylko niepotrzebnie wszystko skomplikowało.

    Na początku znajdziemy informacje, że fakty o świecie przedstawione tutaj toczą się wokół Starej Trylogii i nie poruszają tematu Nowej Republiki, który był w momencie wydawania podręcznika świeżą sprawą.

    Tworzenie postaci opiera się na podobnych zasadach co w pierwszej edycji - wybieramy template postaci, którą modyfikujemy pod własne upodobania. Bardzo dobrze, że ten system pozostał, ponieważ i tak można było je na wiele sposobów zmodyfikować. Mimo to, pojawiła się tu też możliwość stworzenia własnego templateu i według tego co piszą autorzy, nie jest to metoda tworzenia postaci dla początkujących graczy. Zgadzam się z tym w stu procentach i kolekcja różnorodnych bohaterów, których dostaliśmy już do tej pory, pozwala stworzyć dowolną postać, a tworzenie wszystkiego od zera trochę mijało się z celem już w dniu premiery drugiej edycji. chociaż wiadomo, nie każdy zbierał inne publikacje od WEG by mieć już bogaty zestaw templaetów. W drugiej edycji pokuszono się też o więcej miejsca na motywy naszych postaci, tło fabularne i rolę w drużynie. Zmodyfikowano też zakresy atrybutów i sposób rozwoju postaci.

    Przy okazji tworzenia postaci warto wspomnieć, że druga edycja pozostała przy tym, że nie można ulepszać wartości atrybutów, a jedynie umiejętności skatalogowane pod każdym z nich. Ma to sens, bo w ten sposób trzeba by było co chwilę przepisywać cała kartę, co miało miejsce między innymi w Saga Edition. Najzimniej przyjętą zmianą w drugiej edycji było całkowite przebudowanie umiejętności. Według wielu ówczesnych recenzentów, było ich w tej chwili już po prostu za dużo. Mimo to, sam osobiście widzę sens w nowej mechanice specjalizacji. Otóż ot teraz jeśli postać gracza ma skilla Blaster 4D, to może go ulepszyć do specjalizacji Blaster: Heavy Blaster Pistols 5D i skupić się na rozwoju tej konkretnej specjalizacji. Dzięki temu może i bohater nie będzie strzelał świetnie z każdego rodzaju blastera, ale ten jeden, w którym się wyspecjalizował pozwoli mu osiągać o wiele lepsze wyniki. Taka specjalizacja kosztuje połowę tego co normalnie podbicie skilla, co pozwala jeszcze bardziej dostosować template postaci pod siebie. Dzięki specjalizacjom można skupić się na konkretnych zadaniach jak np. pilotowanie konkretnie X-Winga, walki wręcz jednym typem broni białej, czy naprawy konkretnych urządzeń. Rozdział poświęcony umiejętnościom ma całą listę specjalizacji, ale oczywiście każdy gracz może wymyśleć swoją własną.

    To w drugiej edycji wprowadzono zasadę Wild Die, którą ja wprowadziłem na naszych sesjach już podczas korzystania z zasad pierwszej edycji. Kość wprowadza różnorodność w grze, bo szóstka może oznaczać krytyczny sukces, ale 1 krytyczną porażkę, o czym przekonali się nieraz moich gracze :) Nadaje to grze dodatkowej dynamiki i jakkolwiek to zabrzmi czynnika losowego przy rzutu kośćmi, bo pomimo świetnego rzutu, ta jedna porażka mogła wszystko zaprzepaścić, np. uruchomić alarm przy udanym rzucie na odblokowanie drzwi.

    Druga edycja porządkuje też inne elementy, wprowadzając między innymi czytelny opis rundy, wyraźne rozróżnienie reakcji od deklarowanych działań oraz bardziej intuicyjne zasady dotyczące obrażeń. Dzięki temu starcia są szybsze, bardziej emocjonujące i mniej podatne na błędy. Podobnie jak w pierwszej, w drugiej edycji Star Wars D6 walka opiera się na sztywnej, proceduralnej strukturze rundy, której centralnym elementem są deklaracje akcji. Po ustaleniu inicjatywy strona deklarująca jako pierwsza musi określić wszystkie działania swoich postaci na całą rundę — każdy strzał, każdy unik, każdą próbę parowania, a nawet użycie Force Pointa. Deklaracja jest wiążąca: jeśli gracz nie zgłosi jakiejś akcji, nie może jej później wykonać, a jeśli GM zapomni o działaniu przeciwnika, nie wolno mu go dopisać w trakcie rundy. Ten etap nadaje walce charakter taktyczny, przypominający momentami bardziej bitewniaka niż narracyjną grę fabularną. Po deklaracjach następuje faza obrony — wszystkie rzuty na dodge, parry i full dodge wykonuje się zanim ktokolwiek wykona akcję ofensywną, a uzyskany wynik staje się poziomem trudności dla wszystkich ataków wymierzonych w daną postać w tej rundzie. Dopiero potem przechodzi się do wykonywania akcji, w kolejności ich deklaracji: najpierw wszystkie pierwsze działania, potem drugie, trzecie i kolejne, aż każdy uczestnik rundy wykona wszystko, co zadeklarował. Cała struktura jest precyzyjna, sekwencyjna i mało elastyczna — każda akcja jest traktowana jak ułamek sekundy po poprzedniej. W efekcie walka jest bardziej taktyczna, wolniejsza i mniej filmowa niż w późniejszym Revised & Expanded, które uprościło deklaracje i uczyniło obrony reakcjami, a nie obowiązkowymi rzutami na początku rundy.

    Jeszcze większe zmiany dotyczą walki kosmicznej. We wcześniejszej edycji była ona surowa i często trudna do prowadzenia. Druga edycja wprowadza spójne statystyki statków, jasne zasady manewrów oraz bardziej filmowe podejście do starć w przestrzeni.

    To, co sam przeklinałem, nieraz szykując się do sesji, to że pierwsza edycja cierpiała na brak konsekwencji w statystykach broni, pojazdów i statków. Część danych była niekompletna, a format statblocków różnił się między dodatkami. Sam próbowałem z początku skatalogować każdy statblock w pliku excel, żeby mieć do nich łatwy dostęp, ale to okazało się po prostu niemożliwe ze względu na różne style prowadzenia statystyk w kolejnych źródłach. Druga edycja wprowadza ujednolicony format, który później stał się standardem dla całej linii WEG. Dzięki temu prowadzenie gry stało się łatwiejsze, a późniejsze dodatki okazały się bardziej kompatybilne. Zawsze dziwiło mnie, że pomimo czasami roku od premiery danego podręcznika, dostawał on już nowe wydanie pod drugą edycję, ale coraz bardziej widzę sens takiego zagrania, w momencie, kiedy autorzy chcieli mieć wszystko ustandaryzowane, a robienie jakichkolwiek errat online, w połowie lat 90. nie miało żadnego sensu.

    Zdziwiło mnie jak wiele jest tu porad dla mistrzów gry, gdzie mam wrażenie że pierwsza edycja mocno przerzucała tą część na Star Wars Sourcebook. Mamy tu przykłady jak stworzyć nowe gatunki czy nawet jak zagrać droidem, czego zabrakło w pierwszej edycji. Wygodnym narzędziem jest "Second Edition Conversion", które pozwala mistrzom gry i graczom przerobić już istniejące statystyki postaci, statków, tworzeń, broni, itd. pod zasady z drugiej edycji. Znajdziemy tu też krótkie opowiadania, podobnie jak w innych podręcznikach, lecz te zostały napisane już z oryginalnymi postaciami i służą jedynie do przedstawienia zasad omawianych w danym rozdziale.

    Podsumowując, rozumiem że ówcześni gracze mogli nie podejść do niektórych zaprezentowanych rozwiązań z entuzjazmem, ale ja jednak przyjąłem wiele z nich, a o ich zasadności może świadczyć chociażby to, że Wild Dice wprowadziłem jeszcze zanim oficjalnie dotarłem do podręcznika, który go wprowadził. Lektora Revised and Expanded jeszcze przede mną, ale już teraz wiem, że druga edycja usprawniła bardzo dobry system D6 i sprawiła, że gra się w niego jeszcze lepiej. Jeśli planujecie rozpocząć swoją przygodę z tym systemem, to zdecydowanie polecam drugą edycję.
    Ocena końcowa
    Ogólna ocena: 6/10
    Klimat: 5/10
    Rysunki: 6/10
    Mechanika: 8/10
    Opis świata SW: 5/10

    OCENY UŻYTKOWNIKÓW:
    Aby wystawić ocenę musisz się zalogować
    Wszystkie oceny
    Średnia: 0,00
    Liczba: 0

    Użytkownik Ocena Data


    TAGI: Allen Nunis (13) Bill Smith (16) Ed Stark (5) John Paul Lona (6) Mike Vilardi (2)

    KOMENTARZE (0)

    ABY DODAWAĆ KOMENTARZE MUSISZ SIĘ ZALOGOWAĆ:

      REJESTRACJA RESET HASŁA
    Loading..