Zasady WEG z podręcznika podstawowego dotyczące walki mieczem świetlnym,
niczym się nie różnią od zasad dotyczących innych broni. O ile przechodziło
to w kampaniach, w których Jedi były to tylko postacie tła i to bardzo
rzadkie to jeśli ktoś chce rozegrać przygode w czasach prequeli może mieć
z tym spore problemy. Ten artykuł ma przybliżyć Wam zasady z jakich ja korzystam
podczas sesji, o tym, które wybrać musicie zadecydować jednak sami.
W wielu systemach RPG stosuje się określone pozycje walczących, rodzaje cięć, pchnięć, piruetów i tak dalej. Jest to dosyć skomplikowane ale świetnie się prezentuje. Być może gracze lubiący wielogodzinne rzucanie kośćmi lubią taki sytsem jednak według mnie znacznie spowalnia to grę. Tak więc zasady, których używam opierają się na przede wszystkim na wyobraźni graczy, którzy mogą zrobić z mieczem praktycznie wszystko.
Stopień trudności określa MG tak jak to było do tej pory, jednak musi się on opierać na podstawie tego co chce zrobić gracz (który może np. powiedzieć, że skacze do góry, podrzuca sobie miecz w powietrzu robi salto- łapie miecz, potem wykonuje efektowny piruet i tnie zza głowy w kostkę przeciwnika) MG decyduje na podstawie tego jaki stopień trudności ustalić. Pozostaje jeszcze określić efekt danego ciosu, dlatego rezygnuje z zasad damage miecza (najczęściej było to 5D) gdyż broń tak niebezpieczna zwykle ciężko raniła przeciwnika lub od razu go zabijała. Efekt również określa gracz, na podstawie tej drugiej informacji MG podnosi poziom trudności po raz kolejny. Tak uzyskany wynik stanowi barierę dla gracza, którą musi on pokonać przerzucając poziom trudności swoją umiejętnością lightsabre. Gracz musi się liczyć z tym, że im wyższe postawi wymagania tym MG ustali trudniejszy poziom. Jednak samo pokonanie trudności nie wystarczy, cel ataku (inny gracz lub postać tła czyli MG) może parować lub unikać uderzenia jeśli to się powiedzie napastnikowi. W tym celu również radzę nie ograniczać gracza, niech powie na co ma ochotę i określi efekt parowania, na podstawie tego identycznie jak wcześniej ustal poziom trudności. Jeśli ten zostanie przerzucony parowanie się udaje.
UWAGA !!
Jeśli cel ataku paruje cios to trudność ataku w następnej turze należy podnieść o 5. To że chce się parować należy ogłosić za nim atakujący będzie rzucał poziom trudności, jednak to jakie to będzie parowanie określa już po ataku.
Może się zdarzyć, że gracze będą używali jak najbardziej oszczędnych opisów do których będą chcieli mieć wydumane efekty. MG powinien kontrolować to tak aby postać, która "tnie" nie zadawała obrażeń 6D i wytrącała miecz z ręki przeciwnika, najlepiej jeśli gracze już w swoich opisach zasugerują jaki chcą osiągnąć efekt podczas ataku.
Jeśli myślicie, że takie zasady pozwolą graczowi na nieograniczone działanie i wprowadzą chaos w grze zastsoujcie poniższą zasadę (bardzo urozmaica grę). Zakomunikuj graczom, że im częściej będą powtarzać określone schematy ataków i bloków (oczywiście z tym samym pożądanym efektem) będą jednocześnie rozwijać swojego bohatera i co pewien czas będziesz im obniżał stopień trudności tych "wyuczonych i wytrenowanych" ruchów. Pozostaje pytanie jak je zapamiętywać, przy dużej ilości, proponujemy aby te, które gracz chce w pewien sposób podkreślić, zapisywał na odwrocie karty postaci (jakoś je nazywając).
PRZYKŁAD:
Gracze postanowili odegrać scenę walki pomiędzy Obi-Wanem a hrabią Dooku. Akurat przypada kolej ataku hrabiego:
DOOKU: Obracam się wokół własnej osi z emiterem ustawionym pionowo w dół, gwałtownie zatrzymuję się i tne z dołu do góry na korpus. Mistrz Gry: Dobrze, ponieważ jesteś znanym mistrzem miecza, studiującym archaiczne style walki obniże ci bazową trudność tego ciosu o 3. A trudność ustalam na poziomie 30 czyli 25-3=22.
DOOKU: Chcę aby ostrze mojego miecza uderzyło w ostrze Obi-Wana i odchyliło jego rękę do ziemi, wynikiem tego jest trudność następnego ataku zwiększona o 10.
Mistrz Gry: Zwiększenie aż o 10 jest bardzo trudne a więc muszę dodać do stopnia trudności jeszcze o 15. Razem 22+15=37.
Obi-Wan komunikuje, że będzie parował.
Mistrz Gry: Jak chcesz parować ?
OBI-WAN: Ustawiam emiter pionowo na pełnej długości rąk, w momencie uderzenia idę krok do przodu.
Mistrz Gry: To dosyć skomplikowane a po za tym robisz to pierwszy raz, poziom trudności ustalam na 20.
OBI-WAN: Chcę aby po udanym parowaniu zrobienie krok do przodu wytrącił z równowagi hrabiego, zwiększając jego stopień trudności parowania w następnej rundzie o 2.
Mistrz Gry: To niezbyt wygórowana wartość więc zwiększe poziom trudności tylko o 3. Razem 20+3=23
Dooku ma w umiejętności lightsabre 11D, rzuca jedenastoma kostkami 6, wypada: 1,2,2,5,6,6,3,4,2,3,4 (na kości przeznaczenia)=38. Udało się, teraz Teraz Obi-Wan paruje, jego lightsabre wynosi 8, rzuca ośmioma kostkami i wypada: 6,6,6,1,1,1,1,2 (na kości przeznaczenia)=24 udało się mu sparować a więc hrabia w następnej turze będzie miał zwiększony stopień trudności do parowania.
Teraz pozostaje wymienić wszystkie za i przeciw tym modyfikacjom reguł:
ZA:
PRZECIW:
W wielu systemach RPG stosuje się określone pozycje walczących, rodzaje cięć, pchnięć, piruetów i tak dalej. Jest to dosyć skomplikowane ale świetnie się prezentuje. Być może gracze lubiący wielogodzinne rzucanie kośćmi lubią taki sytsem jednak według mnie znacznie spowalnia to grę. Tak więc zasady, których używam opierają się na przede wszystkim na wyobraźni graczy, którzy mogą zrobić z mieczem praktycznie wszystko.
Stopień trudności określa MG tak jak to było do tej pory, jednak musi się on opierać na podstawie tego co chce zrobić gracz (który może np. powiedzieć, że skacze do góry, podrzuca sobie miecz w powietrzu robi salto- łapie miecz, potem wykonuje efektowny piruet i tnie zza głowy w kostkę przeciwnika) MG decyduje na podstawie tego jaki stopień trudności ustalić. Pozostaje jeszcze określić efekt danego ciosu, dlatego rezygnuje z zasad damage miecza (najczęściej było to 5D) gdyż broń tak niebezpieczna zwykle ciężko raniła przeciwnika lub od razu go zabijała. Efekt również określa gracz, na podstawie tej drugiej informacji MG podnosi poziom trudności po raz kolejny. Tak uzyskany wynik stanowi barierę dla gracza, którą musi on pokonać przerzucając poziom trudności swoją umiejętnością lightsabre. Gracz musi się liczyć z tym, że im wyższe postawi wymagania tym MG ustali trudniejszy poziom. Jednak samo pokonanie trudności nie wystarczy, cel ataku (inny gracz lub postać tła czyli MG) może parować lub unikać uderzenia jeśli to się powiedzie napastnikowi. W tym celu również radzę nie ograniczać gracza, niech powie na co ma ochotę i określi efekt parowania, na podstawie tego identycznie jak wcześniej ustal poziom trudności. Jeśli ten zostanie przerzucony parowanie się udaje.
UWAGA !!
Jeśli cel ataku paruje cios to trudność ataku w następnej turze należy podnieść o 5. To że chce się parować należy ogłosić za nim atakujący będzie rzucał poziom trudności, jednak to jakie to będzie parowanie określa już po ataku.
Może się zdarzyć, że gracze będą używali jak najbardziej oszczędnych opisów do których będą chcieli mieć wydumane efekty. MG powinien kontrolować to tak aby postać, która "tnie" nie zadawała obrażeń 6D i wytrącała miecz z ręki przeciwnika, najlepiej jeśli gracze już w swoich opisach zasugerują jaki chcą osiągnąć efekt podczas ataku.
Jeśli myślicie, że takie zasady pozwolą graczowi na nieograniczone działanie i wprowadzą chaos w grze zastsoujcie poniższą zasadę (bardzo urozmaica grę). Zakomunikuj graczom, że im częściej będą powtarzać określone schematy ataków i bloków (oczywiście z tym samym pożądanym efektem) będą jednocześnie rozwijać swojego bohatera i co pewien czas będziesz im obniżał stopień trudności tych "wyuczonych i wytrenowanych" ruchów. Pozostaje pytanie jak je zapamiętywać, przy dużej ilości, proponujemy aby te, które gracz chce w pewien sposób podkreślić, zapisywał na odwrocie karty postaci (jakoś je nazywając).
PRZYKŁAD:
Gracze postanowili odegrać scenę walki pomiędzy Obi-Wanem a hrabią Dooku. Akurat przypada kolej ataku hrabiego:
DOOKU: Obracam się wokół własnej osi z emiterem ustawionym pionowo w dół, gwałtownie zatrzymuję się i tne z dołu do góry na korpus. Mistrz Gry: Dobrze, ponieważ jesteś znanym mistrzem miecza, studiującym archaiczne style walki obniże ci bazową trudność tego ciosu o 3. A trudność ustalam na poziomie 30 czyli 25-3=22.
DOOKU: Chcę aby ostrze mojego miecza uderzyło w ostrze Obi-Wana i odchyliło jego rękę do ziemi, wynikiem tego jest trudność następnego ataku zwiększona o 10.
Mistrz Gry: Zwiększenie aż o 10 jest bardzo trudne a więc muszę dodać do stopnia trudności jeszcze o 15. Razem 22+15=37.
Obi-Wan komunikuje, że będzie parował.
Mistrz Gry: Jak chcesz parować ?
OBI-WAN: Ustawiam emiter pionowo na pełnej długości rąk, w momencie uderzenia idę krok do przodu.
Mistrz Gry: To dosyć skomplikowane a po za tym robisz to pierwszy raz, poziom trudności ustalam na 20.
OBI-WAN: Chcę aby po udanym parowaniu zrobienie krok do przodu wytrącił z równowagi hrabiego, zwiększając jego stopień trudności parowania w następnej rundzie o 2.
Mistrz Gry: To niezbyt wygórowana wartość więc zwiększe poziom trudności tylko o 3. Razem 20+3=23
Dooku ma w umiejętności lightsabre 11D, rzuca jedenastoma kostkami 6, wypada: 1,2,2,5,6,6,3,4,2,3,4 (na kości przeznaczenia)=38. Udało się, teraz Teraz Obi-Wan paruje, jego lightsabre wynosi 8, rzuca ośmioma kostkami i wypada: 6,6,6,1,1,1,1,2 (na kości przeznaczenia)=24 udało się mu sparować a więc hrabia w następnej turze będzie miał zwiększony stopień trudności do parowania.
Teraz pozostaje wymienić wszystkie za i przeciw tym modyfikacjom reguł:
ZA:
- częściowe przyspieszenie rozgrywki
- walki są ciekawsze w porównaniu do podręcznika podstawowego
- oddanie realizmu, przecież tak naprawde podczas walki dużą wagę ma
decyzja chwili
- zwiększenie inwencji graczy, mogą oni budować swoje własne style walki co daje im dużą satysfakcję
PRZECIW:
- zwiększenie czasu potrzebnego na rozgrywkę w stosunku do podręcznika
podstawowego
- kłopot z zapamiętywaniem schematów ataków i bloków
- Moc Lightsabre Combat ma już tylko zastosowanie przy zwiększaniu umiejętności (odpadają zasady ze zwiększaniem obrażeń): to może być też zaletą.