RPG
2008-07-27 18:55:53
Bolek
Cztery nowe porady:
13.Porada
„…Co my tu mamy? Cztery niszczyciele, dwa miliony klonów, czterdzieści tysięcy sztuk blasterów…”
Nie pozwól graczom być zbyt potężnymi. Cała ta potęga zabija przyjemność z rozgrywki i zaczyna się szybko nudzić. W mojej poprzedniej drużynie jeden z graczy chciał zostać Lordem Sith i stworzyć swój własny nowy zakon. Gdy już zebrał pieniądze na materiały do zbudowania budynków dla uczniów itd., cała gra zaczęła być nudna. Zaczęło się łatwe zabijanie przeciwników Niszczycielem i armią Sithów. Coraz częściej wspominaliśmy dawne sytuacje. Ukradnięcie statku i problemy z jego utrzymaniem, ucieczka z Hoth przed Vaderem, czy też Bitwę o Endor. W końcu doszliśmy wspólnie do wniosku że dalsza gra nie ma sensu i trzeba zacząć wszystko od nowa. Tak więc nie dawaj graczom wielu możliwości zarobku dużych pieniędzy. Niech będą biedni jak mysz kościelna i wiedzą że aby zarobić trzeba ciężko pracować.
Taka potęga w rękach twoich graczy to lekka przesada.
14.Porada
„… k10! Uciąłem mu głowę!...”
Modyfikuj zasady by lepiej pasowały do twojej drużyny. Przez parę sesji zobacz co się sprawdza, a co nie, a w razie potrzeby wyrzuć to, zmień, lub też coś dodaj. Uważaj jednak żebyś nie przesadził. Tabelka z okaleczeniami przeciwnika wygląda zachęcająco, ale już „Moc przechodzenia przez ścian” to przesada. Tak więc pamiętaj o równowadze, a na pewno uda ci się zmienić D20 na lepsze. Nie popełnij takiego błędu jak ja że dodałem moc pole zastoju, która jest teraz nadużywana. Każda walka kończy się nim jeszcze się zaczyna, a mi pozostaje edytować wole przeciwników. Trudno jest coś odkręcić gdy graczom jest to naprawdę przydatne, a tobie nie bardzo.
Nie popełnij mojego błędu.
15. Porada
„… Zupełnie jak w „Piratach z Karaibów!...”
Przygotowując przygody wzoruj się na książkach, filmach, grach komputerowych i przygodach do innych systemów RPG. Jest to jednak zarazem ułatwienie i utrudnienie. To pierwsze, gdyż jest to sprawdzona przygoda i tobie się podobała. Jest jednak ryzyka utrudnienia przygody jeżeli jest ona zbyt podobna do filmu czy innego źródła. Tak więc staraj się zmienić jak najwięcej pozostawiając ten sam rdzeń. Np. Jeden z graczy został porwany przez Jedi i jest przetrzymywany na planecie Rishi, gdzie dotarcie jest bardzo trudne. Trzeba znaleźć mapy sektora, a ma je tylko Imperium. Trzeba je im odebrać poprzez negocjacje. W pewnej chwili gracze zauważają że ktoś już próbował odzyskać mapy. Ich stary przyjaciel. Gdy już drużyna ma być stracona, z pomocą przychodzą im przyjaciele. Za rdzeń tego przykładu posłużył mi początek filmu „Piraci z Karaibów: na krańcu świata”. Prawda że przygoda ciekawa? Zamiana Jacka Sparrowa na Jedi, piratów z Czarnej Perły na graczy, a chińczyków na imperialnych powoduje że dopiero po jakimś czasie możemy sobie przypomnieć że gdzieś to już widzieliśmy.
Zmienić przydomek z "książę" na "rycerz Jedi" i mamy zapełnione parę sesji
16.Porada
„…Proteza? Heroe’s Guide, strony 125-133…”
Postaraj się przeczytać wszystkie podręczniki wydawane przez Wizardów, a nawet WEG w całości. Będziesz mieć wtedy pewność co gdzie się znajduje. Nie traktuj tego jednak z nauką na pamięć. Kojarz tylko co w jakim podręczniku się znajduje. W ten sposób darujesz swoim graczom czekanie nim sprawdzisz czy plecak odrzutowy był w Arms and Equipment, w Core Rule Book, czy też w innym podręczniku. Te książki są wypchane po brzegi informacjami o statkach, planetach i ogólnie historii Galaktyki, co może być przydatne w tworzeniu przygód pasujących do danego okresu.
Może to ten?
Bolek2008-08-02 20:50:58
Z czym?
Light Side Vader2008-07-29 21:11:47
Z tym czymś jest coś nie tak.