TWÓJ KOKPIT
0

Instrukcja do TCG (z TESB) :: Karcianki

Sekcja 2: Struktura tury

[Uwaga od tłumacza: W dalszym tekście będę posługiwał się następującymi wyrazami:
Tapnięcie (ang. tap) - przekręcenie karty o 90 stopni w prawo.
Untapnięcie (ang. untap) - przekręcenie tapniętej karty z powrotem do właściwej pozycji.]

W przeciwieństwie do większości gier, obaj gracze wykonują akcje podczas każdej tury. Jak zwykle w każdym etapie Ciemna Strona zaczyna.
1. Untap. Gracz Ciemnej Strony untapuje wszystkie swoje karty i jednostki w strefie budowy (Build Zone) i w arenach. Następnie gracz Jasnej Strony robi to samo. Nie możesz zagrywać kart ani zdolności podczas tego etapu.
2. Uzyskanie Mocy (Gain Force): Gracz Ciemnej Strony dodaje 4 punkty Mocy (Force Points) do swojej puli. Następnie gracz Jasnej Strony robi to samo. Nie możesz zagrywać kart ani zdolności podczas tego etapu.
3. Rzut kością (Roll for build points): Gracz Jasnej Strony rzuca jedną kością. Każdy gracz otrzymuje liczbę punktów budowy (Build Points) równą liczbie oczek na kości. Dostajesz jeden dodatkowy punkt budowy jeśli masz przynajmniej po jednej jednostce w każdej arenie.
4. Ciemna Strona ciągnie: Gracz Ciemnej Strony ciągnie kartę.
5. Ciemna Strona buduje (Dark Side builds): Podczas tego etapu, gracz Ciemnej Strony może budować jednostki i karty misji, wystawiać jednostki i kończyć misje (patrz:
Budowanie jednostek, kart misji i kart lokacji). Gracz może także wysyłać wycofane jednostki z powrotem do areny, przenosić pilotów (patrz: Piloci), reorganizować stosy kart (patrz: Reorganizacja kart w stacku) i zagrywać zdolnościami i kartami bitewnymi, które zawierają tekst „Play only during your build step.” („zagrywaj tylko w etapie budowy”)
6. Jasna Strona ciągnie: Gracz Jasnej Strony ciągnie kartę.
7. Jasna Strona buduje (Light Side builds): Teraz gracz Jasnej Strony może robić te same rzeczy, które gracz Ciemnej Strony mógł wykonywać podczas swojego etapu budowy.
8. Ciemna Strona wycofuje (Dark Side retreats): Gracz Ciemnej Strony może tapnąć dowolną liczbę nietapniętych jednostek, aby je wycofać (retreat). Podczas fazy wycofywania nie możesz wycofać jednostki, która jest tapnięta. Wycofane jednostki nie mogą atakować ani być atakowane, a ich zdolności są ignorowane (wyjątkiem są zdolności, które pozwalają na unikanie obrażeń - patrz: "prevent”).
9. Jasna Strona wycofuje (Light Side retreats): Gracz Jasnej Strony może wycofać jednostki. Zasady są takie same jak dla gracza Ciemnej Strony.
10. Zaczyna się faza bitwy (Battle phase starts): Jednostki atakują, a gracze mogą zagrywać zdolnościami i kartami bitewnymi.
11. Tura się kończy (Turn ends): Jeśli któryś z graczy kontroluje przynajmniej 2 areny, ten gracz wygrywa grę. W przeciwnym wypadku gra przechodzi do kolejnego etapu untap.

Budowanie jednostek, kart misji i kart lokacji

Aby wystawić jednostkę typu Space, Ground lub Character do bitwy, lub wystawić lokację do areny, lub aby uzyskać efekt karty misji, musisz ją zbudować. Aby zbudować kartę, wydajesz na nią punkty budowy (build points) podczas swojego etapu budowy (build step). Karty buduje się w następujący sposób:
Wybierz jednostkę, kartę misji lub lokację ze swojej ręki i połóż ją rysunkiem do dołu przed sobą (w tzw. Build Zone - przyp. tłumacza). Wydaj dowolną liczbę punktów budowy (build points), które zostały Ci tej tury, aby położyć taką samą ilość żetonów budowy (build counters) na położoną rysunkiem do dołu kartę. Musisz położyć przynajmniej jeden żeton budowy na kartę, chyba że wystawiasz ją lub kończysz misję natychmiast (wtedy wydajesz po prostu tyle punktów budowy ile wynosi koszt budowy jednostki - przyp. tłumacza)
Jeżeli karta położona rysunkiem do dołu ma mniej punktów budowy (build points) niż jej koszt budowy, nie możesz jej jeszcze wystawić lub ukończyć. Zostaje rysunkiem do dołu w strefie budowy (Build Zone). Jak długo karta ma na sobie żetony budowy (build counters) jest częściowo zbudowana (partially built). Możesz wydać więcej punktów budowy, aby położyć na tej karcie więcej żetonów podczas tej fazy budowy lub jednej z następnych. Możesz oglądać swoje częściowo zbudowane karty w dowolnym momencie, ale Twój przeciwnik nie może oglądać Twoich odwróconych rysunkiem do dołu kart.
Uwaga: Możesz położyć więcej żetonów budowy (build counters) na kartę niż jest to wymagane. Pozwala Ci to oszukiwać Twojego przeciwnika, pozwalając mu wierzyć, że karta, którą budujesz ma wyższy koszt budowy.
Jeżeli leżąca rysunkiem do dołu karta ma przynajmniej tyle samo żetonów budowy co jej koszt budowy (build cost), możesz ją wystawić (deploy) - jeżeli jest to jednostka - przełożyć do areny (put into arena) - jeżeli jest to lokacja - lub ją ukończyć (complete) - jeżeli jest to misja. (Uwaga: Jeżeli jakaś lokacja znajduje się w arenie, do której chcesz wystawić inną lokację, możesz być zmuszony zapłacić dodatkowe punkty budowy - patrz:
Karty lokacji). Rozpoczynasz ten proces poprzez odwrócenie karty rysunkiem do góry (żeby pokazać przeciwnikowi, że znajduje się na niej dostateczna liczba punktów budowy). Następnie usuń z karty żetony budowy. Jeżeli wystawiasz jednostkę możesz przenieść ją do odpowiedniej areny lub zostawić wycofaną w strefie budowy. Kiedy kończysz misję, zrób to co jest na niej napisane, a następnie wyrzuć ją na stos Discard. Kiedy wystawiasz lokację do areny, musisz przenieść ją do areny, która odpowiada jej podtypowi i kolorowi.
Uwaga: Nigdy nie jesteś zmuszony do wystawiania jednostki, ukończenia misji lub wystawienia lokacji do areny. Możesz zostawić kartę w strefie budowy (Build Zone) rysunkiem do dołu tak długo, jak tylko chcesz.

Wycofywanie jednostek (Retreating Units)

Podczas swojego etapu wycofywania (retreat step), możesz wycofać dowolną liczbę nietapniętych jednostek. Aby to zrobić po prostu tapnij je i przenieś do strefy budowy (build zone). Pozostają tam odwrócone rysunkiem do góry. Jak długo są w strefie budowy, nie mogą atakować ani być atakowane. Ignoruj wszystkie ich zdolności (zdolności, które mogą zapobiegać (prevent) obrażeniom (damage) są wyjątkiem - patrz: patrz: "prevent”). Możesz wystawić wycofane jednostki z powrotem do bitwy podczas swojego etapu budowy (build step). Lokacje nie mogą być wycofywane po wystawieniu do areny.

Faza bitwy (atakowanie) [Battle Phase (Attacking)]

Faza bitwy zawiera trzy etapy bitwy: Space, Ground i Character. Możesz także zagrywać zdolnościami (abilities) i kartami bitewnymi (Battle cards) – patrz: Sekcja 3: Zdolności i karty bitewne.
1. Space battle: Jednostki typu Space atakują inne jednostki typu Space podczas tego etapu. Zanim każda z jednostek zaatakuje, jest szansa, aby zagrać zdolnościami aktywowanymi (activated abilities) i kartami typu battle (Battle cards) – patrz: Szanse na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi. Następnie nietapnięte jednostki atakują jedna po drugiej zgodnie z ich szybkością, od najszybszej do najwolniejszej. Jeżeli dwie lub więcej jednostek jednego z graczy ma taką samą prędkość, ten gracz może wybrać kolejność w jakiej te jednostki atakują. (Ciemna Strona wygrywa remisy w prędkości pomiędzy jednostkami dwóch graczy.) Kiedy w Space arena nie ma więcej nietapniętych jednostek, jest końcowa szansa, aby zagrać zdolnościami aktywowanymi i kartami typu Battle, a następnie rozpoczyna się Ground battle.
2. Ground battle: Jednostki typu Ground atakują inne jednostki typu Ground podczas tego etapu. Ground battle działa tak samo jak Space battle. Kiedy w Ground arena nie ma więcej nietapniętych jednostek, jest końcowa szansa, aby zagrać zdolnościami aktywowanymi i kartami typu Battle, a następnie rozpoczyna się faza Character battle.
3. Character battle: Postacie (Characters) atakują inne postacie podczas tego etapu. Character battle także działa tak samo jak Space battle. Kiedy w Character arena nie ma więcej nietapniętych jednostek, jest końcowa szansa, aby zagrać zdolnościami aktywowanymi i kartami typu Battle, a następnie kończy się faza bitwy.
Uwaga: Kiedy rozpocznie się Ground battle, jednostki w Space arena nie mogą atakować ponownie, nawet jeżeli zostaną w jakiś sposób untapnięte. To samo tyczy się jednostek typu Space i Ground, kiedy rozpocznie się Character battle.

Jak atakować?

Jeżeli nie chcesz atakować jednostką po prostu tapnij ją zamiast nią atakować. Kiedy zechcesz, aby jedna z Twoich jednostek zaatakowała robisz co następuje:
1. Wybierz jedną z jednostek przeciwnika w tej samej arenie co Twoja jednostka. Wroga jednostka może być tapnięta lub nietapnięta. Następnie tapnij swoją jednostkę. Jest to teraz do końca ataku jednostka atakująca (attacking unit). Jednostka Twojego przeciwnika jest nazywana do końca ataku jednostką broniącą się (defending unit). Następnie jest szansa dla obu graczy na zagranie zdolnościami aktywowanymi (activated abilities) i kartami bitewnymi (Battle cards) – patrz:
Szanse na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi.
2. Weź liczbę kostek równą sile (power - P) twojej jednostki i rzuć nimi (Jeżeli jednostka atakująca lub broniąca się zostanie usunięta z bitwy lub siła atakującej jednostki wynosi 0 lub mniej, nie rzucaj żadną kostką.) Następnie jest szansa, aby zagrać zdolnościami aktywowanymi lub kartami bitewnymi, które pozwalają Ci rzucić niektórymi kostkami ponownie (reroll). Następnie sprawdź jak wiele trafień (hits) sięgnęło celu. Każda kostka, na której wypadło 3 lub mniej oczek to pudło (miss). Każda kostka, na której wypadło 4 lub więcej oczek to jedno trafienie (hit).

Uwaga: Zmiana siły jednostki atakującej po rzuceniu kostkami nie zmienia w żaden sposób liczby trafień. Także jeśli wroga jednostka wycofa się (retreat) po tym jak rzucisz kośćmi, nadal przyjmuje obrażenia. Wycofanie nie zapobiega (prevent) obrażeniom.

Uwaga: Jeżeli przez przypadek rzucisz złą ilością kostek lub jeżeli wynik jest z jakichś przyczyn niejasny, rzuć jeszcze raz, tym razem poprawną ilością kości.

3. Każde trafienie (hit) zadaje jedno obrażenie (damage) broniącej się jednostce. Ale najpierw jest szansa, aby zagrać zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi, które mogą zapobiec (prevent) obrażeniom – patrz: Szanse na zapobiegnięcie obrażeniom. Następnie połóż jeden żeton obrażeń (damage counter) na broniącej się jednostce za każde jedno obrażenie (damage), które nie zostało zapobiegnięte (prevented).
4. Atak się kończy. Następnie jest kolejna szansa, aby zagrać zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi przed następnym atakiem.
5. Znajdź nietapniętą jednostką w tej samej arenie, która ma następną - najwyższą szybkość. Jeżeli karta lub zdolność untapnie jednostkę, możesz nią zaatakować ponownie. Jeżeli nie ma żadnej innej nietapniętej jednostki w tej arenie, przejdź do następnej bitwy - lub do następnej tury, jeśli przed chwilą atakowała ostatnia postać (Character).
Niektóre karty lub zdolności mogą pozwolić jednostce atakować rzeczy, których nie mogłyby normalnie atakować. Inne mogą limitować co jednostka może zaatakować.

Zdolności ataku i efekty (Attack Abilities and Effects)

“Can’t attack” (“nie może atakować”) I “Can’t be attacked” (“nie może być atakowana”): Przykłady: „This unit can’t attack Jedi” (“Ta jednostka nie może atakować Jedi”) lub „This unit can’t attack unless you have another unit in this arena” (“Ta jednostka nie może atakować, chyba że masz inną jednostkę w tej arenie”) lub „As long as this unit is in the Ground arena, your Clones can’t be attacked” (“Jak długo ta jednostka znajduje się w Ground arena, twoje Klony nie mogą być atakowane”) lub „Choose one of your Characters. That Character can’t be attacked this turn.” (“Wybierz jedną z postaci. Ta postać nie może być atakowana tej tury.”)
Kiedy jedna z Twoich jednostek atakuje musisz wybrać jednostkę, którą może zaatakować. Jeśli Twoja jednostka nie może zaatakować żadnej jednostki, nie możesz nią zaatakować.
Niektóre efekty (np. Intercept - przyp. tłumacza) mogą zmienić broniącą jednostkę z tej, którą wybrałeś na jakąś inną. Taki efekt nie działa jeśli jednostka atakująca nie może zaatakować nowej jednostki.
Sprawdzasz zwroty „can’t attack” i „can’t be attacked” tylko przed atakiem. Jeśli jednostka właśnie atakuje lub się broni i otrzyma jeden z tych efektów, atak nie zostaje przerwany.
„Have it attack” (“rozkazać jej zaatakować”): Przykład: “The next time [a unit] would attack this turn, you may have it attack another of your opponent’s units in the Space arena.” (“Następnym razem, kiedy [ta jednostka] mogłaby zaatakować tej tury, możesz kazać jej zaatakować inną jednostkę przeciwnika w Space arena” - ten tekst może zmusić jednostkę jednego gracza do zaatakowania własnej jednostki (por. karta Dark Side’s Compulsion) - przyp. tłumacza)
Jeśli nie możesz użyć tego efektu, ponieważ wybrana jednostka nie może zaatakować żadnej jednostki przeciwnika (lub jeśli zdecydujesz nie używać tego efektu), ta jednostka atakuje normalnie. Twój przeciwnik podejmuje wszystkie wybory, tak jakby to był normalny atak.
„Must attack” („musi zaatakować”): Przykład: „Anytime one of your opponent’s Jedi Character can attack this unit, it must do so.” (“Za każdym razem gdy jeden z Jedi przeciwnika może zaatakować tą jednostkę, musi to zrobić.”)
Jeśli jedna z Twoich jednostek “musi” zaatakować inną jednostkę i może zaatakować tę jednostkę, nie ma wyboru. Nie możesz zdecydować, aby nie atakować tą jednostką i nie możesz jej rozkazać zaatakować innej jednostki. Nie możesz także zagrać żadną zdolnością karty, która mówi: „Play only when this unit would attack.” („Zagrywaj tylko gdy jednostka mogłaby zaatakować”). Jeśli jedna z Twoich jednostek „musi” zaatakować dwie lub więcej jednostek, które może zaatakować, możesz wybrać, którą jednostkę zaatakuje.

Koniec tury (End of Turn)

Kiedy faza bitwy kończy się, rozlicz się ze wszystkimi zdolnościami (abilities), które działają w tym czasie i ze wszystkimi zdolnościami, które działają na końcu tury (end of turn). Kiedy to jest zrobione, tura się kończy. Sprawdź czy żaden z graczy nie kontroluje 2 lub więcej aren. Jeśli tak, tan gracz wygrywa i gra się kończy. Jeśli nie, zaczyna się nowa tura. Kontrolujesz arenę jeśli masz jedną lub więcej jednostek w tej arenie, a Twój przeciwnik nie ma żadnej.



1 2 3 (4) 5 6 7 8


TAGI: SW TCG (74)
Loading..