TWÓJ KOKPIT
0

Instrukcja do TCG (z TESB) :: Karcianki

Sekcja 3: Zdolności (Abilities) i karty bitewne (Battle Cards)

Większość kart tworzy efekty - niektóre krótkotrwałe (one-shot), niektóre długotrwałe (continuous). Krótkotrwałe efekty działają tylko raz, np. „You gain +1 Force” („zyskujesz jeden punkt Mocy”). Efekty długotrwałe trwają przez pewien określony czas. Np. karta może mówić, że jej efekt trwa „for this attack.” („podczas tego ataku”).
Jeśli efekt mógłby spowodować, że masz stracić więcej punktów Mocy (Force) niż ich posiadasz, tracisz je wszystkie. (Nie możesz posiadać ujemnych punktów Mocy.)

Zdolności (Abilities)

Jednostki mogą mieć trzy typy zdolności: aktywowane (activated)( ), warunkowe (triggered) („when”/”whenever”), i statyczne (static). Możesz zagrywać zdolnościami aktywowanymi w określonych momentach. Zdolności warunkowe są wykonywane gdy zostanie spełniony warunek. Zdolności statyczne są po prostu „włączone” lub „wyłączone” w zależności od stanu gry. Karty bitewne i karty misji nie posiadają zdolności.
Niektóre zdolności zawierają słowa kluczowe, takie jak „Critical Hit” czy „Evade”. Te zdolności działają zawsze w ten sam sposób i dlatego w tej sekcji zostaną one opisane dokładniej.
Na koniec sekcja ta opisuje pilotów - postacie ze zdolnością „Pilot”. Zdolność „Pilot” pozwala postaciom pilotować jednostki typu Space i Ground.

Zdolności aktywowane (Activated Abilities)

Jeżeli zdolność zawiera symbol jest zdolnością aktywowaną. Nazywana jest „aktywowaną” ponieważ aktywujesz ją poprzez zapłacenie jej kosztów. Tekst przed to koszta. Tekst po jest tym, co otrzymujesz kiedy zapłacisz koszta. Nie możesz zagrywać zdolnością aktywowaną dopóki nie zapłacisz jej kosztów.
Przykład: Jednostka ma zdolność aktywowaną „ Draw a card. Play only during your build step.” Jeżeli jednostka jest w swojej arenie i jest nietapnięta podczas Twojej fazy budowy, możesz ją tapnąć aby pociągnąć kartę.
Za każdym razem kiedy istnieje możliwość zagrania jakąś zdolnością aktywowaną, możesz nią zagrać tylko raz. Nie możesz nią zagrać szybko parę razy i dodać jej efektów.
Zdolność aktywowana nie zawierająca słów „prevent”, „Evade” lub „Deflect” może być zagrywana jedynie wtedy, jeżeli jednostka z tą zdolnością znajduje się w jakiejś arenie.
Zdolności warunkowe (Trigerred Abilities)

Każda zdolność zaczynająca się słowem „when” lub „whenever” jest zdolnością warunkową. Jest nazywana „warunkową” ponieważ jej efekt występuje wtedy, gdy zostanie spełniony warunek.
Przykład: Może istnieć taka zdolność, „When this unit attacks, draw a card.” „This unit attacks” jest warunkiem (trigger), a „draw a card” jest efektem tej zdolności.
Zdolności warunkowe działają tylko, gdy jednostka je posiadająca znajduje się w jakiejś arenie.
Kiedy zostanie spełniony warunek, najpierw wykonuje się wszystkie czynności związane z warunkiem, a dopiero później wykonuje się efekt zdolności warunkowej. (np. w poprzednim przykładzie najpierw wykonuje się wszystkie czynności związane z „This unit attacks” a dopiero później z „draw a card” - przyp. tłumacza). Jeżeli efekt zdolności warunkowej miałby pozwolić Ci ponownie rzucić kośćmi (reroll) lub zapobiec obrażeniom (prevents damage), to ten efekt następuje przy najbliższej szansie na reroll lub zapobieganie obrażeniom.
Jeżeli zdolność warunkowa (albo zdolność „Evade” lub „Deflect”) pozwala Ci rzucić kośćmi ponownie lub zapobiec obrażeniom, może ona zajść tylko w ściśle określonym czasie gry zwanym szansą na reroll (w przypadku rzucania kośćmi ponownie) lub damage prevention (w przypadku zapobiegania obrażeniom). Zdolności te nie mogą zostać zagrane w żadnym innym momencie. Więcej o tym fragmencie gry przeczytasz w rodziale:
Kiedy zdolności aktywowane i karty bitewne mogą być zagrane?
Przykład: Jeżeli masz jednostkę z tekstem „When your opponent rolls one or more dice in an attack on this unit, you may reroll any of those dice”, to możesz użyć tej zdolności tylko podczas szansy na reroll.
Jeśli więcej niż jedna zdolność warunkowa próbuje wziąć efekt, gracz Ciemnej Strony zagrywa jedną ze swoich zdolności warunkowych, jeśli ma jakąś. Jeżeli gracz Ciemnej Strony nie ma żadnej zdolności warunkowej czekającej na zagranie, gracz Jasnej Strony zagrywa jedną ze swoich. Gracze Jasnej i Ciemnej Strony kontynuują zagrywanie zdolnościami warunkowymi póki nie zostanie już ani jedna zdolność do zagrania. Jeżeli jedna ze zdolności warunkowych sprawi, że zajdzie warunek dla innej zdolności warunkowej, ta druga zdolność czeka na zagranie razem z innym czekającymi zdolnościami warunkowymi. (W praktyce rzadko zdarza się, aby chociaż dwie zdolności były zagrywane naraz, a nawet jeżeli tak się zdarzy to kolejność zagrania nimi najczęściej nie ma wpływu na rozgrywkę - przyp. tłumacza)
Czasami rezultatem zdolności warunkowej jest nowa szansa na reroll lub zapobieganie obrażeniom. Jeżeli tak jest najpierw rozegraj wszystko co się tyczy szansy na reroll lub zapobieganie obrażeniom, a dopiero potem zagraj pozostałymi zdolnościami warunkowymi czekającymi na zagranie (włączając te, których warunek został spełniony w międzyczasie). (Opisana tu sytuacja należy do jeszcze rzadziej spotykanych niż ta w poprzednim akapicie - przyp. tłumacza)

Zdolności statyczne (Static Abilities)

Zdolność statyczna to zdolność, która nie zaczyna się słowem „when” i nie zawiera strzałki. Statyczne zdolności są po prostu „Włączone” jak długo jednostki są w bitwie.
Przykład: Jednostka ma zdolność statyczną: „As long as this unit is in the Character arena, each of your opponent’s Characters gets -10 speed.” Kiedy ta jednostka jest w Character arena, jej zdolność działa na wszystkie wrogie postacie (Characters). Jeżeli jednostka ta opuści Character arena, jej zdolność „wyłącza się” i jednostki przeciwnika wracają do normalnej prędkości (chyba, że jakiś inny efekt wpływa na ich szybkość).
Zdolności statyczne zwykle działają tylko kiedy jednostka posiadająca tą zdolność znajduje się w swojej arenie. Zdolności te są wyłączane, gdy jednostka jest wycofana.
Zdolności zawierające słowa kluczowe (Keyword Abilities)

Wiele kart ma zdolności zawierające słowa kluczowe, które mają wpływ na rezultat bitwy. Te zdolności wraz ze słowami kluczowymi są wypisane poniżej. W większości przypadków tekst występujący po słowie kluczowym wyjaśnia działanie danej zdolności.

Accuracy (Celność)
Accuracy X (Add +X to each of this unit’s attack dice) (Dodaj X do każdego rzutu kością podczas ataku)
Accuracy sprawia, że jednostka częściej trafia. Aby sprawdzić jak działa Accuracy w połączeniu z Critical Hit przeczytaj niżej opis „Critical Hit”.

Armor (Pancerz)
Armor (This unit is hit only on a 5 or more) (Ta jednostka jest trafiana tylko przy 5 oczkach i wyżej)
Armor sprawia, że jednostkę ciężej trafić. Pomiędzy Accuracy i Armor występuje naturalna interakcja. Jednostka z Accuracy 1 atakująca jednostkę z Armor trafia za każdą wyrzuconą „4”, „5” i „6”.

Bombard (Bombardowanie)
Bombard X (This unit may attack a unit in the Ground arena instead of a unit in the Space arena, using X power plus any other effects.) (Ta jednostka może zaatakować jednostkę w Ground arena zamiast jednostki w Space arenie, używając jako siły X plus inne efekty.)
Kiedy jednostka (w Space arena) ze zdolnością Bombard atakuje, możesz wybrać czy używa ona tej zdolności czy atakuje normalnie. Jeżeli wybierzesz bombardowanie ta jednostka nie może zaatakować jednostki w Space arenie. X (w „Bombard X”) zastępuje siłę wydrukowaną na karcie (i jakiekolwiek inne bonusy do siły wynikające z położonych pod daną jednostką innych kart o tym samym tytule, ale innej wersji - por. stackowanie czyli stosy kart w arenach). Wszystko co zmienia siłę jednostki zmienia także X. (oprócz opisanego przed chwilą wyjątku - przyp. tłumacza)

Critical Hit (Trafienie krytyczne)
Critical Hit X (This unit does X more damage if you roll at least one natural six.) (Ta jednostka czyni dodatkowe X obrażeń jeśli wyrzuciłeś przynajmniej jedną naturalną szóstkę.)
Bez względu na to jak wiele szóstek wypadło, jednostka nadal czyni tylko X dodatkowych obrażeń. Jeżeli jednostka zdobędzie zdolność Critical Hit po tym jak rzuciłeś kośćmi jest już za późno, aby zmieniło to obrażenia (damage). Nawet jeżeli jedna z Twoich jednostek posiada zdolność Critical Hit , może zdobyć drugą zdolność Critical Hit. Jeżeli tak się stanie obie zdolności Critical Hit czynią dodatkowe obrażenia jeśli wyrzucisz naturalną szóstkę. Bonusy do wyniku rzutów kośćmi pochodzące ze zdolności Accuracy nie mogą stworzyć „naturalnej szóstki” i zwiększyć tym samym szansy spowodowania dodatkowych obrażeń zdolnością Critical Hit. („Naturalna” szóstka występuje wtedy, gdy kostka pokazuje na jednej ze ścianek szóstkę, nie uwzględniając żadnych bonusów ani kar.) Critical Hit dotyczy tylko kości rzuconych na atak, a nie kości rzucanych dla zdolności takich jak np. Retaliate.

Deflect (Odbicie)
Deflect X (Prevent X damage to this unit, and this unit may do that much damage to a unit of your choice in the same arena.) (Zapobiegnij X obrażeniom zadawanym tej jednostce, następnie jednostka ta może zadać tyle samo obrażeń innej jednostce (Ty ją wybierasz) w tej samej arenie)
Możesz zagrać Deflect tylko podczas szansy na zapobiegnięcie obrażeniom (damage prevention) zadanym jednostce posiadającej tą zdolność. Jeśli rozkażesz jednostce używającej Deflect zadać obrażenia innej jednostce, to te obrażenia stworzą nową szansę na zapobiegnięcie obrażeniom jak tylko skończy się szansa, podczas której użyłeś Deflect. Obrażenia jakie zadaje jednostka używająca Deflect są równe obrażeniom, którym jednostka ta zapobiegła (prevented). Podczas każdej szansy zapobiegnięcia obrażeniom możesz zagrać Deflect tylko raz dla każdego źródła obrażeń.

Enhance (Wzmocnienie)
Możesz zagrywać wzmocnionym efektem karty bitewnej (znajdujący się po słowie Enhance) zamiast normalnym efektem poprzez zapłacenie wyższych kosztów. Nie możesz zagrać wzmocnionym efektem jako dodatkiem do normalnego efektu (musisz wybrać albo zwykły efekt albo wzmocniony - przyp. tłumacza). Chęć skorzystania ze wzmocnionego efektu deklarujesz przy zagrywaniu daną kartą bitewną.

Evade (Unik)
Evade X (Prevent up to X damage to this unit) (Zapobiegnij do X obrażeń zadanych tej jednostce.)
Możesz zagrać Evade tylko podczas szansy na zapobiegnięcie obrażeniom. Podczas każdej takiej szansy możesz zagrać Evade tylko raz dla każdego źródła obrażeń.

Intercept (Przechwycenie)
Intercept (If a unit is attacking one of your units in the same arena as this unit, it now attacks this unit instead.) (Dosłowne tłumaczenie jest niejasne użyję więc własnych sformułowań - Jeżeli jednostka [1] atakuje jedną z Twoich jednostek [2] w tej samej arenie co jednostka posiadająca tą zdolność[3], to jednostka [1] atakuje jednostkę [3] zamiast [2])
Możesz zagrać zdolnością Intercept gdy tylko jedna z Twoich innych jednostek w tej samej arenie jest atakowana. Jeżeli atakująca jednostka nie może zaatakować jednostki ze zdolnością Intercept, nie możesz użyć tej zdolności do tego ataku. Możesz zapłacić wszystkie koszta opisane na karcie potrzebne do zagrania Intercept, ale jednostka broniąca się nie zmieni się.

Ion Cannon (Działo jonowe)
Ion Cannon X (This unit may attack a unit in the Space arena instead of a unit in the Ground arena, using X power plus any effects.) (Ta jednostka może zaatakować jednostkę w Space arena zamiast jednostki w Ground arena, używając jako siły X plus inne efekty.)
Ta zdolność działa tak jak Bombard (patrz:
Bombard), z tym wyjątkiem, że pozwala jednostkom z Ground arena zaatakować jednostki w Space arena.

Overkill (ciężko to słówko przetłumaczyć; słownik podaje, że Overkill znaczy „przesada”, ale to raczej nie o to chodziło autorom zdolności - przyp. tłumacza)
Overkill (During this unit’s attack, you may divide hits in excess of the defending unit’s remaining health between that unit and another unit in the same arena.) (Podczas ataku tej jednostki, możesz podzielić trafienia wykraczające poza pozostałą wytrzymałość jednostki broniącej się pomiędzy jednostkę broniącą się i inną jednostką w tej samej arenie.)
Wybierasz czy skorzystać czy nie skorzystać ze zdolności Overkill po tym jak rzucisz kośćmi na atak przed zapobieganiem obrażeniom. Gracz, który kontroluje atakującą jednostkę decyduje jak wiele trafień (hits) przekraczających pozostałą wytrzymałość (remaining health) jednostki broniącej się jest przydzielanych jednostce broniącej się. Zdolności statyczne, takie jak Shields i Armor, na jednostce broniącej się nie mają żadnego wpływu na obrażenia zadawane drugiej jednostce, aczkolwiek zdolności zapobiegające obrażeniom działają normalnie.

Reserves (Rezerwy)
Możesz zagrywać zdolności poprzedzone słowem Reserves „only if this unit is in your build zone” (tylko jeśli ta jednostka znajduje się w twojej strefie budowy).
Zdolności Reserves mogą być statyczne, warunkowe bądź aktywowane i działają tak jak inne zdolności, z tą różnicą, że działają ze strefy budowy. Podlegają normalnym zasadom co do czasu kiedy mogą być aktywowane. Zdolności Reserves nie mają żadnego efektu, gdy jednostka posiadająca tą zdolność znajduje się w jakiejś arenie.

Retaliate (Kontratak)
Retaliate X (If a unit in the same arena as this unit is attacking this unit, this unit does X dice of damage to that unit when the attack ends.) (Jeśli jednostka w tej samej arenie co ta jednostka atakuje tą jednostkę, to ta jednostka zadaje X kości obrażeń atakującej jednostce kiedy atak się skończy.)
Wybierasz czy zagrać, czy nie zagrać zdolnością Retaliate, wtedy kiedy jednostka posiadająca tą zdolność jest atakowana i zanim zostaną rzucone kości na atak. Zdolność ta pozwala kontratakować na jednostkę atakującą. Większość jednostek z Retaliate wymaga zapłacenia punktów Mocy (Force), aby aktywować zdolność Retaliate. Zdolność Retaliate działa po skończeniu ataku nawet jeśli jednostka ze zdolnością Retaliate została w wyniku ataku wyrzucona na stos Discard.
Kości pochodzące od Retaliate są po prostu kośćmi obrażeń (dice of damage), więc zdolności statyczne takie jak Accuracy czy Critical Hit nie mają na nie wpływu. Jednakże Stun działa kiedy jednostka zadaje obrażenia, więc działa też kiedy jednostka używa Retaliate. (Inna sprawa że obniżanie siły jednostki, która przed chwilą już atakowała rzadko przynosi jakieś korzyści - przyp. tłumacza) Jeśli inna zdolność (taka jak Intercept) powoduje atak na więcej niż jedną z twoich jednostek, to wszystkie zaatakowane jednostki mogą użyć Retaliate o ile posiadają tą zdolność.

Shields (Tarcze)
Shields X (Each unit gets -X power as long as it’s attacking this unit.) (Każda jednostka atakująca tą jednostkę na czas ataku ma zmniejszoną siłę o X.)
Zmiana siły (power) jednostki atakującej ma znaczenie tylko przed rzutem kośćmi. Jeśli dasz jednostce zdolność Shields po tym jak przeciwnik rzucił kośćmi, zdolność ta nie ma wpływu na rzuty.
Tarcze jednostki mogą przyjmować wiele form, nie tylko tradycyjne energetyczne pola osłon. Ciężki pancerz lub wysoka prędkość i manewrowość także mogą zredukować siłę przeciwnika.

Stun (Ogłuszenie)
Stun X (When this unit damages another unit, that unit gets -X power until end of battle.) (Jeżeli ta jednostka uszkodzi inną jednostkę, uszkodzona jednostka ma siłę zmniejszoną o X do końca bitwy.)
Jeżeli wszystkie obrażenia zostaną zapobiegnięte (prevented), Stun nic nie robi. Stun działa tylko wtedy gdy jednostka uszkodzi (damages) inną jednostkę, a nie gdy ją zaatakuje.

Piloci (Pilots)

Możesz przenosić postacie (Characters) ze zdolnością Pilot na jednostki w Space lub Ground arena, dając tym jednostkom bonusy do prędkości, siły lub wytrzymałości albo dodatkowe zdolności. Zdolność Pilot wygląda np. tak:

Możesz położyć pilota tylko na jednostce, która odpowiada typowi zapisanemu po symbolu i przed słowem „Pilot”. Możesz na jednej jednostce położyć tylko jednego pilota.
Przykład: Nie możesz położyć Starfighter Pilot-a na Capital Ship lub na Speeder - Starfighter Pilot może być położony tylko na Starfighter.
Nie możesz położyć pilota na jednostce, która ma podtyp Droid. Nie ma miejsce na pilota na statku pilotowanym przez droida.
Każdy pilot daje jeden lub więcej bonusów lub zdolności pilotowanej jednostce. Są one wymienione po lub poniżej słowa „Pilot”. Żadne zdolności wypisane po lub poniżej słowa „Pilot” nie działają, gdy pilot jest w Character arena.
Przykład: Starfighter Pilot daje swojemu Starfighterowi prędkość +20 i zdolność „Pay 1 Force Evade 2.” Jeżeli pilot jest w Character arena nie dostaje żadnej dodatkowej szybkości ani nie może użyć tej zdolności Evade.
Niektóre karty lub zdolności mogą kazać Ci przenieść pilota lub pilotowaną jednostkę do innej strefy lub areny.
- Jeżeli pilot jest przenoszony, jednostka zostaje tam gdzie była (nawet jeżeli pilot zostaje wyrzucony na Discard).
- Jeżeli jednostka jest przenoszona, pilot przenosi się razem z nią (wliczając w to sytuacje, w której jednostka jest wyrzucana na Discard, wraca do Twojej ręki lub przenosi się do strefy budowy (Build Zone)).

Piloci podczas setupu
Nie możesz położyć pilota na jednostce podczas setupu. Możesz wystawić go tylko do Character areny. Możesz go następnie przenieść na jednostkę podczas twojego etapu budowy (build step).

Piloci podczas fazy gotowości
Jeśli pilot na jednostce jest tapnięty, untapuje się normalnie podczas fazy gotowości. (Uwaga od tłumacza: Jest to poważny błąd w instrukcji. Wg nowego rozkładu tury nie ma czegoś takiego jak faza gotowości - faza ta znajdowała się jednak w starej wersji instrukcji i WotC po prostu przeoczyło, że nie wprowadziło tu zmiany. Potraktuj więc ten punkt jako „Piloci podczas etapu untap”)

Piloci podczas etapu budowy (Build Step)
Podczas etapu budowy, możesz przenieść każdego pilota jeden raz.
- Jeżeli chcesz przenieść pilota na jednostkę (onto a unit), przenieś pilota ze strefy budowy (Build Zone) lub z Character arena na jedną ze swoich jednostek w Space lub Ground arena.
- Jeśli chcesz przenieść pilota z jednej jednostki na inną po prostu upewnij się, że druga jednostka jest właściwego dla pilota typu. Druga jednostka może znajdować się w dowolnej arenie lub w strefie budowy.
- Jeśli zdejmujesz pilota z jednostki, przenieś go z jednostki do Character arena lub do strefy budowy.

Piloci podczas etapu wycofywania (Retreat Step)
Aby wycofać jednostkę z nałożonym na nią pilotem, zarówno jednostka jak i pilot muszą być nietapnięci. Tapnij jednostkę i pilota. Możesz także wycofać pilota nie wycofując jednostki.

Pilotowanie jednostek
Jak długo pilot znajduje się na jednostce w Space lub Ground arena, pilot ten nie jest jednostką (unit). Pilot jest tylko częścią jednostki typu Space lub Ground. Pilot ten jest jednak ciągle postacią (Character) i ciągle ma swoje podtypy (takie jak Bounty Hunter, Jedi itd.)
- Pilot nie może być atakowany. Tylko jednostka może być atakowana.
- Jakakolwiek karta lub zdolność, która mówi, że działa na jednostkę (unit) nie ma wpływu na pilotów znajdujących się na jednostce. Karty i zdolności, które używają sformułowań takich jak „a Pilot”, „a Jedi” czy „a Character” nie używając słowa „unit” (jednostka) mogą wpływać na takich pilotów.
- Szybkość i siła pilota nie mają żadnego znaczenia, kiedy pilot znajduje się na jednostce.
- Wytrzymałość (health) pilota znajdującego się na jednostce może mieć znaczenie. Jeśli pilot jest uszkodzony (damaged), nadal ma na sobie żetony obrażeń (damage counters). Jeśli pilot ma więcej żetonów obrażeń niż wynosi jego wytrzymałość, ciągle musisz go wyrzucić na Discard. Nie ma to żadnego wpływu na jednostkę, na której znajdował się pilot, poza tym, że jednostka ta traci wszelkie bonusy, które dawał jej pilot.
- Obrażenia na pilocie nie mają żadnego wpływu na wytrzymałość jednostki i vice versa.
- Możesz ciągle używać wszystkich normalnych zdolności pilota (czyli tych występujących przed słowem „Pilot” - przyp. tłumacza). Jednak większość z nich, takich jak „Pay 1 Force This unit gets +2 power for this attack” nie będzie działać, ponieważ Pilot na jednostce nie jest jednostką (unit).

Unikalni (Unique) piloci
(Ten tekst może być dla Ciebie niezrozumiały - radzę przy pierwszym czytaniu go ominąć i wrócić do niego gdy będziesz już znał zasady dotyczące stackowania - przyp. tłumacza)
Niektórzy piloci są unikalni i mogą mieć więcej niż jedną wersję. Jeżeli stacknięty pilot znajduje się na jednostce, ta jednostka nie dostaje żadnych bonusów związanych ze stackowaniem - jedynie te wynikające z karty pilota. Możesz przenosić takiego pilota podczas reorganizowania stacka. Możesz być zmuszony do przeniesienia pilota jeśli karta, którą chcesz przełożyć na wierzch stacka nie może pilotować obecnej jednostki. (patrz:
Reorganizacja kart w stacku)
Przykład: Masz Luke’a Skywalker’a ze zdolnością „Starfighter Pilot”, który jest stacknięty z kartą Luke’a Skywalker’a ze zdolnością „Speeder Pilot”. Luke znajduje się na Starfighterze. Jeżeli chcesz teraz przełożyć Luke’a ze zdolnością „Speeder Pilot” na wierzch stacka, jesteś zmuszony przenieść Luke’a na jakiegoś Speedera, do Character arena lub do strefy budowy (Build Zone).

Karty bitewne (Battle Cards)

Większość kart bitewnych ma koszty Mocy. Nie możesz zagrać kartą bitewną jeżeli nie masz wystarczającej ilości punktów Mocy do zapłacenia kosztów Mocy (oczywiście jeżeli karta ma jakieś koszty). Musisz zapłacić koszty Mocy jak tylko zagrywasz kartą. Następnie wprowadzasz efekt karty i wyrzucasz ją na Discard.

Kiedy zdolności aktywowane i karty bitewne mogą być zagrane?

Możesz zagrać zdolnościami aktywowanymi tylko wtedy, gdy jest twoja kolej podczas szansy na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi. Takie szanse występują podczas fazy bitwy (battle phase) i czasami kiedy indziej, w szczególności, gdy któraś jednostka ma przyjąć obrażenia lub gdy kości zostaną rzucone. Wiele zdolności aktywowanych mówi także, kiedy możesz nimi zagrać.
Karty bitewne podlegają tym samym zasadom co zdolności aktywowane z tą różnicą, że możesz nimi zagrywać tylko w fazie bitwy.

„Choose one”: Niektóre zdolności aktywowane i karty bitewne mogą kazać Ci wybierać pomiędzy dwoma lub większą ilością możliwości. Nie możesz później zmienić swojego zdania. Te możliwości mogą działać w różnym czasie tury. Możliwość, którą wybierzesz powie Ci kiedy możesz nią zagrać.
„disrupt”: Zdolności „Disrupt“ (przerwanie) negują efekt karty bitewnej. Jeśli zdolność aktywowana lub karta bitewna pozwalają ci „przerwać” kartę bitewną, zagraj „disrupt” natychmiast po tym jak została zagrana karta bitewna, którą chcesz „przerwać”.
“for this attack”: Możesz zagrać zdolnością aktywowaną lub kartą bitewną z efektem, który kończy się sformułowaniem “for this attack” tylko jeżeli jednostka atakuje i tylko raz na atak. Efekt trwa aż do zakończenia ataku.
„Play only [warunek]”: Możesz zagrać zdolnością lub kartą bitewną, która ma taki tekst tylko wtedy, gdy zostanie spełniony warunek. Na przykład możesz spotkać:
„Play only during your build step”: Możesz zagrać zdolnością lub kartą bitewną, która posiada ten tekst (Karty bitewne nie mogą być zagrywane w etapie budowy, lecz tylko w fazie bitwy. W instrukcji jest błąd - przyp. tłumacza) tylko podczas fazy budowy (build step) i tylko raz na turę.
„Play only if no units are attacking”: Nie możesz zagrać zdolnością lub kartą bitewną zawierającą ten tekst, jeżeli jakaś jednostka atakuje. Możesz nią zagrać tylko przed i po ataku i tylko raz na turę.
„Play only when this unit would attack”: Musisz wybrać czy ta jednostka ma zaatakować czy zagrać zdolnością. Nie może zrobić obu tych rzeczy. Możesz zagrywać tą zdolnością za każdym razem gdy jednostka mogłaby zaatakować, nawet jeżeli efekt zdolności trwa do końca tury lub fazy bitwy.
„prevent” („Deflect”, „Evade”): Zdolności “prevent” jedynie zapobiegają obrażeniom (prevent damage). Nie zdejmują żetonów obrażeń (damage counters), które już znajdują się na jednostce. Jeśli zdolność aktywowana lub karta bitewna może zapobiec obrażeniom, możesz nią zagrać tylko podczas szansy na zapobieganie obrażeniom (damage preventing). Możesz zagrać zdolnością aktywowaną zapobiegającą obrażeniom tylko raz podczas każdej szansy na zapobiegnięcie obrażeniom. Niektóre zdolności i karty bitewne, które zapobiegają obrażeniom mogą kazać Ci zagrać nimi w innym momencie (zwykle używając „Play only...”). W przeciwieństwie do innych zdolności, zdolności „prevent” (wliczając w to Evade i Deflect), mogą być zagrane nawet wtedy, gdy jednostka je posiadająca znajdują się w strefie budowy (Build Zone).
„reroll”: Jeśli zdolność aktywowana lub karta bitewna pozwala Ci rzucić kośćmi ponownie (reroll), możesz nią zagrać tylko raz po każdym rzucie kośćmi, tuż po tym rzucie.
„this turn”, „until end of turn” i „until end of battle”: Jeżeli efekt zawiera tekst “this turn” lub “until end of turn” trwa aż do skończenia się tury. Jeżeli efekt mówi “until end of battle” trwa do końca fazy bitwy (battle phase). Zdolności aktywowane i karty bitewne z takimi efektami mogą być zagrane tylko raz na turę.

Szanse na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi.

(W instrukcjach do wcześniejszych dodatków - AOTC i SR - szanse te były nazywane play-or-pass, jednak Wizards of the Coast zrezygnowało z tej nazwy, a szkoda, bo lepiej oddawała sens tego fragmentu gry - przyp. tłumacza)
Wiele razy podczas tury (w szczególności w fazie bitwy), gracze mają szansę na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi. Te szanse podlegają specjalnym zasadom.
Kiedy rozpoczyna się szansa na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi, najpierw rozlicz się ze zdolnościami warunkowymi (triggered abilities - to te zaczynające się od „when” - przyp. tłumacza). Następnie obydwaj gracze mają szansę na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi.
Kiedy zaistnieje szansa na zagranie zdolnościami aktywowanymi, gracz Ciemnej Strony może (a) zagrać zdolnością aktywowaną lub kartą bitewną lub (b) spasować. Następnie gracz Jasnej Strony może zadecydować czy grać (play) czy spasować (pass). Kontynuuje się ten schemat, do czasu gdy obaj gracze spasują z rzędu. Wtedy szansa się kończy.
Trzy zdarzenia zawsze tworzą szansę na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi:
Rzut kośćmi: Kiedy gracz rzuci jedną lub większą ilością kości, najpierw rozlicz się ze wszystkimi zdolnościami warunkowymi (triggered abilities), które mogą kazać graczowi rzucić kośćmi ponownie (reroll dice). Następnie obaj gracze mają szansę na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi, które mogą kazać graczowi rzucić kośćmi ponownie (ale nie mogą zagrać żadnymi innymi zdolnościami ani kartami). Kiedy szansa się kończy rozlicz się z efektem rzutu kośćmi.
Obrażenia (damage): Jeśli jednostka ma odnieść jakieś obrażenia, najpierw rozlicz się ze wszystkimi zdolnościami warunkowymi mogącymi zapobiec (prevent) obrażeniom. Następnie obaj gracze mają szansę na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi, które zapobiegają obrażeniom (ale nie mogą zagrać żadnymi innymi zdolnościami ani kartami). Kiedy szansa się skończy połóż żetony obrażeń (damage counters) na jednostce. Jeżeli proces zapobiegania obrażeniom stworzy nowe obrażenia (jak w przypadku Deflect), te obrażenia „czekają” aż skończy się obecna szansa. Następnie występuje kolejna szansa na zapobiegnięcie nowym obrażeniom.
Karty bitewne: Kiedy gracz zagrywa kartą bitewną, najpierw rozlicz się za zdolnościami warunkowymi, które przerywają (disrupt) kartę bitewną. Następnie obaj gracze mają szansę na zagrywanie zdolnościami aktywowanymi, które przerywają karty bitewne i kartami bitewnymi, które przerywają karty bitewne (ale żadnymi innymi zdolnościami i kartami). Kiedy szansa się kończy, karta bitewna wprowadza swój efekt, o ile nie została przerwana (disrupted). (Uwaga od tłumacza: Załóżmy, że gracz Ciemnej Strony zagrywa kartą bitewną, a gracz Jasnej Strony przerwał ją grając kartą Change in Destiny. W tej sytuacji gracz Ciemnej Strony może przerwać kartę Change in Destiny jakąś kartą lub zdolnością ze słowem disrupt. W takim wypadku karta Change in Destiny nie ma żadnego efektu i początkowo zagrana przez gracza Ciemnej Strony karta może wprowadzić swój efekt w życie.)



1 2 3 4 (5) 6 7 8


TAGI: SW TCG (74)
Loading..