: „Tap this unit” - „Tapnij tę jednostkę”. Ten symbol występuje w kosztach aktywowanej zdolności (activated abilities). Nie możesz zapłacić kosztów, w których występuje jeśli jednostka jest już tapnięta.
Ability: Tekst w obszarze tekstowym karty, który robi różne rzeczy w grze. Zdolności mogą być aktywowane (activated), statyczne (static) i warunkowe (triggered).
Accuracy X: Zdolność zawierająca słowo kluczowe „Accuracy X” co znaczy „Add +X to each of this unit attack dice.” Zdolność Accuracy sprawia, że jednostka trafia częściej. Bonus z Accuracy nie może „stworzyć” trafienia krytycznego (Critical Hit).
Activated ability: Zdolność jednostki, którą możesz zagrać poprzez zapłacenie jej kosztów. Nie możesz zagrać zdolnością aktywowaną, jeżeli jednostka posiadająca tę zdolność nie znajduje się w arenie, chyba, że jest to zdolność mogąca zapobiec obrażeniom (prevents damage). Każda zdolność aktywowana ma w tekście symbol . Koszt jest zapisany przed . Efekt jest zapisany po . Możesz zagrywać zdolnościami aktywowanymi tylko kiedy jest twoja kolej podczas szansy na zagrywanie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi. Możesz zagrać tą zdolnością tylko raz na okres, w którym działa (raz na turę, raz na atak itd.). Zauważ, że karty bitewne także mogą używać symbolu . Rozdziela on koszta od efektu - nie czyni to jednak kart bitewnych zdolnościami aktywowanymi.
Arena: Jedno z trzech miejsc, gdzie mają miejsce bitwy: Space arena, Ground arena i Character arena. Każda z Twoich jednostek może atakować jednostki przeciwnika tylko w tej samej arenie.
Armor: Zdolność ze słowem kluczowym oznczająca: „This unit is hit only on a 5 or more.” Armor sprawia, że jednostkę ciężej trafić. Pomiędzy Armor i Accuracy zachodzi naturalna interakcja. Jednostka z Accuracy 1 trafia jednostkę z Armor przy wyrzuceniu „4”, „5” lub „6”.
Attack: Okres pomiędzy wybraniem jednostki broniącej się, a położeniem żetonów obrażeń (damage counters) na tej jednostce. Podczas ataku jednostka atakująca zadaje obrażenia (damage) jednostce broniącej się, ale jednostka broniąca się nie zadaje obrażeń jednostce atakującej.
Części ataku
1. Szansa na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi.
2. Znajdź jednostkę o najwyższej szybkości. Ciemna Strona wygrywa remisy szybkości.
3. Zdecyduj czy zaatakować czy nie.
4. Tapnij jednostkę, nawet jeżeli zdecydowałeś się nie atakować.
5. Jeśli atakujesz, wybierz wrogą jednostkę, która próbujesz trafić.
6. Szansa na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi.
7. Rzuć taką ilością kości ile wynosi siła jednostki atakującej.
8. Szansa na rzucenie kośćmi ponownie (chance to reroll).
9. Policz liczbę trafień (3 lub mniej = pudło; 4 lub więcej = 1 trafienie)
10. Szansa na zapobiegnięcie obrażeniom (chance to prevent damage)
11. Połóż jeden żeton obrażeń na jednostce broniącej się za każde trafienie.
12. Atak kończy się.
13. Szansa na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi.
Attacking unit: Jednostka, która właśnie atakuje. Jednostka staje się jednostką atakującą kiedy atakuje inną jednostkę. Ta druga jednostka staje się jednostką broniącą się (defending unit).
Battle card: Karta reprezentująca strategie i taktyki, które mogą wykonać Twoje jednostki podczas bitwy. Zagrywasz kartami bitewnymi podczas szans na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi, ale tylko w fazie bitwy (battle phase).
Battle phase: Faza tury, w której toczone są bitwy. Składa się z trzech etapów: the Space battle step, the Ground battle step i the Character battle step. Każdy typ jednostki walczy w odpowiadającym mu etapie.
Bombard: Zdolność zawierająca słowo kluczowe „Bombard X” co znaczy „This unit may attack a unit in the Ground arena instead of a unit in the Space arena, using X power plus any other effects.” Kiedy jednostka (w Space arena) ze zdolnością Bombard atakuje, możesz wybrać czy używa ona tej zdolności czy atakuje normalnie. Jeżeli wybierzesz bombardowanie ta jednostka nie może zaatakować jednostki w Space arena. X (w „Bombard X”) zastępuje siłę wydrukowaną na karcie (i jakiekolwiek inne bonusy do siły wynikające ze stacknięcia jednostki ze zdolnością Bombard). Wszystko co zmienia siłę jednostki zmienia także X.
Build: Wybierz jednostkę lub kartę misji z ręki i połóż ją rysunkiem do dołu w strefie budowy (Build Zone). Następnie wydaj 1 lub więcej punktów budowy (build points) i połóż taką samą ilość żetonów budowy (build counters) na karcie. Aby wystawić jednostkę lub ukończyć misję musisz mieć przynajmniej taką samą ilość żetonów budowy na karcie co jej koszt wystawienia.
Build cost: Liczba w lewym górnym rogu wszystkich kart typu Space, Ground i Character. Koszty budowy karty misji (i lokacji - przyp. tłumacza) znajdują się w prawym górnym rogu.
Build point: Każdej tury gracz Jasnej Strony rzuca jedną kością, aby określić ile punktów budowy dostaną w tej turze obaj gracze. Punkty budowy można wydawać na budowanie jednostek i kart misji (i lokacji - przyp.tłumacza). Wszystkie niewydane punkty budowy są zmarnowane.
Build step: Piąty i siódmy etap tury. Podczas swojego etapu budowy możesz budować jednostki i karty misji, wystawiać jednostki i kończyć misje. Możesz także wysyłać wycofane jednostki z powrotem do swoich aren, przenosić pilotów, reorganizować karty w stacku, zagrywać zdolnościami i kartami bitewnymi mówiącymi „play only during your build step.” Gracz Ciemnej Strony najpierw ma swój etap budowy, następnie gracz Jasnej Strony ma swój etap budowy.
Build Zone: Część stołu znajdująca się przed Tobą i poniżej aren. Jest to miejsce gdzie wystawiasz jednostki podczas ich budowania. Także kiedy wycofujesz jednostki wysyłasz je z powrotem do strefy budowy. Zdolności aktywowane jednostek normalnie nie działają, kiedy jednostka posiadająca taką zdolność znajduje się w strefie budowy.
Chance to play activated abilities and Battle cards: Wiele razy podczas tury zaistnieje szansa na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi. Wybierz czy chcesz zagrać zdolnością aktywowaną lub kartą bitewną, czy też spasować i nic nie robić. Następnie Twój przeciwnik ma do wyboru: zagrać lub spasować. Ten schemat jest powtarzany dopóki dwaj gracze nie spasują z rzędu. (Opisywana tu sytuacja przedstawiona jest z perspektywy Ciemnej Strony. Gdyby grała Jasna Strona to najpierw przeciwnik wybierałby zagrać czy spasować, a dopiero później wybierałby gracz Jasnej Strony - przyp. tłumacza.) Są dwie specjalne szanse na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi: szanse na rzucenie kośćmi ponownie (reroll) i szanse na zapobiegnięcie obrażeniom (prevent damage) (jest też trzecia - szansa na przerwanie karty bitewnej - przyp. tłumacza).
Character: Wszystkie karty postaci mają fioletowe obramowanie. Karty postaci buduje się w strefie budowy (Build Zone). Większość postaci jest unikalna, a wiele z nich ma różne wersje, które można stackować ze sobą.
Character arena: Arena dla postaci.
Character battle step: Trzeci etap fazy bitwy (battle phase). Postacie walczą podczas tego etapu.
„choose one:”: Wyrażenie każące Ci wybierać pomiędzy dwoma lub większą ilością możliwości kiedy zagrywasz niektórymi kartami bitewnymi i zdolnościami aktywowanymi. Nie możesz później zmienić swojego zdania. Te możliwości mogą działać w różnym czasie. Możliwość, którą wybierzesz powie Ci kiedy możesz nią zagrać.
Complete (a Mission): Pokaż przeciwnikowi, że liczba żetonów budowy na jednej z kart misji wynosi co najmniej tyle ile jej koszt budowy, wykonaj instrukcje zapisane na karcie misji, a potem wyrzuć tę kartę na stos Discard. Nawet jeżeli masz wystarczającą liczbę żetonów budowy, nie jesteś zmuszony ukończyć misji (complete a Mission).
Cost: Wszystko co musisz zapłacić zanim zagrasz kartą lub zdolnością, żeby zbudować jednostkę lub wykonać misję. Koszt zdolności aktywowanej lub karty bitewnej znajduje się przed symbolem . Jeśli koszt zawiera symbol możesz zapłacić koszt tylko gdy jednostka z tą zdolnością jest nietapnięta. Koszt budowy jednostki lub karty misji (lub lokacji - przyp. tłumacza) jest zapisany obok nazwy karty.
Counter: Żeton lub jakiś inny znacznik, reprezentujący zmiany stanu karty, na którym się znajduje. W grze stosuje się żetony budowy (build counters) i żetony obrażeń (damage counters).
Critical Hit: Zdolność zawierająca słowo kluczowe „Critical Hit X” co znaczy „This unit does X more damage if you roll at least one natural six.” Bez względu na to jak wiele szóstek wypadło, jednostka nadal czyni tylko X dodatkowych obrażeń. Jeżeli jednostka zdobędzie zdolność Critical Hit po tym jak rzuciłeś kośćmi jest już za późno, aby zmieniło to obrażenia (damage). Nawet jeżeli jedna z Twoich jednostek posiada zdolność Critical Hit , może zdobyć drugą zdolność Critical Hit. Jeżeli tak się stanie obie zdolności Critical Hit czynią dodatkowe obrażenia jeśli wyrzucisz naturalną szóstkę. Bonusy do wyniku rzutów kośćmi pochodzące ze zdolności Accuracy nie mogą stworzyć „naturalnej szóstki” i zwiększyć tym samym szansy spowodowania dodatkowych obrażeń zdolnością Critical Hit. („Naturalna” szóstka występuje wtedy, gdy kostka pokazuje na jednej ze ścianek szóstkę, nie uwzględniając żadnych bonusów ani kar.) Critical Hit dotyczy tylko kości rzuconych na atak, a nie kości rzucanych dla zdolności takich jak np. Retaliate.
Damage: To co zadaje jednostka atakująca jednostce broniącej się podczas bitwy. Jednostki, karty bitewne i karty misji mogą zadawać obrażenia jednostkom. Jeśli karta lub zdolność każe nałożyć żetony obrażeń (put damage counters) na jednostkę, to nie jest to samo co zadawanie obrażeń (doing damage) i tym samym nie można temu zapobiec (prevent).
Damage counter: To co kładziesz na jednostka, kiedy ta odnosi obrażenia. Wytrzymałość (health) jednostki pokazuje jak wiele żetonów obrażeń (damage counters) musi na niej leżeć aby została wyrzucona na Discard. Podczas ataku połóż na jednostce broniącej się tyle żetonów obrażeń ile wynoszą zadane obrażenia (po szansie na zapobiegnięcie obrażeniom).
Deck: Nie możesz oglądać kart w talii przeciwnika podczas gry. Zanim rozpoczniecie grę dobrze przetasujcie swoje talie. Jeżeli skończą Ci się karty w talii nic specjalnego się nie dzieje, graj dalej z tymi kartami, które masz w ręce. Upewnij się, że Twoja talia:
- ma przynajmniej 60 kart
- nie posiada kart zarówno Jasnej jak i Ciemnej Strony. Każda talia może używać kart neutralnych.
- ma przynajmniej 12 kart typu Space, 12 typu Ground i 12 typu Character
- nie ma ponad dwa razy więcej kart jednego typu jednostek niż kart innego typu jednostek
- ma nie więcej niż 4 kopie karty o tej samej nazwie i wersji
Defending unit: Jednostka, która jest atakowana. Gracz, którego jednostka atakuje wybiera którą jednostkę przeciwnika zamierza zaatakować. Jednostka przeciwnika może być tapnięta lub nietapnięta. Jednostka atakująca rzuca kośćmi aby zadać jednostce broniącej się obrażenia. Jednostka broniąca się nie zadaje obrażeń jednostce atakującej. (Chyba że użyje zdolności Deflect lub Retaliate - przyp. tłumacza)
Deflect: Zdolność zawierająca słowo kluczowe „Deflect X” co znaczy „Prevent X damage to this unit, and this unit may do that much damage to a unit of your choice in the same arena.” Możesz zagrać Deflect tylko podczas szansy na zapobiegnięcie obrażeniom (damage prevention) zadanym jednostce posiadającej tą zdolność. Jeśli rozkażesz jednostce używającej Deflect zadać obrażenia innej jednostce, to te obrażenia stworzą nową szansę na zapobiegnięcie obrażeniom jak tylko skończy się szansa, podczas której użyłeś Deflect. Obrażenia jakie zadaje jednostka używająca Deflect są równe obrażeniom, którym jednostka ta zapobiegła (prevented). Podczas każdej szansy zapobiegnięcia obrażeniom możesz zagrać Deflect tylko raz dla każdego źródła obrażeń.
Deploy: Pokaż przeciwnikowi, że liczba żetonów budowy na jednej z Twoich jednostek jest równa lub większa od kosztu budowy tej jednostki lub lokacji, a następnie połóż tę jednostkę lub lokację rysunkiem do góry w odpowiedniej arenie. Nawet jeżeli jednostka lub lokacja ma na sobie dostatecznie dużą liczbę żetonów budowy, nie jesteś zmuszony jej wystawiać.
Dice: Sześciościenna kostka używana do wielu rzeczy w Star Wars TCG.
Dice of damage: Niektóre zdolności i karty bitewne używają sformułowania “X dice of damage” zamiast po prostu “X damage”. W takim przypadku rzucasz X kośćmi, aby sprawdzić jak wiele obrażeń zadała karta. Za każdą kostkę, na której wypadło 4 lub więcej oczek jednostka zadaje jedno obrażenie. Karty zadające „X dice of damage” lub „X damage” nie są atakami, więc zdolność Accuracy nie działa na nie (ale za to zdolność Armor działa i sprawia, że jednostkę z Armor ciężej trafić kośćmi obrażeń - przyp. tłumacza)
Discard: (W instrukcji tłumaczę czasownik „discard” jako „wyrzuć na stos Discard”, gdzie stos Discard oznacza nazwę strefy „kart straconych” - przyp. tłumacza) Przenieś kartę lub jednostkę z miejsca gdzie się znajduje do stosu Discard. Kiedy karta każe Ci „discard a card” lub „discard a unit”, karta ta powie Ci także skąd masz „dicardnąć” kartę. Jeśli masz jednostkę w arenie lub w strefie budowy (Build Zone) z co najmniej taką samą ilością żetonów obrażeń co wytrzymałość jednostki, wyrzuć tę jednostkę na stos Discard.
Discard pile: Stos kart odwróconych rysunkiem do góry leżący obok Twoje talii. W dowolnym momencie gracz może przejrzeć stos Discard swój lub przeciwnika. Jeżeli jedna z Twoich kart jest „discarded” („wyrzucona na stos Discard”), przekładasz ją do tego stosu.
Disrupt: Jest to zanegowanie efektu zagranej przez przeciwnika przed chwilą karty bitewnej. Twój przeciwnik nadal musi zapłacić koszty zanegowanej karty bitewnej. Każda karta bitewna może być przerwana (disrupted), nawet karta, która przerywa („Disruptuje”). Jeżeli karta bitewna, która przerywa zostanie sama przerwana, to początkowa karta bitewna może wprowadzić w życie swój efekt.
Draw: Weź wierzchnią kartę swojej talii i przełóż ją do ręki (hand). Ciągniesz jedną kartę podczas każdej tury podczas etapu ciągnięcia (draw step).
Draw step: Trzeci etap fazy gotowości (ready phase). W tym etapie gracz Ciemnej Strony ciągnie kartę, a następnie to samo robi gracz Jasnej Strony. Nie możesz zagrywać zdolnościami i kartami bitewnymi podczas tego etapu. (Uwaga od tłumacza: Jest to bardzo poważny błąd w instrukcji. Ta definicja jest już nieprawdziwa. Powinna brzmieć następująco: Czwarty i szósty etap tury. W czwartym etapie gracz Ciemnej Strony ciągnie jedną kartę (a potem ma swój etap budowy). W szóstym etapie, po etapie wystawiania Ciemnej Strony, gracz Jasnej Strony ciągnie jedną kartę. Nie możesz zagrywać zdolnościami i kartami bitewnymi podczas tych etapów.)
Droid: Podtyp jednostki. Jednostki typu Space, Ground i Character mogą być droidami. Nie możesz wystawić pilota na jednostkę typu Space lub Ground będącą droidem, nawet jeżeli pilot też jest droidem.
Enhance: Efekt ze słowem kluczowym, którym możesz zagrać zamiast normalnym efektem karty bitewnej poprzez zapłacenie wyższych kosztów. Nie możesz zagrywać jednocześnie wzmocnionym i normalnym efektem karty bitewnej. Musisz zadeklarować, że używasz wzmocnionego efektu (lub go nie używasz - przyp. tłumacza) kiedy zagrywasz kartą bitewną.
Effect: To co otrzymujesz kiedy wykonasz misję lub kiedy zagrywasz zdolnością lub kartą bitewną. Są dwa typy efektów: długotrwały (continuous effect) i krótkotrwały (one-shot effect).
Evade: Zdolność zawierająca słowo kluczowe „Evade X” co znaczy „Prevent up to X damage to this unit”. Możesz zagrać Evade tylko podczas szansy na zapobiegnięcie obrażeniom. Podczas każdej takiej szansy możesz zagrać Evade tylko raz dla każdego źródła obrażeń.
Force cost: Koszt przed występujący na kartach bitewnych zapisany jako „Pay X Force”. Niektóre karty mogą mieć także inne koszty przed . Force step: Drugi etap fazy gotowości (ready phase). W tym etapie gracz Ciemnej Strony zyskuje 4 punkty Mocy, a następnie gracz Jasnej Strony otrzymuje 4 punkty Mocy. Nie można zagrywać w tym etapie zdolnościami ani kartami bitewnymi. (Uwaga od tłumacza: To kolejny błąd w instrukcji. Zamiast: „Drugi etap fazy gotowości (ready phase).” Powinno być: „Drugi etap tury.”)
Ground arena: Arena dla jednostek typu Ground.
Ground battle step: Drugi etap fazy bitwy (battle phase). Jednostki typu Ground walczą podczas tego etapu.
Ground units: Wszystkie jednostki typu Ground mają zielone obramowanie. Budujesz jednostki typu Ground w swojej strefie budowy (Build Zone).
Hand: Karty, które pociągnąłeś, ale jeszcze ich nie zagrałeś. Tylko ty możesz oglądać karty w swojej ręce. Zaczynasz grę z siedmioma kartami w ręce. Nie ma maksymalnej liczby kart, które możesz mieć w ręce.
Health: Ilość żetonów obrażeń (damage counters) jakie jednostka może mieć na sobie zanim zostanie wyrzucona na stos Discard. Jeżeli masz jednostkę w arenie lub strefie budowy z co najmniej taką samą liczbą żetonów obrażeń co wytrzymałość (health) jednostki, ta jednostka zostaje wyrzucona na stos Discard.
Hit: Wyrzucenie na jednej z kostek czterech lub większej ilości oczek. Każde trafienie zadaje jedno obrażenie jednostce broniącej się.
Intercept: Zdolność zawierająca słowo kluczowe „Pay X Force Intercept” co znaczy „If a unit is attacking one of your units in the same arena as this unit, it now attacks this unit instead.” Możesz zagrać zdolnością Intercept gdy tylko jedna z Twoich innych jednostek w tej samej arenie jest atakowana. Jeżeli atakująca jednostka nie może zaatakować jednostki ze zdolnością Intercept, nie możesz użyć tej zdolności do tego ataku. Możesz zapłacić wszystkie koszta opisane na karcie potrzebne do zagrania Intercept, ale jednostka broniąca się nie zmieni się.
Ion Cannon: Zdolność zawierająca słowo kluczowe „Ion Cannon X” co znaczy „This unit may attack a unit in the Space arena instead of a unit in the Ground arena, using X power plus any other effects.” Kiedy jednostka (w Ground arena) ze zdolnością Ion Cannon atakuje, możesz wybrać czy używa ona tej zdolności czy atakuje normalnie. Jeżeli wybierzesz użycie Ion Cannon ta jednostka nie może zaatakować jednostki w Ground arena. X (w „Ion Cannon X”) zastępuje siłę wydrukowaną na karcie (i jakiekolwiek inne bonusy do siły wynikające ze stacknięcia jednostki ze zdolnością Ion Cannon). Wszystko co zmienia siłę jednostki zmienia także X.
Location: Każda lokacja ma kolor odpowiadający arenie, do której można ją wystawić. Podczas gry w każdej arenie może być tylko po jednej lokacji.
Miss: Wyrzucenie na jednej z kostek trzech lub mniejszej ilości oczek, kiedy jednostka atakuje. Pudła nie zadają żadnych obrażeń.
Mission card: Karta, która budujesz w strefie budowy dopóki jej nie ukończysz (complete), wtedy wykonujesz polecenia zapisane na karcie i wyrzucasz tę kartę na Discard.
Mulligan: Kiedy gra się zaczyna, wyrzuć na stos Discard dowolną liczbę kart typu Battle i Mission (i Location - przyp. tłumacza), a następnie pociągnij taką samą liczbę kart. Po tym jak gracz Ciemnej Strony weźmie mulligan lub zdecyduje się go nie brać, gracz Jasnej Strony może wziąć mulligan lub zdecydować się go nie brać. Każdy gracz może wziąć mulligan tylko raz i tylko przed wystawieniem jakiejkolwiek jednostki do jednej z aren.
Natural: Naturalny, czyli wzięty bez uwzględniania żadnych efektów. (np. „naturalny” wynik rzutu kością to wynik nie uwzględniający żadnych efektów - ani tych dodających coś do wyniku, ani tych odejmujących coś od wyniku - przyp. tłumacza). Kiedy karta mówi „If you rolled at least one natural six”, mówi Ci żebyś sprawdził czy na jednej z kostek wypadło dokładnie sześć oczek. Kiedy chcesz znać naturalny wynik rzutu kością, zignoruj wszystkie karty modyfikujące wynik rzutu, chyba że powodują one ponowne rzucenie kością (reroll).
„on a unit”: Miejsce gdzie znajduje się postać ze zdolnością Pilot, w Space lub Ground arena. Możesz położyć pilota tylko na jednostkę z poprawnym podtypem. Np. możesz położyć Starfighter Pilota tylko na Starfightera.
„other effects”: Zmiany siły (power) karty. Zdolności Bombard i Ion Cannon używają zwrotu „using X power plus any other effects”. Zamiast używać siły wydrukowanej na atakującej jednostce, zastępujesz tę siłę (łącznie z bonusami wynikającymi ze stackowania) liczbą X. Ale wszystkie inne efekty zwiększające siłę jednostki zmieniają także X.
Overkill: Zdolność zawierająca słowo kluczowe, która znaczy: “During this unit’s attack, you may divide hits in excess of the defending unit’s remaining health between that unit and another unit in the same arena.” Wybierasz czy skorzystać czy nie skorzystać ze zdolności Overkill po tym jak rzucisz kośćmi na atak przed zapobieganiem obrażeniom. Gracz, który kontroluje atakującą jednostkę decyduje jak wiele trafień (hits) przekraczających pozostałą wytrzymałość (remaining health) jednostki broniącej się jest przydzielanych jednostce broniącej się. Zdolności statyczne, takie jak Shields i Armor, na jednostce broniącej się nie mają żadnego wpływu na obrażenia zadawane drugiej jednostce, aczkolwiek zdolności zapobiegające obrażeniom działają normalnie.
Partially built: Status karty, która znajduje się w strefie budowy (Build Zone), ale nie została jeszcze wystawiona (deployed) lub ukończona (completed). Powinna mieć na sobie jeden lub więcej żetonów budowy. Podczas setupu możesz częściowo zbudować tylko ostatnią z budowanych przez Ciebie kart. Musisz ją jednak pokazać wtedy przeciwnikowi. Podczas gry możesz mieć dowolną ilość budowanych częściowo kart nie pokazując ich przeciwnikowi.
Pay Force: Obniżenie puli punktów Mocy o podany koszt Mocy. Nigdy nie możesz zapłacić więcej punktów Mocy niż masz. Karta może kazać Ci zapłacić czymś innym niż Moc (np. punktami budowy). Wszystko co każe Ci zapłacić jakieś inne koszty niż Moc działa w analogiczny sposób do płacenia punktów Mocy.
Pilot : Zdolność zawierająca słowo kluczowe. Mogą ją posiadać tylko postacie. Zdolność jest zapisana jako: „ [podtyp] Pilot. That [podtyp] gets: . . . .” Zdolność ta pozwala postaciom przenosić się na jednostki o prawidłowym podtypie. Np. możesz położyć Starfighter Pilota tylko na Starfightera. Każdy Pilot daje jeden lub większą ilość bonusów lub zdolności pilotowanym przez niego jednostkom typu Space lub Ground. Są one wypisane na karcie pod zdolnością Pilot.
Power: Ilość kości, którymi rzucasz kiedy jedna z Twoich jednostek atakuje inną jednostkę.
Prevent damage: Powstrzymanie obrażeń przed sięgnięciem jednostki. Karty bitewne i zdolności aktywowane, które zapobiegają obrażeniom mogą być zagrywane za każdym razem, gdy jakaś jednostka mogłaby odnieść obrażenia. Jest to jedyny moment, w którym te karty i zdolności mogą zostać zagrane. Karty i zdolności zapobiegające obrażeniom używają jednego lub paru z poniższych słów: „Evade”, „Deflect” lub „prevent”. Karty te są zagrywane podczas szans na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi zapobiegającymi obrażeniom. Możesz zagrać zdolnością używającą słowa „prevent”, „Evade” lub „Deflect” nawet jeżeli jednostka jest w strefie budowy (Build Zone).
Put into battle: Podczas setupu jest to wzięcie karty jednostki z ręki i przełożenie jej do odpowiedniej areny. Możesz wystawiać jednostki do bitwy także podczas etapu budowy (build step), o ile te jednostki w jednej z poprzednich tur wycofały się.
Ready phase: Pierwsza faza tury. Ma trzy etapy: untapowania (untap), zdobywania Mocy (gain Force) i ciągnięcia (draw).(Uwaga od tłumacza: Kolejny błąd! Obecnie tura nie jest już dzielona na fazy i tego hasła w ogóle nie powinno być w słowniczku!)
Remove from the game: Odłóż kartę na bok. Karty usunięte z gry w żaden sposób nie mogą wpływać na grę.
Reroll: Rzuć kością ponownie. Wszystkie karty i zdolności, które wymagają od gracza rzucenia kośćmi ponownie są grane podczas szans na rzucenie kośćmi ponownie (chances to reroll). Kiedy rzucisz kością ponownie zignoruj pierwszy wynik kompletnie. Każda karta pozwalająca rzucić kością ponownie pozwala ci nią rzucić tylko raz.
Reserves: Zdolność ze słowem kluczowym, która pozwala jednej lub większej ilości zdolności jednostki działać, nawet gdy jednostka ta znajduje się w strefie budowy (jest wycofana - przyp. tłumacza)
Retaliate: Zdolnośc zawierająca słowo kluczowe “Retaliate X” co znaczy “If a unit in the same arena as this unit is attacking this unit, this unit does X dice of damage to that unit when the attack ends.” Wybierasz czy zagrać, czy nie zagrać zdolnością Retaliate, wtedy kiedy jednostka posiadająca tą zdolność jest atakowana i zanim zostaną rzucone kości na atak. Zdolność ta pozwala kontratakować na jednostkę atakującą. Większość jednostek z Retaliate wymaga zapłacenia punktów Mocy (Force), aby aktywować zdolność Retaliate. Zdolność Retaliate działa po skończeniu ataku nawet jeśli jednostka ze zdolnością Retaliate została w wyniku ataku wyrzucona na stos Discard.
Retreat: Przenieś jedną ze swoich jednostek z jednej z trzech aren do swojej strefy budowy (Build Zone), lub przenieś jedną z jednostek przeciwnika do jego strefy budowy. Możesz wycofywać swoje nietapnięte jednostki podczas swojego etapu wycofywania (retreat step) (wycofywanie tapuje jednostki). Jednostki w strefie budowy nie mogą być atakowane, ponieważ nie znajdują się w żadnej z trzech aren. Także ich zdolności nie działają w strefie budowy. Wycofywanie jednostki (swojej lub przeciwnika) nie zapobiega obrażeniom.
Retreat step: Ósmy i dziewiąty etap tury. Po tym jak obaj gracze wydali wszystkie swoje punkty budowy i wystawili jednostki, które chcieli wystawić (jak również wysłali do bitwy wycofane wcześniej jednostki z powrotem do bitwy), mogą oni wycofać dowolną ilość nietapniętych jednostek z jakichkolwiek aren. Aby wycofać jednostkę tapnij ją i przenieś do srtefy budowy (Build Zone). Gracz Ciemnej Strony ma swój etap wycofywania jako pierwszy. Następnie gracz Jasnej Strony ma swój etap wycofywania.
Roll: Weź prawidłową liczbę kości do ręki i rzuć nimi po wolnej części stołu. Jeśli rzucisz zbyt dużą liczbą kości, natychmiast rzuć ponownie, tym razem poprawną liczbą.
Roll for build points: Rzut, który wykonuje się podczas etapu “rzucania na punkty budowy”. Gracz Jasnej Strony rzuca jedną z kości. Liczba, którą wyrzuci staje się liczbą punktów budowy jaką każdy z graczy dysponuje w swoim etapie budowy (build step). Jeśli jakiś gracz ma przynajmniej jedną jednostkę w każdej z trzech aren, zyskuje 1 dodatkowy punkt budowy.
„same name”: Posiadanie tego samego tytułu. Dwie karty mają tę samą nazwę jeśli angielska wersja ich nazw jest identyczna. Nie możesz mieć więcej niż 4 karty o tej samej nazwie i tej samej literze wersji w swojej talii. (Możesz mieć 4 Luke’ów Skywalkerów A i 2 Luke’ów Skywalkerów C, ale nie 5 Luke’ów Skywalkerów B).
Setup: Podczas setupu obaj gracze wystawiają jednostki z ręki do aren aż ich łączny koszt budowy wyniesie 30. Podczas setupu, za każdym razem gdy wystawisz jednostkę do areny ciągniesz kartę. Ignoruj wszystkie teksty kart wystawionych do bitwy. Jeśli nie zostało Ci dość punktów budowy, aby wystawić ostatnią jednostkę do bitwy, możesz ją zbudować częściowo. Następnie pociągnij kartę tak jak zwykle.
Shields: Zdolność zawierająca słowo kluczowe „Shields X” co znaczy „Each unit gets -X power as long as it’s attacking this unit.” Zmiana siły (power) jednostki atakującej ma znaczenie tylko przed rzutem kośćmi. Jeśli dasz jednostce zdolność Shields po tym jak przeciwnik rzucił kośćmi, zdolność ta nie ma wpływu na rzuty.
Space arena: Arena, w której walczą jednostki typu Space (niebieskie).
Space battle step: Pierwszy etap fazy bitwy (battle phase). Jednostki typu Space walczą podczas tego etapu.
Space unit: Wszystkie jednostki typu Space mają niebieskie obramowanie. Budujesz swoje jednostki typu Space w strefie budowy (Build Zone). Jednostki te walczą w Space arenie.
Speed: Jednostki o wyższej szybkości atakują przed jednostkami o niższej prędkości znajdującymi się w tej samej arenie. Ciemna Strona wygrywa remisy w prędkości.
Stack: Stos różnych wersji unikalnych kart reprezentujących tę samą osobę, statek czy pojazd. Możesz mieć maksymalnie 4 wersje unikalnej jednostki w stacku. Stack jest pojedynczą jednostką w pełnym tego znaczeniu. Posiada typ, tekst, prędkość, siłę, wytrzymałość jednostki znajdującej się na wierzchu stacka. Ignoruj typ, tekst, prędkość, siłę i wytrzymałość innych kart. Za każdą kartę znajdującą się pod jednostką, jednostka ta zyskuje +10 prędkości, +1 siły i +1 wytrzymałości. Nie możesz usuwać kart ze stacka. Jeśli stack zostaje przeniesiony z jednej strefy do innej, wszystkie karty ze stacka przenoszone są do tej samej strefy.
Static ability: Zdolność, która działa przez cały czas. Nie zaczyna się od „when” i nie zawiera symbolu w swoim tekście. Zdolność statyczna może zawierać warunek np. „as long as this unit is in the Space arena.”
Step: Część jednej z trzech faz. (Uwaga od tłumacza: Który to już błąd w instrukcji? Straciłem już rachubę. Oczywiście podział na fazy jest już nieaktualny. Step (etap) jest po prostu jedną z jedenastu części tury).
Stun: Zdolność zawierająca słowo kluczowe „Stun X” co znaczy „When this unit damages another unit, that unit gets -X power until end of turn.” Jeżeli wszystkie obrażenia zostaną zapobiegnięte (prevented), Stun nic nie robi. Stun działa tylko wtedy gdy jednostka uszkodzi (damages) inną jednostkę, a nie gdy ją zaatakuje.
Subtype: Słowa występujące po pierwszym słowie w linijce typu karty jednostki. Typ jednostki i jej podtyp(y) jest rozdzielony poprzez myślnik. Czasami pomiędzy podtypami występuje dodatkowy myślnik. Nie ma on wpływu na grę.
Tap: Obróć kartę jednostki o 90 stopni, tak aby jej dłuższy brzeg znalazł się na górze. Symbol tapowania ( ) w kosztach zdolności aktywowanej mówi Ci, że musisz tapnąć jednostkę posiadającą tę zdolność, aby móc nią zagrać. Nie możesz zagrać taką zdolnością jeśli jednostka już jest tapnięta. Kiedy atakujesz jakąś jednostką, tapnij ją aby pokazać, że już atakowała.
Total build cost: Koszt budowy jednostki lub grupy jednostek. Jeśli jednostka jest stacknięta dodaj 1 do łącznego kosztu budowy za każdą kartę, która leży pod stackniętą jednostką.
Triggered ability: Zdolność uruchamiana poprzez jakieś zdarzenie. Tekst zaczynający się od „when” mówi Ci jaki warunek musi zajść aby zdarzenie zadziałało. Np. zdolność warunkowa może brzmieć „When this unit is discarded from the Ground arena … ”.
Turn: Każda tura składa się z jedenastu etapów. Są to po kolei: untap, zdobywanie Mocy, rzut na punkty budowy, Ciemna Strona ciągnie, Ciemna Strona buduje, Jasna Strona ciągnie, Jasna Strona buduje, Ciemna Strona wycofuje, Jasna Strona wycofuje, początek fazy bitwy i koniec tury.
Type: Pierwsze słowo w linii typu karty (linia pod nazwą karty). Jest 6 typów kart: Space, Ground, Character, Battle, Mission I Location. Karty typu Space, Ground i Character to karty jednostek (unit cards).
Unique: Posiadający pojedynczą literę wersji w prawej części obszaru tekstowego. Jednostki typu Space, Ground i Character mogą być unikalne. Litera mówi Ci, która to wersja jednostki. Unikalne jednostki podlegają specjalnym zasadom dotyczącym stackowanie i konfrontacji (contesting). Niektóre postacie w świecie Star Wars są reprezentowane przez unikalne karty o różnych nazwach. Względem zasad dotyczących konfrontacji, stackowania i unikalności są one traktowane tak, jakby ich nazwy były takie same. Te pary nazw to:
Beru Lars Beru Whitesun
Padme Amidala Queen Amidala
Unit: Karta typu Space, Ground lub Character. Każda jednostka walczy w jednej z trzech aren. Zdolność aktywowana jednostki działa tylko w arenie odpowiadającej tej jednostce, chyba że zdolność ta mówi inaczej bądź zawiera słowa „Deflect”, „Evade” lub „prevent”.
Untap: Połóż jednostkę w normalnej, nietapniętej pozycji, gdzie krótszy bok jest na górze.
Untap step: Pierwszy etap fazy gotowości (ready phase). (Uwaga od tłumacza: Oczywiście chodziło o pierwszy etap tury. Kolejny błąd.) W etapie untapowania Ciemna Strona untapuje wszystkie swoje karty i jednostki, a następnie Jasna Strona untapuje wszystkie swoje karty i jednostki. Nie można zagrywać zdolnościami ani kartami bitewnymi w tym etapie.
Version: Litera na unikalnej karcie po prawej stronie obszaru tekstowego. Takie karty podlegają specjalnym zasadom.
„when” lub „whenever”: Jeśli widzisz jedno z tych słów jako część tekstu zdolności (np. „when a unit is discarded from the Space arena …”), to znaczy, że ta zdolność jest uruchamiana po zajściu tego warunku.
Zone: Jedna z następujących stref w grze: talia, strefa budowy, areny, stos Discard lub ręka.