TWÓJ KOKPIT
0

Intrygi polityczne w RPG West End Games :: RPG

W klasycznej trylogii i związanym z nią expanded universe niewiele mieliśmy naprawdę interesujących intryg politycznych, prequele przyniosły nam jednak potężny bodziec do utworzenia zasad, dzięki którym będzie można rozgrywać pasjonujące kampanie w senacie.

Zacznijmy więc od umiejętności, do tej pory do rozgrywek politycznych najczęściej używało się Bureaucracy co było bardzo dużym uogólnieniem i nie oddawało do końca klimatu panującego wśród senatorów. Dlatego też proponujemy utworzenie dodatkowych Sepcial Abilities dla wszystkich polityków oraz ich współpracowników. Podobnie jak Rycerze Jedi mają Sense, Control i Alter proponuję dla polityków: Justice (sprawiedliwość), Manipulation (manipulacje) oraz Charisma (charyzma). Jeśli gracze tworzą swoją postać to przy ustalaniu współczynników tych cech zachowują się tak jak przy ustalaniu cech dla Jedi.

Justice - tej cechy polityk używa kiedy chce jakiekolwiek swoje działania wyjaśnić dzięki prawu. Niekoniecznie muszą one być z nim zgodne ale musimy sobie uświadomić, że ten system był w Starej Republice bardzo zawiły i niejsany a politycy często naginali go dla swoich potrzeb. Tak więc MG powinien kontrolować poziom trudności.
PRZYKŁAD: Lott Dod chce powołania komisji, która zbadałaby sprawę inwazji na Naboo i zgłasza taki projekt w senacie. MG wie, że jest to zgodne z prawem więc poziom trudności będzie niski i gdyby nie sprzeciwstawienie się królowej Amidali dopuszczono by głosowanie nad powołaniem komisji.

Manipulation - tą umiejętność można wykorzystać w poza kuularowych spotkaniach aby przekonać kogoś do swojej racji (projektu). Podobnie jak poprzednio MG ustala poziom trudności biorąc pod uwagę to jaki podstawy do manipulacji ma polityk.
PRZYKŁAD: Lott Dod z Federacji Handlowej chce przekonać jakiegoś senatora aby zagłosował przeciwko opodatkowaniu szlaków handlowych, senator ten brał wcześniej łapówki od Federacji a Dod dysponuje informacjami mogącymi go skompromityować. W takim wypadku poziom trudności powinien być bardzo niski.

Charisma - ta cecha jest przydatna tylko podczas publicznych wystąpień lub zgłaszania jakichś projektów popartych wcześniej przemówieniem,jeśli pomyślne będzie jej użycie wszystkie testy związane z przekonaniem polityków do danego pomysłu spadają o 1 poziom trudności, MG musi w tym wypadku ustalić nastrój osób przed, którymi ma miejsce wystąpienie i określić ich stosunek do danego pomysłu na tej podstawie może wyznaczyć poziom trudności dla osoby przemawiającej.
PRZYKŁAD: Królowa Amidala zgłasza wotum nieufności dla Wielkiego Kanclerza [wcześniej przemawiała] Valorum uwikłany jest w oskarżenia o korupcję, więc przekonanie sali do tego pomysłu nie jest zbyt trudne.

Persuasion a umiejętności.
To też bardzo ważne, do tej pory do przekonywania innych senatorów bardzo często używano właśnie persuasion teraz ta umiejętność także będzie bardzo potrzebna ale proponuję aby używać jej tylko, w krótkich spięciach.
PRZYKŁAD: W senacie trwa debata, Ask Moe wdaje się w dyskusję z Bailem Antillesem, jeśli oczywiście gracze mają chęć mogą przeprowadzić tą dyskusję na żywo podczas sesji jednak aby przyspieszyć i usparwnić rozgrywkę, można taką dyskusję rozstrzygnąć testując persuasion obu postaci, wyższy wynik wygrywa w grze oznacza to, że według przeważającej większości obserwatorów dyskusji zwycięzca użył bardziej przekonujących argumentów. Nie oznacza to jednak, że jego przeciwnik musi zmienić zdanie.

Efektem pracy polityka i jej finałem jest najczęściej głosowanie nad czymś w senacie lub jakimś innym gremium (komisja, zespół) w tym wypadku radzę oprzeć się na założeniach MG. Przed każdą kampanią opartą w dużej mierze na polityce musi on sam dla siebie (gracze nie mogą o tym wiedzieć) zdefiniować strony w dyskusji. Niekoniecznie muszą to być tylko grupy zdecydowane na TAK lub NIE mogą zdarzyć się niezdecydowani. MG musi także przygotować sobie pewien klucz osób, które gracze muszą przekonać do swojej racji aby pociągnąć tym samym całą stronę. Radzę aby byli to liderzy tych grup.
PRZYKŁAD (mało prawdopodobny): aby przekonać dużą część senatorów do powołania armii Republiki gracz powinien nakłonić do tego senator Padmę Amidalę z Naboo.
Oczywiście w bardziej skomplikowanych kampaniach należy ten schemat rozwinąć tak aby nie wystarczyło przekonać tylko 1 osoby.

Podsumowując. Biorąc pod uwagę złożoność świata politycznego w Gwiezdnych Wojnach bardzo wiele zależy od dobrego przygotowania kampanii i zdrowego rozsądku. Mimo, że zasady mają usprawnić rozgrywkę to pamiętajmy o jednej żelaznej zasadzie RPG - rzuty kostkami nie mogą się stać celem samym w sobie.

jedI



TAGI: RPG D6 (13)
Loading..