TWÓJ KOKPIT
0

Galakta :: Newsy

NEWSY (78) TEKSTY (22)

<< POPRZEDNIA     NASTĘPNA >>

Armada - recenzja zestawu podstawowego

2015-07-09 13:21:42

Na nasz rynek zawitał niedawno nowy produkt prosto od Fantasy Flight Games (u nas wydawany przez Galaktę) - Star Wars Armada. Ta aspirująca do bycia bitewniakiem taktyczna gra figurkowa po raz pierwszy oferuje rozgrywanie wielkich bitew kosmicznych w galaktyce Gwiezdnych Wojen bez użycia komputera. Dotąd aby pokierować rebelianckimi korwetami, czy też masywnymi Niszczycielami Gwiezdnymi trzeba było sięgnąć po Empire at War (zresztą moim zdaniem to jedyny wart uwagi aspekt tej gry), albo starszego i nastawionego bardziej na aspekt zarządzania Rebelliona, albo w ostateczności skorzystać z dobrodziejstw modów na przeróżne inne produkcje. Jest ona dedykowana dla 2 graczy w wieku co najmniej 14 lat, z rozgrywką przewidywaną na 120 minut (mając więcej statków można też i grać na 4 osoby). Co jednak prezentuje sobą Armada? Czy zastąpi bardzo popularnego X-winga, czy też jest przeznaczona dla zupełnie innego grona graczy? Mam nadzieję w niniejszej recenzji odpowiedzieć na te i inne pytania. Czytaj dalej.


KOMENTARZE (3)

Premiera I i zapowiedź II fali rozszerzeń do Armady

2015-07-02 21:13:21 Galakta

Galakta zapowiedziała właśnie wydanie drugiej fali rozszerzeń do Armady - ma się ona pojawić w sklepach w drugiej połowie tego roku. Co ciekawe, na stronie polskiego wydawcy mają one status "w fabryce", zaś według Fantasy Flight Games są one nadal "w przygotowaniu". Nieco wcześniej, bo już 14 lipca, możemy się spodziewać długo oczekiwanej I fali rozszerzeń.

I Fala:

Niszczyciel gwiezdny typu Victory

Największe i najpotężniejsze statki w grze Star Wars: Armada – niszczyciele typu Victory stanowiły trzon imperialnej marynarki na początku galaktycznej wojny domowej. Te mierzące około dziewięćset metrów długości, i wymagające ponad pięć tysięcy członków załogi statki, zostały zaprojektowane w kształcie ostrza sztyletu, który pozwalał im na wykorzystywanie niemal całego uzbrojenia do ostrzału przednich pól rażenia.

Koreliańska korweta CR90

Pierwszy statek, który pojawiał się oryginalnej trylogii Gwiezdnych Wojen – korweta CR90 – jest niewielkim statkiem około 150-metrowej długości, który ze względu na swoją wszechstronność odegrał znaczącą rolę dla Rebelii. Często określane mianem „łamaczy blokad”, korwety CR90 mogą zostać dostosowane w taki sposób, aby z łatwością prześlizgiwać się przez imperialne blokady, przenosić duże ładunki, służyć jako transport dla żołnierzy lub stawać do walki z imperialnymi maszynami.



Fregata Nebulon-B

Fregata Nebulon-B została zaprojektowana przez imperialne stocznie na Kuat jako okręt służący do ochrony konwojów przed rebelianckimi myśliwcami, jednak – jak na ironię, okazała się dużo bardziej użyteczna w rebelianckiej flocie. Pojedynczy, długi na trzysta metrów okręt mógł pochwalić się dwunastoma stanowiskami turbolaserów oraz dwunastoma działami laserowymi.

Fregata szturmowa Mk. II

Największy i najciężej uzbrojony okręt Rebelii spośród tych znajdujących się w pierwszej fali rozszerzeń to mierząca siedemset metrów długości Fregata szturmowa mk. II. Jej załoga liczy pięć tysięcy członków, a jej uzbrojenie to piętnaście baterii turbolaserów, tyle samo dział laserowych oraz dwadzieścia poczwórnych działek laserowych. Zbudowana według tajnego projektu rebelianckich inżynierów fregata potrafiła nie raz zaskoczyć admirałów Imperium swoją prędkością.



Niszczyciel gwiezdny typu Gladiator

Początkowo projektowane jako eskorta większych niszczycieli, stosunkowo niewielkie, mierzące około pięciuset metrów niszczyciele typu Gladiator okazały się najbardziej skuteczne jako statki patrolowe dalekiego zasięgu. Wysyłane na misje w odległe zakątki galaktyki, niszczyciele typu Gladiator mogły zrobić użytek z potężnego arsenału turbolaserów, rakiet udarowych, dział laserowych i eskadr TIE, aby szybko zrobić porządek z miejscowymi objawami niesubordynacji wobec Imperium Galaktycznego.

Eskadry myśliwców Rebelii

Nawet w największych bitwach, pojedynczy pilot mógł czasem oznaczać różnicę pomiędzy zwycięstwem a porażką. W wielu kluczowych bitwach galaktycznej wojny domowej, o ostatecznym wyniku starcia zadecydowali nieustraszeni piloci rebelianckich myśliwców.

Eskadry odgrywają istotną rolę w taktyce walki w grze Star Wars: Armada. Chociaż wydają się małe przy ogromnych okrętach, nie należy ich ignorować – ich chmary z powodzeniem mogą zestrzelić nawet największy ze statków. Dzięki ośmiu eskadrom z tego rozszerzenia, do floty dołączą nowe maszyny (w tym nowe rodzaje myśliwców) oraz takie sławy jak Tycho Celchu czy Wedge Antilles.



Eskadry myśliwców Imperium

Imperium posługuje się w walce ogromnymi chmarami myśliwców TIE, które likwidują myśliwce wroga oraz służą jako osłona niszczycieli i ich ogromnej siły ognia. Te łatwo rozpoznawalne maszyny zostały zaprojektowane z myślą o prędkości i zwrotności, kosztem wytrzymałości, a najlepsi piloci myśliwców TIE szybko zdobyli sławę ze względu na swoje umiejętności i lojalność wobec Imperium.

Dzięki temu rozszerzeniu do floty będą mogły dołączyć zupełnie nowe typy myśliwców TIE, a pośród ośmiu eskadr znaleźli się najlepsi imperialni piloci, którzy poprowadzą je do boju.

II Fala:



Niszczyciel gwiezdny typu Imperial

W szczytowym okresie galaktycznej wojny domowej, Niszczyciele typu Imperial były głównymi okrętami dowodzenia imperialnej marynarki. Mierzący 1600 metrów długości niszczyciel wymagał aż 37 tysięcy członków załogi i przenosił standardowo cztery kompletne eskadry myśliwców TIE, jedną eskadrę TIE Interceptorów oraz jedną eskadrę bombowców TIE. Oprócz tego mógł przenosić także cały legion szturmowców wraz z maszynami kroczącymi AT-AT, AT-ST i innymi siłami lądowymi. Co najważniejsze, każdy niszczyciel typu Imperial został wyposażony w dostateczną siłę ognia, aby przywrócić pod kontrolę Imperium każdy niepokorny system.

Poza dostarczeniem potężnej siły ognia, Niszczyciel gwiezdny typu Imperial oferuje także nowe możliwości – usidlenie wrogiej floty promieniem ściągającym czy poprowadzenie floty do walki pod dowództwem Dartha Vadera. W zestawie tym znajdzie się również nowy żeton obrony: Absorpcja, który pozwala anulować standardowy efekt trafienia krytycznego, które przedrze się przez osłony. Biorąc pod uwagę niszczycielskie efekty niektórych kart uszkodzeń, żeton Absorpcji może okazać się nieoceniony.

Poza pomalowanym modelem statku, w zestawie znajdują się wszystkie niezbędne elementy aby dodać niszczyciel typu Imperial do gry.



Fregata MC30c

Jednym z najpotężniejszych statków średniej klasy podczas galaktycznej wojny domowej były fregaty MC30c projektu Mon Calamari. Stanowiły one zabójczą kombinację szybkości, potężnego uzbrojenia i zaawansowanych tarcz ochronnych, jednak kosztem stosunkowo lekko opancerzonego kadłuba. Wyraźnie oddaje to ten zestaw dodatkowy, ponieważ fregata MC30c jest w nim małym, szybkim i zwinnym statkiem, który może strzelać nawet pięcioma kośćmi ataku ze swojej prawej i lewej strefy kadłuba. Jednak aby sobie na to pozwolić, musi znaleźć się w bliskim zasięgu od wrogich statków, gdzie jego osłony nie będą stanowić dobrej ochrony dla jego czterech punktów kadłuba.

W zestawie znajdzie się model fregaty MC30c wraz ze wszystkimi elementami potrzebnymi aby dodać ją do gry.

„Home One”

„Na mój znak wszystkie jednostki skaczą w nadprzestrzeń” -Admirał Ackbar

Dzięki temu zestawowi dodatkowemu, do gry Star Wars: Armada nadlatuje Admirał Ackbar i jego okręt flagowy, „Home One”, dysponujący wystarczającą siłą ognia, by poradzić sobie z większością imperialnych pojazdów.

Dysponując bateriami uzbrojenia złożonymi z sześciu kości w prawej i lewej strefie kadłuba, krążownik MC80 jest równie potężny co niszczyciel typu Victory i stanowi najlepszą odpowiedź Rebelii na niszczyciele typu Imperial. Pod dowództwem Admirała Ackbara staje się jeszcze potężniejszy, ponieważ dowódca ten zapewnia mu dwie dodatkowe czerwone kości ataku, jeśli atakuje tylko z bocznych stref kadłuba. Czy odważycie się wprowadzić krążownik MC80 pomiędzy jednostki wroga, aby w pełni wykorzystać jego zabójczy potencjał oraz nowe możliwości i karty ulepszeń?

Zestaw zawiera krążownik MC80 wraz ze wszystkimi niezbędnymi elementami, które pozwolą dodać go do rozgrywki.



Łotrzy i bandyci

Han Solo, Boba Fett i cały szereg najbardziej znanych łotrów i bandytów nadlatuje, aby dołączyć do kosmicznych walk.

Zawierający jedne z najbardziej rozpoznawalnych frachtowców, patrolowców i bombowców, zestaw dodatkowy Łotrzy i bandyci wprowadza do gry osiem niestandardowych eskadr, z których każda może być dodatkowo reprezentowana przez doświadczonego pilota. Podobnie jak eskadry z zestawu podstawowego i pierwszej fali rozszerzeń, te również nie są pomalowane, ale zostały utrzymane w kolorystyce odpowiadającej barwom odpowiednich flot.

Każda z nowych eskadr reprezentowana jest przez pojedynczy model, a wiele z nich posiada nowe słowa kluczowe, takie jak Łotr, który pozwala eskadrze zarówno poruszyć się, jak i zaatakować w fazie eskadr; Mężny czy Wywiad. Zapewniają one nowe możliwości taktyczne, które zmienią przebieg bitew podczas rozgrywki.

W zestawie znajdują się wszystkie elementy potrzebne aby wprowadzić do gry osiem nowych eskadr.

Imperialna korweta typu Raider

Zaprezentowana po raz pierwszy jako wielki statek wykorzystywany w epickim wariancie rozgrywki w grę figurkową X-wing, korweta typu Raider stanowi odpowiedź na niezbędną w imperialnej flocie jednostkę do zwalczania myśliwców. Jej sześć podwójnych ciężkich dział laserowych są dużo celniejsze przeciwko myśliwcom niż baterie turbolaserów, w które wyposażeni są jej więksi kuzyni. Dodatkowo, niszczycielskie efekty działa jonowego, w które jest wyposażona, oraz wszechstronność wydawanych rozkazów, sprawiają, że korweta typu Raider stanowi doskonały dodatek do niewielkich sił uderzeniowych.

Zestaw dodatkowy zawiera wszystkie elementy niezbędne aby dodać do gry korwetę typu Raider.


KOMENTARZE (5)

Star Wars: Armada

2015-04-12 23:20:00 Galakta i FFG

Niedawno swoją premierę miała Armada, najnowsza gra taktyczna od Fantasy Flight Games dla dwóch osób, u nas wydawana w polskiej wersji językowej przez Galaktę. W odróżnieniu od X-winga, gdzie kierowaliśmy poczynaniami pojedynczych myśliwców, tutaj operujemy większymi okrętami - od rebelianckiego Łamacza Blokad (czy też korwety Raider stworzonej przez FFG na potrzeby wspomnianej gry figurkowej), po Imperialne Niszczyciele (póki co tylko Victory, niemniej Imperial zostały zapowiedziane w drugiej fali). Niektórych z pewnością zainteresuje to, że jak pozostałe tytuły ze stajni Fantasy Flight Games, także i ten czerpie pełnymi garściami z Expanded Universe.



Podejście do bitew w obydwu wspomnianych grach jest zdecydowanie inne. Podczas gdy w X-wingu skupiamy się na szybko zmieniającej się sytuacji pola bitwy, w Armadzie jesteśmy zmuszeni planować swoje akcje wprzód. Jest to reprezentowane przez system Rozkazów (Nawigowanie, Eskadra, Naprawa, Koncentracja ognia), których odpowiednią ilość ustalamy zawczasu. Im większy okręt, tym większą ich ilość musimy zaplanować, a to znaczy że dłużej trwa oczekiwanie na ich przeprowadzenie.



Ponadto okręty nie dość, że potrafią ostrzeliwać cele wokół siebie (ze skutecznością zależną od tego, czy rażą wroga przed sobą, za sobą, czy po bokach) - a nie tylko znajdujące się przed nimi, jak w wypadku większości pojazdów w X-wingu - to atak (a właściwie ataki, bo mamy ich do wykorzystania aż dwa) przeprowadzamy przed ruchem. Na celność wpływa tutaj odległość, ograniczająca wykorzystanie trzech kolorów dostępnych 8-ściennych kości (czarnych, czerwonych, niebieskich dla zasięgu bliskiego, czerwonych i niebieskich dla średniego oraz niebieskich jeśli cel jest w zasięgu dalekim). Same okręty wojenne także wykazują tutaj pewne zróżnicowanie i dla przykładu niszczyciele Victory II potrafią razić wraże statki z większych odległości, niż Victory I. Specjalna wartość przypisana do każdego pojazdu odpowiada za zwalczanie myśliwców, bądź walkę między nimi w odpowiednim przypadku.



Sam też wzornik manewrów jest również wart wspomnienia. Wielokrotnie łamany twór z plastiku z tekturowymi wstawkami ma symulować bezwładność kierowanych okrętów. Zgodnie z prezentowaną w Gwiezdnych Wojnach logiką walk w kosmosie, Nebulon-B jest tutaj zwrotniejszy niż imperialny niszczyciel typu Victory, co przekłada się na to ile razy gracz może poprzestawiać poszczególne segmenty we wzorniku. Towarzyszące kosmicznym behemotom myśliwe poruszają się swobodniej - przemieszczamy je dowolnie w ramach ich zasięgu/prędkości.



Co jeśli zawiedzie manewrowanie i wiązki śmiercionośnej energii gwiezdnego niszczyciela trafią naszą korwetę? Jako mniej manewrowe, wszystkie duże okręty nie mają tutaj X-wingowej wartości uników, posiadają za to określoną liczbę żetonów obrony (Przekierowanie, Unik, Wzmocnienie, Rozproszenie) ułatwiających im przetrwanie nawałnicy. Jeśli ataki i tak trafią, zawsze zostaje nam rozkaz Naprawy.

Fani Wedge'a, czy Luke'a powinni również być zadowoleni, jako że eskadrami myśliwców mogą kierować znani nam piloci. Wśród pozostałych karcianych dodatków znajdziemy także takich znamienitych dowódców jak Generała Dodonne czy Wielkiego Moffa Tarkina. Są oni obligatoryjni - musimy wybrać dowódcę floty i jego okręt flagowy - w zamian jednak zapewniają oni bonusy flocie. Ponadto, podobnie jak w X-wingu, na kartach okrętów znajdziemy belkę z dostępnymi ulepszeniami, a gdzieś w pudełku pasujące karty odpowiadające za załogę, tytuły czy też wzmocnienia technologiczne. Aby dodatkowo uatrakcyjnić rozgrywkę, wprowadzono Cele, których zasady (jak i wszystkie inne) znajdziecie w linkach poniżej.

Zasady wprowadzające
Kompletne zasady
Zasady turniejowe



Gra jest już dostępna zarówno w sklepach internetowych jak i stacjonarnych. Póki co dostępny jest tylko zestaw podstawowy, w dość wysokiej kwocie 379,90zł. Zapowiedziana I fala rozszerzeń również kształtuje się drożej niż X-wing. W obliczu niedawnego wycofania tłumaczenia karcianki Star Wars LCG i cenach przypominających raczej bitewniaki Games Workshop, można się zastanawiać jak długo przyjdzie nam się cieszyć (?) polską wersją tej gry.



Zestaw podstawowy posiada wszystkie potrzebne do gry żetony, kości, karty i miarki/wzorniki, a także model korwety CR90, fregaty Nebulon-B, 4 eskadr X-wngów, Niszczyciela Victory i 6 eskadr myśliwców TIE (oraz rzecz jasna drukowane zasady). W I fali zapowiedziano Niszczyciel typu Victory, Korwetę CR90, Nebulona-B, znaną z Empire at War fregatę szturmową MK. II, mocno zapomniany niszczyciel typu Gladiator, oraz zestawy myśliwców Rebelii (typu A, B, X i Y) i Imperium (zwykłe TIE, Interceptory, Bombery i Advanced).



Z drżeniem portfela i dzięki II fali rozszerzeń, której polska wersja póki co nie została potwierdzona przez Galaktę (co nie powinno dziwić, ze względu na nowość samego produktu i niedawne dopiero zapowiedzenie owych rozszerzeń), przyjdzie nam pokierować ogromnym niszczycielem gwiezdnym typu Imperial, malutką fregatą MC30c, Home One (tj. krążownikiem kalamariańskim MC80), wcześniej wspomnianym imperialnym Raiderem, a także zbieraniną mniej i bardziej znanych stateczków pod szyldem Rogues and Villains (wprowadzają Bobę Fetta, Hana Solo i innych).


KOMENTARZE (23)

Mniej i bardziej pozytywne wieści od Galakty

2015-02-17 18:29:09 Galakta

Wczoraj na oficjalnej stronie Galakty zostało ogłoszone zakończenie wydawania małych rozszerzeń karcianki Star Wars LCG w polskiej wersji językowej. Ważą się jeszcze losy dużych rozszerzeń, których przyszłość ma zależeć od sprzedaży tej serii. Niestety, porzucenie tłumaczenia nowych dodatków z pewnością jej nie zwiększy. Galakta rozważała jeszcze model sprzedaży "druku na żadanie" jaki istnieje we Władcy Pierścieni LCG, niestety ze względu na kwestie licencyjne nie dałoby się go zastosować w przypadku Gwiezdnych Wojen. Dla części fanów owej karcianki nie znających języka angielskiego są to z pewnością smutne wieści, jednakże pozostała ich część będzie nadal mogła zakupić anglojęzyczne rozszerzenia. Warto przy tym wspomnieć, że w przeszłości wytykano błędy w polskim tłumaczeniu, które zmieniały sens działania kart.

Z pozytywnych wieści można wspomnieć, że rozszerzenia do gry figurkowej X-wing wprowadzające trzecią stronę konfliktu, Ścigani oraz Nikczemnicy i Szumowiny doczekali się konkretnej daty wydania na naszym podwórku - jest to 26 lutego.
KOMENTARZE (7)

IG-2000 oraz styczniowe wieści od Galakty

2015-01-13 21:12:14 Galakta i FFG

Galakta zapowiedziała że jeszcze w tym miesiącu pojawi się oczekiwany dodruk trudnych w tej chwili do zdobycia dodatków Sokół Millenium, Slave I, B-wing oraz Bombowiec TIE. VI fala i zestaw podstawowy związany z nią są nadal zapowiedziane na I kwartał 2015.
Warto wspomnieć, że na stronie FFG obydwie grupy produktów mają tę samą "datę" z dopiskiem, że są w trakcie podróży morskiej z drukarni do magazynów tejże firmy. Niestety z doświadczenia wiemy, że ten proces może trwać bardzo długo, nie wiadomo też czy dodruk i VI fala są częścią tego samego transportu.

Ponadto, Fantasy Flight Games zaprezentowało na swojej stronie na swojej stronie artykuł opisujący ostatni ze statków z nadchodzącej VI fali okrętów do bitewniaka X-wing.



Pod nazwą IG-2000 kryły się zmodyfikowane myśliwce typu Aggressor, należący do IG-88 i pozostałych egzemplarzy z tej serii robotów zabójców. Ich historię autorstwa Kevina J. Andersona można poznać w Opowieściach Łowców Nagród.

Ten unikatowy myśliwiec posiada podobny zestaw manewrów jak YT-1300, jednak w tym wypadku większość z nich jest zielona. Ponadto, jest to kolejny statek z możliwością wykonania pętli Segnor'a, która zostanie wprowadzona w tej fali. Ów manewr wykonuje się na zasadzie Koiogranu, ale zamiast prostego wzornika korzystamy z tego odpowiadającemu skrętowi. IG-2000 jest też pierwszym dużym statkiem, który posiada akcję Dopalacza.
Pasek akcji i wskaźnik manewrów poniżej:




Kolejnym unikatowym dla tego statku elementem są jego piloci. Inaczej niż w przypadku wadliwych worów mięcha, czterej mechaniczni piloci IG-2000 posiadają jednolitą wartość umiejętności (6).

IG-88A umożliwia odzyskanie jednego punktu Osłon po tym jak wykona on atak, który zniszczy wroga. Przeciwko słabszym, a liczebniejszemu przeciwnikowi może się to okazać atutem.

IG-88B raz na rundę po wykonaniu ataku, który chybi może wystrzelić z działa zamontowanego jako broń dodatkowa. Może to zrobić nawet jeśli pierwszy atak został wykonany tym samym działem.

IG-88C jest zdecydowanie najtrudniejszym do schwytania z całej grupy. Po wykonaniu akcji Dopalacza, może wykonać darmową akcję Uników. Użycie go w połączeniu z takimi kartami jak Eksperymentalny interfejs, czy Na granicy ryzyka poszerzy jeszcze repertuar jego możliwości.

IG-88D nie raz zaskoczy przeciwnika swoją pętlą Segnor'a. Zamiast wzornika Skrętu, może go jego wykonać przy użyciu Zwrotu.



Jak w przypadku każdego dużego statku i tutaj znajduje się korespondujący ze statkiem Tytuł, IG-2000. Ta nieunikalna karta pozwala wykorzystywać umiejętność innego statku, który także posiada owe rozwinięcie (na wzór swoistego umysłu roju). Tym samym możemy się spodziewać wykorzystania więcej niż jednego w ramach eskadry w wielu ciekawych kombinacjach.



IG-2000 jest spodziewany w Polsce na I kwartał 2015 roku, najprawdopodobniej w cenie 109,90 złotych (przy aktualnej stawce Galakty).
KOMENTARZE (0)

Zapowiedź "Star Wars: Imperium vs Rebelia"

2014-09-04 20:35:26 Galakta

Na stronie Galakty pojawiła się zapowiedź nowej gry karcianej z Gwiezdnych Wojen, czyli Star Wars: Imperium vs Rebelia. Jest to całkiem nowy tytuł, a nie kolejny Zestaw Mocy czy też dodatek do Star Wars: Gry karcianej. Poniżej prezentujemy opis ze strony wydawcy:
„Każdy atak buntowników na tę stację będzie aktem samobójczym. Samobójczym i bezcelowym, niezależnie od jakichkolwiek informacji, jakie zdołają uzyskać. Po wielu długich latach utrzymywanej w tajemnicy budowy stacja stała się rozstrzygającą siłą w tej części wszechświata.”
- Admirał Motti, Nowa nadzieja


Z przyjemnością informujemy, że nakładem naszego wydawnictwa ukaże się dwuosobowa gra karciana Star Wars: Imperium vs Rebelia, w której Imperium Galaktyczne tworzy plany ostatecznego unicestwienia bohaterów z Sojuszu Rebeliantów.

Galaktyką wstrząsnęła wojna domowa. Po jednej stronie konfliktu stoją członkowie Sojuszu Rebeliantów, planując dzień obalenia Imperium. Rebelianci nie boją się występować przeciwko niemu militarnie, ale zwiad i sprytnie prowadzona dyplomacja czasem pozwolą osiągnąć to, czego nie uda się zdobyć demonstracją siły. Przeciwnikiem Rebeliantów jest potężne Imperium, o niemal niewyczerpanych zasobach wojsk, na czele którego stoi Imperator Palpatine. Cała galaktyka nauczyła się obawiać Imperium i Dartha Vadera, kiedy ci prowadzą poszukiwania rebelianckich szpiegów lub niszczą ośrodki oporu ogniem imperialnej floty.

W grze karcianej Star Wars: Imperium vs Rebelia gracze przejmują kontrolę nad siłami Imperium lub bohaterskimi Rebeliantami by zmierzyć się w serii potyczek, w których starają się obrócić ważne wydarzenia na swoją korzyść. W każdej rundzie gracze będą poszerzać swoje strefy wpływów i przeznaczać zasoby na walkę w galaktycznej wojnie domowej, starając się osiągnąć cele za pomocą walki zbrojnej lub gry dyplomatycznej. Gracz, który przejrzy plany przeciwnika i zwycięży w kluczowych wydarzenia, będzie decydował o przyszłości całej galaktyki!

Obejmij dowodzenie
Aby obalić Imperatora lub ostatecznie zniszczyć Rebelię, gracze będą musieli zademonstrować swoją przewagę, obracając kolejne wydarzenia na swoją korzyść. Aby wygrać starcie o wydarzenie będą musieli wykorzystać wszystkie swoje dostępne zasoby: polityczne znajomości, siły zbrojne, przeprowadzony w odpowiedniej chwili zwiad lub samą Moc.

Na początku każdej rundy siły Imperium walczą z Sojuszem o nowo odkrytą kartę wydarzenia, taką jak Ucieczka z Tatooine. W swojej turze gracz kontynuuje starcie, korzystając z kontaktów, sztuczek i armii, które kontroluje. Kiedy rozpoczyna się starcie o wydarzenie,gracze muszą włączyć swoje siły do walki, zagrywając wierzchnią kartę ze swojej talii zasobów i umieszczając ją na swoim obszarze gry.

Karty na obszarze gracza zapewniają wartość zasobów, oznaczoną w lewym górnym rogu, wliczającą się do aktualnego wydarzenia. Przykładowo, karta Sił zbrojnych Sojuszu Rebeliantów zaprezentowana po prawej zapewnia wartość zasobów 5. Każda karta wydarzenia posiada znajdującą się w lewym dolnym rogu wartość wydarzenia (dla Ucieczki z Tatooine wynosi jedenaście). Celem graczy jest zbliżenie łącznej wartości zasobów do wartości wydarzenia, ale bez jej przekraczania. Jeśli wartość zasobów będzie wyższa niż wartość wydarzenia, zbyt wiele zaangażowanych sił pozwoli przeciwnikowi łatwo zdobyć to wydarzenie.

Największa potęga
W każdej turze gracze będą decydować o najlepszej strategii dla swojego stronnictwa, aby zdobyć przewagę w aktualnym wydarzeniu. Gracz może wezwać wsparcie i zagrać kolejną kartę zasobów, jednak ich ilość jest ograniczona. Liczba kart, które może posiadać każdy z graczy nie może przekroczyć limitu wydarzenia, oznaczonego obok wartości wydarzenia.

Zamiast zagrywać nową, gracz może wykorzystać jedną ze swoich kart zasobów znajdującą się w grze. Aby użyć jej specjalnej zdolności, wyczerpuje ją obracając o 90 stopni w prawo. Wyczerpana karta zasobów zapewnia wyczerpaną wartość zasobów, oznaczoną w lewym dolnym rogu przygotowanej karty. Aktywowanie zdolności karty daje graczowi kilka możliwości wpłynięcia na wynik wydarzenia.

Zdolność karty zależy od jej rodzaju: siły zbrojne, dyplomacja, zwiad lub Moc. Użycie wojsk pozwala odrzucić jedną kartę zasobów przeciwnika, potencjalnie pozbawiając go najbardziej użytecznych kart. Dzięki dyplomacji można przygotować swoje wykorzystane karty zasobów, aby móc ponownie je wykorzystać. Przeprowadzenie zwiadu pozwala wpłynąć na przyszłe zasoby przeciwnika, poprzez podglądnięcie dwóch wierzchnich kart z jego talii zasobów i odrzucenie jednej z nich. Sięgnięcie po Moc pozwala natomiast ograniczyć możliwości przeciwnika, wyczerpując jego karty.

Zdolności wyczerpanej karty nie można wykorzystać ponownie, ale na szczęście w galaktyce są zarówno niezliczone kontakty Rebeliantów jak również płatni informatorzy Imperium, zawsze gotowi podzielić się informacjami za dobrą cenę. Są oni reprezentowani przez znaczniki wpływów, które można wykorzystać podczas starć aby przygotować wcześniej wyczerpane karty, dzięki czemu można ponownie skorzystać z ich zdolności.

Kiedy Imperium i Sojusz Rebeliantów zakończą wszelkie operacje dla aktualnego wydarzenia, gracze sumują i porównują swoje wartości zasobów. Gracz, który osiągnął wartość najbliższą limitowi, ale go nie przekraczającej, zdobywa wydarzenie, wraz z punktami zwycięstwa i znacznikami wpływów. Ten z graczy, który jako pierwszy zdobędzie siedem punktów wygrywa grę!

Plany na przyszłość
Potyczkom w galaktycznej wojnie domowej głębi dodaje obecność wyjątkowych postaci i nadrzędne strategie. Dopóki są przygotowane, postacie, takie jak Leia Organa czy Boba Fett zapewniają wyższe wartości zasobów niż inne karty, ale kiedy zostaną wyczerpane ich wartość spada do 1. Czasem opłaca się jednak wyczerpać kartę i obniżyć wartość zasobów, aby skorzystać z potężnych zdolności. Pojedynczy bohater może stanowić różnicę pomiędzy druzgocącą porażką a decydującym zwycięstwem.

Karty strategii to jeszcze inny sposób na obrócenie sytuacji na swoją korzyść. Przed rozpoczęciem starcia obaj gracze w sekrecie wybierają strategię swojego stronnictwa dla tego wydarzenia. Determinuje ona podejście stronnictwa do danego wydarzenia, i może znacząco zmienić sposób wykorzystania kart podczas danego starcia. Po zakończeniu starcia karty strategii są ujawniane a gracze rozpatrują ich efekty pozwalając Rebeliantom lub Imperium na nieoczekiwane zwycięstwo!

Opanuj galaktykę
Walka o władzę rozegra się w samym sercu Imperium jak również na Zewnętrznych Rubieżach. Gdziekolwiek spotkają się siły Rebeliantów i Imperium, musi rozegrać się walka. Przejmijcie kontrolę nad stronami konfliktu i zadecydujcie o losach galaktyki, wraz z premierą gry Star Wars: Imperium vs Rebelia już w II połowie tego roku!

KOMENTARZE (17)

X-Wing Mistrzostwa Polski 2014

2014-08-21 00:43:06 Michał Bobrowski za X-Wing.pl

Mam ogromną przyjemność zaprosić Was wszystkich na Mistrzostwa Polski gry figurkowej X-Wing, które odbędą się w Gimnazjum nr. 92 przy ulicy Koncertowej 4, w Warszawie, w dniach 30-31 sierpnia (sobota-niedziela).

W trwającym 2 dni wydarzeniu gracze będą się ze sobą zmagać o atrakcyjne nagrody oraz tytuł Mistrza Polski. Zwycięzca turnieju będzie miał możliwość polecieć do USA w celu zmierzenia się z graczami z całego świata. Ta nagroda to oczywiście nie wszystko, każdy z zawodników będzie miał okazję wrócić do domu z nowymi statkami, miarkami, żetonami czy też unikalnymi kartami. Jak zapewniają organizatorzy nikt nie wróci z pustymi rękami.

Wpisowe:
30PLN (do 23.08)
40PLN (po 23.08)
Wpisowe wpłacamy na konto:
42 1140 2004 0000 3802 4598 8596 – Michał Bobrowski lub bezpośrednio na miejscu. Z dopiskiem MPX14 oraz imieniem i nazwiskiem uczestnika turnieju.

Turniej odbędzie się na oficjalnych zasadach FFG. Typ rozgrywanych potyczek Dog-fight (standardowy – 100 punktów). Będzie też miał miejsce dodatkowy turniej w formacie Eskalacji. Odbędzie się on drugiego dnia mistrzostw. Gracze są zobowiązani do zapoznania się z Instrukcją oraz FAQ do gry. W przypadku nieścisłości organizatorzy będą odwoływać się do Instrukcji, FAQ oraz kart w wersji angielskiej.

Organizator oraz główny sędzia wydarzenia: Michał Bobrowski (kontakt: bobrowski.michal@gmail.com)

Plan pierwszego dnia zmagań:
10:00 – 11:00 – zapisy oraz powitanie gości.
11:00 – 12:10 – I runda Swiss
12:20 – 13:30 – II runda Swiss
13:40 – 14:50 – III runda Swiss
14:50 – 15:30 – przerwa obiadowa
15:30 – 16:40 – IV runda Swiss
16:50 – 18:00 – V runda Swiss
18:10 – 19:20 – VI runda Swiss


Plan drugiego dnia zmagań TOP8 (ilość osób na turnieju do 48):
10:30 – 11:00 - zbiórka
11:00 – 12:30 – Pierwsza runda TOP8
12:40 – 14:10 – Druga runda TOP8
14:20 – 15:50 – Finał
16:00 – 17:00 – Zakończenie turnieju, rozdanie nagród, etc.


Plan drugiego dnia zmagań TOP16 (ilość osób na turnieju od 49):
10:30 – 11:00 – zbiórka
11:00 – 12:05 – Pierwsza runda TOP16
12:15 – 13:20 – Druga runda TOP16
13:30 – 14:35 – Trzecia runda TOP16
14:45 – 15:50 – Finał
16:00 – 17:00 – Zakończenie turnieju, rozdanie nagród, etc.


Plan drugiego dnia zmagań (pozostali gracze)
Dla ochotników zostanie rozegrany turniej Eskalacji.
11:00 – 11:20 – zbiórka
11:20 – 12:00 – Eskalacja 60
12:10 – 13:00 – Eskalacja 90
13:10 – 14:20 – Eskalacja 120
14:30 – 16:00 – Eskalacja 150
16:00 – 17:00 – Zakończenie turnieju, rozdanie nagród, etc.



Nagrody dla uczestników głównego turnieju:
Wszyscy uczestnicy
- 2x Promocyjna karta Chewbacca,
+ unikalna karta z własnym zdjęciem jako rebelianckiego lub imperialnego pilota,
+ karta-ściągawka manewrów
+ unikalny akrylowy żeton stresu lub uniku produkcji PL* (jeszcze w trakcie ustalania)
TOP16
+ zestaw akrylowych żetonów namierzonego celu (10 żetonów)
TOP8
+ akrylowa miarka zasięgu
TOP4
+ zestaw akrylowych manewrów
TOP3
+ Puchary
TOP2
+Plecak
TOP1
+ możliwość wyjechania na mistrzostwa świata do USA. Ta nagroda wiąże się jednak z dodatkowymi opłatami które będzie musiał ponieść zwycięzca. Nagroda jest zarezerwowana dla obywatela Polski oraz w wypadku gdy zwycięzca zdecyduje się nie jechać oferta staje się aktualna dna drugiego miejsca i kolejnych.


Nagrody dla uczestników turnieju Eskalacji:
Wszyscy uczestnicy
- Promocyjna karta Pilota eskadry złotych lub innej promocyjnej karty jeżeli tej zabraknie.
TOP3
+ zestaw dodatkowy do gry X-wing (mały statek)
TOP2
+Promocyjna karta Pilota Mauler Mithel
+zestaw żetonów stresu
TOP1
+ akrylowa miarka zasięgu


Dodatkowe atrakcje w trakcie mistrzostw:
- z pośród uczestników turnieju zostanie wyłoniony ten z najlepszym przebraniem. Oceniać to będzie specjalna komisja w sobotę od 10-tej. Zwycięzca dostanie nagrodę ufundowaną przez 501-szy Legion oraz grę planszową.
- spośród uczestników turnieju zostanie wylosowanych dwóch przyjezdnych (zamieszkałych minimum 30km od Warszawy) którzy zostaną obdarowani grą planszową.

Więcej informacji dotyczących Mistrzostw Polski można znaleźć w tym miejscu >>>.
KOMENTARZE (5)

Kolejna errata zasad i FAQ

2014-06-20 16:59:16 Galakta


Na stronie Galakty ukazała się kolejna już errata do zasad do Star Wars: Gry karcianej, objaśnienia do zasad oraz odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania przez graczy. Wszystkich zainteresowanych graczy zapraszamy do ściągania pliku w formacie .pdf z tego miejsca lub klikając w link poniżej:

Star Wars: Gra karciana - FAQ i Errata (2.01) (866.8 KB, PDF)


Temat na forum
KOMENTARZE (0)

Premiera "Wiedzy i Obrony"

2014-06-07 15:10:16 Galakta

Wszystkich zainteresowanych informujemy, że pewnego czasu w sprzedaży dostępny jest kolejny Zestaw Mocy z Cyklu Mocy Echa Mocy. W tym miejscu możecie przeczytać zapowiedź dodatku a poniżej prezentujemy oficjalny opis oraz sugerowaną cenę:
Moc to potężna broń, mająca silny wpływ na władającego nią. Ciemna strona pochłania żądnych władzy i zysków. Równoważy ją szlachetne wykorzystanie jasnej strony przez tych, którzy używają jej dla zdobywania wiedzy i obrony.

Wiedza i obrona to zestaw Mocy do Star Wars: Gry karcianej, składający się z 60 nowych kart służących do rozbudowy istniejących talii. Star Wars: Gra karciana to gra o dynamicznych walkach, brawurowych manewrach i nowatorskim budowaniu talii dla dwóch graczy.

Zawiera zestawy celów 107-111 z cyklu Echa Mocy.

Uwaga! To nie jest samodzielna talia. Do gry wymagany jest zestaw podstawowy Star Wars: Gry karcianej.

Sugerowana cena detaliczna: 49,90 zł


Temat na forum
KOMENTARZE (3)

Zapowiedź "Wiedzy i Obrony"

2014-04-22 13:31:14 Galakta

Na stronie Galakty pojawiła się zapowiedź trzeciego Zestawu Mocy z cyklu Echa Mocy zatytułowanego Wiedza i Obrona. Jak to mamy w zwyczaju poniżej czeka na was oficjalna zapowiedź i kilka grafik prosto ze strony Galakty:
„Będziesz wiedział jak, kiedy będziesz pogodzony…, spokojny, pasywny. Rycerz Jedi używa Mocy do zdobywania wiedzy. Nigdy do ataku.”
-Yoda, Imperium kontratakuje

Z przyjemnością informujemy, że nakładem naszego wydawnictwa ukaże się trzecie rozszerzenie do gry karcianej Star Wars z cyklu Echa Mocy, zatytułowane Wiedza i Obrona. Podczas szkolenia, Yoda uczył Luke’a, że Jedi nigdy nie używa Mocy do ataku. Nowy zestaw Mocy pozwoli graczom wykorzystać jej potęgę pełniej niż dotychczas.

Pięć nowych zestawów celów pozwala powrócić na Hoth razem z Sojuszem Rebeliantów lub zająć się lukratywnym handlem niewolnikami wraz z Szumowinami i Nikczemnikami. Moc jest silna w każdej frakcji, dlatego nawet Przemytnicy i Szpiedzy będą mogli osiągnąć cele poprzez wiedzę, obronę i trochę drobnego przemytu.
Kolejny szczęśliwy skok
W Wiedzy i Obronie Moc pomoże Przemytnikom i Szpiegom dzięki nowemu celowi Na Trasie na Gamor. Oddaje on do dyspozycji graczy potężną Reakcję. Za każdym razem kiedy rozpoczyna się faza Mocy, gracz może odsłonić wierzchnią kartę z talii i dodać jej symbole Mocy podczas zmagań Mocy. Jeśli przegra zmagania, karta zostaje odrzucona, ale jeśli wygra, dobiera tę kartę na rękę, zwiększając możliwości obrony lub pozwalając zaplanować przyszłe ataki.

Zwycięstwo w zmaganiach będzie skutkowało czymś więcej niż tylko zadawaniem obrażeń celom ciemnej strony, dzięki nowym kartom, takim jak Stacja paliwowa na Denebie. Na pierwszy rzut oka ta karta może wydawać się kolejnym rozwinięciem zapewniającym zasoby, ale jej Reakcja pozwala usuwać z niej żetony skupienia po zwycięstwie w zmaganiach Mocy. Nawet wygrywając tylko jedne zmagania Mocy na rundę można przygotować tę kartę, aby można było ponownie użyć jej w swojej turze.

Na stacji Paliwowej, takiej jak ta na Danebie, może pojawić się Najemna siła, oferująca swoje usługi, a w tym zestawie karty celu znajdują się dwie takie karty. Te jednostki posiadają przydatny zestaw symboli walki, dzięki którym nadają się zarówno do przeprowadzania zabójczych ataków jak i stanowią solidną obronę. Ich zestaw symboli jest nawet bardziej korzystny, biorąc pod uwagę próg obrażeń o wartości 3, a to wszystko kosztem jednego zasobu! Niestety, Najemna siła jest niepewna, ponieważ po każdych przegranych zmaganiach Mocy należy odrzucić tę kartę, co zmusza do wykorzystania ich, kiedy tylko to możliwe.
Nawet jeśli Najemna siła na chwile opuści graczy, nie znikną na długo, zwłaszcza kiedy zagrany zostanie „Hyperspace Marauder”. Ten statek to osobisty pojazd znanego przemytnika – Lo Khana – i jest zarówno świetnym atakującym jak i obrońcą, ale najlepiej przypisać go do Mocy. Kiedy zostanie przypisany do Mocy otrzymuje Reakcję mówiącą: „Po tym jak wygrasz zmagania Mocy, umieść w grze jednostkę o wydrukowanym koszcie 1 lub niższym ze swojej ręki lub stosu kart odrzuconych.”. Dzięki tej zdolności, karty takie jak Najemna siła czy C-3PO szybko mogą powrócić do gry.

Czasem nawet największe wysiłki nie wystarczą aby powstrzymać ciemną stronę przed osiągnięciem przewagi podczas zmagań Mocy. W takich momentach przyda się Zakład taki jak Kowal własnego losu. Kiedy rozpoczynają się zmagania Mocy, można wybrać przyjazną jednostkę, która na czas zmagań otrzyma trzy dodatkowe symbole Mocy.

Kowal własnego losu wyraźnie podkreśla inne synergie tego zestawu celu. Dzięki niej można zapewnić sobie zwycięstwo w zmaganiach Mocy i wykorzystać karty „Hyperspace Marauder” i Stacja paliwowa na Denebie, upewnić się, że Najemna siła będzie pod ręką i że zatrzymasz kartę osłoniętą dzięki Na Trasie na Gamor. Dzięki kartom z tego zestawu celu przed Przemytnikami i Szpiegami otwiera się nowa ścieżka do zwycięstwa i pojawiają się nowe możliwości atakowania celów ciemnej strony.

Ciemność powstaje
Podczas gdy Przemytnicy i Szpiedzy szukają szczęścia, ciemna strona wzrasta w siłę w osobie Prorokini Sithów – Sariss. Wyszkolona przez złowrogich Proroków Ciemnej Strony Sariss jest groźną przeciwniczką. Jej symbole walki pozwalają skutecznie nią atakować i się bronić, ale najbardziej niebezpieczna jest po przypisaniu jej do Mocy.

Sariss posiada słowo kluczowe Elita, jak również Reakcję, która pozwala, po przdzieleniu jej do Mocy, przydzielić do Mocy jednostkę przeciwnika. Otwiera to drogę wielu zabójczym spiskom ciemnej strony. Dzięki niej można przydzielić jednostkę z wieloma znacznikami skupienia lub z małą liczbą symboli Mocy, i zapewnić sobie przewagę w zmaganiach Mocy.

Dzięki niektórym innym kartom z tego zestawu celu można jeszcze bardziej manipulować jednostkami przeciwnika poświęconym Mocy. Kiedy działa Plan prorokini, każda wroga jednostka przydzielona do Mocy traci jeden symbol Mocy, a Zabójczy wzrok pozwala pozbawić jednostkę dwóch symboli Mocy i zniszczyć ją, jeśli nie posiada już żadnych symboli. Dzięki takim kartom łatwo można pozbawić przeciwnika jego najpotężniejszych jednostek.

Sojusznikiem moim jest Moc
Echa Mocy niosą się dalej, wraz z Wiedzą i Obroną, trzecim rozszerzeniem w cyklu. Czy wykorzystacie Moc zgodnie z naukami tylko do obrony? Czy może przejdziecie na ciemną stronę i użyjecie jej dla własnych korzyści? Niezależnie, którą stronę wybierzecie, Wiedza i Obrona zapewni wam środki do celu, już w maju tego roku!"

Zawiera zestawy celów 107-111 z cyklu Echa Mocy.
Uwaga! To nie jest samodzielna talia. Do gry wymagany jest zestaw podstawowy Star Wars: Gry karcianej."


Temat na forum
KOMENTARZE (2)

Premiera "Pokusy Ciemnej Strony"

2014-04-21 00:11:26 Galakta

Od piątku w sprzedaży dostępny jest drugi Zestaw Mocy z cyklu Echa Mocy zatytułowany Pokusa Ciemnej Strony. W tym miejscu możecie przeczytać zapowiedź dodatku a poniżej prezentujemy oficjalny opis oraz sugerowaną cenę:
Tajni agenci i komandosi pracują w pocie czoła, żeby zachwiać posadami imperialnego reżimu. Walczą z nimi potajemnie ci, których skusiła ciemna strona Mocy. Przyciągani wizją władzy, gromadzą się w cieniu Imperatora.

Pokusa ciemnej strony to zestaw Mocy do Star Wars: Gry karcianej, składający się z 60 nowych kart służących do rozbudowy istniejących talii. Star Wars: Gra karciana to gra o dynamicznych walkach, brawurowych manewrach i nowatorskim budowaniu talii dla dwóch graczy.

Zawiera zestawy celów 102-106.

Uwaga! To nie jest samodzielna talia. Do gry wymagany jest zestaw podstawowy Star Wars: Gry karcianej.

Sugerowana cena detaliczna: 49,90 zł


Temat na forum
KOMENTARZE (3)

Premiera "Bohaterów i Legend"

2014-03-27 16:25:26 Galakta

Dzisiaj do sprzedaży trafia pierwszy Zestaw Mocy z nowego cyklu Echa Mocy zatytułowany Bohaterowie i Legendy. W tym miejscu możecie przeczytać zapowiedź dodatku a poniżej prezentujemy oficjalny opis oraz sugerowaną cenę:
Potężni przywódcy Imperium Galaktycznego zamierzają sterroryzować galaktykę i zmusić ją do uległości. Sprzeciwiają im się jednak członkowie Sojuszu, inspirowani wspomnieniami o czynach bohaterów walczących w służbie jasnej strony Mocy.

Bohaterowie i legendy to zestaw Mocy do Star Wars: Gry karcianej, składający się z 60 nowych kart służących do rozbudowy istniejących talii. Star Wars: Gra karciana to gra o dynamicznych walkach, brawurowych manewrach i nowatorskim budowaniu talii dla dwóch graczy.

Zawiera zestawy celów 97-101.

Uwaga! To nie jest samodzielna talia. Do gry wymagany jest zestaw podstawowy Star Wars: Gry karcianej.

Sugerowana cena detaliczna: 49,90 zł


Temat na forum
KOMENTARZE (3)

Premiera "Asów Imperium"

2014-03-18 12:32:25 Galakta

Od poniedziałku (tj. 17. marca) na półkach sklepowych można znaleźć nowe rozszerzenie do gry bitewnej X-Wing, czyli Asy Imperium, w którym znajdziemy dwa modele TIE Interceptorów. W tym miejscu można przeczytać zapowiedź tego dodatku a poniżej prezentujemy oficjalny opis i spis wszystkiego co znajdziemy w pudełku oraz sugerowaną cenę:


"Charakterystyczne barwy myśliwców najbardziej utalentowanych pilotów Imperium budzą strach u każdego, kto jest na tyle nierozważny, żeby stawić im czoło w walce. Tymi unikatowymi szkarłatnymi myśliwcami latają wyłącznie imperialni gwardziści strzegący Imperatora, często eskortujący jego prom – bądź też prom-przynętę. Piloci ze 181. pułku, rozpoznawalni dzięki krwistym pasom zdobiącym ich statki należą do galaktycznej elity."

Uwaga! To nie jest samodzielna gra. Do rozgrywki wymagany jest zestaw podstawowy X-Wing.

Sugerowana cena detaliczna: 109,90 zł


Zawartość pudełka:
  • 1 instrukcja
  • 22 karty
  • 2 wskaźniki manewrów
  • 2 pomalowane statki z podstawkami i kolumnami
Temat na forum
KOMENTARZE (3)

Nadlatują nowe statki do "X-Winga"

2014-03-14 19:18:57 Galakta

Wydawnictwo Galakta na swojej stronie opublikowało zapowiedź czwartej serii dodatków do bitewniaka X-Wing, w którym to znajdziemy aż cztery modele z Expanded Universe, co zdarza się po raz pierwszy jeśli chodzi o historię dodatków do tej gry. Poniżej prezentujemy oficjalną zapowiedź:
" „Nadeszła pora, by zaatakować”
- Mon Mothma, Powrót Jedi

Z przyjemnością informujemy, że nakładem naszego wydawnictwa ukaże się czwarta fala rozszerzeń do gry figurkowej X-Wing.

W czwartek fali statków znajdą się usprawnienia techniczne i rozwinięcia dla każdej z flot. Dodatkowo gracze będą mogli wysłać do walki jedne z najbardziej rozpoznawalnych maszyn z rozszerzonego wszechświata, wśród których znalazły się: Z-95 Łowca Głów, TIE Defender, E-Wing oraz TIE Phantom.

Gra X-Wing jest mocno zakorzeniona w swoich podstawowych założeniach – szybkich pojedynkach myśliwskich. Dwie wcześniejsze fale rozszerzeń wprowadziły do rozgrywki także lekkie frachtowce, transportowce i bombowce, ale najnowsza fala ponownie koncentruje się na myśliwcach.

Każdy z czterech nowych myśliwców jest gotowy do lotu i walki i został zaprojektowany tak, aby spełniać we flocie wyznaczoną rolę:
  • Do flory Rebeliantów dołącza Z-95, wyrównując stosunek sił pomiędzy Sojuszem a Imperium i jednocześnie świetnie nadający się do przenoszenia rakiet.
  • TIE Defender to po prostu typowy myśliwiec z wytrzymałymi tarczami, potężnym uzbrojeniem, bardzo zwinny oraz posiadający manewr, który nigdy wcześniej nie pojawił się w grze.
  • E-Wing łączy w sobie potężną siłę ognia i wytrzymałość X-Winga z szybkością i zwinnością A-Winga.
  • TIE Phantom posiadający specjalny system maskujący, który pozwala uniknąć ognia przeciwnika i znienacka atakować nie spodziewających się ostrzału przeciwników.
Pojawienie się nowych statków na pewno nie pozostanie bez wpływu na rozgrywkę!

Z-95 Łowca Głów
Pod wieloma względami Z-95 jest prekursorem X-Winga. Pomimo tego, że Z-95 został zastąpiony przez lepsze pod wieloma względami nowe myśliwce typu X-Wing, nadal miał nad nimi kilka przewag: mógł wykonywać ostrzejsze skręty, był tani, wytrzymały i tak niezawodny, że Sojusz Rebeliantów masowo korzystał z Łowców Głów podczas Galaktycznej Wojny Domowej, głównie jako lekkich jednostek wsparcia.

Z-95 Łowca Głów dołącza do sił Rebelii jako myśliwiec o najniższym koszcie w punktach eskadry. Żaden z czterech pilotów w tym rozszerzeniu nie wymaga więcej niż dziewiętnastu punktów eskadry, a Pilot Eskadry Bandytów, z jedynymi dwunastoma punktami remisuje z Pilotem z Akademii jako najtańsza jednostka. Jednak Z-95 nie został zaprojektowany do latania w takim stylu jak myśliwce TIE, zamiast tego otrzymał zdolności skupienia i namierzania celu, jak również miejsce na rakiety.

W związku z tym, rozszerzenie Z-95 Łowca Głów zawiera dwa rozwinięcia rakiet: Rakiety Szturmowe i zabójcze Jonowe Rakiety Pulsacyjne.
Podsumowując, w rozszerzeniu znajdzie się model statku, cztery karty pilotów, pięć kart rozwinięć, wskaźnik manewrów i zestaw żetonów niezbędnych aby wprowadzić do bitwy Łowcę Głów.

TIE Defender
Kiedy po raz pierwszy został zaprezentowany przez Bitwą o Endor, TIE Defender był prawdopodobnie najbardziej zaawansowanym myśliwcem w galaktyce. Projekt myśliwca TIE został ulepszony, poprzez dodanie osłon, hipernapędu i potężniejszego uzbrojenia.

W grze X-Wing, TIE Defender to groźny statek, którego statystyki wynoszą 3 dla siły broni, 3 dla zwrotności, 3 dla wytrzymałości kadłuba i 3 dla osłony. Gracze Imperium będą mogli dodatkowo wyposażyć go w rozwinięcia dział i rakiet, a ponieważ tylko najlepsi piloci mogli latać tymi statkami podczas wojny, obaj unikatowi piloci otrzymają elitarne rozwinięcia.
Rozszerzenie TIE Defender zawierać będzie model statku, cztery karty pilotów, pięć kart rozwinięć, wskaźnik manewrów i zestaw żetonów.

E-Wing
Na etapie projektowania E-Wing miał być statkiem, który dorównuje lub przewyższa osiągi X-Winga. E-Wing w tym rozszerzeniu łączy siłę ognia X-Winga ze zwrotnością A-Winga, tworząc niesamowicie skuteczny myśliwiec.

Co więcej, techniczne zaawansowanie E-Winga odzwierciedla możliwość wyposażenia go w rozwinięcia systemu, astromecha albo torpedy. Połączenie tych usprawnień tworzy nowe, ciekawe kombinacje, dzięki którym E-Wing może otwierać szeroki wachlarz różnorodnych składów eskadry.
Wraz z figurką E-Winga w rozszerzeniu znajdą się cztery karty pilotów, pięć kart rozwinięć, wskaźnik manewrów oraz wszystkie niezbędne żetony.

TIE Phantom
Poprzez dodanie urządzenia maskującego z kryształów stygium do zmodyfikowanego myśliwca szturmowego V38, wyposażonego w osłony i hipernapęd, twórcy myśliwca TIE Phantom stworzyli jeden z najgroźniejszych myśliwców w galaktyce.

Rozszerzenie TIE Phantom wprowadza do gry nowe zasady maskowania, które pozwalają oszukać wskazania przyrządów przeciwnika w środku bitwy. Imperialni gracze będą mogli poczynić dalsze modyfikacje swoich statków, poprzez dodanie rozwinięć systemowych i załóg, tak aby Rebelianci nie wiedzieli, czego się spodziewać.
Rozszerzenie TIE Phantom zawierać będzie model statku, cztery karty pilotów, pięć kart rozwinięć, wskaźnik manewrów i zestaw żetonów oraz kartę pomocy z nowymi zasadami.

Rozbuduj swoją flotę
Z nowym uzbrojeniem, niesamowitą zwrotnością, doświadczonymi pilotami i zaawansowanymi usprawnieniami, cztery nowe myśliwce mogą zostać rzucone do walki przeciwko siłom wroga. Nowe statki nadlecą w lecie 2014!"


Temat na forum
KOMENTARZE (11)

Zapowiedź "Pokusy Ciemnej Strony"

2014-03-14 19:14:11 Galakta

Na stronie Galakty pojawiła się zapowiedź drugiego Zestawu Mocy z cyklu Echa Mocy zatytułowanego Pokusy Ciemnej Strony. Poniżej prezentujemy wam jak zwykle opis oraz kilka grafik kart pochodzących ze strony Galakty:
„Obi-wan chytrze postąpił, ukrywając ją, lecz teraz poniósł ostateczną klęskę. Jeśli ty nie przejdziesz na ciemną stronę Mocy, to może ona…”
- Darth Vader, Powrót Jedi


Z przyjemnością informujemy, że nakładem naszego wydawnictwa ukaże się drugie rozszerzenie z cyklu Echa Mocy do gry karcianej Star Wars, zatytułowane Pokusa Ciemnej Strony. Echa Mocy poprowadzą graczy na epicką wyprawę w poszukiwaniu potęgi Mocy, ścierając ze sobą jej ciemną i jasną stronę. Czy będziecie mieli dostatecznie dużo siły, aby oprzeć się pokusie Ciemnej Strony? W najnowszym rozszerzeniu będzie można poznać brutalną potęgę Ciemnej Strony, a także metody, którymi Jasna Strona chroni się przed jej pokusami.

Szybka i łatwa ścieżka
W drugim zestawie Mocy gracze muszą zdecydować, czy potęga oferowana przez ciemną stronę jest warta swojej ceny. Dziesięć nowych zestawów celów może okazać się kluczowe w osiągnięciu zwycięstwa, niezależnie od tego czy spróbują odeprzeć pokusę ciemnej strony, czy też będą chcieli przyciągnąć kolejnych do łatwego zdobycia potęgi opartej na nienawiści. Decyzje, które trzeba podejmować w każdej turze rozgrywki są trudne, a Pokusa Ciemnej Strony ich nie upraszcza.

Kiedy gracze zdecydują co będzie dla nich najlepsze, mogą korzystać z korzyści oferowanych przez nowy zestaw celu: Agent Imperatora.

Ten cel ujawnia prawdziwą, ponętną naturę ciemnej strony, obrazując ją w zdolności: „Dopóki ten cel nie posiada obrażeń, otrzymuje: „Reakcja: Po tym jak przydzielisz jednostkę [Stihów] do Mocy, umieść 1 żeton skupienia na wybranej wrogiej jednostce.”. Dzięki temu, że jest to reakcja, gracze mogą wykorzystać tę kartę do zdominowania zmagań Mocy. Przydzielając jednostkę Sithów do Mocy i skupiając jednostkę przeciwnika wcześniej przydzieloną do Mocy, gracz może zwiększyć ilość swoich symboli Mocy, jednocześnie pozbawiając ich przeciwnika i przechylając równowagę na ciemną stronę. Cel można wykorzystać również do skupienia jednostki, która atakowała w poprzedniej turze, nie pozwalając jej przygotować się do kolejnych ataków.

Jakie inne korzyści można osiągnąć przechodząc na ciemną stronę? Furia pozwala wykonać Akcję, którą można usunąć maksymalnie dwa żetony skupienia z jednostki przydzielonej do Mocy. Korzystając z tego wydarzenia, można zaatakować przydzieloną do Mocy jednostką, a następnie usunąć z niej żetony skupienia by zaatakować ponownie lub utrzymać w gotowości aby wliczała się do zmagań Mocy.
Utrzymywanie kontroli nad równowagą Mocy często wiąże się z zapewnieniem ochrony jednostkom przypisanym do Mocy. Imperialny gwardzista cienia, z tajnego oddziału Gwardii Imperatora, pozwoli zapewnić bezpieczeństwo najlepszym jednostkom. Gwardzista sam z siebie jest tanią jednostką defensywną, ale jego zdolność „Ochrona jednostki przydzielonej do Mocy” pomaga utrzymać przewagę w zmaganiach Mocy.

Niektóre wyjątkowe jednostki, takie jak Luke Skywalker czy Han Solo, najlepiej co turę wykorzystywać do ataku, nie przydzielając ich do Mocy, ale Mara Jade, Ręka Imperatora nie jest jedną z nich. Poza szerokim wachlarzem symboli walki, które czynią ją użyteczną zarówno w ataku jak i obronie, Mara Jade posiada dodatkowo zdolność, która dodaje jej Precyzyjne uderzenie, Osłony oraz Elita, kiedy jest przydzielona do Mocy. Z tym zestawem symboli i zdolności Mara Jade jest jednostką z którą trzeba się liczyć, kiedy działa na tyłach wroga i chroni własnych celów.

Dołączenie do niej Miecza świetlnego Mary Jade czyni ją jeszcze lepszą. Dołączenie go do jednostki zapewnia jej symbol obrażeń jednostek, ale jeśli to Mara Jade posługuje się tą bronią, uważa się ją za przydzieloną do Mocy, co uruchamia jej specjalną zdolność, a graczowi pozostawia do dyspozycji wszystkie trzy karty Mocy, co pozwoli mu utrzymać równowagę Mocy po ciemnej stronie. Im więcej gracz posiada jednostek przydzielonych do Mocy, tym lepiej sprawdzają się karty taki jak Imperialny gwardzista cienia czy Furia, a cel Agent Imperatora pozwala przejąć całkowitą kontrolę nad Mocą.

Poczuj potęgę ciemnej strony
Lojalność ciemnej stronie zapewnia ogromną potęgę, ale może też być bardzo niebezpieczna, a jasna strona ma wiele sposobów aby przeciwstawić się złu. Posmakowaliście Pokusy Ciemnej Strony. Teraz musicie zdecydować jak wpłynie na wasze talie. Premiera rozszerzenia już w I kwartale 2014!

Zawiera zestawy celów 102-106 z cyklu Echa Mocy.
Uwaga! To nie jest samodzielna talia. Do gry wymagany jest zestaw podstawowy Star Wars: Gry karcianej."


Dodatkowo informujemy, że premiera pierwszego dodatku z Zestawu Mocy Echa Mocy, czyli Bohaterowie i Legendy (o którym informowaliśmy tutaj) trafi na półki sklepowe już 27 marca.

Temat na forum
KOMENTARZE (6)

Nadlatuje rebeliancki transportowiec

2014-01-31 21:05:33 Galakta

W sierpniu ubiegłego roku informowaliśmy was o tym, że do sprzedaży trafią dwa większe modele do gry bitewnej X-Wing. Dzisiaj możemy wam zaprezentować zapowiedź pierwszego z nich, czyli transportowiec GR-75, która ukazała się na stronie wydawnictwa Galakta:

Flota Rebeliantów składała się nie tylko z niewielkich myśliwców. Piloci, tacy jak Luke Skywalker mieli decydujący wpływ na wynik największych zwycięstw Rebelii, ale byli uzależnieni od wsparcia frachtowców, transportowców, fregat i innych statków wchodzących w skład floty. Już wkrótce w grze X-Wing będzie można oddać tą różnorodność jednostek w siłach Rebelii, dzięki dwóm nowym statkom, które trafią na kosmiczne pola bitew.

„Pierwszy transportowiec wydostał się”
- Imperium kontratakuje

Imperium zadało potężny cios Rebelii, przeprowadzając potężne uderzenie na Bazę Echo. Mimo wszystko straty pośród Rebeliantów mogły być większe, ale na szczęście udało im się uratować większość swoich dowódców. Fakt, że Rebelia nie upadła i mogła dalej kontynuować walkę o wolność zawdzięcza w dużej mierze transportowcom GR-75, które odegrały kluczową rolę podczas ewakuacji Hoth.

Pierwszym z nowych statków jest właśnie rebeliancki transportowiec GR-75. Jako pierwszy duży statek w grze X-Wing został zaprojektowany specjalnie dla rozgrywki filmowej i epickiego formatu rozgrywki i dlatego nie jest on utrzymany w skali 1:270, tak jak pozostałe modele statków. Zamiast tego, jego skala została dobrana w taki sposób, aby model był grywalny, przy jednoczesnym zachowaniu poczucia, że steruje się dużo większą jednostką. Nowe modele są tak duże w stosunku do pozostałych, że aby oddać ich rozmiary podzielono je na sekcje, które na potrzeby ataków rozpatruje się osobno (każda sekcja posiada własną talię obrażeń). Poza modelem transportowca, w rozszerzeniu znajdują się inne elementy, takie jak model X-Winga eskorty wraz z nowymi kartami pilotów oraz specjalny zestaw misji, które można połączyć w mini kampanię obrazującą ucieczkę z Hoth.

W związku z wykorzystaniem specjalnych zasad, GR-75 nie będzie mógł być wykorzystywany w normalnych turniejach, a jedynie w rozgrywce filmowej oraz turniejach formatu epickiego.

Rozgrywka filmowa

Wraz z nowymi statkami w grze pojawia się nowy wariant rozgrywki – rozgrywka filmowa i wariant epicki. Będą one prezentowane w postaci kampanii, skupiającej się na wykorzystaniu nowych, dużych modeli. Podczas rozgrywki, jeden z graczy przejmuje dowodzenie nad Marynarką Imperialną, drugi natomiast prowadzi siły Rebelii. Zasoby na całą kampanię są ograniczone, dlatego każdy statek będzie miał znaczenie, co warto uwzględnić już podczas tworzenia eskadr. Każdy scenariusz ma wpływ na dalsze losy kampanii, dlatego zestrzeleni unikatowi piloci nie będą mogli wziąć udziału w kolejnych scenariuszach. W związku z tym rozgrywka filmowa nie tylko rozbudowuje grę, ale też wymaga nowego podejścia do strategii.

Do ewakuacji Hoth przy użyciu transportowców GR-75 będziecie mogli przystąpić już w tym roku!


Temat na forum
KOMENTARZE (7)
Loading..