: „Tap this unit” - „Tapnij tę jednostkę”. Ten symbol występuje w kosztach zdolności aktywowanych (activated abilities). Nie możesz zapłacić kosztów, w których występuje jeśli jednostka jest już tapnięta.
Ability (zdolność): Tekst w obszarze tekstowym karty, który robi różne rzeczy w grze. Zdolności mogą być aktywowane (activated), statyczne (static) i wyzwalane (triggered).
Accuracy X: Zdolność zawierająca słowo kluczowe „Accuracy X” co znaczy „Add +X to each of this unit attack dice.” ("Dodaj X do wyniku rzutu każdej z kości rzuconych na atak") Zdolność Accuracy sprawia, że jednostka trafia częściej. Bonus z Accuracy nie może „stworzyć” trafienia krytycznego (Critical Hit).
Activated ability (Zdolność aktywowana): Zdolność jednostki, którą możesz zagrać poprzez zapłacenie jej kosztów. Każda zdolność aktywowana ma w tekście symbol . Koszt jest zapisany przed . Efekt jest zapisany po . Możesz zagrywać zdolnościami aktywowanymi tylko kiedy jest twoja kolej podczas szansy na zagrywanie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi. Możesz zagrać tą zdolnością tylko raz na okres, w którym działa (raz na turę, raz na atak itd.).
Zauważ, że karty bitewne także mogą używać symbolu . Rozdziela on koszta od efektu - nie czyni to jednak kart bitewnych zdolnościami aktywowanymi.
Arena: Jedno z trzech miejsc, gdzie mają miejsce bitwy: arena kosmiczna, arena naziemna i arena postaci. Każda z twoich jednostek może atakować jednostki przeciwnika tylko w tej samej arenie.
Armor: Zdolność ze słowem kluczowym oznaczająca: „This unit is hit only on a 5 or more.” ("Ta jednostka jest trafiana tylko przy 5 i większej ilości oczek") Armor sprawia, że jednostkę ciężej trafić. Pomiędzy Armor i Accuracy zachodzi naturalna interakcja. Jednostka z Accuracy 1 trafia jednostkę z Armor przy wyrzuceniu „4”, „5” lub „6”.
Attack (Atak): Okres pomiędzy wybraniem jednostki broniącej się, a położeniem żetonów obrażeń (damage counters) na tej jednostce. Podczas ataku jednostka atakująca zadaje obrażenia (damage) jednostce broniącej się, ale jednostka broniąca się nie zadaje obrażeń jednostce atakującej.
Etapy ataku
1. Tapnij jednostkę atakującą i wybierz jednostkę broniącą się.
2. Są wyzwalane i rozpatrywane zdolności zawierające tekst "When this unit is attacked/attacks".
3. Zachodzi Play or Pass. (Retaliate może być użyte tylko tutaj.)
4. Rzuć kośćmi na atak.
5. PoP na ponowne rzucenie kośćmi. Gracze mogą używać zdolności powodujących "reroll attack dice" z Lucky włącznie.
6. Przyporządkuj trafienia do jednostki broniącej się.
7. Gracz atakujący może użyć Overkill, aby przyporządkować trafienia innej jednostce.
8. Wyznacz oczekujące obrażenia bazując na przyporządkowanej liczbie trafień.
9. PoP na zapobieganie obrażeniom. Gracze mogą używać Evade, Deflect i zdolności zawierających słowo "prevent".
10. Połóż żetony obrażeń.
11. Jeśli liczba żetonów obrażeń jest równa lub przekracza wytrzymałość jednostki broniącej się, wyrzuć ją na stos kart straconych.
12. Wyzwalane i rozpatrywane są zdolności zawierające tekst "When this unit is discarded". (Pod warunkiem, że w punkcie 11. jednostka została wyrzucona na stos kart straconych - przyp. tłumacza)
13. Atak się kończy.
Attacking unit (Jednostka atakująca): Jednostka, która właśnie atakuje. Jednostka staje się jednostką atakującą kiedy atakuje inną jednostkę. Ta druga jednostka staje się jednostką broniącą się (defending unit).
Battle card (Karta bitewna): Karta reprezentująca strategie i taktyki, które mogą wykonać twoje jednostki podczas bitwy. Zagrywasz kartami bitewnymi podczas Play or Pass'ów. Niektóre karty bitewne, takie jak te zapobiegające obrażeniom czy powodujące ponowne rzucenie kośćmi, mogą być zagrywane tylko w określonych momentach. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Play or Pass.
Battle phase (Faza bitwy): Faza tury, w której toczone są bitwy. Składa się z trzech etapów: etap bitwy kosmicznej, etap bitwy lądowej i etap bitwy postaci. Każdy typ jednostek walczy w odpowiadającym mu etapie.
Bombard: Zdolność zawierająca słowo kluczowe „Bombard X” co znaczy „This unit may attack a unit in the Ground arena instead of a unit in the Space arena, using X power plus any other effects.” ("Ta jednostka może zaatakować jednostkę w arenie naziemnej zamiast jednostki w arenie kosmicznej, używając jako siły X plus dodatkowe efekty") Kiedy jednostka (w arenie kosmicznej) ze zdolnością Bombard atakuje, możesz wybrać czy używa ona tej zdolności czy atakuje normalnie. Jeżeli wybierzesz bombardowanie, to ta jednostka nie może zaatakować jednostki w arenie kosmicznej. X (w „Bombard X”) zastępuje siłę wydrukowaną na karcie (i jakiekolwiek inne bonusy do siły wynikające ze stacknięcia jednostki ze zdolnością Bombard). Wszystko co zmienia siłę jednostki zmienia także X. Ponieważ użycie zdolności Bombard liczy się jako atak, zdolności takie jak Critical Hit czy Accuracy działają normalnie.
Bounty: "When this unit damages another unit and the other unit is discarded, you gain the Bounty when your next build step starts." ("Kiedy ta jednostka uszkodzi inną jednostkę w wyniku czego ta inna jednostka zostanie wyrzucona na stos kart straconych, zdobywasz Nagrodę (Bounty) na początku twojego następnego etapu budowy.") Wiele jednostek, głównie łowcy nagród, zdobywa nagrodę kiedy wyeliminują inną jednostkę.
Build (Budowanie): Wybierz kartę jednostki, misji, lokacji lub ekwipunku z ręki i połóż ją rysunkiem do dołu w strefie budowy (build zone). Następnie wydaj 1 lub więcej punktów budowy (build points) i połóż taką samą ilość żetonów budowy (build counters) na karcie.
Build cost (Koszt budowy): Liczba w lewym górnym rogu wszystkich kart jednostek kosmicznych, naziemnych i postaci. Koszt budowy kart misji, lokacji i ekwipunku znajduje się w prawym górnym rogu karty.
Build point (Punkt budowy): Każdej tury gracz Jasnej Strony rzuca jedną kością, aby określić ile punktów budowy dostaną w tej turze obaj gracze. Punkty budowy można wydawać na budowanie jednostek i kart misji (a także lokacji i ekwipunku- przyp.tłumacza). Wszystkie niewydane punkty budowy przepadają.
Build zone (Strefa budowy): Część stołu znajdująca się przed tobą i poniżej aren. Jest to miejsce gdzie wystawiasz karty podczas ich budowania. Także kiedy wycofujesz jednostki, wysyłasz je z powrotem do strefy budowy. Wszystkie zdolności jednostek (z wyjatkiem Reserves, Upkeep, Pilot i Hidden Cost) wyłączają sie, kiedy jednostka jest w strefie budowy.
Chance to play activated abilities and Battle cards (Szanse na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi - tzw. PoP): Wiele razy podczas tury zaistnieje szansa na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi. Podczas każdej z nich wybierasz czy chcesz zagrać zdolnością aktywowaną lub kartą bitewną, czy też spasować i nic nie robić. Następnie twój przeciwnik ma do wyboru: zagrać lub spasować. Ten schemat jest powtarzany, dopóki dwaj gracze nie spasują z rzędu. (Opisywana tu sytuacja przedstawiona jest z perspektywy Ciemnej Strony. Gdyby grała Jasna Strona to najpierw przeciwnik wybierałby zagrać czy spasować, a dopiero później wybierałby gracz Jasnej Strony - przyp. tłumacza.)
Character (Postać): Wszystkie karty postaci mają fioletowe obramowanie. Karty postaci buduje się w strefie budowy (build zone). Większość postaci jest unikalna, a wiele z nich ma różne wersje, które można stackować ze sobą.
Character arena (Arena postaci): Arena dla twoich postaci.
Character battle step (Etap bitwy postaci): Trzeci etap fazy bitwy (battle phase). Postacie walczą podczas tego etapu.
„choose one:”: Wyrażenie każące Ci wybierać pomiędzy dwoma lub większą ilością możliwości kiedy zagrywasz niektórymi kartami bitewnymi i zdolnościami aktywowanymi. Nie możesz później zmienić swojego zdania. Te możliwości mogą działać w różnym czasie. Możliwość, którą wybierzesz, powie Ci, kiedy możesz nią zagrać.
Complete (a Mission) (Ukończyć (misję)): Aby ukończyć misję, pokaż przeciwnikowi, że liczba żetonów budowy na jednej z kart misji wynosi co najmniej tyle ile jej koszt budowy, wykonaj instrukcje zapisane na karcie misji, a potem wyrzuć tę kartę na stos kart straconych. Nawet jeżeli masz wystarczającą liczbę żetonów budowy na karcie misji, nie jesteś zmuszony jej ukończyć (complete a Mission).
Cost (Koszt): Wszystko co musisz zapłacić zanim zagrasz kartą lub zdolnością, zbudujesz jednostkę lub wykonasz misję. Koszt zdolności aktywowanej lub karty bitewnej znajduje się przed symbolem . Jeśli koszt zawiera symbol możesz zapłacić koszt tylko gdy jednostka z tą zdolnością jest nietapnięta. Koszt budowy jednostki lub karty misji (a także lokacji i ekwipunku - przyp. tłumacza) jest zapisany obok nazwy karty.
Counter (Żeton): Żeton lub jakiś inny znacznik, reprezentujący zmiany stanu karty, na którym się znajduje. W grze stosuje się żetony budowy (build counters) i żetony obrażeń (damage counters).
Critical Hit: Zdolność zawierająca słowo kluczowe „Critical Hit X” co znaczy „While attacking, this unit does X more damage if you roll at least one natural six.” ("Podczas ataku ta jednostka zadaje X obrażeń więcej jeśli wyrzucisz przynajmniej jedną naturalną szóstkę.") Bez względu na to jak wiele szóstek wypadło, jednostka nadal czyni tylko X dodatkowych obrażeń. Jeżeli jednostka zdobędzie zdolność Critical Hit po tym jak rzuciłeś kośćmi jest już za późno, aby zmieniło to obrażenia (damage). Nawet jeżeli jedna z twoich jednostek posiada zdolność Critical Hit, może zdobyć drugą zdolność Critical Hit. Jeżeli tak się stanie, obie zdolności Critical Hit czynią dodatkowe obrażenia, jeśli wyrzucisz naturalną szóstkę. Bonusy do wyniku rzutów kośćmi pochodzące ze zdolności Accuracy nie mogą stworzyć „naturalnej szóstki” i zwiększyć tym samym szansy spowodowania dodatkowych obrażeń zdolnością Critical Hit. („Naturalna” szóstka występuje wtedy, gdy kostka pokazuje na jednej ze ścianek szóstkę, nie uwzględniając żadnych bonusów ani kar.) Critical Hit dotyczy tylko kości rzuconych na atak, a nie kości rzucanych dla zdolności takich jak np. Retaliate.
Damage (Obrażenia): To, co zadaje jednostka atakująca jednostce broniącej się podczas bitwy. Jednostki, karty bitewne, karty misji a nawet lokacje mogą zadawać obrażenia jednostkom. Jeśli karta lub zdolność każe nałożyć żetony obrażeń (put damage counters) na jednostkę, to nie jest to samo, co zadawanie obrażeń (doing damage) i tym samym nie można temu zapobiec (prevent).
Damage counter (Żeton obrażeń): To co kładziesz na jednostkę, kiedy ta odnosi obrażenia. Wytrzymałość (health) jednostki pokazuje jak wiele żetonów obrażeń (damage counters) musi na niej leżeć aby została wyrzucona na stos kart straconych. Podczas ataku połóż na jednostce broniącej się tyle żetonów obrażeń ile wynoszą zadane obrażenia (po szansie na zapobieganie obrażeniom).
Deck (Talia): Nie możesz oglądać kart w talii któregokolwiek z graczy podczas gry. Zanim rozpoczniecie grę dobrze przetasujcie swoje talie. Jeżeli skończą Ci się karty w talii nic specjalnego się nie dzieje, graj dalej z tymi kartami, które masz w ręce. Upewnij się, że twoja talia:
- ma przynajmniej 60 kart
- nie posiada kart zarówno Jasnej jak i Ciemnej Strony. Każda talia może używać kart neutralnych.
- ma przynajmniej 12 kart jednostek kosmicznych, 12 jednostek naziemnych i 12 postaci
- nie ma ponad dwa razy więcej kart jednego typu jednostek niż kart innego typu jednostek
- ma nie więcej niż 4 kopie karty o tej samej nazwie i wersji
Defending unit (Jednostka broniąca się): Jednostka, która jest atakowana. Gracz, którego jednostka atakuje, wybiera którą jednostkę przeciwnika zamierza zaatakować. Jednostka przeciwnika może być tapnięta lub nietapnięta. Jednostka atakująca rzuca kośćmi aby zadać jednostce broniącej się obrażenia. Jednostka broniąca się nie zadaje obrażeń jednostce atakującej.
Deflect: Zdolność zawierająca słowo kluczowe „Deflect X” co znaczy „Prevent X damage to this unit, and this unit may do that much damage to a unit of your choice in the same arena.” ("Zapobiegnij X obrażeniom zadawanym tej jednostce, a następnie ta jednostka może zadać tyle samo obrażeń wybranej przez ciebie jednostce w tej samej arenie.") Możesz zagrać Deflect tylko podczas szansy na zapobieganie obrażeniom (damage prevention) zadanym jednostce posiadającej tą zdolność. Jeśli rozkażesz jednostce używającej Deflect zadać obrażenia innej jednostce, to te obrażenia stworzą nową szansę na zapobiegnięcie obrażeniom jak tylko skończy się szansa, podczas której użyłeś Deflect. Obrażenia jakie zadaje jednostka używająca Deflect są równe obrażeniom, którym jednostka ta zapobiegła (prevented). Podczas każdej szansy zapobiegnięcia obrażeniom możesz zagrać Deflect tylko raz dla każdego źródła obrażeń.
Deploy (Wystawianie): Pokaż przeciwnikowi, że liczba żetonów budowy na jednej z twoich kart jednostek lub lokacji jest równa lub większa od kosztu budowy tej jednostki lub lokacji, a następnie połóż tę jednostkę lub lokację rysunkiem do góry w odpowiedniej arenie. Nawet jeżeli jednostka lub lokacja ma na sobie dostatecznie dużą liczbę żetonów budowy, nie jesteś zmuszony jej wystawiać.
Dice (Kostka): Sześciościenna kostka używana do wielu rzeczy w Star Wars TCG.
Dice of damage (Kości obrażeń): Niektóre zdolności i karty bitewne używają sformułowania “X dice of damage” ("X kości obrażeń") zamiast po prostu “X damage” ("X obrażeń"). W takim przypadku rzucasz X kośćmi, aby sprawdzić jak wiele obrażeń zadała karta. Za każdą kostkę, na której wypadło 4 lub więcej oczek jednostka zadaje jedno obrażenie. Karty zadające „X dice of damage” lub „X damage” nie są atakami, więc zdolność Accuracy nie działa na nie.
Discard (Wyrzuć na stos kart straconych): Przenieś kartę lub jednostkę z miejsca gdzie się znajduje na stos kart straconych. Kiedy karta każe Ci „discard a card” lub „discard a unit”, karta ta powie Ci także skąd masz „discardnąć” kartę. Jeśli masz jednostkę w arenie lub w strefie budowy (build zone) z co najmniej taką samą ilością żetonów obrażeń co wytrzymałość jednostki, wyrzuć tę jednostkę na stos kart straconych.
Discard pile (Stos kart straconych): Stos kart odwróconych rysunkiem do góry leżący obok twoje talii. W dowolnym momencie gracz może przejrzeć stos kart straconych swój lub przeciwnika. Jeżeli jedna z twoich kart jest „discarded” („wyrzucona na stos kart straconych”), przekładasz ją do tego stosu.
Disrupt (Przerwanie): Po tym jak przeciwnik zagrał kartą bitewną, zdolnością aktywowaną lub ukończył misję, efekt przerywający może zanegować efekt tej karty bitewnej, misji lub zdolności. Twój przeciwnik nadal traci koszt, jaki musiał ponieść, aby zagrać danym efektem. Każda karta bitewna może być przerwana (disrupted), nawet karta, która przerywa. Jeżeli karta bitewna, która przerywa zostanie sama przerwana, to początkowa karta bitewna może wprowadzić w życie swój efekt. Niektóre zdolności przerywające posiadają inne efekty, takie jak “Disrupt a Battle card unless its controller pays 2 Force.” ("Przerwij kartę bitewną jeśli przeciwnik nie zapłaci 2 punktów Mocy." Te efekty zostaną rozpatrzone, gdy będzie zachodziła dana zdolność przerywająca, po tym jak gracze będą mieli szanse przerwać tą konkretną zdolność przerywającą. (Uwaga od tłumacza - wiem, że to ostatnie zdanie brzmi niezrozumiale. Sam nie jestem pewien czy dobrze je rozumiem i czy poprawnie je przetłumaczyłem. Ale jeśli mam rację to wygląda następująco: Załóżmy, że gracz Jasnej Strony zagrał jakąś kartą bitewną. Gracz Ciemnej Strony postanowił ją przerwać zdolnością “Disrupt a Battle card unless its controller pays 2 Force.” Po tym jak zadeklarował jej użycie, gracz Jasnej Strony jeszcze nie deklaruje, czy płaci te 2 punkty Mocy czy nie. Najpierw bowiem ma on szansę przerwać tą zdolność. Jeżeli ją przerwie to nie będzie musiał decydować - płacić te 2 punkty Mocy czy nie, bo efekt tej zdolności po prostu nie wejdzie w życie. Jeżeli jednak gracz Jasnej Strony nie przerwie działania tej zdolności, będzie musiał zdecydować - zapłacić 2 punkty Mocy i zanegować działanie tej zdolności gracza Ciemnej Strony, czy też nie płacić i pozwolić przerwać graczowi Ciemnej Strony kartę bitewną, która została zagrana na początku tego przykładu.)
Draw (Pociągnij): Weź wierzchnią kartę swojej talii i przełóż ją do ręki (hand). Ciągniesz jedną kartę podczas każdej tury podczas etapu ciągnięcia (draw step).
Droid: Podtyp jednostki. Jednostki kosmiczne, naziemne i postacie mogą być droidami. Nie możesz wystawić pilota na jednostkę kosmiczną lub naziemną będącą droidem, nawet jeżeli pilot też jest droidem.
Enhance: Efekt ze słowem kluczowym, którym możesz zagrać zamiast normalnym efektem karty bitewnej poprzez zapłacenie wyższych kosztów. Nie możesz zagrywać jednocześnie wzmocnionym i normalnym efektem karty bitewnej. Musisz zadeklarować, że używasz wzmocnionego efektu (lub go nie używasz - przyp. tłumacza) kiedy zagrywasz kartą bitewną.
Effect (Efekt): To co otrzymujesz kiedy wykonasz misję lub kiedy zapłacisz koszt karty lub zdolności. Są dwa typy efektów: długotrwały (continuous effect) i krótkotrwały (one-shot effect).
Equipment card (Karta ekwipunku): Karta o srebrnym obramowaniu. Możesz zbudować kartę ekwipunku, a następnie zapłacić jej koszt dołączenia (equip cost), aby dołączyć ją do jakiejś jednostki. Ta jednostka zdobywa zdolności wypisane na karcie ekwipunku. (Możesz przemieścić kartę ekwipunku wiele razy podczas etapu budowy, o ile zapłacisz koszt dołączenia za każdym razem, gdy przemieszczasz ekwipunek). Jeśli jednostka zostanie wyrzucona na stos kart straconych, ekwipunek pozostaje w grze - przenosisz go do strefy budowy, a następnie możesz dołączyć go do nowej jednostki podczas twojego następnego etapu budowy. Karty ekwipunku dokładnie podają do jakiego typu jednostek mogą być dołączone.
Equip Cost (Koszt dołączenia): Koszt jaki płacisz (zwykle w punktach budowy i/lub punktach Mocy), aby dołączyć ekwipunek do jakiejś twojej jednostki. Ten koszt może być zapłacony tylko podczas twojego etapu budowy. Możesz przenosić ekwipunek z jednej jednostki na inną, ale za każdym razem musisz zapłacić koszt dołączenia i możesz tego dokonywać tylko podczas swojego etapu budowy.
Evade: Zdolność zawierająca słowo kluczowe „Evade X” co znaczy „Prevent up to X damage to this unit” ("Zapobiegnij X lub mniej obrażeniom zadanym tej jednostce"). Możesz zagrać Evade tylko podczas szansy na zapobieganie obrażeniom. Podczas każdej takiej szansy możesz zagrać Evade tylko raz dla każdego źródła obrażeń. Przykład: Masz Jedi z następującą zdolnością: "Pay 2 Force Evade 2". Twój przeciwnik atakuje i zalicza jedno trafienie. Możesz zapłacić 2 punkty Mocy, aby zanegować to trafienie. Jeśli przeciwnik zaatakuje potem drugą jednostką i zaliczy 3 trafienia, możasz zapłacić 2 punkty Mocy, aby zanegować 2 z tych trafień i wziąć jedno obrażenie.
Force activated ability (Zdolność aktywowana Mocą): Dowolna zdolność zawierająca koszt w punktach Mocy wypisany przed symbolem .
Force cost (Koszt Mocy): Koszt przed występujący na kartach bitewnych zapisany jako „Pay X Force”. Niektóre karty mogą mieć także inne koszty przed .
Ground arena (Arena naziemna): Arena dla jednostek naziemnych.
Ground battle step (Etap bitwy lądowej): Drugi etap fazy bitwy (battle phase). Jednostki naziemne walczą podczas tego etapu.
Ground units (Jednostki naziemne): Wszystkie jednostki naziemne mają zielone obramowanie. Budujesz jednostki naziemne w swojej strefie budowy (build zone).
Hand (Ręka): Karty, które pociągnąłeś, ale jeszcze nimi nie zagrałeś. Tylko ty możesz oglądać karty w swojej ręce. Zaczynasz grę z siedmioma kartami w ręce. Nie ma maksymalnej liczby kart, które możesz mieć w ręce.
Health (Wytrzymałość): Ilość żetonów obrażeń (damage counters) jakie jednostka może mieć na sobie zanim zostanie wyrzucona na stos kart straconych. Jeżeli masz jednostkę w arenie lub strefie budowy z co najmniej taką samą liczbą żetonów obrażeń co wytrzymałość (health) jednostki, ta jednostka zostaje wyrzucona na stos kart straconych.
Remaining health (pozostała wytrzymałość) = Health (wytrzymałość) - damage counters (żetony obrażeń)
Hidden Cost: Zdolność zawierająca słowo kluczowe "Hidden Cost X" co znaczy ”If you have at least X build counters on this card, you may deploy it at any time by paying Force for the remaining build cost.” ("Jeśli masz przynajmniej X żetonów budowy na tej karcie, możesz wystawić ją w dowolnym momencie płacąc Mocą za pozostałe koszty budowy.") Hidden Cost jest zdolnością
Errata: Płacenie Hidden Cost, aby wystawić jednostkę jest podobne do zagrywania zdolnością aktywowaną. Możesz użyć tej zdolności podczas dowolnego Play-or-Pass nie zarezerwowanego na specjalny typ efektów (np. nie może byż użyty podczas PoPa na ponowne rzucenie kośćmi, zapobieganie obrażeniom czy też przerwanie). Hidden Cost jest jednak zdolnością statyczną i nie mają na nią wpływu zdolności przerywające lub w inny sposób powstrzymujące przed zagraniem zdolnościami aktywowanymi.
Hit (Trafienie): Wyrzucenie na jednej z kostek czterech lub większej ilości oczek. Każde trafienie zadaje jedno obrażenie jednostce broniącej się.
Intercept: Zdolność zawierająca słowo kluczowe „Pay X Force Intercept” co znaczy „If a unit is attacking one of your units in the same arena as this unit, it now attacks this unit instead.” (Dosłowne tłumaczenie jest niejasne użyję więc własnych sformułowań - "Jeżeli jednostka [1] atakuje jedną z twoich jednostek [2] w tej samej arenie co jednostka posiadająca tą zdolność[3], to jednostka [1] atakuje jednostkę [3] zamiast [2]") Możesz zagrać zdolnością Intercept gdy tylko jedna z twoich innych jednostek w tej samej arenie jest atakowana. Jeżeli atakująca jednostka nie może zaatakować jednostki ze zdolnością Intercept, nie możesz użyć tej zdolności do tego ataku. Możesz zapłacić wszystkie koszta opisane na karcie potrzebne do zagrania Intercept, ale jednostka broniąca się nie zostanie zmieniona.
Ion Cannon: Zdolność zawierająca słowo kluczowe „Ion Cannon X” co znaczy „This unit may attack a unit in the Space arena instead of a unit in the Ground arena, using X power plus any other effects.” ("Ta jednostka może zaatakować jednostkę w arenie kosmicznej zamiast jednostki w arenie naziemnej, używając jako siły X plus dodatkowe efekty") Kiedy jednostka (w arenie naziemnej) ze zdolnością Ion Cannon atakuje, możesz wybrać czy używa ona tej zdolności czy atakuje normalnie. Jeżeli wybierzesz użycie Ion Cannon ta jednostka nie może zaatakować jednostki w arenie naziemnej. X (w „Ion Cannon X”) zastępuje siłę wydrukowaną na karcie (i jakiekolwiek inne bonusy do siły wynikające ze stacknięcia jednostki ze zdolnością Ion Cannon). Wszystko co zmienia siłę jednostki zmienia także X. Ponieważ użycie zdolności Ion Cannon liczy się jako atak, zdolności takie jak Critical Hit czy Accuracy działają normalnie.
Location (Lokacja): Każda lokacja ma kolor odpowiadający arenie, do której można ją wystawić. Podczas gry w każdej arenie może być tylko po jednej lokacji.
Lucky: Zdolność zawierająca słowo kluczowe "Lucky X" co znaczy "Each attack, you may reroll up to X of this unit’s attack dice or have your opponent reroll up to X attack dice against it." ("Podczas każdego ataku, możesz ponownie rzucić X lub mniejszą ilością kości podczas rzutu na atak tej jednostki lub kazać przeciwnikowi rzucić ponownie X lub mniejszą ilością kości podczas ataku na tą jednostkę") Jeśli jednostka ma kilka zdolności Lucky dodaj wszystkie wartości X w tych zdolnościach, aby wyliczyć łączną zdolność Lucky jednostki przed ponownym rzuceniem kośćmi na atak.
Miss (Pudło): Wyrzucenie na jednej z kostek trzech lub mniejszej ilości oczek, kiedy jednostka atakuje. Pudła nie zadają żadnych obrażeń.
Mission card (Karta misji): Karta, która budujesz w strefie budowy dopóki jej nie ukończysz (complete), wtedy wykonujesz polecenia zapisane na karcie i wyrzucasz tę kartę na stos kart straconych.
Mulligan: Kiedy gra się zaczyna, wyrzuć na stos kart straconych dowolną liczbę kart bitewnych, misji, lokacji i ekwipunku a następnie pociągnij taką samą liczbę kart. Po tym jak gracz Ciemnej Strony weźmie mulligan lub zdecyduje się go nie brać, gracz Jasnej Strony może wziąć mulligan lub zdecydować się go nie brać. Każdy gracz może wziąć mulligan tylko raz i tylko przed wystawieniem jakiejkolwiek jednostki do jednej z aren.
Natural (Naturalny): Naturalny, czyli wzięty bez uwzględniania żadnych efektów. (np. „naturalny” wynik rzutu kością to wynik nie uwzględniający żadnych efektów - ani tych dodających coś do wyniku, ani tych odejmujących coś od wyniku - przyp. tłumacza). Kiedy karta mówi „If you rolled at least one natural six”, mówi Ci, żebyś sprawdził czy na jednej z kostek wypadło dokładnie sześć oczek. Kiedy chcesz znać naturalny wynik rzutu kością, zignoruj wszystkie karty modyfikujące wynik rzutu, chyba że powodują one ponowne rzucenie kością (reroll).
„on a unit” ("na jednostce"): Miejsce gdzie znajduje się postać używająca zdolności Pilot w dowolnej arenie. Możesz położyć pilota tylko na jednostkę z poprawnym podtypem. Np. możesz położyć Starfighter Pilota tylko na Starfightera.
„other effects” ("inne efekty"): Zmiany siły (power) karty. Zdolności Bombard i Ion Cannon używają zwrotu „using X power plus any other effects”. Zamiast używać siły wydrukowanej na atakującej jednostce, zastępujesz tę siłę (łącznie z bonusami wynikającymi ze stackowania) liczbą X. Ale wszystkie inne efekty zwiększające siłę jednostki zmieniają także X.
Overkill: Zdolność zawierająca słowo kluczowe, która znaczy: “When this unit attacks, you may divide hits in excess of the defending unit’s health between that unit and another unit in the same arena.” ("Kiedy ta jednostka atakuje, możesz podzielić trafienia wykraczające poza wytrzymałość jednostki broniącej się pomiędzy tą jednostkę broniącą się i inną jednostkę w tej samej arenie") Wybierasz czy skorzystać czy nie skorzystać ze zdolności Overkill po tym, jak rzucisz kośćmi na atak przed zapobieganiem obrażeniom. Gracz, który kontroluje atakującą jednostkę decyduje jak wiele trafień (hits) przekraczających pozostałą wytrzymałość (remaining health) jednostki broniącej się jest przydzielanych jednostce broniącej się. Zdolności statyczne, takie jak Shields i Armor, na jednostce broniącej się nie mają żadnego wpływu na obrażenia zadawane drugiej jednostce, aczkolwiek zdolności zapobiegające obrażeniom działają normalnie.
Partially built (Cześciowo zbudowany): Status karty, która znajduje się w strefie budowy (build zone), ale nie została jeszcze wystawiona (deployed) lub ukończona (completed). Powinna mieć na sobie jeden lub więcej żetonów budowy. Podczas rozstawienia (setupu) możesz częściowo zbudować tylko ostatnią z budowanych przez ciebie kart. Musisz ją jednak pokazać wtedy przeciwnikowi. Podczas gry możesz mieć dowolną ilość budowanych częściowo kart nie pokazując ich przeciwnikowi.
Pay Force (Zapłać Moc): Obniżenie puli punktów Mocy o podany koszt Mocy. Nigdy nie możesz zapłacić więcej punktów Mocy, niż masz. Karta może kazać Ci zapłacić czymś innym niż Moc (np. punktami budowy). Wszystko co każe Ci zapłacić jakieś inne koszty niż Moc działa w analogiczny sposób do płacenia punktów Mocy.
Pilot : Zdolność zawierająca słowo kluczowe. Mogą ją posiadać tylko postacie. Zdolność jest zapisana jako: „ [podtyp] Pilot. That [podtyp] gets: . . . .” Zdolność ta pozwala postaciom przenosić się na jednostki o prawidłowym podtypie. Np. możesz położyć Starfighter Pilota tylko na Starfightera. Każdy Pilot daje jeden lub większą ilość bonusów lub zdolności pilotowanym przez niego jednostkom. Są one wypisane na karcie pod zdolnością Pilot. Kiedy karta pilotuje, tylko tekst po symbolu się liczy, a wszystkie teksty pozostałych zdolności są ignorowane.
Power (Siła): Ilość kości, którymi rzucasz, kiedy jedna z twoich jednostek atakuje inną jednostkę.
Prevent damage (Zapobieganie obrażeniom): Powstrzymanie obrażeń przed sięgnięciem jednostki. Karty bitewne i zdolności aktywowane, które zapobiegają obrażeniom, mogą być zagrywane za każdym razem, gdy jakaś jednostka mogłaby odnieść obrażenia. Jest to jedyny moment, w którym te karty i zdolności mogą zostać zagrane. Karty i zdolności zapobiegające obrażeniom używają jednego lub paru z poniższych słów: „Evade”, „Deflect” lub „prevent”. Karty te są zagrywane podczas Play or Pass na zapobieganie obrażeniom.
Put into battle (Wystaw do bitwy): Podczas rozstawienia (setupu) jest to wzięcie karty jednostki z ręki i przełożenie jej do odpowiedniej areny. Możesz wystawiać jednostki do bitwy także podczas etapu budowy (build step), o ile te jednostki w jednej z poprzednich tur wycofały się.
Ready phase (Faza gotowości): Pierwsza faza tury. Ma trzy etapy: untapowania (untap), zdobywania Mocy (gain Force) i rzutu na punkty budowy (roll for build points).
Remove from the game (Usuń z gry): Odłóż kartę na bok. Karty usunięte z gry w żaden sposób nie mogą wpływać na grę.
Reroll (Ponowne rzucenie kośćmi): Rzuć kością ponownie. Wszystkie karty i zdolności, które wymagają od gracza rzucenia kośćmi ponownie są grane podczas szans na rzucenie kośćmi ponownie (chances to reroll). Kiedy rzucisz kością ponownie zignoruj pierwszy wynik kompletnie. Każda karta pozwalająca rzucić kością ponownie pozwala ci nią rzucić tylko raz.
Reserves: Zdolność ze słowem kluczowym, która pozwala jednej lub większej ilości zdolności jednostki działać, wtedy i tylko wtedy, gdy jednostka posiadająca daną zdolność znajduje się w strefie budowy. Reserves, Upkeep, Pilot i Hidden Cost to jedyne zdolności ze słowem kluczowym działające w strefie budowy.
Retaliate: Zdolność zawierająca słowo kluczowe “Retaliate X” co znaczy “If a unit in the same arena as this unit is attacking this unit, this unit does X dice of damage to that unit when the attack ends.” ("Jeśli jednostka w tej samej arenie co ta jednostka atakuje tą jednostkę, to ta jednostka zadaje X kości obrażeń atakującej jednostce kiedy atak się zakończy") Wybierasz czy zagrać, czy nie zagrać zdolnością Retaliate, kiedy jednostka posiadająca tą zdolność jest atakowana i zanim zostaną rzucone kości na atak (etap 3 w strukturze ataku). Zdolność ta pozwala kontratakować na jednostkę atakującą. Większość jednostek z Retaliate wymaga zapłacenia punktów Mocy (Force), aby aktywować zdolność Retaliate. Zdolność Retaliate działa po skończeniu ataku nawet jeśli jednostka ze zdolnością Retaliate została w wyniku ataku wyrzucona na stos kart straconych. Kości rzucane przy Retaliate są po prostu kośćmi obrażeń, więc Accuracy i Critical Hit nie mają na nie wpływu. Jednakże Stun jest wyzwalane, gdy jednostka zada obrażenia, więc może zostać wyzwolone poprzez kości rzucone przy korzystaniu z Retaliate. Jeśli inna zdolność (taka jak np. Intercept) sprawi, że atak będzie przenosił się pomiędzy paroma twoimi jednostkami, to wszystkie z nich mogą kontratakować zdolnością Retaliate, o ile ją posiadają.
Retreat (Wycofanie): Przenieś jedną ze swoich jednostek z jednej z trzech aren do swojej strefy budowy (build zone), lub jedną z jednostek przeciwnika do jego strefy budowy. (Uwaga od tłumacza: Żeby nie było niejasności. Poprzednie zdanie mówi o wycofywaniu jednostek poza etapem wycofywania i jest dopuszczalne tylko, gdy zagrasz jakąś kartą każącą ci wycofać jednostkę swoją lub przeciwnika.) Możesz wycofywać swoje nietapnięte jednostki podczas swojego etapu wycofywania (retreat step) (wycofywanie w tym etapie tapuje jednostki). Jednostki w strefie budowy nie mogą być atakowane, ponieważ nie znajdują się w żadnej z trzech aren. Także ich zdolności nie działają w strefie budowy. Wycofywanie jednostki (swojej lub przeciwnika) nie zapobiega obrażeniom.
Retreat step (Etap wycofywania): Po tym jak obaj gracze wydali wszystkie swoje punkty budowy i wystawili jednostki, które chcieli wystawić (jak również wysłali do bitwy wycofane wcześniej jednostki z powrotem do bitwy), mogą oni wycofać dowolną ilość nietapniętych jednostek z jakichkolwiek aren. Aby wycofać jednostkę tapnij ją i przenieś do strefy budowy (build zone). Gracz Ciemnej Strony ma swój etap wycofywania jako pierwszy. Następnie gracz Jasnej Strony ma swój etap wycofywania.
Roll (Rzut): Weź prawidłową liczbę kości do ręki i rzuć nimi po wolnej części stołu. Jeśli rzucisz zbyt dużą liczbą kości, natychmiast rzuć ponownie, tym razem poprawną liczbą.
Roll for build points (Rzut na punkty budowy): Rzut, który wykonuje się podczas etapu “rzucania na punkty budowy”. Gracz Jasnej Strony rzuca jedną z kości. Liczba, którą wyrzuci staje się liczbą punktów budowy jaką każdy z graczy dysponuje w swoim etapie budowy (build step). Jeśli jakiś gracz ma przynajmniej jedną jednostkę w każdej z trzech aren, zyskuje 1 dodatkowy punkt budowy.
„same name” ("ta sama nazwa"): Posiadanie tego samego tytułu. Dwie karty mają tę samą nazwę jeśli angielska wersja ich nazw jest identyczna. Nie możesz mieć więcej niż 4 karty o tej samej nazwie i tej samej literze wersji w swojej talii. (Możesz mieć 4 Luke’ów Skywalkerów A i 2 Luke’ów Skywalkerów C, ale nie 5 Luke’ów Skywalkerów B).
Setup (Rozstawienie): Podczas rozstawienia obaj gracze wystawiają jednostki z ręki do aren aż ich łączny koszt budowy wyniesie 30. Podczas rozstawienia, za każdym razem gdy wystawisz jednostkę do areny ciągniesz kartę. Ignoruj wszystkie teksty kart wystawionych do bitwy. Jeśli nie zostało Ci dość punktów budowy, aby wystawić ostatnią jednostkę do bitwy, możesz ją zbudować częściowo. Następnie pociągnij kartę tak jak zwykle.
Shields: Zdolność zawierająca słowo kluczowe „Shields X” co znaczy „Each unit gets -X power as long as it’s attacking this unit.” ("Każda jednostka odejmuje X od siły jeżeli atakuje tą jednostkę.") Zmiana siły (power) jednostki atakującej ma znaczenie tylko przed rzutem kośćmi. Jeśli dasz jednostce zdolność Shields po tym jak przeciwnik rzucił kośćmi, zdolność ta nie ma wpływu na rzuty.
Space arena (Arena kosmiczna): Arena, w której walczą jednostki kosmiczne (niebieskie).
Space battle step (Etap bitwy kosmicznej): Pierwszy etap fazy bitwy (battle phase). Jednostki kosmiczne walczą podczas tego etapu.
Space unit (Jednostka kosmiczna): Wszystkie jednostki kosmiczne mają niebieskie obramowanie. Budujesz swoje jednostki kosmiczne w strefie budowy (build zone). Jednostki te walczą w arenie kosmicznej.
Speed (Szybkość): Jednostki o wyższej szybkości atakują przed jednostkami o niższej szybkości znajdującymi się w tej samej arenie. Ciemna Strona wygrywa remisy w szybkości.
Stack: Stos różnych wersji unikalnych kart reprezentujących tę samą osobę, statek czy pojazd. Możesz mieć maksymalnie 4 wersje unikalnej jednostki w stacku. Stack jest pojedynczą jednostką w pełnym tego znaczeniu. Posiada typ, tekst, szybkość, siłę, wytrzymałość jednostki znajdującej się na wierzchu stacka. Ignoruj typ, tekst, szybkość, siłę i wytrzymałość innych kart. Za każdą kartę znajdującą się pod jednostką, jednostka ta zyskuje +10 szybkości, +1 siły i +1 wytrzymałości. Nie możesz usuwać kart ze stacka. Jeśli stack zostaje przeniesiony z jednej strefy do innej, wszystkie karty ze stacka przenoszone są do tej samej strefy.
Static ability (Zdolność statyczna): Zdolność, która działa przez cały czas. Nie zaczyna się od „when”, "whenever" ani "at" i nie zawiera symbolu w swoim tekście. Zdolność statyczna może zawierać warunek np. „as long as this unit is in the Space arena.”
Step (Etap): Część jednej z trzech faz.
Stun: Zdolność zawierająca słowo kluczowe „Stun X” co znaczy „When this unit damages another unit, that unit gets -X power until end of turn.” ("Kiedy ta jednostka uszkodzi inną jednostkę, to ta uszkodzona jednostka odejmuje X od siły do końca tury.") Jeżeli wszystkie obrażenia zostaną zapobiegnięte (prevented), Stun nic nie robi. Stun działa wtedy gdy jednostka uszkodzi (damages) inną jednostkę, a nie wtedy gdy ją zaatakuje.
Subtype (Podtyp): Słowa występujące po pierwszym słowie w linijce typu karty jednostki. Typ jednostki i jej podtyp(y) jest rozdzielony poprzez myślnik. Czasami pomiędzy podtypami występuje dodatkowy myślnik. Nie ma on wpływu na grę.
Tap: Obróć kartę jednostki o 90 stopni, tak aby jej dłuższy brzeg znalazł się na górze. Symbol tapowania ( ) w kosztach zdolności aktywowanej mówi Ci, że musisz tapnąć jednostkę posiadającą tę zdolność, aby móc nią zagrać. Nie możesz zagrać taką zdolnością jeśli jednostka już jest tapnięta. Kiedy atakujesz jakąś jednostką, tapnij ją, aby pokazać, że już atakowała.
Total build cost (Łączny koszt budowy): Koszt budowy jednostki lub grupy jednostek. Jeśli jednostka jest stacknięta, dodaj 1 do łącznego kosztu budowy za każdą kartę, która leży pod stackniętą jednostką.
"Treat this unit as a..." ("Traktuj tą jednostkę jako...): Kilka jednostek ma tekst każący ci je "traktować jako" coś, gdzie to coś może być Ciemnym Jedi (Dark Jedi), Droidem itd. Np. karta Lobota posiada zdolność "Treat Lobot as a Droid". Ta zdolność statyczna dodaje słowo "Droid" do podtypów Lobota i jest zawsze aktywna, nawet w strefie budowy, twojej ręce czy stosie kart straconych.
Errata: Zdolność "Treat this unit as a..." jest zawsze aktywna we wszystkich strefach gry, niezależnie od wszystkich kart, efektów jednostek lub zasad, które mówią co innego. Tyczy się to tylko oddzielnej zdolności zaczynającej się od "Treat this unit as a...". Jeżeli tekst ten jest częścią innego efektu, bądź jest przydzielany przez jakiś inny efekt, to postępuj wg normalnych zasad, aby określić, czy zdolność jest aktywna czy nie.
Triggered ability (Zdolność wyzwalana): Zdolność wyzwalana poprzez jakieś zdarzenie. Tekst zaczynający się od „when” lub "whenever" mówi Ci, jakie zdarzenie musi zajść, aby zdolność została wyzwolona. Np. zdolność wyzwalana może brzmieć „When this unit is discarded from the Ground arena … ”.
Type (Typ): Pierwsze słowo w linii typu karty (linia pod nazwą karty). Jest 7 typów kart: Space (jednostki kosmiczne), Ground (jednostki naziemne), Character (postacie), Battle (karty bitewne), Mission (misje), Location (lokacje) i Equipment (ekwipunek). Karty o typie Space, Ground i Character to karty jednostek (unit cards).
Unique (Unikalny): Posiadający pojedynczą literę wersji w prawej części obszaru tekstowego. Jednostki kosmiczne, naziemne i postacie mogą być unikalne. Litera mówi ci, która to wersja jednostki. Unikalne jednostki podlegają specjalnym zasadom dotyczącym stackowania i konfrontacji (contesting). Niektóre postacie w świecie Star Wars są reprezentowane przez unikalne karty o różnych nazwach. Względem zasad dotyczących konfrontacji, stackowania i unikalności są one traktowane tak, jakby ich nazwy były takie same. Te pary nazw to:
Anakin Skywalker Darth Vader
Beru Lars Beru Whitesun
Padme Amidala Queen Amidala
Chancellor Palpatine Emperor Palpatine Darth Sidious
Unit (Jednostka): Karta typu Space, Ground lub Character. Każda jednostka walczy w jednej z trzech aren. Zdolność aktywowana jednostki działa tylko w arenie odpowiadającej tej jednostce, chyba że mówi ona inaczej.
Untap: Połóż jednostkę w normalnej, nietapniętej pozycji, gdzie krótszy bok jest na górze.
Untap step: Pierwszy etap fazy gotowości (ready phase). W etapie untapowania Ciemna Strona untapuje wszystkie swoje karty i jednostki, a następnie Jasna Strona untapuje wszystkie swoje karty i jednostki. Nie można zagrywać zdolnościami ani kartami bitewnymi w tym etapie.
Upkeep: Zdolność zawierająca słowo kluczowe "Upkeep [koszt] (Pay Upkeep at the beginning of your first build step each turn.)" ("Zapłać Upkeep na początku swojego pierwszego etapu budowy każdej tury.") Zazwyczaj koszt wymaga wyboru jak ma być zapłacony Upkeep - np. poprzez punkty Mocy, punkty budowy lub tapnięcie jednostki. Jednostka z Upkeepem wymaga zapłaty kosztów każdej tury kiedy jednostka ta znajduje się w jakiejś arenie lub twojej strefie budowy. Wiele jednostek ma wypisanych parę kosztów oddzielonych przecinkami. Musisz wybrać jeden z kosztów, które możesz zapłacić i zignorować resztę. Upkeep, Reserves, Pilot i Hidden Cost to jedyne zdolności działające w strefie budowy.
Version (Wersja): Litera na unikalnej karcie po prawej stronie obszaru tekstowego. Takie karty podlegają specjalnym zasadom.
„when” lub „whenever”: Jeśli widzisz jedno z tych słów jako część tekstu zdolności (np. „when a unit is discarded from the Space arena …”), to znaczy, że ta zdolność jest wyzwalana po zajściu tego zdarzenia.
Zone (Strefa): Jedna z następujących stref w grze: talia, strefa budowy, areny, stos kart straconych, ręka lub poza grą.