Tapnięcie (ang. tap) - przekręcenie karty o 90 stopni.
Untapnięcie (ang. untap) - przekręcenie tapniętej karty z powrotem do właściwej pozycji.] Obaj gracze wykonują akcje podczas każdej tury. Jak zwykle w każdym etapie Ciemna Strona zaczyna.
2. Uzyskanie Mocy (Gain Force): Gracz Ciemnej Strony dodaje 4 punkty Mocy (Force) do swojej puli Mocy. Następnie gracz Jasnej Strony robi to samo. Nie możesz zagrywać kartami ani zdolnościami podczas tego etapu.
3. Rzut na punkty budowy (Roll for build points): Gracz Jasnej Strony rzuca jedną kością. Każdy gracz otrzymuje tyle punktów budowy (build points), ile wypadło oczek na kości. Dostajesz jeden dodatkowy punkt budowy jeśli masz przynajmniej po jednej jednostce w każdej arenie. Jeśli posiadasz zdolność, która wpływa na ten rzut lub na którą ma wpływ ten rzut, zagrywaj ją podczas tego etapu.
2. Ciemna Strona buduje (Dark Side builds): Podczas tego etapu, gracz Ciemnej Strony może budować karty jednostek, misji, lokacji i ekwipunku, a także wystawiać jednostki i kończyć misje (patrz: Budowanie jednostek, misji, lokacji i ekwipunku). Gracz może także wysyłać wycofane jednostki z powrotem do areny, przenosić pilotów (patrz: Piloci), reorganizować karty na stosie (patrz: Reorganizacja kart w stacku) i zagrywać zdolnościami i kartami bitewnymi, które zawierają tekst „Play only during your build step.” („zagrywaj tylko w etapie budowy”)
3. Jasna Strona ciągnie: Gracz Jasnej Strony ciągnie kartę.
4. Jasna Strona buduje (Light Side builds): Teraz gracz Jasnej Strony może robić te same rzeczy, które gracz Ciemnej Strony mógł wykonywać podczas swojego etapu budowy.
5. Ciemna Strona wycofuje (Dark Side retreats): Gracz Ciemnej Strony może tapnąć (przekręcić na bok) dowolną liczbę nietapniętych jednostek, aby je wycofać (retreat). Wycofane jednostki są przenoszone do strefy budowy. Podczas tego etapu nie możesz wycofać jednostki, która jest tapnięta. Wycofane jednostki nie mogą atakować ani być atakowane, a ich zdolności są ignorowane.
6. Jasna Strona wycofuje (Light Side retreats): Gracz Jasnej Strony może wycofać jednostki. Zasady są takie same jak dla gracza Ciemnej Strony. Uwaga od tłumacza: Zanim zamieszczę tutaj oficjalną erratę, najpierw muszę coś wyjaśnić. W powyższym schamacie jest błąd, którego errata moim zdaniem zbyt dobrze nie koryguje. Otóż etapy 1. i 3. na powyższym schemacie w rzeczywistości nie istnieją. Ciągnięcie karty jest efektem wyzwalanym na początku etapu budowy danego gracza (o zdolnościach i efektach wyzwalanych przeczytasz więcej w rozdziale Zdolności wyzwalane). A to znaczy, że jeśli masz kilka efektów wyzwalanych na początku etapu budowy (np. Upkeep czy Bounty), to możesz wybrać w jakiej kolejności je rozpatrujesz - nie jesteś zmuszony ciągnąć karty w pierwszej kolejności choć powyższy schemat wskazuje, że tak właśnie masz robić i dlatego jest błędny. Po tych wyjaśnieniach mogę przejść do erraty.
Errata: Z powodu zmian w zasadach niektóre efekty na starszych kartach działające w etapie ciągnięcia (draw step) mogą nie być jasne. Efekt lub zdolność "wyzwalana" podczas twojego etapu ciągnięcia (lub na początku twojego etapu ciągnięcia) zostanie wyzwolona wraz z innymi efektami wyzwalanymi "when your build step starts" ("kiedy rozpocznie się twój etap budowy"). Efekty i zdolności wyzwalane "when you draw a card during the draw step" ("Kiedy pociągniesz kartę podczas etapu ciągnięcia") zostaną wyzwolone wtedy, gdy pociagniesz samą kartę.
2. Bitwa lądowa (Ground Battle): Zrób to samo dla jednostek naziemnych (ground units)
3. Bitwa postaci (Character Battle): Zrób to samo dla jednostek postaci (character units)
4. Tura się kończy (Turn ends): Jeśli któryś z graczy kontroluje przynajmniej 2 areny, wygrywa grę. W przeciwnym przypadku przejdź do kolejnej Fazy Gotowości (Ready Phase).
Wybierz kartę jednostki, misji, lokacji lub ekwipunku ze swojej ręki i połóż ją rysunkiem do dołu przed sobą (w tzw. strefie budowy - przyp. tłumacza). Wydaj dowolną liczbę punktów budowy (build points), które zostały Ci tej tury i połóż taką samą ilość żetonów budowy (build counters) na leżącą rysunkiem do dołu kartę. Musisz położyć przynajmniej jeden żeton budowy na kartę, chyba że wystawiasz tą jednostkę lub kończysz misję natychmiast (wtedy wydajesz po prostu tyle punktów budowy ile wynosi koszt budowy jednostki, misji, lokacji czy ekwipunku - przyp. tłumacza)
Jeżeli karta położona rysunkiem do dołu ma mniej punktów budowy (build points) niż jej koszt budowy, nie możesz jej jeszcze wystawić lub ukończyć. Zostaje rysunkiem do dołu w strefie budowy (build zone). Jak długo karta ma na sobie żetony budowy (build counters) jest częściowo zbudowana (partially built). Możesz wydać więcej punktów budowy, aby położyć na tej karcie więcej żetonów podczas tej fazy budowy lub jednej z następnych. Możesz oglądać swoje częściowo zbudowane karty w dowolnym momencie, ale twój przeciwnik nie może oglądać twoich odwróconych rysunkiem do dołu kart.
Uwaga: Możesz położyć więcej żetonów budowy (build counters) na kartę niż jest to wymagane. Pozwala Ci to oszukiwać twojego przeciwnika, pozwalając mu wierzyć, że karta, którą budujesz ma wyższy koszt budowy.
Jeżeli leżąca rysunkiem do dołu karta ma przynajmniej tyle samo żetonów budowy co jej koszt budowy (build cost), możesz ją wystawić (deploy) - jeżeli jest to jednostka, ukończyć (complete) - jeżeli jest to misja, przełożyć do areny (put into arena) - jeżeli jest to lokacja, zbudować (build) - jeżeli jest to ekwipunek. (Uwaga: Jeżeli jakaś lokacja znajduje się w arenie, do której chcesz wystawić inną lokację, możesz być zmuszony zapłacić dodatkowe punkty budowy - patrz: Karty lokacji). Rozpoczynasz ten proces poprzez odwrócenie karty rysunkiem do góry (żeby pokazać przeciwnikowi, że znajduje się na niej dostateczna liczba punktów budowy). Następnie usuń z karty żetony budowy. Jeżeli wystawiasz jednostkę, obróć ją rysunkiem do góry w strefie budowy. Następnie możesz przenieść ją do odpowiedniej areny lub zostawić w strefie budowy (będzie wtedy traktowana jako wycofana - przyp. tłumacza). Kiedy kończysz misję, zrób to co jest na niej napisane, a następnie wyrzuć ją na stos kart straconych. Kiedy wystawiasz lokację do areny, musisz przenieść ją do areny, która odpowiada jej podtypowi i kolorowi. Kiedy budujesz ekwipunek pozostaw go odwróconego rysunkiem do góry w strefie budowy do momentu aż zapłacisz koszty jakie są wymagane do doczepienia (attach) go do jednostki.
Uwaga: Nigdy nie jesteś zmuszony do wystawiania jednostki, ukończenia misji lub wystawienia lokacji do areny (a także do zbudowania ekwipunku - przyp. tłumacza). Możesz zostawić kartę w strefie budowy (build zone) rysunkiem do dołu tak długo, jak tylko chcesz.
1. Bitwa kosmiczna (Space battle): Jednostki kosmiczne atakują inne jednostki kosmiczne podczas tego etapu. Zanim każda z jednostek zaatakuje, jest szansa, aby zagrać zdolnościami aktywowanymi (activated abilities) i kartami bitewnymi (Battle cards) – patrz: Kiedy zdolności aktywowane i karty bitewne mogą być zagrane?. Następnie nietapnięte jednostki atakują jedna po drugiej zgodnie z ich szybkością, od najszybszej do najwolniejszej. Jeżeli dwie lub więcej jednostek jednego z graczy mają taką samą szybkość, ten gracz może wybrać kolejność w jakiej te jednostki atakują. (Ciemna Strona wygrywa remisy w szybkości pomiędzy jednostkami dwóch graczy.) Kiedy w arenie kosmicznej nie ma więcej nietapniętych jednostek, jest końcowa szansa, aby zagrać zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi, a następnie rozpoczyna się etap bitwy naziemnej.
2. Bitwa lądowa (Ground battle): Jednostki naziemne atakują inne jednostki naziemne podczas tego etapu. Bitwa lądowa działa tak samo jak bitwa kosmiczna. Kiedy w arenie naziemnej nie ma więcej nietapniętych jednostek, jest końcowa szansa, aby zagrać zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi, a następnie rozpoczyna się faza bitwy postaci.
3. Bitwa postaci (Character battle): Postacie (Characters) atakują inne postacie podczas tego etapu. Bitwa postaci także działa tak samo jak bitwa kosmiczna. Kiedy w arenie postaci nie ma więcej nietapniętych jednostek, jest końcowa szansa, aby zagrać zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi, a następnie kończy się faza bitwy.
Uwaga: Kiedy rozpocznie się bitwa lądowa, jednostki w arenie kosmicznej nie mogą atakować ponownie, nawet jeżeli zostaną w jakiś sposób untapnięte. To samo tyczy się jednostek kosmicznych i naziemnych, kiedy rozpocznie się bitwa postaci.
1. Wybierz jedną z jednostek przeciwnika w tej samej arenie co twoja jednostka. Wroga jednostka może być tapnięta lub nietapnięta. Następnie tapnij swoją jednostkę. Jest to teraz do końca ataku jednostka atakująca (attacking unit). Jednostka twojego przeciwnika jest nazywana do końca ataku jednostką broniącą się (defending unit). Następnie jest szansa dla obu graczy na zagranie zdolnościami aktywowanymi (activated abilities) i kartami bitewnymi (Battle cards) – patrz: Kiedy zdolności aktywowane i karty bitewne mogą być zagrane?.
2. Weź liczbę kostek równą sile (power - P) twojej jednostki i rzuć nimi (Jeżeli jednostka atakująca lub broniąca się zostanie usunięta z bitwy lub siła atakującej jednostki wynosi 0 lub mniej, nie rzucaj żadną kostką.) Następnie jest szansa, aby zagrać zdolnościami aktywowanymi lub kartami bitewnymi, które pozwalają Ci rzucić niektórymi kostkami ponownie (reroll). Następnie sprawdź jak wiele trafień (hits) sięgnęło celu. Każda kostka, na której wypadło 3 lub mniej oczek to pudło (miss). Każda kostka, na której wypadło 4 lub więcej oczek to jedno trafienie (hit). Uwaga: Zmiana siły jednostki atakującej po rzuceniu kostkami nie zmienia w żaden sposób liczby trafień. Także jeśli wroga jednostka wycofa się (retreat) po tym jak rzucisz kośćmi, nadal przyjmuje obrażenia. Wycofanie nie zapobiega obrażeniom. (prevent damage) Uwaga: Jeżeli przez przypadek rzucisz złą ilością kostek lub jeżeli wynik jest z jakichś przyczyn niejasny, rzuć jeszcze raz, tym razem poprawną ilością kości. 3. Każde trafienie (hit) zadaje jedno obrażenie (damage) broniącej się jednostce. Po rzutach następuje szansa, aby zagrać zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi, które mogą zapobiec (prevent) obrażeniom – patrz: Szanse na zapobiegnięcie obrażeniom. Następnie połóż jeden żeton obrażeń (damage counter) na broniącej się jednostce za każde jedno obrażenie (damage), które nie zostało zapobiegnięte (prevented).
4. Atak się kończy. Następnie jest kolejna szansa, aby zagrać zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi przed następnym atakiem.
5. Znajdź nietapniętą jednostką w tej samej arenie, która ma następną - najwyższą szybkość. Jeżeli karta lub zdolność untapnie jednostkę, możesz nią zaatakować ponownie. Jeżeli nie ma żadnej innej nietapniętej jednostki w tej arenie, przejdź do następnej bitwy - lub do następnej tury, jeśli przed chwilą atakowała ostatnia postać (Character).
Niektóre karty lub zdolności mogą pozwolić jednostce atakować rzeczy, których nie mogłyby normalnie atakować. Inne mogą ograniczać możliwości celu ataku.
Kiedy jedna z twoich jednostek atakuje, musisz wybrać jednostkę, którą może zaatakować. Jeśli nie może zaatakować żadnej jednostki, nie możesz nią zaatakować.
Niektóre efekty (np. Intercept - przyp. tłumacza) mogą zmienić broniącą jednostkę z tej, którą wybrałeś, na jakąś inną. Taki efekt nie działa, jeśli jednostka atakująca nie może zaatakować nowej jednostki.
Sprawdzasz zwroty „can’t attack” i „can’t be attacked” tylko przed atakiem. Jeśli jednostka właśnie atakuje lub się broni i otrzyma jeden z tych efektów, atak nie zostaje przerwany.
„Have it attack” (“rozkazać jej zaatakować”): Przykład: “The next time [a unit] would attack this turn, you may have it attack another of your opponent’s units in the Space arena.” (“Następnym razem, kiedy [jednostka] miałaby zaatakować tej tury, możesz kazać jej zaatakować inną jednostkę przeciwnika w arenie kosmicznej”)
Jeśli nie możesz użyć tego efektu, ponieważ wybrana jednostka nie może zaatakować żadnej jednostki przeciwnika (lub jeśli zdecydujesz nie używać tego efektu), ta jednostka atakuje normalnie. Twój przeciwnik podejmuje wszystkie wybory, tak jakby to był normalny atak.
„Must attack” („musi zaatakować”): Przykład: „Anytime one of your opponent’s Jedi Character can attack this unit, it must do so.” (“Za każdym razem gdy jeden z Jedi przeciwnika może zaatakować tą jednostkę, musi to zrobić.”)
Jeśli jedna z twoich jednostek “musi” zaatakować inną jednostkę i może zaatakować tą jednostkę, nie ma wyboru. Nie możesz zdecydować, aby nie atakować tą jednostką i nie możesz jej rozkazać zaatakować innej jednostki. Nie możesz także zagrać żadną zdolnością karty, która mówi: „Play only when this unit would attack.” („Zagrywaj tylko gdy ta jednostka miałaby zaatakować”). Jeśli jedna z twoich jednostek „musi” zaatakować dwie lub więcej jednostek, które może zaatakować, możesz wybrać, którą jednostkę zaatakuje.