TWÓJ KOKPIT
0

Instrukcja do TCG (z ROTS) :: Karcianki

Sekcja 3: Zdolności (Abilities) i karty bitewne (Battle Cards)

Większość kart tworzy efekty - niektóre krótkotrwałe (one-shot), niektóre długotrwałe (continuous). Krótkotrwałe efekty działają tylko raz, np. „You gain +1 Force” („zyskujesz jeden punkt Mocy”). Efekty długotrwałe trwają przez pewien określony czas. Np. karta może mówić, że jej efekt trwa „for this attack.” („podczas tego ataku”).
Jeśli efekt mógłby spowodować, że masz stracić więcej punktów Mocy (Force) niż ich posiadasz, tracisz je wszystkie. (Nie możesz posiadać ujemnych punktów Mocy.)

Zdolności (Abilities)

Jednostki mogą mieć trzy typy zdolności: aktywowane (activated)( ), wyzwalane (triggered) („when”, ”whenever” lub "at"), i statyczne (static). Możesz zagrywać zdolnościami aktywowanymi w określonych momentach. Zdolności wyzwalane są wykonywane gdy zajdzie jakieś zdarzenie. Zdolności statyczne są po prostu „włączone” lub „wyłączone” w zależności od stanu gry. Karty bitewne i misje nie posiadają zdolności.
Niektóre zdolności zawierają słowa kluczowe, takie jak „Critical Hit” czy „Evade”. Te zdolności działają zawsze w ten sam sposób. Słowniczek na końcu instrukcji zawiera opis działania każdej z nich.
Wszystkie zdolności za wyjątkiem Upkeep, Reserves, Hidden Cost i Pilot są "wyłączane" kiedy jednostka znajdzie się w strefie budowy.
Na koniec sekcja ta opisuje pilotów - postacie ze zdolnością „Pilot”. Zdolność „Pilot” pozwala postaciom pilotować jednostki.

Zdolności aktywowane (Activated Abilities)

Jeżeli zdolność zawiera symbol jest zdolnością aktywowaną. Nazywana jest „aktywowaną”, ponieważ aktywujesz ją poprzez zapłacenie jej kosztów. Tekst przed to koszta. Tekst po jest tym, co otrzymujesz kiedy zapłacisz koszta. Nie wolno ci zagrywać zdolnością aktywowaną, jeżeli nie możesz zapłacić jej kosztów. Te zdolności mogą być zagrywane tylko w określonych momentach gry. Niektóre są używane podczas etapu budowy (build step), ale większość może być zagrywana podczas jednego z etapów Play or Pass (PoP - szansa na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi - przyp. tłumacza) w fazie bitwy. Kiedy zostanie zapłacony koszt zdolności, zachodzi jej efekt. Słowniczek opisujący m.in. zdolności aktywowane znajduje się na końcu instrukcji.
Przykład: Jednostka ma zdolność aktywowaną „ Draw a card. Play only during your build step.” Jeżeli jednostka jest w swojej arenie i jest nietapnięta podczas twojej fazy budowy, możesz ją tapnąć, aby pociągnąć kartę.
Zdolności, które wymagają tapnięcia jednostki, mogą być zagrywane tylko raz na turę. Nie możesz szybko zagrać jednej zdolności kilka razy i zsumować efekty. Jednakże, jeżeli taka jednostka zostanie untapnięta w którymś momencie gry, może użyć swojej zdolności drugi raz. Zdolności aktywowane posiadające koszt, ale nie posiadające symbolu tapnięcia, takie jak Intercept, Deflect czy Evade, mogą być użyte wielokrotnie podczas tury, ale tylko raz na atak.

Zdolności wyzwalane (Trigerred Abilities)

Każda zdolność zaczynająca się słowem „when”, „whenever” lub "at" jest zdolnością wyzwalaną. Jest nazywana „wyzwalaną”, ponieważ jej efekt występuje wtedy, gdy jakieś zdarzenie ją "wyzwoli".
Przykład: Może istnieć taka zdolność, „When this unit attacks, draw a card.” „This unit attacks” jest wyzwalaczem (trigger), a „draw a card” jest efektem tej zdolności.
Kiedy zdolność zostanie wyzwolona, jej efekt nie zachodzi, dopóki nie zostanie zakończone zdarzenie, które tą zdolność wyzwoliło. Efekt zdolności czeka także, aż zakończą się trwające obecnie szanse na zapobiegnięcie obrażeniom lub ponowne rzucenie kośćmi.
Jeżeli zdolność wyzwalana (bądź zdolność Evade lub Deflect) każe ci ponownie rzucić kośćmi (reroll) lub zapobiec obrażeniom (prevent damage), to jej efekt następuje przy najbliższej szansie na ponowne rzucenie kośćmi lub zapobieganie obrażeniom (i nie może zajść w żadnym innym momencie). Więcej o tym fragmencie gry przeczytasz w rodziale:
Kiedy zdolności aktywowane i karty bitewne mogą być zagrane?
Przykład: Jeżeli masz jednostkę z tekstem „When your opponent rolls one or more dice in an attack on this unit, you may reroll any of those dice”, to możesz użyć tej zdolności tylko podczas szansy na ponowne rzucenie kośćmi.
Jeśli więcej niż jedna zdolność wyzwalana próbuje wziąć efekt w tym samym czasie, gracz Ciemnej Strony wybiera jedną ze swoich zdolności wyzwalanych, jeśli ma jakąś, i zostaje ona rozstrzygnięta jako pierwsza. Następnie gracz Jasnej Strony wybiera jedną ze swoich zdolności wyzwalanych do rozstrzygnięcia. Gracze Jasnej i Ciemnej Strony kontynuują zagrywanie zdolnościami wyzwalanymi póki nie zostanie już ani jedna zdolność wyzwalana do zagrania. Jeżeli jedna ze zdolności wyzwalanych sprawi, że inna zdolność wyzwalana zostanie wyzwolona, to ta druga zdolność czeka na rozstrzygnięcie razem z pozostałymi czekającymi zdolnościami wyzwalanymi.
Czasami rezultatem zdolności wyzwalanej jest nowa szansa na ponowne rzucenie kośćmi lub zapobieganie obrażeniom. Jeżeli tak jest najpierw rozegraj wszystko co się tyczy szansy na reroll lub zapobieganie obrażeniom, a dopiero potem rozstrzygnij pozostałe zdolności wyzwalane czekające na rozstrzygnięcie (włączając te, które zostały wyzwolone w międzyczasie).

Zdolności statyczne (Static Abilities)

Zdolność statyczna to zdolność, która nie zaczyna się słowem „when”, "whenever" ani "at" i nie zawiera strzałki (). Statyczne zdolności są po prostu „włączone” jak długo jednostki są w bitwie.
Przykład: Jednostka ma zdolność statyczną: „As long as this unit is in the Character arena, each of your opponent’s Characters gets -10 speed.” Kiedy ta jednostka znajduje się w arenie postaci, jej zdolność działa na wszystkie wrogie postacie (Characters). Jeżeli jednostka ta opuści arenę postaci, jej zdolność „wyłącza się” i jednostki przeciwnika wracają do normalnej szybkości (chyba, że jakiś inny efekt wpływa na ich szybkość).
Zdolności statyczne działają tylko kiedy jednostka posiadająca tą zdolność znajduje się w arenie. Zdolności te są wyłączane, gdy jednostka jest wycofana.

Zdolności zawierające słowa kluczowe (Keyword Abilities)

Wiele jednostek ma zdolności zawierające słowa kluczowe, które mają wpływ na rezultat bitwy. Te zdolności wraz ze słowami kluczowymi są wypisane w słowniczku na końcu instrukcji. W większości przypadków tekst występujący po słowie kluczowym wyjaśnia działanie danej zdolności.

Piloci (Pilots)

Możesz przenosić postacie (Characters) ze zdolnością Pilot na jednostki w arenie kosmicznej, naziemnej lub postaci. Piloci dają tym jednostkom bonusy do szybkości, siły lub wytrzymałości oraz dodatkowe zdolności. Zdolność Pilot wygląda np. tak:

Możesz położyć pilota tylko na jednostce, która odpowiada typowi zapisanemu po symbolu i przed słowem „Pilot”. Możesz na jednej jednostce położyć tylko jednego pilota.
Przykład: Nie możesz położyć Starfighter Pilot-a na Capital Ship lub na Speeder - Starfighter Pilot może być położony tylko na Starfighter.
Nie możesz położyć pilota na jednostce, która ma podtyp Droid. Nie ma miejsce na pilota na statku pilotowanym przez droida.
Każdy pilot daje jeden lub więcej bonusów lub zdolności pilotowanej jednostce. Są one wymienione po lub poniżej słowa „Pilot”. Żadne zdolności wypisane po lub poniżej słowa „Pilot” nie działają, gdy pilot znajduje się w arenie postaci.
Przykład: Starfighter Pilot daje swojemu Starfighterowi +20 do szybkości i zdolność „Pay 1 Force Evade 2.” Jeżeli pilot znajduje się w arenie postaci nie dostaje żadnej dodatkowej szybkości ani nie może użyć tej zdolności Evade.
Niektóre karty lub zdolności mogą kazać Ci przenieść pilota lub pilotowaną jednostkę do innej strefy lub areny.
- Jeżeli pilot jest przenoszony, jednostka zostaje tam gdzie była (nawet jeżeli pilot zostaje wyrzucony na stos kart straconych).
- Jeżeli jednostka jest przenoszona, pilot przenosi się razem z nią (wliczając w to sytuacje, w której jednostka jest wyrzucana na stos kart straconych, wraca do twojej ręki lub przenosi się do strefy budowy (build zone)).

Piloci podczas rozstawienia (setup)
Nie możesz położyć pilota na jednostce podczas rozstawienia. Możesz wystawić go tylko do areny postaci. Możesz go następnie przenieść na jednostkę podczas swojego etapu budowy (build step).

Piloci podczas fazy gotowości
Jeśli pilot na jednostce jest tapnięty, untapuje się normalnie podczas fazy gotowości.

Piloci podczas etapu budowy (build step)
Podczas etapu budowy, możesz przenieść każdego pilota jeden raz.
- Jeżeli chcesz przenieść pilota na jednostkę (onto a unit), przenieś pilota ze strefy budowy (build zone) lub z areny postaci na jedną ze swoich jednostek w dowolnej arenie.
- Jeśli chcesz przenieść pilota z jednej jednostki na inną po prostu upewnij się, że druga jednostka jest właściwego dla pilota typu. Druga jednostka może znajdować się w dowolnej arenie lub w strefie budowy.
- Jeśli zdejmujesz pilota z jednostki, przenieś go z jednostki do areny postaci lub do strefy budowy.

Piloci podczas etapu wycofywania (Retreat Step)
Aby wycofać jednostkę z nałożonym na nią pilotem, zarówno jednostka jak i pilot muszą być nietapnięci. Tapnij jednostkę i pilota. Możesz także wycofać pilota nie wycofując jednostki.

Pilotowanie jednostek
Jak długo pilot znajduje się na jakiejś jednostce w dowolnej arenie, pilot ten nie jest jednostką (unit). Jest tylko częścią jednostki, na której się znajduje. Nie jest również postacią (Character) i nie może być celem zdolności działających na postacie. Pilot zachowuje jednakże ciągle swoje podtypy (takie jak Bounty Hunter, Jedi itd.)
- Pilot nie może być atakowany. Tylko jednostka może być atakowana.
- Cały tekst na karcie pilota powyżej lub poniżej zdolności Pilot jest ignorowany.
- Jakakolwiek karta lub zdolność, która mówi, że działa na jednostkę (unit) lub postać (Character) nie ma wpływu na pilotów znajdujących się na jednostce. Karty i zdolności, które działają na karty określone przez „a Pilot” (lub poprzez podtyp, taki jak np. "Jedi") nie używając słowa „unit” (jednostka) mogą wpływać na takich pilotów.
- Szybkość i siła pilota nie mają żadnego znaczenia, kiedy pilot znajduje się na jednostce.
- Wytrzymałość (health) pilota znajdującego się na jednostce może mieć znaczenie. Jeśli pilot jest uszkodzony (damaged), nadal ma na sobie żetony obrażeń (damage counters). Jeśli pilot ma więcej żetonów obrażeń niż wynosi jego wytrzymałość, ciągle musisz go wyrzucić na stos kart straconych. Nie ma to żadnego wpływu na jednostkę, na której znajdował się pilot, poza tym, że jednostka ta traci wszelkie bonusy, które dawał jej pilot.
- Obrażenia na pilocie nie mają żadnego wpływu na wytrzymałość jednostki i vice versa.

Unikalni (Unique) piloci
Niektórzy piloci są unikalni i mogą mieć więcej niż jedną wersję. Jeżeli stacknięty pilot znajduje się na jednostce, ta jednostka nie dostaje żadnych bonusów związanych ze stackowaniem - jedynie te wynikające z karty pilota. Możesz przenosić takiego pilota podczas reorganizowania stacka. Możesz być zmuszony do przeniesienia pilota jeśli karta, którą chcesz przełożyć na wierzch stacka nie może pilotować obecnej jednostki. (patrz:
Reorganizacja kart w stacku)
Przykład: Masz Luke’a Skywalker’a ze zdolnością „Starfighter Pilot”, który jest stacknięty z kartą Luke’a Skywalker’a ze zdolnością „Speeder Pilot”. Luke znajduje się na Starfighterze. Jeżeli chcesz teraz przełożyć Luke’a ze zdolnością „Speeder Pilot” na wierzch stacka, jesteś zmuszony przenieść Luke’a na jakiegoś Speedera, do areny postaci lub do strefy budowy (build zone).

Errata: Jednostka może mieć dołączonego tylko jednego pilota. Jeżeli jednostka jest przenoszona do strefy budowy, pilot pozostaje dołączony do jednostki w strefie budowy. Jeżeli do tej jednostki było dołączonych dwóch pilotów dzięki statycznemu efektowi pozwalającemu na dodatkowego pilota (extra pilot), to ten efekt statyczny zostaje wyłączony kiedy jednmostka jest przenoszona do strefy budowy. Kiedy jednostka z kilkoma pilotami jest przenoszona do strefy budowy, osoba kontrolująca pilotowaną jednostkę wybiera, którzy piloci zostaną przeniesieni z jednostki, aż na jednostce pozostanie tylko jeden pilot.
Kiedy pilot znajduje się na jednostce, wszystkie teksty zdolności spisanych powyżej lub poniżej zdolności Pilot są ignorowane, oprócz zdolności ściśle powiązanych z pilotowaniem (tzn. jeśli ich efekt mówi co się dzieje z danym pilotem, gdy pilotuje jednostkę lub odnosi się do jednostki, którą dany pilot pilotuje).
Chociaż podtypy pilota cały czas są ważne podczas pilotowania jednostki, to odnosi się to tylko do efektów odnoszących się poprzez sam podtyp. Efekty używające podtypu jako przymiotnika poprzedzającego słowo "postać" ("character") lub "jednostka" ("unit") nie działają. Np. efekt mówiący "You get +1 Force for each Jedi in any arena." weźmie pod uwagę Jedi pilotującego jakąś jednostkę, ale już efekt "You get +1 Force for each Jedi Character in any arena" nie policzy Jedi pilotującego jednostkę, gdyż efekt używa słowa "character" ("postać").
Jeśli przeciwnik przejmie kontrolę nad pilotowaną jednostką, pilot pozostaje na jednostce i jednostka nadal dostaje pochodzące od niego efekty. Jednakże osoba kontrolująca pilota nie zmienia się. Osoba kontrolująca pilota może normalnie przenieść pilota z tej jednostki podczas etapu budowy nawet jeśli przeciwnik kontroluje jednostkę, na której znajduje się pilot.
Jeśli gracz przejmie kontrolę nad postacią za pomocą efektu, który wymaga, aby postać powróciła do poprzedniego gracza w późniejszym czasie, to powrót jednostki do niego nastąpi nawet jeśli ta postać będzie pilotowała jednostkę. Innymi słowy, gracz nie może przejąć kontroli nad jednostką pilota, przenieść go na jednostkę i potem twierdzić, że efekt sprawiający powrót jednostki do drugiego gracza nie działa, bo pilot nie jest już ani postacią ani jednostką.
Jednostki we wszystkich trzech arenach mogą być pilotowane.
Pilot może zostać przeniesiony do odpowiedniej jednostki znajdującej się w strefie budowy.
Zasady dotyczące unikalnych jednostek (takie jak stackowanie, konfrontacje) działają nawet, gdy pilot pilotuje.
Upkeep na jednostce pilota musi być płacony nawet, gdy pilot pilotuje.

Karty bitewne (Battle Cards)

Większość kart bitewnych ma koszty Mocy. Nie możesz zagrać kartą bitewną, jeżeli nie masz wystarczającej ilości punktów Mocy do zapłacenia kosztów Mocy (oczywiście jeżeli karta ma jakieś koszty). Musisz zapłacić koszty Mocy, jak tylko zagrywasz kartą. Następnie wprowadzasz efekt karty i wyrzucasz ją na stos kart straconych.

Kiedy zdolności aktywowane i karty bitewne mogą być zagrane?

Wiele razy podczas tury (w szczególności w fazie bitwy), gracze mają szansę na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi. Te szanse podlegają specjalnym zasadom.
Kiedy rozpoczyna się szansa na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi, najpierw rozlicz się ze zdolnościami wyzwalanymi (triggered abilities - patrz:
Zdolności wyzwalane). Następnie obydwaj gracze mają szansę na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi.
Kiedy zaistnieje szansa na zagranie zdolnościami aktywowanymi, gracz Ciemnej Strony może (a) zagrać zdolnością aktywowaną lub kartą bitewną lub (b) spasować. Następnie gracz Jasnej Strony może zadecydować czy grać (play) czy spasować (pass). Kontynuuje się ten schemat, do czasu gdy obaj gracze spasują z rzędu. Wtedy szansa się kończy. Ta sekwencja jest potocznie określana jako "Play or Pass" lub "PoP".
Trzy zdarzenia zawsze tworzą szansę na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi:
Rzut kośćmi: Kiedy gracz rzuci jedną lub większą ilością kości, najpierw rozlicz się ze wszystkimi zdolnościami warunkowymi (triggered abilities), które mogą kazać graczowi rzucić kośćmi ponownie (reroll dice). Następnie obaj gracze mają szansę na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi, które mogą kazać graczowi rzucić kośćmi ponownie (ale nie mogą zagrać żadnymi innymi zdolnościami ani kartami). Kiedy szansa się kończy rozlicz się z efektem rzutu kośćmi.
Obrażenia (damage): Jeśli jednostka ma odnieść jakieś obrażenia, najpierw rozlicz się ze wszystkimi zdolnościami warunkowymi mogącymi zapobiec (prevent) obrażeniom. Następnie obaj gracze mają szansę na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi, które zapobiegają obrażeniom (ale nie mogą zagrać żadnymi innymi zdolnościami ani kartami). Kiedy szansa się skończy połóż żetony obrażeń (damage counters) na jednostce. Jeżeli proces zapobiegania obrażeniom stworzy nowe obrażenia (jak w przypadku Deflect), te obrażenia „czekają” aż skończy się obecna szansa. Następnie występuje kolejna szansa na zapobiegnięcie nowym obrażeniom.
Karty bitewne i zdolności aktywowane: Kiedy gracz zagrywa kartą bitewną, kończy misję (complete a Mission) lub aktywuje zdolność najpierw rozlicz się za zdolnościami warunkowymi przerywającymi (disrupt) karty bitewne lub zdolności. Następnie obaj gracze mają szansę na zagrywanie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi, które służą do przerywania (ale żadnymi innymi zdolnościami i kartami). Kiedy szansa się kończy, karta bitewna lub zdolność wprowadza swój efekt, o ile nie została przerwana (disrupted).

„Choose one”: Niektóre zdolności aktywowane i karty bitewne mogą kazać Ci wybierać pomiędzy dwoma lub większą ilością możliwości. Nie możesz później zmienić swojego zdania. Te możliwości mogą działać w różnym czasie tury. Ta, którą wybierzesz, powie Ci kiedy możesz nią zagrać.
„disrupt”: Zdolności „Disrupt“ (przerwanie) negują efekty kart bitewnych, kart misji lub zdolności. Zagrywaj „disrupt” natychmiast po tym jak została zagrana karta bitewna lub zdolność, którą chcesz „przerwać” lub ukończona została misja. Jeżeli twoje przerwanie samo nie zostanie przerwane, to zanegujesz efekt karty bitewnej, misji lub zdolności. Zauważ, że PoP na przerywanie kart różni się od standardowych zasad PoP. Tylko zdolności przerywające działają w ten sposób.
“for this attack”: Możesz zagrać zdolnością aktywowaną lub kartą bitewną z efektem, który kończy się sformułowaniem “for this attack” tylko jeżeli jednostka atakuje i tylko raz na atak. Efekt trwa aż do zakończenia ataku.
„Play only [warunek]”: Możesz zagrać zdolnością lub kartą bitewną, która ma taki tekst tylko wtedy, gdy zostanie spełniony warunek. Na przykład możesz spotkać:
„Play only during your build step”: Możesz zagrać zdolnością lub kartą bitewną, która posiada ten tekst tylko podczas etapu budowy (build step).
„Play only if no units are attacking”: Nie możesz zagrać zdolnością lub kartą bitewną zawierającą ten tekst, jeżeli jakaś jednostka atakuje. Możesz nią zagrać tylko przed lub po ataku i tylko raz na turę.
„Play only when this unit would attack”: Musisz wybrać czy ta jednostka ma zaatakować czy zagrać zdolnością. Nie możesz zrobić obu tych rzeczy. Możesz zagrywać tą zdolnością za każdym razem gdy jednostka miałaby zaatakować, nawet jeżeli efekt zdolności trwa do końca tury lub fazy bitwy.
„prevent” („Deflect”, „Evade”): Zdolności “prevent” jedynie zapobiegają obrażeniom (prevent damage). Nie zdejmują żetonów obrażeń (damage counters), które już znajdują się na jednostce. Jeśli zdolność aktywowana lub karta bitewna może zapobiec obrażeniom, zagrywaj nią podczas szansy na zapobieganie obrażeniom. Możesz zagrać zdolnością aktywowaną zapobiegającą obrażeniom tylko raz podczas każdej szansy na zapobiegnięcie obrażeniom. Niektóre zdolności i karty bitewne, które zapobiegają obrażeniom, mogą kazać Ci zagrać nimi w innym momencie (zwykle używając „Play only...”).
„reroll”: Jeśli zdolność aktywowana lub karta bitewna pozwala Ci rzucić kośćmi ponownie (reroll), możesz nią zagrać tylko raz po każdym rzucie kośćmi, tuż po tym rzucie.
„this turn”, „until end of turn” i „until end of battle”: Jeżeli efekt zawiera tekst “this turn” lub “until end of turn” trwa aż do skończenia się tury. Jeżeli efekt mówi “until end of battle” trwa do końca fazy bitwy (battle phase). Zdolności aktywowane i karty bitewne z takimi efektami mogą być zagrane tylko raz na turę.

Errata: Zasady nie są do końca jasne co do tego, kiedy mogą lub nie mogą być zagrywane pewne zdolności aktywowane. Generalna zasada brzmi Zdolności aktywowane mogą być zagrywane tylko raz na turę i tylko jeśli jednostka znajduje się w arenie. Jednakże jest parę wyjątków od tej ogólnej zasady dotyczących tego, jak często mogą być zagrywane dane zdolności aktywowane:
- Zdolności zagrywane "na czas tego ataku" ("for this attack") mogą być zagrywane wielokrotnie w trakcie tury, ale tylko raz na atak.
- Zdolności z frazą "Zagrywaj tylko, gdy ta jednostka miałaby zaatakować" ("Play only when this unit would attack") mogą być zagrywane wielokrotnie w trakcie tury, ale tylko raz na dany moment, gdy jednostka mogłaby zaatakować.
- Zdolności aktywowane zapobiegające obrażeniom mogą być zagrane raz za każdym razem, gdy zostaną zadane obrażenia.
- Zdolności aktywowane pozwalające na ponowne rzucenie kośćmi mogą być zagrywane wielokrotnie w trakcie tury, ale tylko raz na dany rzut kośćmi.
- Intercept i Retaliate mogą być zagrywane wielokrotnie podczas tury, ale mogą być zagrane tylko raz na atak na jednostkę.
We wszystkich przypadkach jednostka używająca zdolności aktywowanej musi znajdować się w arenie, chyba że aktywuje zdolność Reserves.

Errata (Zdolności powiązane z punktami budowy): Zdolności aktywowane dające graczowi punkty budowy podczas danej tury mogą być zagrywane tylko w etapie budowy (build step) i tylko raz na turę.

Errata ("Zagranie" zdolnością aktywowaną, kartą bitewną i kartą misji): Zdolność aktywowana jest traktowana jako "zagrana" ("played"), kiedy koszt aktywacji zostanie zapłacony lub spróbuje być zapłacony. Jeśli nie ma kosztu, jest traktowana jako zagrana, gdy gracz zgłości chęć użycie danej zdolności, w którym to momencie następuje PoP na przerwanie (disrupt). Karta bitewna lub karta misji są traktowane jako zagrane, kiedy zostanie zapłacony koszt. Jeśli nie ma kosztu, karta jest traktowana jako zagrana, kiedy gracz odsłoni kartę w celu próby zyskania jej efektu lub ukończenia misji.



1 2 3 4 (5) 6 7 8


TAGI: SW TCG (74)
Loading..