TWÓJ KOKPIT
0

Galaxy Guide 6: Tramp Freighters :: RPG

Tekst: Mark Rein-Hagen, Stewart Wieck
Orginalny tytuł: Galaxy Guide 6: Tramp Freighters
Wydanie PL: brak
Wydanie USA: West End Games
Przekład: brak
Stron: 40
Ilustracje i zdjęcia: Allen Nunis


Recenzja Bolka

W 1987 roku, gdy ukazał się podstawowy podręcznik do Star Wars RPG od West End Games, założenia gry były jasne: gracze mieli stać się częścią Rebelii. Niezależnie od tego, czy wcielali się w rolę żołnierzy, przemytników, czy nawet Jedi – ich działania wspierały walkę z Imperium. Dzięki temu zarówno gracze, jak i mistrzowie gry mogli zanurzyć się w samym centrum wydarzeń, mocno osadzonych w założeniach oryginalnej trylogii. Wszystko zmieniło się w 1990 roku, gdy WEG wydało dodatek "Galaxy Guide 6: Tramp Freighters".

Ten niewielki, ale bogaty w treść suplement, swego czasu zrewolucjonizował sposób myślenia o kampaniach osadzonych w świecie Gwiezdnych Wojen. Do dziś pozostaje jednym z najważniejszych podręczników dla mistrzów gry, którzy pragną zejść z utartej ścieżki wojny między Rebelią a Imperium podczas swoich kampanii w systemie D6.

"Tramp Freighters" pozwala wcielić się w niezależnych kapitanów frachtowców, przypominających Hana Solo z czasów przed dołączeniem do Rebelii. Gracze mogą prowadzić własne interesy, handlować legalnymi i nielegalnymi towarami, modyfikować swoje statki, zadłużać się u lichwiarzy i unikać imperialnych patroli celnych. Był to pierwszy dodatek do Star Wars RPG, który na taką skalę oferował kampanię sandboxową z pełną swobodą działań i nieliniową strukturą.

Podręcznik podzielony jest na dwie główne części. Pierwsza koncentruje się na mechanice gry oraz wprowadzeniu kilku nowych zasad stworzonych specjalnie z myślą o przemytnikach i innych typach spod ciemnej gwiazdy. Co szczególnie przykuwa uwagę, to sugestia odcięcia postaci graczy od Rebelii, a nawet zalecenie stworzenia całkiem nowych bohaterów. Dzięki temu gracze mogą rozpocząć swoją przygodę od samego dna i stopniowo wspinać się po szczeblach kariery w Mgławicy Minosa.

Krótki, zaledwie jednostronicowy rozdział, ukazuje życie członka załogi niezależnego statku handlowego, zanim przejdziemy do bardziej szczegółowych informacji o handlu. Świetnym dodatkiem jest przedstawienie różnych poziomów technologicznych planet, na które możemy natrafić podczas przygód, oraz opis towarów dostępnych w poszczególnych cywilizacjach.

Choć ilość informacji zaprezentowanych w pierwszej części podręcznika może wydawać się przytłaczająca, są one przedstawione w sposób przystępny, co ułatwia późniejszy powrót do nich podczas projektowania przygód. Zawarte tutaj tabele z rodzajami i wartościami towarów pozwalają na bardziej ekonomiczne podejście do rozgrywki. Szkoda jedynie, że w żadnym z wydań nie pomyślano o uwzględnieniu jakiegoś indeksu.

Na kolejnych stronach pojawia się wiele znakomitych pomysłów na przygody, które można rozwijać w pełnoprawne kampanie. Dla mnie szczególne znaczenie miał krótki fragment poświęcony czarnemu rynkowi, który zainspirował mnie do stworzenia całej kampanii opartej na krótkim fragmencie dotyczącym Karawany Zaprida. Warto dodać, że pierwsze wydanie podręcznika różniło się od drugiego – w pierwotnej wersji zabrakło wspomnianych informacji o Zapridzie i jego karawanie. Tym bardziej cenię sobie posiadanie drugiego wydania w swojej kolekcji.

Bardzo ciekawy jest również rozdział dotyczący lichwiarzy, którzy oferują kredyty na zakup statków, a następnie z chęcią domagają się ich spłaty. Zasady pożyczek przedstawione w podręczniku mogą być inspiracją do stworzenia własnych scenariuszy pełnych pościgów i łowców nagród.

Na końcu części poświęconej zasadom czeka prawdziwa perełka – rozbudowane mechaniki modyfikacji i naprawy statków. Od kosztów konserwacji, przez modernizację silników, uzbrojenia, systemów, aż po tajne schowki i systemy chłodnicze – wszystko to sprawia, że stary YT-1300 może przemienić się w „Sokoła Millennium”. Dla mistrzów gry, którzy lubią rzucać graczom wyzwania, świetnym narzędziem będą opisane tu "mishapy". Te przypadkowe awarie wpływają jedynie na zmodyfikowane elementy i mogą dodawać dramatyzmu rozgrywce.

To właśnie ten ostatni rozdział uczynił "Tramp Freighters" obowiązkowym dodatkiem w arsenale każdego mistrza gry prowadzącego kampanię z frachtowcem w roli głównej. Mechaniki te są przemyślane, rozbudowane i łatwe do wykorzystania w grze.

Druga część podręcznika to gotowe tło fabularne – Mgławica Minos, zapomniany przez galaktykę sektor, gdzie obecność Imperium jest mocno ograniczona, a korupcja i żądza szybkiego zarobku dominują w cywilizowanych światach. To raj dla przemytników i wolnych strzelców. Znajdziemy tu opisy dziesięciu różnych planet, z których każda może posłużyć za interesujący setting do RPG.

Na szczególną uwagę zasługuje Adarlon, kosmiczne Hollywood, planeta przyjemności, zasiedlona przez kolonistów z Alderaanu. Podobał mi się pomysł przygody związanej z przemycaniem rebelianckich materiałów propagandowych tworzonych na tej planecie. Innym intrygującym światem jest Karideph – przeludniona planeta zamieszkana przez owady z umysłem zbiorowym, której mieszkańcy koncentrują się na produkcji żywności. Jedna z proponowanych przygód zakłada ochronę planety przed Imperialnymi, którzy chcą manipulować mieszkańcami i wzniecić bunt przeciwko lokalnemu rządowi.

Podręcznik oferuje również pełnoprawną kampanię RPG, składającą się z pięciu powiązanych scenariuszy. W jej trakcie bohaterowie zmierzą się z piratami, dołączą do cyrku, a nawet spotkają księżniczkę Leię. Jednak dla mnie sama kampania jest rozczarowująca – liczyłem na historię w stylu przygód Hana Solo z lat 80., a otrzymaliśmy kolejną tajną misję Rebelii, co samo wydaje się stać w sprzeczności z początkowymi rozdziałami, zachęcającymi nas do stworzenia nowych postaci odciętych od reszty Rebelii. Pojawienie się księżniczki Leii, choć może wydawać się atrakcyjne, jest w mojej opinii najsłabszym elementem fabuły, gdyż wiemy, że jej postaci nic złego nie może się stać. Dotychczas jedynie "Crisis on Cloud City" wprowadzał postaci filmowe i według mnie zrobił to o wiele lepiej, nie czyniąc z Lando Calrissiana głównego bohatera.

Mimo to ostatni rozdział kampanii jest jej mocnym punktem. Prezentuje wiele zróżnicowanych postaci niezależnych, od oficerów Imperialnych, przez przemytników i droidy, po niedoszłego ucznia Jedi. Co prawda pojawiają się one w przedsstawionej kampanii, ale niektóre z nich wydają się na tyle ciekawe, że szkoda z nich nie skorzystać we własnych przygodach. Znajdziemy tu także nowe statki, takie jak YT-1210, Gymsnor-3 czy imperialna korweta celna, a także legendarny jacht typu Baudo, znany fanom Expanded Universe z późniejszych publikacji jako "Pulsarowy Ślizg".

"Tramp Freighters" to podręcznik, który udowadnia, że Gwiezdne Wojny to nie tylko Rebelia i Imperium, ale także historie zwykłych mieszkańców galaktyki walczących o swoje miejsce w kosmosie. Uważam, że obok takich tytułów jak "The Star Wars Sourcebook", "Imperial Sourcebook" i "Galaxy Guide 4: Alien Races", należy do najważniejszych pozycji w arsenale każdego mistrza gry. Nie polecam jednak tego dodatku osobom poszukującym szczegółowego rozwinięcia świata legend – znajdziemy tu kilka ciekawych faktów, lecz nie są one kluczowe, jak te z "Tatooine Manhunt" czy "Strike Force: Shantipole".




Ocena końcowa
Ogólna ocena: 8/10
Klimat: 8/10
Rysunki: 10/10
Mechanika: 8/10
Opis świata SW: 8/10



OCENY UŻYTKOWNIKÓW:
Aby wystawić ocenę musisz się zalogować
Wszystkie oceny
Średnia: 0,00
Liczba: 0

Użytkownik Ocena Data


TAGI: Podręcznik RPG (31) Podręcznik RPG - recenzja (13) RPG D6 (23)

KOMENTARZE (0)

ABY DODAWAĆ KOMENTARZE MUSISZ SIĘ ZALOGOWAĆ:

  REJESTRACJA RESET HASŁA
Loading..