Moc (Force)
Mocą można dysponować, tak jak polem siłowym. Obie strony są częścią naturalnego porządku, życiodajnego lub destruktywnego. Od momentu rozpoczęcia gry, gracze ofensywnie i defensywnie manipulują mocą życiową, zrozumienie jak moc jest reprezentowana i używana jest bardzo ważne. Jedna karta reprezentuje jedną jednostkę mocy życiowej w grze. Podczas gry twoje karty mocy krążą pomiędzy stosami jak na rysunku.
Przepływ Mocy
Moc Życiowa (Life Force)
Talia rezerwowa, stos mocy, stos użyty składają się na twoją moc życiową. Jeżeli te 3 stosy zostaną całkowicie stracone, przegrywasz! Karty w twojej ręce, na stole lub w stosie strat nie wlicza się jako część twojej mocy życiowej. Twoja moc życiowa jest jak przepływ energii. To jak dobrze zarządzasz tą mocą jest kluczem do zwycięskiej strategii.
Talia Rezerwowa (Reserve Deck)
60 kartowa talia, którą dysponujesz do gry tworzy twoją talię rezerwową i reprezentuje całkowitą moc, dostępną w ciągu gry. Kiedy gra się zaczyna, jedna lokacja jest kładziona na stole, a pozostałe karty są tasowane i kładzie się je zdjęciem na dół. 8 kart pociągniętych z góry stanowi twoją ‘rękę’. Pozostałe karty (51) zostają zdjęciem na dół na stole, tworząc talię rezerwową.
Talia Mocy (Force Pile)
Pierwszą rzeczą którą robisz w twojej turze jest aktywacja mocy przez zliczenie odpowiedniej ilości kart z góry talii rezerwowej i położenie ich zdjęciem na dół na stos mocy. Karty są tylko tymczasowo w stosie mocy. Reprezentują one ilość mocy , którą możesz wydawać wykonując różne akcje w grze. W czasie twojej tury, część lub wszystkie karty mocy mogą być użyte, pociągnięte do ręki (w czasie fazy ciągnięcia) lub zakumulowane do użycia w przyszłości.
Stos Użyty (Used Pile)
Wystawienie karty na stół przeważnie wymaga wydatku mocy, karty z twojego stosu mocy są przenoszone zdjęciem na dół na twój stos użyty, aby zrekompensować ten wydatek. Jak nazwa wskazuje, ten chwilowy Stos przetrzymuje karty ‘użyte’ w ciągu tury. Czasami karty kładzione są tutaj ze stołu lub innych źródeł.
Stos Strat (Lost Pile)
To jest stos w pewnym oddaleniu poza mocą życiową danej strony na stole, gdzie stracone karty kładzie się zdjęciem do góry. Zazwyczaj karty trafiają do stosu strat w wyniku bitwy lub w dowolnym czasie gdy przeciwnik zmusi cię do straty mocy. Te karty generalnie nie biorą już udziału do końca gry, lecz czasami mogą być ściągnięte z powrotem przez zagranie innych kart. Z tego powodu postać poświęcona w bitwie jest określana jako ‘stracona’ w odróżnieniu od ‘zabitej’. Na przykład, Darth Vader zaginął, nie został zabity, po nieudanej obronie Gwiazdy Śmierci, kiedy atak ‘z nikąd’ Hana spowodował obrót statku i wyrzucenie w przestrzeń kosmiczną.
Ponowny obieg
Na koniec każdej swojej tury , wracasz do obiegu swój stos użyty poprzez przełożenie go pod talię rezerwową. Te karty wykonają swoją drogę na szczyt talii rezerwowej w ciągu kilku kolejnych tur, by być ponownie aktywowanymi. Jeśli zapomnisz, twój przeciwnik może nalegać, żeby wróciły do obiegu. Może to także wykorzystać w inny sposób i jeśli zapomnisz, może celowo ci nie przypominać.
Strata Mocy
Jeśli jesteś zmuszony do straty mocy, musisz odłożyć karty zdjęciem do góry na stos strat. Możesz wybrać karty, które stracisz z ‘ręki’ lub z góry talii rezerwowej, stosu mocy lub stosu użytych.
Zanim zostaną określone dokładne zasady, poniższe informacje pozwolą Ci zrozumieć szczegóły kart. Na końcu instrukcji znajduje się słowniczek, pamiętaj by konsultować z nim niezrozumiałe terminy.
Ikony kart i kolory tła:
Rodzaje kart
Lokacje (Location Cards)
Są dwa podstawowe typy lokacji: miejsce na planecie (site), system (system). Trzeci rodzaj sektor (sector) zostanie opisany w kolejnych erratach w dodatku Dagobah i Cloud City. Lokacje układa się w linii poziomej pomiędzy dwoma graczami. Miejsca tej samej planety układa się obok siebie w grupie i nigdy się ich nie rozdziela innymi. Miejsca z różnych planet są oddzielone luką. Karty są tak zorientowane, że gracz jasnej strony ma mieć przed sobą niebieskie ikony miecza świetlnego, gracz ciemnej strony czerwone. Ponieważ lokacje nie posiadają kosztu wystawienia (Deploy Cost), mogą być położone na stole bez wydatku mocy. Możesz ich wystawić tyle, ile posiadasz w ‘ręce’ i ile chcesz w danej chwili.
Lokacje Miejsca (w orientacji poziomej)
Specyficzne położenia na planecie, gdzie wystawiasz postacie i pojazdy. Wyróżniamy miejsca wewnętrzne i zewnętrzne.
Lokacje Systemy (w orientacji pionowej)
Te są planetami, przestrzenią kosmiczną lub ruchomymi systemami zagrywanymi przez obu graczy na końcu szeregu przyległych (Related) miejsc (jeśli są jakieś wystawione). W innym przypadku mogą występować samotnie. Systemy są przyległe do wszystkich miejsc tego samego systemu (np. system Tatooine jest przyległy do wszystkich miejsc Tatooine). Posiadanie systemu i przyległych miejsc równocześnie w grze, daje dodatkowe korzyści. Zazwyczaj statki wystawia się na systemach.
Zamiana Lokacji
Wiele lokacji istnieje w dwóch wersjach dla jasnej i ciemnej strony. (uwaga tekst gry (Game Text) i ilość ikon mocy jest różna dla każdej strony). Tylko jedna wersja danej lokacji może być w tym samym czasie w grze. Lokacja już wystawiona może zostać przykryta, przez jej odpowiednik drugiej strony. Takie zamiany są dość częste w czasie gry (zamiana jasnej na ciemną, ciemną na jasną). Kiedy składasz swoją talię do gry, musisz zdecydować czy będzie zawierała jedną lub więcej kopii tej samej lokacji. Specjalny teks gry i liczba ikon mocy, mogą być ważne dla twojej strategii. Nigdy nie wiesz kiedy przeciwnik zmieni lokację na jego wersję, możesz potrzebować więcej kopii tej lokacji by przywrócić swoją.
Karta Lokacji – Miejsce
Kilka szczegółów: Ikony Mocy
Miejsca mogą mieć pewną liczbę ikon mieczy świetlnych dla każdej strony (przeważnie od 0 do 3). Jasna strona ma niebieskie ikony, a ciemna strona czerwone. Liczba ikon określa ilość mocy generowaną dla każdej strony w tym miejscu.
Dodatkowe Ikony
Ten obszar charakteryzuje miejsce czy jest ono wewnętrzne, zewnętrzne, pod ziemią, do jakiej planety, systemu lub ruchomego systemu jest przyległe. Czy jest wyposażone w łącze komputerowe (Scomp Link) wykorzystywane przez inne karty.
Tekst Gry
Opisuje detale specyficzne dla funkcji karty. (uwaga: wszystkie doki (Docking Bays) są specjalnymi miejscami, które pozwalają na łatwy ruch postaci i pojazdów z systemu do systemu. To określane jest mianem transportu między lądowiskowego, który jest wytłumaczony w dalszej części instrukcji.
Wystawianie Lokacji Miejsca
Miejsca są wystawiane w sposób, który dostosowuje się do naturalnej topografii planet, kiedy jest to możliwe. Tak więc , gracze mogą na bieżąco tworzyć powierzchnię planety w czasie gry. Miejsca są układane według założenia, że wewnętrzne i zewnętrzne miejsca, są oddzielone od siebie dokami, które umieszcza się pomiędzy nimi. Po kilku fazach wystawiania, typowy układ Lokacji może wyglądać następująco:
Pamiętając o tych założeniach, kiedy dokładana jest nowa lokacja do istniejącego układu, może być ona wstawiona pomiędzy (lub na kraju) przyległych lokacji. Położenie raz wystawionej lokacji nie może być zmieniane. Jeśli któraś z tych grup nie jest jeszcze w grze, inne grupy są położone obok siebie. Kiedy nowa grupa wchodzi do gry, jest ona wstawiana w dopuszczalne miejsce. Na przykład, przed tym gdy zostały wystawione doki, grupa miejsc wewnętrznych mogła być obok grupy miejsc zewnętrznych. Zasady ruchu postaci pomiędzy sąsiednimi miejscami nie zmieniają się, nie zważając na to, czy Doki są w grze lub nie. Wtedy, krańcowe miejsca wewnętrzne i zewnętrzne leżące obok siebie są sąsiednie.
Zewnętrzne lokacje na Hoth są oznaczonymi miejscami (Marker Sites) i są wyjątkiem. Te miejsca reprezentują tereny poza Bazą Echo i mają specjalną sekwencję oznaczoną kolejnymi numerami. Znakowane miejsca mogą wchodzić do gry w każdym momencie, ale muszą być układane w odpowiedniej kolejności. Tak więc numer decyduje, w które miejsce mają być położone kiedy są wystawiane. Zastosowanie tych nowych reguł, wygląda następująco.
Podsumowując (tylko dla planety Hoth):
- zewnętrzne miejsca są zawsze wystawiane według ich numeracji
- doki są wystawiane na lewo od najniższego oznakowanego miejsca
- wewnętrzne miejsca Bazy Echo są wystawiane na lewo od doków lub najniższego oznakowanego miejsca, w dowolnej kolejności.
Sąsiednie Lokacje Miejsca
Niektóre karty odwołują się do sąsiednich miejsc (systemy nie sąs). Są to miejsca tego samego systemu, które leżą obok siebie i są zatem połączone. W czasie ruchu, postacie i pojazdy mogą poruszać z jednego miejsca na drugie w takiej kolejności jak są połączone na stole.
Karta Lokacji – System
Kilka szczegółów:
Ikony Mocy
Miejsca mogą mieć pewną liczbę ikon mieczy świetlnych dla każdej strony (przeważnie od 0 do 3). Jasna strona ma niebieskie ikony, a ciemna strona czerwone. Liczba ikon określa ilość mocy generowaną dla każdej strony w tym miejscu.
Dodatkowe Ikony
Ten obszar charakteryzuje system jako planetę, przestrzeń kosmiczną lub jako ruchomy.
Numer Parseku
Ten numer od 1 do 9, jest używany do określenia dystansu pomiędzy różnymi systemami.
Zawartość
Zazwyczaj tylko statki mogą przebywać na systemach. Postacie i pojazdy muszą mieć statki, które ich przenoszą.
Mocą można dysponować, tak jak polem siłowym. Obie strony są częścią naturalnego porządku, życiodajnego lub destruktywnego. Od momentu rozpoczęcia gry, gracze ofensywnie i defensywnie manipulują mocą życiową, zrozumienie jak moc jest reprezentowana i używana jest bardzo ważne. Jedna karta reprezentuje jedną jednostkę mocy życiowej w grze. Podczas gry twoje karty mocy krążą pomiędzy stosami jak na rysunku.
Przepływ Mocy
Moc Życiowa (Life Force)
Talia rezerwowa, stos mocy, stos użyty składają się na twoją moc życiową. Jeżeli te 3 stosy zostaną całkowicie stracone, przegrywasz! Karty w twojej ręce, na stole lub w stosie strat nie wlicza się jako część twojej mocy życiowej. Twoja moc życiowa jest jak przepływ energii. To jak dobrze zarządzasz tą mocą jest kluczem do zwycięskiej strategii.
Talia Rezerwowa (Reserve Deck)
60 kartowa talia, którą dysponujesz do gry tworzy twoją talię rezerwową i reprezentuje całkowitą moc, dostępną w ciągu gry. Kiedy gra się zaczyna, jedna lokacja jest kładziona na stole, a pozostałe karty są tasowane i kładzie się je zdjęciem na dół. 8 kart pociągniętych z góry stanowi twoją ‘rękę’. Pozostałe karty (51) zostają zdjęciem na dół na stole, tworząc talię rezerwową.
Talia Mocy (Force Pile)
Pierwszą rzeczą którą robisz w twojej turze jest aktywacja mocy przez zliczenie odpowiedniej ilości kart z góry talii rezerwowej i położenie ich zdjęciem na dół na stos mocy. Karty są tylko tymczasowo w stosie mocy. Reprezentują one ilość mocy , którą możesz wydawać wykonując różne akcje w grze. W czasie twojej tury, część lub wszystkie karty mocy mogą być użyte, pociągnięte do ręki (w czasie fazy ciągnięcia) lub zakumulowane do użycia w przyszłości.
Stos Użyty (Used Pile)
Wystawienie karty na stół przeważnie wymaga wydatku mocy, karty z twojego stosu mocy są przenoszone zdjęciem na dół na twój stos użyty, aby zrekompensować ten wydatek. Jak nazwa wskazuje, ten chwilowy Stos przetrzymuje karty ‘użyte’ w ciągu tury. Czasami karty kładzione są tutaj ze stołu lub innych źródeł.
Stos Strat (Lost Pile)
To jest stos w pewnym oddaleniu poza mocą życiową danej strony na stole, gdzie stracone karty kładzie się zdjęciem do góry. Zazwyczaj karty trafiają do stosu strat w wyniku bitwy lub w dowolnym czasie gdy przeciwnik zmusi cię do straty mocy. Te karty generalnie nie biorą już udziału do końca gry, lecz czasami mogą być ściągnięte z powrotem przez zagranie innych kart. Z tego powodu postać poświęcona w bitwie jest określana jako ‘stracona’ w odróżnieniu od ‘zabitej’. Na przykład, Darth Vader zaginął, nie został zabity, po nieudanej obronie Gwiazdy Śmierci, kiedy atak ‘z nikąd’ Hana spowodował obrót statku i wyrzucenie w przestrzeń kosmiczną.
Ponowny obieg
Na koniec każdej swojej tury , wracasz do obiegu swój stos użyty poprzez przełożenie go pod talię rezerwową. Te karty wykonają swoją drogę na szczyt talii rezerwowej w ciągu kilku kolejnych tur, by być ponownie aktywowanymi. Jeśli zapomnisz, twój przeciwnik może nalegać, żeby wróciły do obiegu. Może to także wykorzystać w inny sposób i jeśli zapomnisz, może celowo ci nie przypominać.
Strata Mocy
Jeśli jesteś zmuszony do straty mocy, musisz odłożyć karty zdjęciem do góry na stos strat. Możesz wybrać karty, które stracisz z ‘ręki’ lub z góry talii rezerwowej, stosu mocy lub stosu użytych.
Zanim zostaną określone dokładne zasady, poniższe informacje pozwolą Ci zrozumieć szczegóły kart. Na końcu instrukcji znajduje się słowniczek, pamiętaj by konsultować z nim niezrozumiałe terminy.
Ikony kart i kolory tła:
Rodzaje kart
Lokacje (Location Cards)
Są dwa podstawowe typy lokacji: miejsce na planecie (site), system (system). Trzeci rodzaj sektor (sector) zostanie opisany w kolejnych erratach w dodatku Dagobah i Cloud City. Lokacje układa się w linii poziomej pomiędzy dwoma graczami. Miejsca tej samej planety układa się obok siebie w grupie i nigdy się ich nie rozdziela innymi. Miejsca z różnych planet są oddzielone luką. Karty są tak zorientowane, że gracz jasnej strony ma mieć przed sobą niebieskie ikony miecza świetlnego, gracz ciemnej strony czerwone. Ponieważ lokacje nie posiadają kosztu wystawienia (Deploy Cost), mogą być położone na stole bez wydatku mocy. Możesz ich wystawić tyle, ile posiadasz w ‘ręce’ i ile chcesz w danej chwili.
Lokacje Miejsca (w orientacji poziomej)
Specyficzne położenia na planecie, gdzie wystawiasz postacie i pojazdy. Wyróżniamy miejsca wewnętrzne i zewnętrzne.
Lokacje Systemy (w orientacji pionowej)
Te są planetami, przestrzenią kosmiczną lub ruchomymi systemami zagrywanymi przez obu graczy na końcu szeregu przyległych (Related) miejsc (jeśli są jakieś wystawione). W innym przypadku mogą występować samotnie. Systemy są przyległe do wszystkich miejsc tego samego systemu (np. system Tatooine jest przyległy do wszystkich miejsc Tatooine). Posiadanie systemu i przyległych miejsc równocześnie w grze, daje dodatkowe korzyści. Zazwyczaj statki wystawia się na systemach.
Zamiana Lokacji
Wiele lokacji istnieje w dwóch wersjach dla jasnej i ciemnej strony. (uwaga tekst gry (Game Text) i ilość ikon mocy jest różna dla każdej strony). Tylko jedna wersja danej lokacji może być w tym samym czasie w grze. Lokacja już wystawiona może zostać przykryta, przez jej odpowiednik drugiej strony. Takie zamiany są dość częste w czasie gry (zamiana jasnej na ciemną, ciemną na jasną). Kiedy składasz swoją talię do gry, musisz zdecydować czy będzie zawierała jedną lub więcej kopii tej samej lokacji. Specjalny teks gry i liczba ikon mocy, mogą być ważne dla twojej strategii. Nigdy nie wiesz kiedy przeciwnik zmieni lokację na jego wersję, możesz potrzebować więcej kopii tej lokacji by przywrócić swoją.
Karta Lokacji – Miejsce
Kilka szczegółów: Ikony Mocy
Miejsca mogą mieć pewną liczbę ikon mieczy świetlnych dla każdej strony (przeważnie od 0 do 3). Jasna strona ma niebieskie ikony, a ciemna strona czerwone. Liczba ikon określa ilość mocy generowaną dla każdej strony w tym miejscu.
Dodatkowe Ikony
Ten obszar charakteryzuje miejsce czy jest ono wewnętrzne, zewnętrzne, pod ziemią, do jakiej planety, systemu lub ruchomego systemu jest przyległe. Czy jest wyposażone w łącze komputerowe (Scomp Link) wykorzystywane przez inne karty.
Tekst Gry
Opisuje detale specyficzne dla funkcji karty. (uwaga: wszystkie doki (Docking Bays) są specjalnymi miejscami, które pozwalają na łatwy ruch postaci i pojazdów z systemu do systemu. To określane jest mianem transportu między lądowiskowego, który jest wytłumaczony w dalszej części instrukcji.
Wystawianie Lokacji Miejsca
Miejsca są wystawiane w sposób, który dostosowuje się do naturalnej topografii planet, kiedy jest to możliwe. Tak więc , gracze mogą na bieżąco tworzyć powierzchnię planety w czasie gry. Miejsca są układane według założenia, że wewnętrzne i zewnętrzne miejsca, są oddzielone od siebie dokami, które umieszcza się pomiędzy nimi. Po kilku fazach wystawiania, typowy układ Lokacji może wyglądać następująco:
Pamiętając o tych założeniach, kiedy dokładana jest nowa lokacja do istniejącego układu, może być ona wstawiona pomiędzy (lub na kraju) przyległych lokacji. Położenie raz wystawionej lokacji nie może być zmieniane. Jeśli któraś z tych grup nie jest jeszcze w grze, inne grupy są położone obok siebie. Kiedy nowa grupa wchodzi do gry, jest ona wstawiana w dopuszczalne miejsce. Na przykład, przed tym gdy zostały wystawione doki, grupa miejsc wewnętrznych mogła być obok grupy miejsc zewnętrznych. Zasady ruchu postaci pomiędzy sąsiednimi miejscami nie zmieniają się, nie zważając na to, czy Doki są w grze lub nie. Wtedy, krańcowe miejsca wewnętrzne i zewnętrzne leżące obok siebie są sąsiednie.
Zewnętrzne lokacje na Hoth są oznaczonymi miejscami (Marker Sites) i są wyjątkiem. Te miejsca reprezentują tereny poza Bazą Echo i mają specjalną sekwencję oznaczoną kolejnymi numerami. Znakowane miejsca mogą wchodzić do gry w każdym momencie, ale muszą być układane w odpowiedniej kolejności. Tak więc numer decyduje, w które miejsce mają być położone kiedy są wystawiane. Zastosowanie tych nowych reguł, wygląda następująco.
Podsumowując (tylko dla planety Hoth):
- zewnętrzne miejsca są zawsze wystawiane według ich numeracji
- doki są wystawiane na lewo od najniższego oznakowanego miejsca
- wewnętrzne miejsca Bazy Echo są wystawiane na lewo od doków lub najniższego oznakowanego miejsca, w dowolnej kolejności.
Sąsiednie Lokacje Miejsca
Niektóre karty odwołują się do sąsiednich miejsc (systemy nie sąs). Są to miejsca tego samego systemu, które leżą obok siebie i są zatem połączone. W czasie ruchu, postacie i pojazdy mogą poruszać z jednego miejsca na drugie w takiej kolejności jak są połączone na stole.
Karta Lokacji – System
Kilka szczegółów:
Ikony Mocy
Miejsca mogą mieć pewną liczbę ikon mieczy świetlnych dla każdej strony (przeważnie od 0 do 3). Jasna strona ma niebieskie ikony, a ciemna strona czerwone. Liczba ikon określa ilość mocy generowaną dla każdej strony w tym miejscu.
Dodatkowe Ikony
Ten obszar charakteryzuje system jako planetę, przestrzeń kosmiczną lub jako ruchomy.
Numer Parseku
Ten numer od 1 do 9, jest używany do określenia dystansu pomiędzy różnymi systemami.
Zawartość
Zazwyczaj tylko statki mogą przebywać na systemach. Postacie i pojazdy muszą mieć statki, które ich przenoszą.