TWÓJ KOKPIT
0

Star Wars CCG - zasady po polsku :: Karcianki

Zasady:
Tak jak w innych kolekcjonerskich grach karcianych, koncepcja i złożoność gry wymaga skomplikowanych zasad. Przede wszystkim, prawdopodobnie chciałbyś pograć z przyjaciółmi lub na turniejach. Potrzebujesz więc znać karty i zasady, żeby wykorzystać tą wiedzę do uzyskania strategicznej przewagi.
Staraliśmy się być zrozumiali ogólnie i szczegółowo, na tyle na ile pozwala ilość miejsca w ogólnym zarysie zasad gry. Wiele kart posiada specjalne siły, które tworzą odstępstwa od zasad. W tym przypadku teksty gry kart tworzą precedens. W dodatku mogą się zdarzyć sytuacje nie przewidziane lub nie objęte tymi zasadami. Jeżeli masz problem, który nie został tutaj zawarty użyj zdrowego rozsądku lub uzgodnijcie zasady z innymi graczami. Możesz także skontaktować się z Decipher'em, jeśli masz problem z zasadami.
Wybór lokacji startowych.
Na początku, każda strona wystawia jedną lokację startową na stół. Gracze odkrywają ją w tym samym czasie. Jeżeli gracze wybrali dokładnie te same lokacje, odkładają je na chwilę na bok i wybierają jeszcze raz. Kiedy zostaną wybrane dwie różne lokacje, te odłożone na bok wracają do talii.
Tasowanie pozostałych kart.
Przetasuj pozostałe karty i połóż wszystkie zdjęciem na dół tworząc talię rezerwową.
Ciągnięcie 8 kart.
Każdy gracz ciągnie 8 kart z góry talii rezerwowej, by stworzyć swoją 'rękę'.
Ciemna Strona zaczyna
Czasem opłaca się być złym facetem.
Przebieg tur.
Gracze kolejno wykonują swoje tury. W czasie tury gracz wykonuje 6 faz:
Aktywacja - Kontrola - Wystawianie - Bitwa - Ruch - Ciągnięcie
Faza pierwsza Aktywacja
Pierwszą rzeczą, którą robisz jest policzenie ikon mocy twojej strony na każdej lokacji. Dodaj 1, by reprezentować jednostkę mocy, którą sam generujesz. Aktywujesz odpowiadającą im liczbę kart mocy, poprzez przełożenie ich jednorazowo zdjęciem na dół z góry talii rezerwowej na górę twojego stosu mocy. Zobacz wcześniejszy rysunek. Nie możesz oglądać przekładanych kart i brać ich do swojej ręki. Nie musisz aktywować całej dozwolonej ilości mocy. Uważaj , kiedy twoja talia będzie drążona przez przeciwnika, zmniejszą się twoje możliwości. Jeśli zostaje Ci 10 lub mniej kart, musisz być bardzo uważny jak gospodarujesz swoją mocą. Na przykład, jeżeli zaktywujesz wszystkie karty z talii rezerwowej, nie będziesz zdolny ciągnąć przeznaczenia jeśli będzie bitwa.
Kiedy osiągniesz ten punkt w grze, rozważ pozostawienie kilku kart w talii rezerwowej, by móc ciągnąć przeznaczenie, jeśli jest potrzebne. W końcówce gry, gdy gracze posiadają tylko po kilka kart, droga jaką wybierzesz zarządzając pozostałymi siłami życiowymi, będzie ważna dla osiągnięcia sukcesu.
Faza druga Kontrola
Kiedy kontrolujesz lokację, masz przewagę. By kontrolować lokację, musisz posiadać obecność, podczas gdy przeciwnik jej tam nie ma. Kontrola jest procesem ciągłym i zachodzi nie tylko w fazie kontroli. Obecność jest zdefiniowana na wcześniejszej stronie.
Drążenie Mocy (Force Drain)
Kiedy kontrolujesz lokację w czasie swojej fazy kontroli, możesz drążyć moc życiową od przeciwnika na tej lokacji. Możesz drążyć ilość równą liczbie ikon mocy po stronie twojego przeciwnika, możliwe są też modyfikatory. Jest to nazywane "drążeniem mocy". Jeśli Rebelianci kontrolują lokację, moc z tego miejsca jest drążona od ciemnej strony mocy, i vice versa. Ponieważ lokacje generują moc, posiadanie dużej ich ilości zwiększa liczbę mocy jaką możesz aktywować w każdej turze. Kontrolowanie większej ilości lokacji oznacza, że możesz drążyć moc przeciwnika na każdej z nich, ale jesteś słabszy i bardziej podatny na atak, gdy twoje siły są rozproszone. Koncentracja twoich sił w jednym miejscu czyni cię silniejszym na tym terenie, ale wrażliwym na drążenie mocy na innych. "Im bardziej zaciskasz pięść, tym więcej systemów gwiezdnych prześliźnie się przez twoje palce". Niektóre karty powodują dodanie bonusów do drążenia mocy. Ten bonus jest sumowany z całkowitą ilością ikon mocy (ale tylko do drążenia mocy). Niektóre lokacje nie posiadają ikon mocy u twego przeciwnika, niektóre kasują ikony mocy na lokacji, a inne posiadają minus do drążenia mocy. W niektórych przypadkach, jest możliwe, że twoje drążenie mocy jest równe zeru. Wykonywanie drążenia mocy jest opcjonalną akcją, którą możesz wykonać na każdej lokacji kontrolowanej przez ciebie (raz na turę). Kiedy obaj gracze mają obecność na tej samej lokacji, żaden z nich nie kontroluje jej, dopóki jeden z nich nie straci tam obecności.
Kiedy drążona jest moc od twojego przeciwnika, umieszcza on odpowiednią ilość kart (zdjęciem do góry) na swoim stosie strat. W czasie fazy kontroli ogłaszasz każde drążenie mocy , które chcesz wykonać tylko raz. W każdym momencie, twój przeciwnik ma możliwość odpowiedzi, używając kart, które mogą 'reagować' (Zobacz objaśnienie "reakcji'). Jeśli tego nie zrobi podlega drążeniu mocy jak opisano powyżej.
Uwaga: Ikony mocy są mieczem obosiecznym. Większa ilość ikon mocy po twojej stronie lokacji, to więcej mocy życiowej, którą możesz zaktywować na początku swojej tury. Ale jeśli przeciwnik zyska kontrolę nad tą lokacją, musisz tracić więcej mocy w tym miejscu.
Zaginięcie (Missing)
Kilka kart pozwala postaciom być zdezorientowanym lub zaginionym (w dosłownym tego słowa znaczeniu, nie trafiają na stos strat). To określenie jest zdefiniowane terminem 'zaginiony'. By to pokazać umieść tą postać zdjęciem do góry pod tym miejscem, gdzie zaginął. Postać, która zaginęła jest wciąż 'w grze'. Jednak, ponieważ nikt nie wie, gdzie dokładnie jest zaginiony, nie ma 'obecności', nie uczestniczy w bitwach, nie może się poruszać, nie może być poświęcany i nie można dokładać do niego żadnych kart. Ponadto zaginiona postać nie może być trafiana z broni i inne karty, które nie pozwalają na oddziaływanie na zaginione postacie.
W czasie twojej fazy kontroli, możesz spróbować znaleźć zaginione postacie przez sformowanie i użycie grupy poszukiwawczej w następujący sposób:
1. wyznacz jedną lub więcej z twoich postaci na tym samym miejscu, co zaginiona(e) postacie, jako członków grupy poszukiwawczej.
2. pociągnij przeznaczenie.
3. dodaj 1 do przeznaczenia, za każdego członka grupy poszukiwawczej (2 jeśli jest zwiadowcą)
4. jeżeli suma przeznaczenia >5, jedna z szukanych postaci (losowo wybrana) jest odnaleziona i dołącza się do grupy poszukiwawczej.
Możesz szukać tylko wtedy, gdy jedna lub więcej postaci jest zaginiona (nie możesz szukać, postaci przeciwnika). Członkowie grupy poszukiwawczej (włącznie ze znalezioną postacią) nie mogą się ruszać, szukać jeszcze raz i walczyć w bitwach, które ty inicjujesz do końca tej tury.
Faza Trzecia: Wystawianie (Deploy)
Możesz wystawiać postacie, pojazdy i statki, tam gdzie posiadasz 'obecność' lub ikony mocy po twojej stronie lokacji.
Bronie, urządzenia, efekty i podobne karty mogą być wystawiane gdziekolwiek to możliwe, gdzie masz lub nie 'obecność' czy ikony mocy. Wystawienie karty zazwyczaj wymaga wydatku mocy. Jest to osiągane, przez przeniesienie odpowiedniej ilości kart mocy zdjęciem na dół, z góry stosu mocy na górę stosu użytych. Następnie kładzie się wystawianą kartę na stół. Koszt wystawienia efektu, broni lub urządzenia, możesz znaleźć w tekście gry. Jeśli karta nie ma określonego kosztu wystawienia, możesz wystawić ją za darmo. (Szpiegów można wystawić nawet, gdy nie masz 'obecności' lub ikon po twojej stronie lokacji.)
Faza czwarta Bitwa (Battle)
Bitwy mogą się odbyć raz i potrafią mocno osłabić siły przeciwnika.
Ogłoszenie bitwy
Bitwa może się odbyć tylko w tym miejscu, gdzie ty i przeciwnik posiadacie 'obecność'. Wybierz lokację, gdzie chcesz zainicjować bitwę.
Możesz walczyć więcej niż jeden raz w ciągu tury, ale nie więcej, niż jeden raz na tej samej lokacji lub dwa razy ta samą kartą. Użyj moc by zainicjować bitwę. Musisz użyć 1 moc, za każdą zainicjowaną bitwę.
Twój przeciwnik może 'reagować'
Twój przeciwnik może odpowiedzieć na deklarację bitwy mówiąc 'reakcja' (funkcja w grze podobna do przerwania) i ruszając lub wystawiając specyficzne karty na tej lokacji. (Musi mieć kartę, która posiada zdolność 'reakcji', by to zrobić). Jeśli twój przeciwnik 'reaguje', musi posiadać odpowiednią ilość mocy, by poruszyć lub wystawić karty. Jeśli nie ma dość kart na stosie mocy, nie może reagować.
Strzelanie z broni (fire weapon)
Z każdej broni, możesz strzelać do jednego celu na tej samej lokacji. Bronie strzelają jeden raz na turę. Gracz inicjujący bitwę strzela pierwszy, następnie oddaje strzały przeciwnik. Wydajesz wymaganą do strzału moc, i ciągniesz potrzebną kartę(y) przeznaczenia, by zobaczyć czy udało ci się trafić swój cel. Każda broń posiada swój sposób działania, który określony jest na karcie. W zasadzie, by trafić swój cel, pociągnięte przeznaczenie (określone, jak na karcie)
musi generalnie przewyższyć wartość 'zdolności' celu (dla postaci), pancerza (dla głównych statków lub opancerzonych pojazdów) lub manewrów (dla myśliwca lub pojazdu).
Ciągnięcie przeznaczenia. Większość kart posiada 'numer przeznaczenia' w prawym górnym rogu karty. Ten numer reprezentuje element losu i szansy powodzenia w akcji. Kiedy gracz jest zobowiązany do ciągnięcia przeznaczenia, musi wziąć kartę ze szczytu talii rezerwowej, obrócić ją by przeczytać numer przeznaczenia i odłożyć zdjęciem na dół na górę stosu użytych. Jeśli karta nie ma numeru przeznaczenia (np. lokacje) jej przeznaczenie wynosi zero.
Trafione karty
Cel trafiony przez broń, jest natychmiast odkładany na bok. Jeśli nie jest określone inaczej, karty, które są trafione nadal uczestniczą w bitwie, aż do jej zakończenia. Trafiona postać może nadal zrewanżować się strzałem.( Etapy bitwy przebiegają jednocześnie, pomimo tego, że przeprowadza się je kolejno. Niezależnie od tego kto wygrał, trafione karty są poświęcane na koniec przez obu graczy). Niektóre karty broni nie określają jako 'trafiony', ale zamiast tego maja inny efekt w grze.
Dodaj wartość przeznaczenia bitewnego (Battle Destiny)
Czasami możesz zwiększyć swą siłę przez ciągnięcie przeznaczenia. Każdy gracz sprawdza, czy ma połączone 'zdolności' równe 4 lub większe na tej lokacji. Jeśli gracz posiada połączone 'zdolności' równe 4 lub większe, może wykonać ciągnięcie przeznaczenia. (Uwaga: Jeśli posiadasz zdolności na poziomie 8, nie możesz ciągnąć 2 kart przeznaczenia. Poza tym nie dodawaj poziomu przeznaczenia dla broni, które ciągnąłeś w fazie bitwy. Niektóre karty, pozwalają Ci dodać dodatkowe ciągnięcia przeznaczenia w bitwie, i jest na nich napisane coś w rodzaju: "w czasie bitwy, dodaj jedno przeznaczenie bitewne". Kiedy odkryjesz kartę, wartość przeznaczenia jest dodawana do całkowitej wartości siły (opisanej poniżej), by określić kombinowaną siłę gracza w tej bitwie. Ponieważ w każdej bitwie istnieje w jakimś stopniu ryzyko, wartość przeznaczenia bitewnego jest ponadto używana dla określenia 'obrażeń', które są miarą strat poniesionych w wyniku bitwy.
Całkowita siła graczy (Total players power)
Teraz podsumuj poziom siły wszystkich kart każdego gracza na lokacji, gdzie zachodzi bitwa. Trafione postacie nadal dodają siłę, więc dołącz również jej poziom. (Czytaj tekst gry na wszystkich kartach, włączając lokację, ponieważ może on zmienić całkowitą siłę.)
Wynik bitwy
Teraz porównaj całkowitą siłę jasnej i ciemnej strony. Jeżeli nie ma remisu, gracz z mniejszą siłą musi stracić ilość mocy równą różnicy między dwoma całkowitymi siłami. Na przykład, jeśli całkowita siła gracza A wynosi 9, a gracza B 5, gracz B traci 4 karty mocy. Jeśli jest remis, nie ma strat w bitwie, jednak mogą być "obrażenia" dla jednej lub oby stron. (patrz "obrażenia" poniżej).
Strata Mocy
Tracisz moc wyrzucając karty: z "ręki", z mocy życiowej (która zawiera talię rezerwową, stos mocy, stos użyty) lub przez poświęcanie kart. (zobacz "poświęcenie" poniżej). Każda karta przeniesiona na stos strat liczona jest jako 1 moc. Wyrzucanie kart ze swojej "ręki" nie zawsze jest złe, ponieważ wiesz, co wyrzucasz. Tracone karty mocy, wybierane jedna za drugą, odkładaj zdjęciem do góry na górę stosu strat. Ty i twój przeciwnik, możecie oglądać karty odkładane na stos strat.
Poświęcanie (Forfeiting)
Przed stratą mocy w bitwie, możesz obniżyć liczbę traconych kart przez "poświęcenie" kart, które brały udział w bitwie. W tym przypadku, wartość poświęcenia odejmowana jest od całkowitej ilości traconych kart. Na przykład, jeśli musisz stracić 6 mocy i Chewie był obecny na lokacji, gdzie była bitwa, możesz go poświęcić (wartość poświęcenia 3) i wyrzucić trzy inne karty z reki lub mocy życiowej. To pozwala na zmniejszenie ilości traconych kart, lecz poświęca ważną postać w grze. Możesz robić kilka "poświęceń" z lokacji, by wyrównać lub przekroczyć wymagane straty w bitwie. Karty trafione z broni muszą być "poświęcone" i ich wartość również jest używana do zmniejszenia całkowitych strat poniesionych w bitwie.
Obrażenia (Attrition)
Obrażenia reprezentują niebezpieczeństwo zawarte w konflikcie, szansę straty kart nie zważając na to , kto wygrał lub przegrał bitwę. Obrażenia mogą być ważną częścią ofensywnej strategii, która pozwala małym oddziałom atakować duże, i zadawać im straty. Jeśli gracz zaangażowany w bitwie pociągnie przeznaczenie większe niż zero, jego przeciwnik odnosi straty w wyniku odniesionych obrażeń. Jeżeli obaj gracze pociągną przeznaczenie większe niż zero, muszą odnieść obrażenia. Gracz, by wywiązać się z odniesionych obrażeń, musi stracić moc równą wartości przeznaczenia przeciwnika. By uczynić zadość odniesionym obrażeniom, musisz poświęcić kartę(y) zawierającą wartość poświęcenia równą lub większą, niż całkowite przeznaczenie przeciwnika. Na przykład, jeśli wygrałeś bitwę, musisz wywiązać się z odniesionych obrażeń przez poświęcenie wymaganych kart z tej lokacji. Jeśli przegrałeś bitwę, musisz wywiązać się z odniesionych obrażeń przez poświęcenie wymaganych kart i następnie zrekompensować ewentualną różnicę wywołaną zniszczeniami w bitwie. (Uwaga: Obrażenia przegranego w bitwie nie dodaje się do zniszczeń w bitwie, ale wpływa na sposób absorbowania zniszczeń bitewnych, wymuszający poświęcenie kart.

Na przykład w bitwie jak na diagramie powyżej, masz całkowitą siłę równą 6, ale nie możesz ciągnąc przeznaczenia, ponieważ suma twoich zdolności obecna tutaj jest równa tylko 3. Twój przeciwnik posiada całkowitą siłę równą 3, ale ponieważ suma jego zdolności obecna tutaj jest równa 4, może ciągnąć przeznaczenie. Zakładamy, że pociągnął przeznaczenie równe 2. To daje mu kombinowana siłę równą 5. Ponieważ wygrałeś bitwę (6 do 5), twój przeciwnik traci 1 moc. Jednak jego przeznaczenie 2 oznacza, że pomimo wygranej bitwy, twoja strata w wyniku obrażeń jest równa 2. Musisz więc stracić 2 w wartości poświęcenia z tej lokacji. Sam wybierasz kogo poświęcasz, w celu osiągnięcia wymaganej wartości, minimum 2.
Odporność na obrażenia.
Niektóre karty mają specjalne własności określane jako "odporność na obrażenia". Na przykład jeżeli karta Darth Vader mówi "odporny na obrażenia <5" i przeznaczenie przeciwnika jest mniejsze niż 5, oznacza to, że Vader jest odporny na obrażenia. Inne karty na tym miejscu wciąż są wrażliwe. Wytłumaczmy jak? Jeśli przeciwnik wyciągnie wartość przeznaczenia równa 4 w czasie bitwy gdzie jest Darth Vader (odporny) i jeden Stormtrooper (poziom poświęcenia=2) Stormtrooper musi być poświęcony w wyniku doznanych obrażeń. Wymagana jeszcze wartość poświęcenia=2 jest ignorowana, bo nie oddziałuje na Dartha Vadera, z powodu odporności na obrażenia mniejszej niż 5. Jeśli jednak przeznaczenie jest równe 5, Vader nie jest już odporny i musi być poświęcony. Przerwania bitwy.
Jeżeli bitwa została zatrzymana przez przerwanie, lub cała "obecność" jednej ze stron została przeniesiona w wyniku jakiejś akcji w grze, wszystkie karty wydane w bitwie pozostają na stosie użytych gracza.
Faza piąta Ruch:
Po wszystkich bitwach (jeśli jakieś były), możesz poruszyć niektóre z kart jeśli sobie życzysz. Występują trzy rodzaje ruchu:
regularny, "reakcja" i nielimitowany. Zwykły ruch regularny pozwala każdej postaci i pojazdowi używać ich prędkości lądowej raz na turę, w czasie twojej fazy ruchu, by przejść z jednego miejsca na sąsiednie miejsce.
Faza szósta ciągnięcie (i koniec twojej tury)
To jest końcowa faza tury gracza. Jeśli masz jakieś karty pozostawione na stosie mocy, możesz pociągnąć dowolną ich ilość do swojej ręki, jedna za drugą. Nie ma limitu kart posiadanych przez gracza w ręce. Możesz również chcieć zostawić kilka kart na stosie mocy. Te mogą być wydane na "reakcję" lub zagranie przerwań w czasie tury przeciwnika. Jeśli skończyłeś połóż stos użytych pod twoją talią rezerwową, a następnie oświadcz przeciwnikowi "moc jest z tobą", i zakończ turę.
Wygrywanie bitwy i zdobywanie punktów.
Pierwsze twoje gry mogą trwać godzinę i więcej. Jeśli zaznajomisz się ze strukturą i zasadami, większość gier zajmie Ci około 30 do 45 minut. Gracze zazwyczaj lubią grać dwumecz, grając raz jasną stroną, a drugi ciemną stroną.
By określić, kto wygrał dwumecz, nie zapomnij wyników zwycięzców w każdej grze, i porównaj je by wyłonić końcowego zwycięzcę. Na przykład, jeżeli gracz A wygrał pierwszą grę z 11 kartami sił życiowych, uzyskał 11 punktów zwycięstwa. W drugiej grze, gracz B musi wygrać z ilością 12 lub więcej punktów, by wygrać dwumecz.
Dodatkowe informacje.
Wiele razy w czasie gry, będziesz chciał odliczyć karty z jednej talii lub stosu na inny. Możesz to zrobić tylko po jednej karcie, a nie całą grupę kart.


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 (12) 13 14


TAGI: SW CCG (39)
Loading..