Kiedy po raz pierwszy ogłoszono, że Wojny Klonów będą kontynuowane w nowym animowanym serialu, większość fanów była tym zachwycona. Skoro sprzedało się w wersji 2-D, to czemu miałoby się nie udać w wersji 3-D? Ale wraz z rozwojem Gwiezdnej Sagi rodzi się inne pytanie i wątpliwość, czy nowe opowieści będą uwypukleniem mitów i historii znanych z epickich filmów, czy zaledwie mizernym dodatkiem włożonym między rozdziałami sagi? Owszem było już wiele prób wypełniania luk miedzy epizodami, co tu dużo mówić z różnym skutkiem i różnie ocenianych przez fanów. Wielu nawet uważa, że do sukcesu The Clone Wars potrzeba jednego katalizatora, tego, który uświęcił i stworzył filmową sagę - George'a Lucasa. Na szczęście dla nas, TCW ma go.
Ma go na prawdę, ponieważ Lucas kocha TCW. Odkąd rozpoczęła się produkcja w roku 2006, George ciągle jest zaangażowany w serial, a to dowód jego rosnącego respektu, ale i odpowiedzialności, dzięki której TCW przeobrażają się w realne kształty. Na początku, gdy opowieść, koncepty, postacie były cały czas w fazie pomysłów, nie było pewne, czy on zechce oddać się całym sercem sadze, zwłaszcza, że jest to praktycznie film jego życia. "Poza ustaleniem podstawowych pomysłów serii, nie wiedzieliśmy jaki będzie wkład George'a w całość", wspomina producentka Catherine Winder. "Kiedy podpisałam kontrakt, nikt nie potrafił mi powiedzieć, jak często będziemy się spotykać, czy to będą spotkania trzy razy do roku, czy raz w miesiącu, jak mi sugerowano. Ale na szczęście dla nas on jest o wiele bardziej zainteresowany i zajmuje się tym cały czas".
Reżyser serii, Dave Filoni wierzy we wkład Lucasa wzrastał wraz z tym jak ten był świadom możliwości serialu. "Kiedy zaczynaliśmy, myślę, że poziom jego zainteresowania bazował na tym, czym on spodziewał się, że to będzie. Wiedział, że to będzie coś innego niż seria Gendy'ego [Tartakovsky'ego], bo naszym podstawowym wyznacznikiem było używanie Jimmy'ego Neutrona jako podstawy dla kompleksowości serii. Ale gdy tylko George spostrzegł, że dynamika może różnić się od tego modelu, powiedział, byśmy zrobili to bardziej kinowo, jak film we własnym świecie".
Kiedy Lucas ujrzał potencjał serii, jego naturalny instynkt przekraczania granic uwolnił się, był pod wrażeniem, zaangażował się. Winder pamięta jak zaangażowanie i zainteresowanie Lucasa rosło progresywnie, jak włączał się w historię, czy szkice i pilnował by całość była jednym. "Jak tylko podążaliśmy dalej z rozwojem, a Dave mógł pokazać mu swoje wizje reżyserskie, opisać to co zaczął edytować podczas tworzenia historii w wersji 3-D (pre-wizualizacji), George angażował się coraz bardziej i był zaintrygowany tym co robiliśmy, do tego stopnia, że teraz jest w pełni zaangażowany. Nie tylko odpowiada na pomysły naszych historii, ale właściwie to sam pomaga je nam pisać. A po pierwszym sezonie, zaczął przychodzić do nas z własnymi pomysłami opowieści, pisząc szczegółowe wytyczne, które powinny być wzięte pod uwagę podczas pisania scenariuszy przez pisarzy."
Filoni wspomina też jedną z pierwszych sesji z Lucasem. "Usiadł przy nas i zaczął nam opowiadać czym są Gwiezdne Wojny, kim są Jedi, powiedział: zapomnijcie wszystko, co słyszeliście, powiem wam jak to jest. I nauczę was tworzyć Gwiezdne Wojny - mówił Lucas. Nie rozpoczął tworzenia kolejnych filmów, ale stwierdził, że w praktyce to właśnie robimy. A ja myślę, że to cudownie." Filoni wierzy też, że jedną z przyczyn, dla których Lucas jest tak oddany serii jest fakt, że pozwala ona mu eksplorować postaci bardziej intymnie, coś czego nie mógł osiągnąć w filmach. Postaci, mają tu tak istotny priorytet, że produkcja została w sposób zauważalny zwolniona w pewnym momencie, aby poprawić scenariusze. "Właściwie to przepisaliśmy 12 początkowych scenariuszy w trakcie gdy byliśmy w połowie produkcji, tak by opowieści były bardziej osobiste, a nie ginęło to w montażu", wspomina Winder. "George powiedział, że akcja jest wspaniała, ale to czego potrzebuje seria to większa ilość dialogów, oraz potrzeba poznania tych postaci." Podczas gdy robienie zmian w samym środku produkcji nie jest najlepszym rozwiązaniem, Filoni zauważa plusy wkładu Lucasa. "Byłoby to dla nas o wiele gorsze, jeśli nie poprawilibyśmy tego. Uważam przez 99,9 % czasu, że przejście przez te bolesne zmiany wyszło nam na dobre".
Główny montażysta, Jason Tucker, który często pracuje blisko z Lucasem montując odcinki, zgadza się. "To bardzo szybko dziejący się serial, dlatego bardzo ważnym jest by zrozumieć i podążać za tym, co się ogląda." wyjaśnia. "To oczywiście coś, co zawsze robi się w montażu, ale geniusz George'a to coś, czego warto doświadczyć. Nawet jeśli z czymś nie zgadzamy się od początku, wraz z tworzeniem i oglądaniem w kółko i kółko, zaczynam sobie zdawać sprawę, co czyni całość silniejszą."
Lucas często przyznawał, ze montaż jest jego ulubionym aspektem tworzenia filmów, i nie omieszkał pozostawić swej ukochanej sztuki w TCW. "Wiele się od niego nauczyłem", kontynuuje Tucker. "Mieliśmy sesje od 9 rano aż do 9 wieczór. Nie ustawał, mieliśmy tylko 30 minut przerwy wieczorem, żeby coś zjeść. To było niesamowite i pouczające, by móc pracować z nim i nauczyć się jego stylu montażu, oraz jak on go osiąga. On rozumie gramatykę filmu zupełnie jak pisarz rozumie słowa, każde ujęcie jest słowem, a jeśli ustawi się słowa w różnej kolejności można zmienić ich znaczenie. Mało tego, zawsze pozwalał mi i Daveowi mieć własne zdanie i się wysłowić, dzięki temu odbyliśmy wiele wspaniałych rozmów tak o teorii filmu, jak i montażu."
Reżyser serii Filoni także uczył się kreatywności ducha od Lucasa, któremu zależało by TCW na prawdę się odróżniał od innych seriali w TV. "Staraliśmy się robić więcej, przekraczać granice, nigdy nie osiadać na laurach. Jeśli spojrzymy na normalny serial TV, taki jak Babylon 5, Star Trek czy Battlestar Galactica, najczęściej on bazuje na jednym miejscu. Tam zawsze jest jeden okręt i co najwyżej planeta, na którą schodzą, gdzie przebywają w jednym pomieszczeniu, gdzie co najwyżej w oknie wydać obrazy planety. George spogląda zawsze w te okna i mówi 'Chcę byśmy tam przenieśli akcję.', a ja mówię, że nie możemy, że nie mamy tam nic zbudowanego opracowanego, to tylko obraz z tła. 'No cóż, ale historia tam opowiedziana byłaby ciekawsza', dodaje, a potem mówi 'spróbujmy się tam przejść i rozrysować wszystko.'"
To właśnie decyzje takie jak ta, zdefiniują TCW jako pamiętny produkt showbiznesu, jakości zawsze kojarzonej z marką Gwiezdnej Sagi. A wkład Lucasa powoduje tylko, że finalny produkt jest bliższy znanym nam standardom. Ale Filoni podejrzewa, że Lucas ma zupełnie inne motywy niż kwestia jakości. "On zobaczył co my staramy się zrobić i zmontować i pewnie stwierdził, że to jest dopiero zabawa. Teraz zdarza się, że przychodzi do mnie w piątek i mówi 'Dave, montowałem to do północy, musisz to zobaczyć'".











Na kownencie GenCon odbył się panel o Star Wars Miniatures zorganizowany przez Wizardów. Potwierdzono, że w roku 2008 ukażą się trzy nowe dodatki, zamiast wcześniej planowanych czterech. A będą to:



Większość z nas ma przynamniej mgliste pojęcie o tej technice, która nawiązuje do pewnego „staroświeckiego” sposobu robienia efektów filmowych – budowania modeli, oświetlania ich, kręcenia, a następnie dokładania ich do sceny. W grafice komputerowej proces modelowania jest niemal identyczny, z tym wyjątkiem, że budujemy wirtualne modele w pamięci komputera miast fizycznych z drewna i innych materiałów. Jednym ze sposobów jest digitalizacja płaskich projektów 2-D, którym na komputerze dokłada się wymiary. Dzięki temu można używać oprogramowania do prostych kształtów 3-D, które posłużą do stworzenia modeli. Istnieje także inna wersja, można wyrzeźbioną makietę czy inny fizyczny model zeskanować do komputera i w ten sposób osiągnąć podobny rezultat.
W tradycyjnym podejściu efekty w filmie to te rzeczy, które powodują, że okręty kosmiczne latają, a miecze świetlne się świecą. W animacji komputerowej jest to przesunięte o kolejny krok do przodu. Animator efektów jest odpowiedzialny za zaprojektowanie, zaprogramowanie i stworzenie animacji nie związanej z postaciami, od mebli po pojazdy, od cieni, aż po mgły, od ognia aż po wiatr.
Każda powierzchnia w animacji komputerowej, niezależnie czy to metal, skóra czy ubranie wymaga tekstury i koloru. To podobnie jak rigging technika stosowana tylko w animacji komputerowej. Dzięki teksturą, artysta i projektant kolorów ustawiają jak światła i kolory powinny wyglądać na danej powierzchni, jak się powinny odbijać. Bez tego postaci CG wyglądałby jak wyrzeźbione globy poruszające się po pomalowanym na szaro tle.
To słowo bardzo często słyszane w studiu, pewnie dlatego, że odnosi się do kilku stadiów produkcji. Sam termin odnosi się do zdolności komputera do nałożenia i zespolenia ze sobą kilku warstw obrazu – tekstur, koloru, ruchu, tła, oświetlenia, efektów i dostarczenia już całości. Renderuje się po to, by przetestować jak ruch współgra ze środowiskiem, jak cienie oddziałowują na teksturę, lub renderuje się by zobaczyć już pracę końcową. W zależności od złożoności sceny i kmputerów to może zająć nawet do kilku godzin lub dni, by zostało ukończone jedno ujęcie.















