TWÓJ KOKPIT
0

LucasArts :: Newsy

NEWSY (111) TEKSTY (73)

<< POPRZEDNIA     NASTĘPNA >>

The Force Unleashed kolejne wieści

2008-01-29 23:01:00 gry-online.pl

Star Wars: The Force Unleashed - kilka szczegółów z CES

W trakcie odbywających się właśnie w Las Vegas targów Consumer Electronic Show, LucasArts miał okazję zaprezentować grupie szczęśliwców Star Wars: The Force Unleashed. Poniżej znajdziecie potwierdzenie kilku znanych do tej pory faktów, ale także również kilka nie publikowanych wcześniej informacji.

•Od początku było wiadome, że gracz wcieli się w tajnego ucznia samego lorda Vadera, który na polecenie swego mistrza tropi po galaktyce rycerzy Jedi, którym udało się przeżyć Wojnę Klonów i słynny rozkaz 66. Wyglądu i głosu tej postaci użyczył Sam Witwer, znany do tej pory z serialu Battlestar Galactica czy Crime Scene Investigation.
•Nieco nieortodoksyjny dla fanów Gwiezdnych Wojen może wydawać się fakt, iż główny bohater swój miecz świetlny nosi na plecach. Rozgrywka toczy się z perspektywy trzeciej osoby, więc dzięki takiemu zabiegowi wygląda on po prostu bardziej interesująco.
•Walki z bossami są naprawdę widowiskowe. Pod ich koniec występuje zwykle tzw. Quick Time Event. Na ekranie pojawiają się wtedy wizerunki przycisków pokazujące w jakiej kolejności należy je naciskać na padzie. Dzięki temu bardzo efektownie zakończymy każdą walkę przy okazji zarabiając nieco więcej punktów. Jeżeli ktoś jednak nie będzie w stanie wykazać się odpowiednim refleksem, nic nie szkodzi. Przeciwnik i tak zostanie zgładzony.
•Będziemy mieli wpływ na wygląd postaci i miecza świetlnego. Nie będzie jednak możliwości noszenia dwóch mieczy lub jednego podwójnego, jaki na przykład miał Darth Maul w Mrocznym Widmie.
•Wersja na konsolę Wii pozwoli na pojedynek na miecze świetlne dwóch osób przed ekranem jednego telewizora.

Przypomnijmy również, że premiera zapowiedziana została na kwiecień tego roku, zaś sama gra pojawi się w wersjach na konsole PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, PlayStation 2 oraz Nintendo DS.


Kilka detali dotyczących gry Star Wars: The Force Unleashed w wersji na konsolę Wii

Dla miłośników uniwersum Gwiezdnych Wojen ten rok zapowiada się bardzo owocnie, bowiem wielkimi krokami nadchodzi premiera gry Star Wars: The Force Unleashed. Na dodatek niemal na każdej z platform będzie dość mocno różniła się sposobem rozgrywki. Oczywiście pomijając wersje na Xboxa 360 i PlayStation 3, które będą najprawdopodobniej identyczne. Jednakże w przypadku DSa, PSP czy Wii sprawa nie jest tak jednoznaczna. Tym bardziej powinny ucieszyć nas informacje, które zaprezentował magazyn GameInformer, a które dotyczą kilku charakterystycznych cech nowych Star Warsów w wersji na konsolę Wii.

Aby zaatakować mieczem świetlnym będziemy wymachiwać wiilotem. Nie wystarczy jednak bezsensowne machanie, bowiem liczyć się będzie kierunek ruchu. Niestety nie dotyczy to siły uderzenia, która nie będzie przenoszona w skali 1:1.

Używając mocy również będziemy zmuszeni wykonywać odpowiednie gesty. Na przykład, aby wykorzystać umiejętność Force Push trzeba wykonać ruch nunchakiem do przodu i jednocześnie przytrzymać wciśnięty trigger.

Krome Studios ciągle przygląda się jeszcze lepszym możliwościom wykorzystania sterowania, stale je dopracowując.


Wii otrzyma dłuższą wersję Star Wars: The Force Unleashed

Serwis Computer and Video Games podał ciekawą informację dotyczącą gry Star Wars: The Force Unleashed w wersji na konsolę Nintendo Wii.
Otóż magazyn poświęcony platformom japońskiego koncernu, Ngamer przeprowadził wywiad z Edem Tuckerem z Krome Studios, które to obecnie w pocie czoła pracuje nad gwiezdną sagą dla posiadaczy najnowszego sprzętu Ninny. Z jego ust dowiadujemy się, że gra w tej właśnie wersji będzie nieco dłuższa od tych przeznaczonych na Xboxa 360 i PlayStation 3. W pewnych momentach akcja będzie miała różny przebieg, co pozwoli popchnąć fabułę w innym kierunku. Dzięki takiemu zabiegowi gra zostanie wydłużona o pięć dodatkowych poziomów, które z całą pewnością nie znajdą się na pozostałych platformach.



Wydanie The Force Unleashed na Wii ma także swoją cenę. Nie zostaną użyte dwie nowe technologie (Euphoria i DMM), czyli jedne z czynników mających zagwarantować grze pewny sukces. Tucker pociesza jednak, że zastosowany ragdoll sprawdza się doskonale.

Więcej informacji i cały zapis wywiadu będziemy mogli przeczytać w środę, kiedy to NGamer trafi do dystrybucji.

KOMENTARZE (0)

TFU: Od konceptu do konsoli

2008-01-05 21:46:00

Wszystko czego potrzeba to pomysł

Haden Blackman na oficjalnej po raz kolejny podzielił się z nami swoimi przemyśleniami na temat gry „The Force Unleashed”. Sam artykuł jest podzielony na trzy części. Przede wszystkim wydawać by się mogło, że samo stwierdzenie, następny rozdział sagi, jest bardzo łatwe do wypowiedzenia, ale z drugiej strony powoduje, że na barki twórców kładzie się olbrzymi ciężar. Dlatego wiele aspektów gry robiono w skali filmowej, w tym także zdecydowano się tak zrobić z wprowadzeniem i przygotowaniem fanów do premiery. Podobnie jak w przypadku poprzednich rozdziałów sagi, czyli trylogii prequeli, ten okres będzie obfitował w wiele różnych materiałów na oficjalnej stronie, zwłaszcza z serii „tworzenie...”, a tu dodać należy tylko, że powstanie także o tym książka.

Tak jak można było śledzić tworzenie się Epizodów od I do III przez masę wywiadów, dokumentów sieciowych, profili, a także zrozumieć podstawowe etapy produkcji filmu: preprodukcję, produkcję czy postprodukcję, jak można było śledzić jak George Lucas i jego ekipa zastępuje tradycyjne narzędzia cyfrowymi, podobnie będzie i teraz. Artykułami takimi jak ten, czy dzienniki Bretta Rectora, LucasArts chcę ukazać w sposób podobny, jak gra przerodziła się z idei do ostatecznej wersji. Pokazać jakie kroki trzeba był podjąć, i w pewien sposób porównać to z filmem.

Faza konceptualna

Jest faza która zaczyna się przed samą preprodukcją, to faza konceptualna. Przy tworzeniu filmów z cyklu istnieje coś analogicznego, kiedy George Lucas spędza czas rozwijając zarys historii, żonglując pomysłami, a jego nieliczna ekipa artystów dopiero zaczyna przybierać na sile. W świecie gier, to także wymaga zebrania wielu pomysłów, zwłaszcza takich, które uczynią grę atrakcyjną, a następnie zebrania ich na papierze, zwłaszcza w postaci raportów na jednej kartce.

Jednoarkuszowe streszczenia gry nie zajmuje nawet całej kartki papieru. Zazwyczaj to tylko krótki zarys konceptu, składający się z dwóch paragrafów, który podkreśla to, czym gra ma zaskoczyć. Pierwszy z nich zazwyczaj koncentruje się na historii i bohaterach, a drugi właśnie na samych zaletach i pomysłach na grę. Po tym kroku następuje kolejny, gdzie punktuje się wszystkie zamysły gry, zwłaszcza pod kątem sprzedaży. Na końcu zawsze znajduje się przewidywany rating, cena a także rozważane platformy. To wygląda jak kartka dla sprzedawcy, tylko gra jeszcze nie istnieje.

Sam koncept gry musi przejść przez zestaw odpowiednich kryteriów, zwanych dalej „filtrami”, dopiero potem przechodzimy do fazy pomysłu. Te filtry składają się z dwóch rzeczy jednego Gwiezdno-wojennego i jednego LucasArts, mają zapewnić, że gra, która trafi do następnej fazy, sprosta oczekiwaniom jakie stawia się grze opartej na Gwiezdnych Wojnach i wydanej przez LucasArts. Trzeba się upewnić, czy bohaterowie są wiarygodni, czy historia jest epicka, czy są innowacje, czy gra daje poczucie wolności, czy mamy serię interesujących wyborów, czy rozgrywka pozwala ci zrobić wszystko. Dopiero wtedy pomysł wędruje dalej.



Te jednoarkuszowe streszczenia stają się podstawą testów jakościowych i ilościowych. Wysyła się ekipy do centrów handlowych i pyta przekrojowo ludzi, aby głosowali na to, co im się podoba, a co nie. To wskazuje wiele trendów, ale też pozwala się skoncentrować i ustawić priorytety na to, co ludzi najbardziej zainteresowało.

Takich konceptów zazwyczaj jest koło 20 - 25, tym razem dotyczyły one gry o łowcy nagród, skoncentrowanej na dostosowywaniu sobie broni, innym był pomysł na grę z superbohaterem, którym byłby rebeliancki wojownik rasy Wookiee, jeszcze inny pomysł dotyczył gry z Darthem Maulem, inny gry o przemytnikach. Był nawet jeden, osadzony 500 lat w przyszłość, gdzie gralibyśmy ostatnim z Skywalkerów. Ale twórcy przyznają, że nie planowali w żaden sposób następnego rozdziału sagi, miała to być po prostu gra. A co się stało, było niespodzianką, kiedy przedstawiono zwycięski koncept George’owi Lucasowi w kwietniu 2005.



George Lucas pozwolił ekipie stworzyć historię pomiędzy Epizodami III i IV, w dotychczas zastrzeżonej strefie czasowej, którą chroniono ze względu na przyszłe projekty. On sam zachęcał twórców do rozwijania spojrzenia na tajnego ucznia Dartha Vadera. Co więcej, w tym ostatecznym koncepcie powtarzało się jedno zdanie „uwalnianie pełnej potęgi Mocy”, na co Lucas także zwrócił uwagę.

Dopiero po uzyskaniu jego uwag, ekipa zabrała się za kolejne testy i rozwój. A historia tajnego ucznia w odległej galaktyce rosła i przybierała kształt. Z jasnymi dyrektywami, można było stworzyć prewizualizację, by lepiej oddać koncept, także i samych Mocy i jeszcze raz, lepiej wszystko przedstawić Lucasowi. Tam znalazły się fragmenty opowieści, które polubił, i takie, które nie przypadły mu do gustu. Ale dopiero te uwagi pozwoliły wyrzeźbić lepiej samą historię, a on sam zachęcał ekipę do tworzenia nowych postaci.



I dopiero wtedy, kiedy wszyscy wiedzieli, gdzie chcą zmierzać, koncept zaczął przechodzić w fazę produkcyjną.

Rozmazując linie

W początkowych fazach konceptualnych, przy The Force Unleashed pracowała bardzo nikła ekipa składająca się od pięciu do dziesięciu ludzi. Z czasem zaczynała się ona rozrastać, zatrudniano nowych inżynierów, aby pracowali nad kluczowymi dla gry technologiami. A kiedy już ustalono ostatecznie typ gry – gra akcji z perspektywy trzeciej osoby z użyciem Mocy, liczba pracujących szybko zwiększyła się do 20 osób. Gdy już wchodzono w fazę preprodukcji skład liczył 30 osób a ta liczba ciągle się powiększała.



W doskonałym świecie pozbawionym zmieniających się celi i zmiennych, istnieją proste wskazówki pozwalające rozgraniczyć pre-produkcję i post-produkcję. Ale gdy projekt jest tak ambitny jak TFU, trudno mówić o doskonałym świecie. Twórcy musieli doświadczyć wielu wyzwań, ale także i trudów, przeskakując kolejne przeszkody w postaci narzędzi, technologii, silnika czy samych przepływów, tylko po to, by stworzyć grę i wszystkie jej aspekty. W tym momencie linia podziału była po prostu zamazana i prawdę powiedziawszy wciąż jest, głównie ze względu na rozwój technologii. Ale skoro tak samo było także w przypadku filmów z serii Gwiezdne Wojny, więc to chyba dobre towarzystwo.

Można to łatwo zobrazować podczas prac nad różnymi poziomami TFU, które są w produkcji. Są takie, które tworzą artyści, i takie w których jest już kończona akcja. Dzięki temu z jednej strony były poziomy, które miały środowiska w których można było grać, natomiast inne jak choćby Kashyyyk, wciąż były we wczesnych fazach pre-produkcji. Tam dopiero zmagano się z renderingiem drzew i próbowano zobaczyć, co z tego wyjdzie. A na dodatek wiele konceptów artystycznych wciąż było dopiero tworzonych, a to definitywnie oznacza tradycyjny proces pre-produkcji.

Z tym, że w filmach, było podobnie. Takie sekwencje jak scena w fabryce w Epizodzie II, czy Rozkaz 66 w Epizodzie III zostały zaprojektowane i stworzone już dawno po podstawowych zdjęciach, podczas gdy film znajdował się w postprodukcji. A dla każdej z tych scen budowano koncepty, animatykę i wszystko inne, włącznie z nakładaniem efektów specjalnych, tak jak dzieje się to normalnie w filmie.



Ale czasem takie podejście było bardzo potrzebne przy tworzeniu gry. Otóż pod koniec roku 2006, kiedy wszystko zostało wyliczone w nowym środowisku, ustawiono światła, wielokąty, postaci, sztuczną inteligencję itp. Tylko, że nagle postanowiono zmienić ilość postaci z sześciu do dziesięciu, a to zmieniło dynamikę sceny i wymagało nowej burzy mózgów, aby wspomóc kształtowanie się roli tej sceny w całej historii.

Ale tego typu zmiany powodują, że cały zespół musi być utrzymywany i zaangażowany. Nie może być tak, że artysta koncepcyjny poczuje się zwolniony, tu ciągle dostaje nowe zadania i musi projektować nowe rzeczy, opisywać nowe pomysły w coraz bardziej określonym środowisku.

Wielkim kamieniem milowym w fazie produkcji jest pierwsza wersja grywalna gry, która ukazuje jak wiele ryzyk zaprojektowano. Gdy już się pojawi, wtedy dopiero otwiera się kolejne bramy i buduje resztę gry.



Ekipa przestała się rozrastać, gdy produkcja wielu środowisk ruszyła pełną parą. Początkowo dostrajano narzędzia pracy, a półtorej miesiąca później zaczęto sesje z aktorami. Gdy już posiadano wszystkie dane, które powinny wystarczyć do prac kinematycznych, wciąż robiono projekty i zmiany w historii, tak by ulepszyć grę. A wszyscy czekali na Alphę, kolejny wielki kamień milowy.

Zabijanie robaków na śmierć

Cały proces nazywa się postprodukcyjnym polowaniem na robale. Definicja Alphy jest szeroko rozpowszechniona w przemyślę. To oznacza, że kod i koncept jest gotowy i nie ma jakiś wielkich błędów. Znaczy, że w wersji Alpha jest wszystko co ma się znaleźć w finalnej wersji, acz wymaga to jeszcze bardzo wielu szlifów.



Wersja Alpha ma pomóc wyzbyć się wszystkich tych rażących błędów, podczas gdy faza Beta to pierwsza edycja, która jest rozsyłana do twórców platform, takich jak Microsoft czy Sony. W wersji Alpha twórcy sami szukają błędów, a w wersji Beta wychodzą jeszcze problemy, które zgłosi wytwórca platformy. W LucasArts, aby mieć więcej czasu na rozwój gry, wersja Alpha generalnie jest porównywalna z tym, co tworzą inne firmy w wersji Beta, a to pozwala lepiej wykalibrować grę, lepiej wyłapać błędy. Większość kompanii ma na to czas tylko pomiędzy wersją Beta i finalnym produktem, a to często tak na prawdę zaledwie kilka tygodni na doszlifowanie wszystkiego. A dwa lub trzy tygodnie to z pewnością nie jest czas, w którym można zniszczyć wszystkie błędy.

Celem pracowników LucasArts jest skoncentrowanie się na wersji Alpha i użycie czasu pomiędzy tą a następną wersja (Beta), na dopracowanie elementów gry, a także na odpluskwianie, tak by rozgrywka była przyjemna. Na przykład w wersji Alpha w fabryce TIE, nie było błędów i działała w całości, ale szturmowcy byli zbyt trudni do przejścia. Może za celnie strzelali, może za szybko, może mieli za dużo zdrowia, a może mechanizm sztucznej inteligencji działał zbyt dobrze. Te czynniki trzeba było dokładnie sprawdzić i poprawić między wersją Alpha i Beta.



Ale to nie oznacza, że ekipa zostaje zmniejszana. Nawet po wypuszczeniu wersji Beta są potrzebni inżynierowie, aby poprawiać niespodziewane wykryte pluskwy, dlatego zarówno PR jak i Marketing dbają o to, by kluczowi pracownicy pozostawali cały czas do dyspozycji. To znów w pewien sposób przypomina trochę postprodukcję filmu, gdzie w tym okresie są specjalne zamknięte pokazy, zwiastuny, reklamy, a powoli kurtyna idzie w górę i otrzymujemy finalny produkt.
KOMENTARZE (0)

Nowości w grach

2007-12-27 21:37:00 gry-online.pl i Wirtualna Polska

Niespodzianki dla amerykańskich graczy LEGO Star Wars: The Complete Saga na Xbox LIVE

Dość niecodzienną, a zarazem ciekawą niespodziankę przygotował wydawca gry LEGO Star Wars: The Complete Saga, LucasArts Entertainment, dla graczy zmagających się w uniwersum Gwiezdnych Wojen dzięki usłudze Xbox Live. Otóż w najbliższy weekend na wielbicieli sagi, którym dopisze odrobina szczęścia, czekają modele statku Lorda Vadera, a także ... Gwiazdy Śmierci!

Model LEGO Rogue Shadow, który w sklepach pojawi się w przyszłym roku w sugerowanej cenie 50 USD (ok. 125 zł), będzie do wygrania co godzinę, natomiast jeden szczęśliwiec stanie się posiadaczem modelu LEGO Death Star II. Sugerowana cena Gwiazdy Śmierci to 300 USD czyli ok. 750 zł, ale cóż to znaczy dla kolekcjonerów. Szczególnie, iż można ją otrzymać za darmo.





Co więc należy zrobić, aby wejść w posiadanie jednej ze wspomnianych nagród? Tylko, a może aż, zagrać między 7 a 9 grudnia w LEGO Star Wars: The Complete Saga poprzez usługę Xbox LIVE. No i oczywiście mocno trzymać kciuki. Niestety, opisywana promocja dostępna jest jedynie dla mieszkańców USA. Więcej szczegółów na jej temat znajdziecie tutaj.


Star Wars: Shadows of the Empire – Hunting the Hunter

Dawno, dawno temu, w odległej galaktyce... No, dobra. Może nie aż tak. Kilka lat temu, w Ameryce, w siedzibie firmy LucasArts, zdecydowano że nie będzie się już w tejże firmie produkowało gier przygodowych. Oznaczało to tragiczną śmierć kilku kultowych serii, których tu nie będziemy wymieniać, ale przede wszystkim antykoncepcję w przypadku potencjalnie najgłośniejszej i najbardziej oczekiwanej gry, jaka mogła powstać w „przygodowym” wydziale LucasArts, czyli opartej na „Gwiezdnych Wojnach”.



Obydwie trylogie, ta starsza i lepsza i ta nowsza i gorsza, doczekały się dziesiątków komputerowych adaptacji, ale ani jedna z nich nie była grą przygodową. I w momencie likwidacji wspomnianego departamentu LucasArts zdawało się, że już żadna nie będzie. Ale tak samo wydawało się, że Vader i Imperator wybili wszystkich Jedi, a Republika już nigdy nie powróci.

“Star Wars: Shadows of the Empire – Hunting the Hunter” to bardzo nieoficjalna i nieaprobowana przez LucasArts gra. A właściwie pierwsza część gry, bowiem jej autorzy, grupa fanów skupionych pod szyldem Death Star Games, rozplanowali sobie swoją wersję „Cieni Imperium” na ładnych kilka epizodów, z których „Hunting the Hunter” będzie pierwszym – i to już wkrótce, za kilka tygodni, a być może i dni nawet.

O co chodzi z tymi „Cieniami Imperium”? Fani „Star Wars” oczywiście wiedzą doskonale, ale cała reszta musi się dowiedzieć, że wspomniane „Cienie” to cykl książek, jak najbardziej oficjalnych, rozszerzających uniwersum o pewien ciąg wydarzeń. Krótko mówiąc, opowiadają one o tym, co działo się między piątym a szóstym epizodem filmowej sagi. Co robili Chewie i Lando, jak Luke stworzył swój drugi miecz świetlny, jak Leia stała się łowcą nagród i tak dalej. Autorzy gry nawiązują właśnie do tych wydarzeń, choć nie zamierzają bynajmniej odtwarzać w swoich grach tego, co było opisane w książkach. Tak jak owe książki były uzupełnieniem filmów, tak gra (czy też gry) będą uzupełnieniem książek. I filmów. I innych gier. Z niewielką różnicą – dodatkiem humoru.

Death Star Games zamierzają bowiem zrobić grę przygodową wierną tradycji największych i najbardziej kultowych pozycji stworzonych przez zamknięty kilka lat temu wydział LucasArts. „Hunting the Hunter” będzie opowiadało historię Dasha Rendara, poszukującego na Ord Mantell śladów Boba Fetta, ale „z jajem”. Takim jak w „Monkey Island”, „Full Throttle” i „Sam & Max”.



I cała reszta gry też będzie podobna do tych klasyków, bo chłopaki przy tworzeniu swego nieoficjalnego dzieła korzystają z Adventure Game Studio, programu, który umożliwił kreację całej masy wspaniałych, old-school’owych przygodóweczek na przestrzeni ostatnich kilku lat. Co to oznacza? Wiekowy interfejs, jak na dzisiejsze standardy żenującą oprawę graficzną i muzykę, która nawet nie obsługuje systemu surround. Coś pięknego, krótko mówiąc. Prawdziwy hołd dla legend gatunku. No i pełna humoru gra przygodowa na dodatek. Nie mówiąc już o tym, że to pierwsza przygodówka w świecie „Gwiezdnych Wojen”. I za darmo! Tak, za darmo będzie można ściągnąć ją ze strony autorów, prawdopodobnie jeszcze w tym roku! Czy może być lepszy mikołajkowy prezent dla fana „Star Wars”? No, chyba że nie ma jeszcze kompletnego stroju imperialnego szturmowca... ale „Shadows of the Empire: Hunting the Hunter” plasuje się zaraz za nim. I za „TIE Fighter II”.

Temat na forum

Nie będzie PeCetowej edycji gry Star Wars: The Force Unleashed

Możemy już porzucić nadzieję, że w Star Wars: The Force Unleashed zagramy na PeCetach. Koncern LucasArts zaprzeczył doniesieniom, że przygotowywana jest konwersja tego programu na „blaszaki”.



Winnym zamieszania okazał się brytyjski sklep internetowy HMV, który niedawno dołączył do swojej oferty grę Star Wars: The Force Unleashed w wersji na PC. Witryna informowała, że produkt ten będzie dostępny w sprzedaży 21 marca przyszłego roku. Chętni mogli zamówić grę przed premierą, płacąc za nią tylko 29.99Ł.

Sprawę postanowili zbadać redaktorzy serwisu TheForce.net i w tym celu skontaktowali się oni z koncernem LucasArts. Przedstawiciel firmy nie był pewny dlaczego sklep HMV oferuje w przedsprzedaży PeCetową edycję gry, ale zapewnił, że takowa na pewno nie ujrzy światła dziennego. Tak więc nowy produkt będą mogli eksploatować wyłącznie posiadacze konsol Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS, PlayStation 2, PlayStation Portable i Wii.

KOMENTARZE (0)

TFU: Opowieść wielu opowieści

2007-12-09 19:12:00

Ostatnio zajmowaliśmy się genezą powstania gry The Force Unleashed, skonsolidowania jej wizji, teraz pora na kolejny krok, jak stworzono głównego bohatera i określono czas akcji.

W LucasArts panuje pewne podejście, że każda wspaniałą gra musi mieć także wspaniałą historię w sobie. Dlatego wielka i epicka opowieść była szczególnie ważna w fazie rozwoju The Force Unleashed. Co więcej ona nie pozostała bez zmian, początkowo wcale nie zakładano, że będziemy grać uczniem Vadera między III i IV Epizodem, prawdę mówiąc tego pomysłu w ogóle nie brano pod uwagę na samym początku.

W fazie preprodukcji grupa twórców musiała stworzyć kilka różnych pomysłów na fabułę nowej gry. Trzeba było zachwycić szefostwo, George’a Lucasa, fanów gier i fanów Gwiezdnych Wojen i dostać od nich pozytywną odpowiedź. Niektóre z tamtych pomysłów umarły podczas pierwszych burzy mózgów, inne powoli się rozwijały nabierały kształtów, zostały opisane, artyści zaczęli projektować pewne rzeczy, mało tego dochodziło nawet do pierwszych prewizualizacji za pomocą animacji. Niektóre z tych pomysłów przetrwały na tyle długo, że rozmawiano o nich podczas konsultacji z Georgem Lucasem. Były to choćby wersje o bohaterach wczesnej Rebelii, grze z super Wookiem w roli głównej, czy o wyposażonym w niesamowite gadżety najemniku. George zaś był doskonałym źródłem wskazówek, pomógł twórcą wybrać pewne fragmenty całościowej historii z wielu różnych konceptów. Co prawda niektóre odrzucił, ponieważ nie współgrały z jego wizją Gwiezdnych Wojen, lub czymś co planował sobie zostać (pewnie ze względu na seriale animowany i aktorski).



Jednym z najważniejszych momentów były spotkania na których decydowano w jakim okresie ma się rozgrywać gra. George w pełni wspierał okres między III i IV Epizodem. A to było wielkie wsparcie dla projektu, ponieważ ta era praktycznie była nie dotykana przez licencjonobiorców, na próżno tam szukać książek, komiksów, gier. Twórcy byli bardzo podekscytowani, że dano im taką szansę, by faktycznie stworzyć unikalny następny rozdział Gwiezdnych Wojen, odwołując się do wydarzeń wcześniej jedynie wspominanych (jak Vader polujący na ostatnich z Jedi), a także użyć kilka znanych postaci w kluczowych rola. Po tym historycznym wydarzeniu, twórcy mocno zabrali się do pracy, aby jeszcze bardziej znaleźć właściwą historię do opowiedzenia.

Następnym kamieniem milowym było stworzenie głównego bohatera. George sugerował, aby twórcy wymyślili całkowicie nowego protagonistę. Bazując na odpowiedziach od niego, ale także i innych źródłach, ekipa uznała, że najlepiej będzie osnuć historię wokół tajnego ucznia Dartha Vadera. Z czasem jego osobowość, ale i historia została dokładnie wymyślona przez zespół kierujący projektem, a sam uczeń stał się idealnym motorem dla gry The Force Unleashed, ponieważ mógł w pełni posługiwać się Mocą tracąc przy tym jakąkolwiek kontrolę.

Samo rozwinięcie postaci ucznia zajęło wiele miesięcy pracy całemu zespołowi artystów. Ale to już kolejny etap tworzenia gry.
KOMENTARZE (0)

TFU: Jak to się zaczęło

2007-11-28 22:11:00

TFU powoli się zbliża do nas nieubłaganie, a już sama zapowiedź, że zagramy tam tajnym uczniem Dartha Vadera wzbudza wiele kontrowersji. Warto się chwilę zastanowić, jak to wszystko się zaczęło.



Dla tych, którzy nie są obeznani z procesem rozwoju gier, niech wiedzą, że pierwszym krokiem zazwyczaj są koncepty. Kiedy LucasArts zabiera się za pracę nad jakimś tytułem, grupa osób stara się rozwijać różne pomysły, zarówno wokół mechaniki gry, ale także uwzględnieniem archetypów, postaci, zdarzeń czy linii opowieści i umiejscowieniem tego w Gwiezdnych Wojnach. Po kilku takich spotkaniach, które zawsze muszą skończyć się zielonym światłem aby kontynuować projekt, odbywa się spotkanie z Georgem Lucasem. W przypadku The Force Unleashed na tym spotkaniu wiedziano już, że twórcy chcieliby osadzić grę między III i IV Epizodem, ale wciąż nie mieli ustalonych innych pomysłów, w tym mocnej, głównej postaci. Podstawą filozofii LucasArts jest koncentrowanie się na symulacji gry, z uwzględnieniem relacji, interakcji postaci i środowiska. Grupa twórców zdała sobie sprawę, że takim doskonałym narzędziem by ukazać te wszystkie interakcje byłaby Moc, z tym, że chcieli ją ukazać w kompletnie nowy sposób. Właśnie wtedy, kiedy rozwijano pomysły nowych Mocy, bądź nowego oblicza Mocy, coraz częściej padała nazwa „Moc Wyzwolona” (Force Unleashed), która nie jest podawana żadnej kontroli, staje się siłą samą w sobie. Ale ta wizja się skonsolidowała, gdy Haden Blackman (lider projektu) oraz Matt Omernick (dyrektor artystyczny) spotkali się z artystą FX, Ericiem Antanavichem oraz animatorem Patrickiem Przybylą, kiedy to rozpoczęto prewizualizacje gry. Miał to być jedno minutowy materiał wideo, zawierający wiele akcji, które miały ilustrować nowe możliwości Mocy uwolnionych w grze, jak brutalne rzucanie szturmowcami o ścianę, czy rzucanie wrogiem w nadlatującego TIE Fightera.



Materiał pre-viz okazał się sukcesem i to takim, że zadowoleni pryncypałowie w LucasArts postanowili pokazać go samemu George’owi Lucasowi. A ten podobnie, jak i szefowie, był bardzo zadowolony z tego co ujrzał. Wtedy powiedział, żeby zrobili tę grę. I choć dał im zielone światło, to wiele pytań pozostało wciąż bez odpowiedzi. Ale to już kolejne stadia.
KOMENTARZE (0)

TFU: PP: Pamiętnik projektanta

2007-11-23 20:01:00 Marsite

Zapraszamy do czytania cotygodniowych sprawozdań z powstawania gry Star Wars: The Force Unleashed, pisanych przez asystującego producenta Bretta Rector'a. Brett, oprócz stałego zajmowania się nadzorem edycyjnym w piśmie Star Wars Insider, jest również od samego początku, czyli roku 1977, fanem i kolekcjonerem Star Wars.

Gdy w maju 2005 roku ujrzeliśmy Revenge of the Sith w kinach, wierzyliśmy w to, że historia Dartha Vadera została opowiedziana do końca i koło historii się dopełniło. Wiemy też, że nie będzie już kolejnych filmów kinowych i mimo to wciąż łakniemy opowieści z bardzo odległej galaktyki - po prostu Gwiezdne Wojny są wieczne. Namacalny tego dowód znajdziemy w studiach LucasArts, gdzie nasz zespół w pocie czoła pracuje nad kolejną grą, będącą ogniwem tego mitologicznego łańcucha zdarzeń; ogniwem niezwykle ważnym i znaczącym, ponieważ reprezentuje ono nie tylko wyjątkowe zdarzenia historii powstawania Imperium, ale również wydarzenia dotyczące samego Ciemnego Lorda.

Wierni naszemu kronikarskiemu obowiązkowi z prawdziwą przyjemnością przedstawiamy Wam serię pamiętników z produkcji gry Star Wars: The Force Unleashed. Co tydzień będziemy relacjonować naszym fanom poczynania zespołu, przedstawiając najgorętsze fakty i najświeższe wiadomości dotyczące najnowszej odsłony Gwiezdnej Sagi tak, jak przedtem czynił to pracownik Lucasfilmu Pablo Hidalgo na Hyperspace podczas kręcenia Revenge Of The Sith.




W każdym pamiętniku znajdziecie wyczerpujące opisy z produkcji gry, włączając w to wizyty w pracowniach projektantów, artystów graficznych oraz programistów narzędzi do tworzenia gry - i to wszystko od początków aż do momentu pojawienia się SW: Force Unleashed na półkach sklepowych. I gwarantujemy wam, że wszelkie doniesienia będą prawdziwe - w końcu przeczytacie je na LucasArts.com.

Zaczynamy zatem uchylając rąbka tajemnicy otaczającej scenariusz - w grze poznamy kogoś absolutnie nowego - sekretnego ucznia Dartha Vadera. I na razie musi to wam wystarczyć, zostawiamy pole waszym dociekaniom i wyobraźni na temat ciągu dalszego. Za tydzień natomiast zaczynamy pełnoskalową obławę zespołu tworzącego Star Wars: The Force Unleashed.

- Brett Rector
KOMENTARZE (0)

KOTOR Online?

2007-10-30 18:29:00

Kolejna plotka o grze Knights of the Old Republic w wersji MMO

Interesujące wieści dotyczące tajemniczej gry z gatunku MMORPG, nad którą pracuje firma BioWare, przyniósł dziś internetowy serwis Primotech. Redaktorzy tej witryny utrzymują, że akcja nowego produktu rozgrywać będzie się w uniwersum Gwiezdnych Wojen, w czasie istnienia Starej Republiki.

Zaprezentowana na wspomnianej wyżej witrynie plotka nie jest pierwszą, która mówi o grze Knights of the Old Republic w konwencji MMO. Identyczną wiadomość zaprezentował kilka miesięcy temu amerykański magazyn Electronic Gaming Monthly. Redaktorzy serwisu Primotech powołują się na źródło zbliżone do firmy BioWare, które – tradycyjnie – jest całkowicie anonimowe. Rewelacje te trzeba zatem traktować z przymrużeniem oka.

Nowa gra powstaje w studiu w Austin, które zostało założone rok temu. Zespołem dowodzi James Ohlen, który brał udział w produkcji takich gier, jak Neverwinter Nights czy właśnie Knights of the Old Republic.


Firmy BioWare oraz LucasArts podpisują porozumienie - MMORPG w uniwersum Star Wars w drodze?

Nie dalej, jak dwa tygodnie temu, ekscytowaliśmy się elektryzującą wiadomością, wedle której koncern Electronic Arts wszedł w posiadanie grupy VG Holding, współtworzonej przez dwa niezależne względem siebie studia: Pandemic oraz BioWare. Wówczas to na sile przybrały informacje o tajemniczej produkcji MMORPG, nad którą od dłuższego czasu pracuje drugi z wymienionych podmiotów. Nieco później zostały one dodatkowo wzmocnione porcją plotek, sugerujących powstanie MMO osadzonego w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Istnieją spore szanse na to, że znalazło się w nich ziarnko prawdy.

Takie rozwiązanie sugerują ostatnie wieści nabiegające do nas z siedzib firm BioWare oraz... LucasArts. W opublikowanym dzisiaj specjalnym oświadczeniu prasowym czytamy, że zdecydowały się one na podpisanie umowy wydawniczej. Jej wynikiem ma być ukończenie oraz wydanie innowacyjnego produktu, który „przekroczy znane nam do tej pory granice rynku elektronicznej rozrywki”. Czy przedstawione dane dotyczą owej tajemniczej MMORPG? Wszelkie szczegóły na temat nowego dzieła BioWare poznamy już niedługo. Z notki prasowej można nawet wywnioskować, że być może dojdzie do tego w ciągu kilku najbliższych dni.

KOMENTARZE (0)

Cienie Imperium - dekada później

2007-10-16 21:10:00

Zbliża się 11 rocznica premiery gry Cienie Imperium, a także początek kampanii promującej nową grę - "The Force Unleashed", może warto przypomnieć sobie jak to wtedy wyglądało, dzięki temu może przynajmniej w części będziemy wiedzieć, co nas może czekać.

Kampania promująca film bez filmu

Wierzcie lub nie, ale minęło już ponad dziesięć lat odkąd Lucasfilm rozpoczął swoją sztandarową "kampanię filmową bez filmu": kampanie Cieni Imperium (Shadows of the Empire). Po raz pierwszy fani i kolekcjonerzy mogli zakupić Gwiezdno-wojenną powieść, figurki, pojazdy, karty, grę komputerową, komiks, dodatek do RPG, płytę z muzyką i to wszystko bazujące na jednej historii, tyle że bez filmu.



Cienie Imperium znajdowały się w chronologii pomiędzy Imperium kontratakuje a Powrotem Jedi, wypełniając i oznaczając terytorium, które filmy nie wykorzystały z całym potencjałem, ale też nazywając kryminalny półświatek z jego łowcami nagród, gangsterami czy bossami podziemia. Najpotężniejszym z nich jest oczywiście książę Xizor, kryminalny władca, którego organizacja, Czarne Słońce roznosi się po najdalszych zakątkach galaktyki jak złośliwy nowotwór. Xizor (czyt. Szizor) odkrywa tożsamość Luke'a Skywalkera i wie, że to syn Vadera, a następnie knuje zabójstwo młodego Jedi zanim odnajdzie go Czarny Lord. Książę planował też ukazać tym samym zdradzieckie tendencje Vadera wobec Imperatora, a tym samym zabezpieczyć sobie miejsce u boku Palpatine'a.

Tymczasem Leia, Lando, Chewbacca i nowa postać - Dash Rendar próbują uratować zamrożonego w karbonicie Hana Solo z rąk Boby Fetta, który musi dostarczyć swą zdobycz huttowi Jabbie, zanim bohaterowie czy inni żądni nagrody za Solo łowcy, powstrzymają go.



Kampania Cieni dała unikalną możliwość współdziałania różnych mediów i dzięki nim rozszerzania historii, podczas gdy w powieści całość jest przedstawiona dość narratywnie, komiks już eksponuje bardziej historię Fetta, dodając jego ucieczkę z hanem Solo przed rebeliantami jak i innym łowcą - IG-88. Podobnie w grze, gdzie elementy akcji i opowieści przeplatają się, koncentrując na przemytniku / łajdaku Dashu Rendarze i jego inspirowanym Sokołem Outriderze, oraz pomocy Luke'owi Skywalkerowi by uratować księżniczkę Leię z rąk księcia Xizora. A każdym z tych elementów można się zachwycać wsłuchując się w muzykę, nagraną specjalnie dla Cieni Imperium, którą napisał kompozytor filmowy Joel McNeely.

1996 Właśnie się zwolnił - czy go zarezerwować?

Zgodnie z tym, co mówi prezes Lucasfilm Licensing, Howard Roffman, Cienie Imperium pojawiły się jako możliwość po tym jak Lucas opóźnił swój harmonogram pisania Epizodu I. "Początkowo pomysł był taki, aby premiera Epiozdu I odbyła się w 1997 z okazji 20-lecia sagi." Mówi Roffman. (Tu trzeba dodać jedną rzecz, że początkowo zakładano premiery nowych epizodów co dwa lata, włącznie z możliwością zakończenia ewentualnej trzeciej trylogii w 30 rocznicę premiery ANH). "Wtedy mieliśmy pomysł by powrócić z oryginalnymi filmami do kin i chcieliśmy to zrobić w 1996 jako preludium przed Epizodem I. Tyle, że w roku 1995 George oświadczył, że pisanie scenariusza nie postępuje tak szybko jak myślał, a my już wiedzieliśmy, że nie ma możliwości aby film był gotowy na rok 1997. Postanowiliśmy przenieść premierę Wersji Specjalnej na rok 1997 z okazji jej 20-lecia, ale to powodowało, że nie mieliśmy nic na rok 1996."



Wciąż rozważając jeszcze premierę Wersji Specjalnej w roku 1996, Roffman zdecydował jednak na stworzenie nowej strategii na rok 1996. "Zebrałem wszystkich z Licensing razem i powiedziałem, że nasz podstawowy plan na rok 1996 legł w gruzach, więc zapytałem co zamierzamy zrobić by nadal lśnić. Rozpoczęliśmy burzę mózgów i myśleliśmy jakie media kontrolujemy i jak komunikujemy się z ludźmi. No i doszliśmy do wniosku, że komunikujemy się z fanami przez książki, zabawki, gry komputerowe, wtedy każda z tych rzeczy podążała w swoim własnym kierunku. Pomyśleliśmy aby je razem zebrać przy na prawdę ważnej historii, byłoby to wielkie wydarzenie dla fanów i wszystkie te różne media mogłyby ze sobą współgrać."



Zamiast umieszczać historii poza klasyczną trylogią, Roffman i jego zespół postanowił ją umieścić między dwoma filmami, korzystając z najbardziej unikalnych możliwości. "Te dwa, które były dla nas najbardziej interesujące to Imperium i Jedi, także dlatego, że miedzy Gwiezdnymi Wojnami a Imperium, nie ma zbyt wiele czego o Luke'u nie wiemy, przez to historia nie mogła sięgać głębi sagi Gwiezdnych Wojen jako całości. Natomiast pomiędzy V i VI mamy idealną sytuację, moce Jedi Luke'a mocno się zwiększły między tymi dwoma częściami, i ma jeszcze Vadera na ogonie, jest wiele różnych rzeczy, które się dzieją, dając podwaliny pod interesującą historię."



Korzystając z wszystkich zasobów marketingu i licencji, jakie Lucasfilm miał do dyspozycji, Roffman zaczął kształtować kampanię Cieni Imperium. "Zaczęliśmy zbierać wszystkich razem, ludzie od książek i komiksów pokochali temat, bo była to zintegrowana nowa historia, LucasArts polubiło to, bo dawało im podwaliny pod chwytliwą grę, a Kenner i Galoob szybko wyczuły możliwość tworzenia nowych figurek."

Kluczem oczywiście była kompletna historia. "Poszliśmy do Bantam i wynajęliśmy Steve'a Perryego, a Lucy Wilson, Sue Rostoni i ja, pracowaliśmy blisko ze Stevem i redaktorem tomem Dupree, by opracować szkic historii. Poczuliśmy, że trzeba wprowadzić zorganizowaną przestępczość, by ukazać ten segment świata, którego nigdy nie eksplorowaliśmy w historiach Gwiezdnych wojen. A ponieważ filary były zbudowane przez filmy, obawialiśmy się by nie namieszać w ciągłości, stworzyliśmy trochę inny kurs pracując nad galaktyką Gwiezdnych Wojen. Wiedzieliśmy, że Luke nie zginie, Darth Vader nie zostanie zabity, a Han nie będzie uratowany. Ale pomimo to, udało nam się stworzyć na prawdę wciągającą książkę i opowieść".



Poza Cienie

Po dziesięciu latach od tego wydarzenia, Roffman jest w stanie spojrzeć na kampanię bardziej obiektywnie, wie, że był to sukces tak artystyczny jak i profesjonalny. "To była dobra historia, a produkty były wspaniałe, poczułem, że wykonaliśmy bardzo dobrą robotę. Książka przyjęła się dobrze, gra wspaniale, to była nasza najlepiej sprzedająca się gra w tamtych czasach." Roffman zauważa, że choć same elementy kampanii trochę się posypały, całość była wielkim ciosem. "Nie wszystko poszło tak, jak planowaliśmy. Książka ukazała się bardzo wcześnie, figurki były dostępne dopiero w lecie, a gra pojawiła się jesienią. Zadziałało, ale inaczej niż się spodziewaliśmy."



Roffman nauczył się wiele z kampanii Cieni, i nadal stara sie nawiązywać do tych lekcji - kampanii filmowej bez filmu. "Nauczyłem się, że dobrze mieć różne media pracujące razem, i staramy się nadal coś takiego robić, koordynować nasze książki, filmy, gry i zabawki. Teraz będziemy mieć nowe pole do zabawy, które zapowiada się bardzo interesująco - pomiędzy III i IV Epizodem. Tu mamy 20 lat, którymi możemy się zajmować. No i nie ma wiele do napsucia, bo wiadomo, że Luke dorasta na Tatooine i nie ma jak go wciągnąć w zabawę. Więc zajmujemy się kimś innym i to będzie widać pewnie w przyszłym roku, a tymczasem George zamierza również bawić się w tej piaskownicy."



Roffman czuje, że Cienie były wielkim eksperymentem, który osiągnął sukces na wielu poziomach, ukazał jak można w nowy sposób docierać uniwersum Gwiezdnych Wojen do jego fanów. "To było bardzo wzmacniające," mówi Roffman. "Sprawiliśmy, że oczy wszystkich były zwrócone na jedną historię, wszyscy byli w nią zaangażowani, i zrobiliśmy to po raz pierwszy".



Plan sprzedaży Cieni

Początkowo kampania reklamowa Cieni miała trwać osiem miesięcy i składać się z następujących produktów
Kwiecień:
Bantam Books: powieść Cienie Imperium i jej wydanie audio

Maj:
Ballantine Books: The Secrets of Shadows of the Empire
Dark Horse comic: Pierwszy z zeszytów z 6 częściowej miesięcznej serii
Varčse Sarabande: oryginalne symfoniczne nagranie inspirowane Cieniami z interaktywną płytą CD
Zanart Entertainment: chromowane druki
Chages: T-shirty
Fresh Caps: Czapeczki baseballowe

Czerwiec:
Rawcliffe: ceramiczne kubki, łańcuchy na klucze itp.
Lipiec:
Hasbro/Kenner: nowe figurki w tym Luke Skywalker na Coruscant, Chewbacca w stroju Snoovy, pojazdy w tym Outrider
Zanart Entertainment: limitowane litografie okładek Dark Horse'a
Sierpień:
Lewis Galoob Toys: Micro Machines i Action Fleet
Illusive Concepts: Lateksowa makieta Xizora
Rolling Thunder Graphics: litograficzny plakat

Wrzesień:
Topps: karty z rysunkami Hildebrandta
Applause: winylowe figurki i rzeźby
Ertl: Modele
CUI: Karty kolekcjonerskie na podstawie komiksów Dark Horse'a
Party Professionals: maska Xizora i jego ręce
Hollywood Pins: wpinki

Październik:
LucasArts Entertainment: gra dla Nitendo 64
Western Graphics: Plakat
Ralph Marlin: krawat
3D Arts: zegarek z hologramem Xizora

Listopad:
Infotainment World: przewodnik po grze

Ta lista nie zawiera wspomnień o dodatkach RPG West End Games - "The Shadows of the Empire Sourcebook" i "The Shadows of the Empire Planets Guide"

W Polsce wydano
Shadows of the Empire – gra
Cienie Imperium – książka
Cienie Imperium – komiks
Jix Agent Imperium – komiks powiązany

Warto jeszcze zobaczyć na:
Shadows of the Empire – junior novelisation
Shadows of the Empire Evolution - komiks

Oraz oczywiście jeszcze była Shadows of the Star Wars - dawna strona Andarala, później stała się częścią Bastionu.

I na koniec jeszcze małe postludium. Filmowość
Kiedy w roku 1996 na rynku pojawiło się kilka różnych produktów pod tą samą marką, w tym książki, komiksy, gry itp., nie ulegało wątpliwości, że Cienie Imperium odniosą sukces, na stałe wpisując się uniwersum Gwiezdnych Wojen. I choć technicznie nie był to film, był to projekt temu najbliższy, a zarazem najbliższy filmom w całej historii uniwersum Gwiezdnych Wojen, aż po dziś dzień. Z prostej przyczyny, wcześniej nie istniały powieści będące wstępem czy postludium do filmu (potem się pojawiły jak choćby Maska kłamstw, Nadchodząca burza, Labirynt Zła czy Czarny Lord: Narodziny Dartha Vadera), owszem powstawały już antologie (także i później - jak Opowieści z Kantyny Mos Eisley, Opowieści z Pałacu Jabby czy Opowieści Łowców Nagród), ale żadne z tych dzieł nie dotykało jednocześnie w sposób tak mocny aż dwóch filmów. Była to idealna przejściówka między jednym i drugim epizodem, czegoś takiego na próżno dziś szukać. Ale to nie wszystko z filmowości, sam Lucas stwierdził, że historia jest tak mocna, że gdyby mógł, miał czas i możliwości, to zrealizowałby ją w wersji kinowej na początku lat 80. Ale jest jeszcze jeden aspekt, mianowicie błędów prasowych. W połowie lat 90. niektóre magazyny podawały informacje, jakoby tytuł pierwszego epizodu miał brzmieć "Cienie Imperium". Były to zwykłe kaczki dziennikarskie, wynikające z przeinaczenia niepełnych informacji. Zresztą podobna sytuacja miała też miejsce w przypadku Epizodu III, gdzie przez pewien czas w internecie ktoś nadał mu tytuł "An Empire Divided", który był tytułem dodatku do gry Star Wars Galaxies.

Opowieść

Główna historia została przedstawiona w powieści Steve'a Perry'ego, serii komiksowej Dark Horse'a oraz grze wydanej na Nintendo 64 i PC. Każda z nich opowiada tylko część historii, razem dając pełen obraz, powieść koncentruje się na ogóle historii, komiks na postaci Boby Fetta, a gra na Dashu Rendarze. Ale tam wszędzie widać elementy historii Luke'a, Vadera czy księcia Xizora.

Powieść z okładką Drew Struzana ukazała się na samym początku ujawniania projektu, nakładem Bantam Books. Pojawił się tam po raz pierwszy książę Xizor, obcy szef największej organizacji kryminalnej w galaktyce. Losy głównych postaci były znane, ale wprowadzono także i ważne elementy, jak konstrukcję nowego miecza przez Luke'a, czy poszukiwania go przez Vadera. Pojawił się też Dash Rendar, przemytnik w stylu Hana Solo, początkowo mający być zastępstwem Hana w scenach akcji. Komiks powstawał w tym samym czasie, pierwszy zeszyt pojawił się zaraz po książce. Steve Perry był konsultantem w komiksie, tak by dialogi czy sceny jakoś się ze sobą zgadzały. Gra początkowo pojawiała się tylko na konsolę trzeciej generacji Nitendo, apotem także pod Windowsa. Gra się pojawiła na konsoli N64 w grudniu 1996, jakieś cztery miesiące po premierze samej konsoli, będąc tytułem ekskluzywnym dla niej. Wersja PC pojawiła się dopiero we wrześniu 1997. Ścieżka dźwiękowa została skomponowana przez Joela McNeely'ego po sugestiach Johna Williamsa, i wykonana przez Królewską Szkocką Orkiestrę Narodową i Chór. Pojawiły się tam zarówno główny temat jak i marsz Imperialny. Dodatkowo są też dodatki na temat całego projektu.

By promować całość, w 1996 Lucasfilm przygotował zwiastun, zawierający fragmenty TESB i ROTJ. Głos mówił o tym, że nowa historia łączy oba filmy. Zwiastun miał sprawiać wrażenie, jakby była mowa o filmie. Wyświetlano go na wielu konwentach, ale dość szybko Lucasfilm zaprzestał pokazywania go, gdyż uznali, że ludzie na prawdę zaczynają czekać na film.

Fan Film

Jako ciekawostkę warto dodać, że brazylijscy fani stworzyli fanfilm z figurek, stworzony techniką poklatkową, wykorzystującą oryginalny soundtrack i oryginalne projekty.

Sequel i prequel

Popularność historii spowodowała, że była ona kontynuowana, choć już nie z taką pompą jakby wszyscy chcieli. Sequel napisał Steve Perry, acz skończyło się tylko na komiksach z serii Shadows of the Empire Evolution. Główną postacią serii była Guri. Był też planowany prequel, który miał napisać Charles Grant, ale książka ostatecznie została anulowana, głównie dlatego, że Lucasfilm Licensing przeniósł licencję z Bantam do Del Rey.

Powiązania

Najwięcej jest ich w wersji specjalnej ANH, gdzie pojawiają się śmigacze z Cieni, droid ASP, a także okręt Rendara - Outrider. I choć niektóre elementy wersji specjalnej ANH jak choćby promy klasy Sentinel były zaprojektowane specjalnie na potrzeby nowego wydania, po raz pierwszy właśnie pojawiły się w Cieniach Imperium. Podobno też wśród publiczności wyścigów podracerów w TPM wykorzystano figurkę księcia Xizora z serii Micro Machines.

W 1996 w radiowej adaptacji Powrotu Jedi, Brian Daley zrobił kilka nawiązań do Cieni.

Wydany w styczniu 2000 komiks Jix - agent Imperium, Rydera Windhama jest też swoistym preludium do Cieni, rozwijającym postać Jixa, a także są tam nawiązania do oryginalego stripu Archiego Goodwina "Iceworld".

Także w grach pojawiły się nawiązania, choćby w X-Wing Alliance, które częściowo dzieje sie w czasach Cieni. W jednej z misji towarzyszymy Dashowi Rendarowi, a także widzimy jego okręt YT-2400 Outrider. Outridera mozna też zobaczyć przez chwilę w grze Bounty Hunter.

Ciekawostki

Scena w której Xizor każe zabić Guri jednego ze swoich vigów, prawdopodobnie jest nawiązaniem do filmu "Nietyklalni".

Lucasfilm początkowo chciał zatrudnić do napisania muzyki Johna Williamsa, ale on odmówił, lecz osobiście zaproponował Joela McNeely’ego do tej roboty.

Przez pewien czas gra koncentrowała się na Boba Fetcie, ale to zostało zmienione, jednak projekty pozostały. Zmieniły się potem na grę o Jango Fetcie, a tym samym Dark Horse mógł mieć wyłączność na historię Boby w Cieniach.
KOMENTARZE (0)

Star Wars: The Force Unleashed również na Nintendo Wii

2007-09-19 20:37:00 gry-online.pl

Już za kilka miesięcy użytkownicy konsol Wii będą mogli pomachać mieczem świetlnym przy pomocy Wiimote’a. Stanie się to za sprawą gry Star Wars: The Force Unleashed, która – jak się wczoraj okazało – zostanie przygotowana z myślą o urządzeniu wyprodukowanym przez koncern Nintendo.

O pracach nad kolejną wersją gry poinformował wczoraj Jim Ward z firmy LucasArts. Prezes koncernu oświadczył, że produkt wykorzysta unikatowe możliwości kontrolera dołączonego do konsoli Wii – za pośrednictwem Wiimote’a będziemy kontrolować na ekranie miecz świetlny, natomiast Nunchuk pozwoli korzystać z tytułowej Mocy. Edycja na urządzenie firmy Nintendo pozwoli również pojedynkować się z innym graczem, ale na razie nie wiadomo, czy w trybie multiplayer dostępna będzie opcja rywalizacji przez Internet.

Grę Star Wars: The Force Unleashed opracowują następujący developerzy: LucasArts (Xbox 360, PlayStation 3), n-Space (DualScreen) oraz Krome Studios (PlayStation 2, PlayStation Portable). Wersję na konsolę Wii przygotuje ta ostatnia firma.

KOMENTARZE (0)

Nowości growe

2007-07-23 23:26:00 gry-online.pl

Dalekosiężne plany LucasArts związane ze Star Wars: The New Era
Ostatnimi dniami w Internecie pojawiły się ciekawe informacje na temat planów LucasArts. Ich źródłem są pracownicy pół-profesjonalnego studia Invision Games, zajmującego się tworzeniem modyfikacji istniejących tytułów, którzy nawiązali współpracę z firmą należącą do twórcy Gwiezdnych Wojen.

Z nieoficjalnych rozmów pracowników LucasArts z pracownikami Invision Games wynika, że ci pierwsi mają specjalne plany co do powstającej właśnie gry Star Wars: The New Era. Tytuł jest modyfikacją opartą na opracowanym przez Valve silniku Source, nad którą pracują właśnie ludzie z Invison Games. LucasArts wyraził zainteresowanie umieszczeniem gry w serwisie Steam, gdzie miałaby miejsce sprzedaż detaliczna produkcji oraz dystrybucja update’ów. Firma już wcześniej działała na tym polu, umieszczając w Steam modyfikacje innych swoich produktów.

Czyżby LucasArts chciał przy pomocy Invision Games i ich modyfikacji powrócić na ten rynek PC? Czas pokaże. To byłaby całkiem logiczna próba promocji swojej sztandarowej serii Star Wars. Na marginesie należy dodać, że serwis Steam, podobnie jak engine Source, należy do Valve Corporation.


Seria Lucas Classic - ponownie w sprzedaży

Seria Lucas Classic ponownie gości na Polskim rynku. Seria zawiera 7 tytułów:

Star Wars Episode I: Racer,
Escape from Monkey Island,
Star Wars: X-Wing Alliance,
Grim Fandango,
Sam & Max: Hit the Road,
Full Throttle,
The Curse of Monkey Island,
Star Wars Episode I: Racer,
Escape from Monkey Island,

Wszystkie tytuły w serii Lucas Classic zostały wydane na PC, w angielskiej wersji językowej, w atrakcyjnej cenie: 39,99 zł! Wyłącznym dystrybutorem serii Lucas Classic w Polsce jest LEM.

KOMENTARZE (0)

TFU na Wii, LEGO nie tylko na Wii

2007-06-18 23:00:00 gry-online.pl

Star Wars: The Force Unleashed i cztery inne niezapowiedziane oficjalnie gry dla Wii?

Nadal posiadaczom Wii doskwiera stosunkowo wąski wybór gier dla tej konsoli. Jednakże sporo tytułów znajduje się w produkcji i w dodatku niekoniecznie wiemy o wszystkich. Interesujących informacji odnośnie gier oficjalnie niezapowiedzianych dostarczył pewien anonimowy pracownik amerykańskiej sieci sklepów Hollywood Video, wykonując fotografie fragmentów handlowego katalogu elektronicznego.

Jeśli poniższe obrazki mają pokrycie w rzeczywistości, to posiadacze Wii powinni spodziewać się nadejścia pięciu ciekawych pozycji. Na temat Star Wars: The Force Unleashed mówiło się dotąd wyłącznie w kontekście PS2, PS3, X360, PSP i NDS, nazwę Rebel Raiders (z podtytułem Operation Nighthawk) słyszeli dotychczas jedynie entuzjaści PC i PS2, o Pool Party (z dołączoną atrapą kija bilardowego) wspominano zakulisowo miesiąc temu, a Showtime Boxing i Super Pickups to wielkie niewiadome. Czekamy na rozwój wypadków.

Gra LEGO Star Wars: The Complete Saga oficjalnie zapowiedziana

Potwierdziły się nasze zeszłotygodniowe doniesienia na temat gry LEGO Star Wars: The Complete Saga. Wczoraj firmy LucasArts i Traveller's Tales, świętując trzydziestolecie produktów spod znaku Gwiezdnych Wojen, oficjalnie zapowiedziały wymieniony tytuł. Zgodnie z wcześniejszymi danymi zostanie on zadedykowany posiadaczom konsol PlayStation 3, Xbox 360, Wii i Nintendo DS. Sugerowany termin 8 listopada br., jako data wydania niniejszej gry nie potwierdził się jeszcze – producenci na tę chwilę mówią jedynie o końcówce bieżącego roku.

Warstwa fabularna będzie stanowiła kompilację wcześniejszych odsłon serii LEGO Star Wars i obejmie wydarzenia od negocjacji Obi-Wana Kenobiego i Qui-Gona Jinna z przedstawicielami Federacji Handlowej aż po bitwę pod Endor. Cała akcja zostanie rozmieszczona na przestrzeni trzydziestu sześciu poziomów. Wśród stu sześćdziesięciu postaci znanych miłośnikom cyklu znajdzie się również grono zupełnie nowych (np. Watto, Zam Wessell, Boss Nass). Każdy z bohaterów będzie odznaczał się odmiennymi umiejętnościami, rozwijanymi na wiele sposobów w miarę sukcesywnego zaliczania kolejnych etapów zabawy. Ponadto producenci mówią o nowych misjach (m.in. pościg osadzony w realiach epizodu II), licznych zagadkach natury logicznej, wymagających kooperacji między postaciami, ciekawych power-upach do zdobycia i wielu interesujących bonusach, czekających na odblokowanie. Wystąpią również dosyć istotne różnice pomiędzy platformami. Posiadacze konsol Xbox 360 i PlayStation 3 mogą spodziewać się trybu kooperacji online oraz niezwykle dopracowanej oprawy graficznej z wieloma efektami specjalnymi. Właściciele platformy Wii przede wszystkim mogą liczyć na wiele wrażeń wynikających z jej unikalnego sterowania Wii-pilotem. Niejednokrotnie trzeba będzie wykonać ruchy naśladujące chociażby używanie miecza. Natomiast specjalnie z myślą o posiadaczach systemu NDS zostanie przygotowany szereg zadań, wymagających odpowiedniego operowania stylusem na panelu dotykowym.

KOMENTARZE (0)

Newsy ze świata gier

2007-03-18 18:57:00

Kieszonkowe Wojny Klonów od LucasArts

Jak donosi serwis gry-online.pl:
Najprawdopodobniej w przyszłym roku rozpocznie się emisja nowego serialu telewizyjnego spod znaku Gwiezdnych Wojen. Będzie to cykl, osadzony w okresie Wojen Klonów i ukazujący animowany komputerowo trójwymiarowy świat – klasycznie wyglądające kreskówki spod znaku Star Wars: Clone Wars powstały bowiem w latach 2003-2005. Nadchodzący serial doczeka się również adaptacji elektroniczno-rozrywkowej.

Korporacja LucasArts zamierza wyprodukować grę spod znaku Wojen Klonów, przeznaczoną wyłącznie dla bliżej nieokreślonych na razie platform kieszonkowych. Developingiem zajmuje się singapurskie studio, należące do George'a Lucasa. Ekipą twórców dowodzi Feargus Carroll, który przyłożył wcześniej rękę m.in. do dwóch pierwszych części Discworld oraz Freedom Fighters i Black & White 2.


25 najlepszych gier na PC wg IGN

Jeden z największych serwisów internetowych poświęconych grom video, IGN.com, opublikował listę 25 najlepszych gier PC wszechczasów. Na pierwszym miejscu w zestawieniu znalazło się X-COM: UFO Defense, na drugim Civilization IV, a na trzecim uplasował się reprezentant Gwiezdnych Wojen - Star Wars: TIE Fighter.

Pełna lista przedstawia się następująco:
1. X-COM: UFO Defense
2. Civilization IV
3. Star Wars: TIE Fighter
4. Rome: Total War
5. Fallout
6. StarCraft
7. Baldur's Gate II: Shadows of Amn
8. SimCity 2000
9. Half-Life 2
10. Age of Empires 2: Age of Kings
11. Sid Meier's Pirates!
12. Battlefield 1942
13. System Shock 2
14. Company of Heroes
15. Grim Fandango - gra LucasArts
16. Elder Scrolls IV: Oblivion
17. World of Warcraft
18. Call of Duty
19. Warcraft 2: The Tides of Darkness
20. Deus Ex
21. MechWarrior 2: 31st Century Combat
22. The Sims
23. Unreal Tournament 2004
24. Tom Clancy's Rainbow Six
25. IL-2 Sturmovik
KOMENTARZE (0)

Opóźnienie Star Wars: The Force Unleashed

2007-03-08 20:42:00 gry-online.pl

Przy okazji oficjalnego zapowiadania gry akcji pt. Star Wars: The Force Unleashed podano, że debiut gotowego produktu nastąpi już w listopadzie bieżącego roku. Taki termin figurował również na internetowej stronie owego tytułu, administrowanej przez korporację LucasArts. Jednakże teraz witryna owa prezentuje odwiedzającym akronim TBD (literalnie: do ustalenia) w kontekście daty premiery.



Redakcja popularnego serwisu GameSpot skontaktowała się z przedstawicielami wspomnianej firmy, którzy oświadczyli, iż Star Wars: The Force Unleashed ujrzy światło dzienne dopiero wiosną przyszłego roku. Na liście docelowych platform sprzętowych figurują wyłącznie konsole – PlayStation 3 i Xbox 360 oraz PlayStation 2, PlayStation Portable i Nintendo DS.

Przypomnijmy, że w wirtualnej rzeczywistości wcielimy się w ucznia mrocznego Dartha Vadera i wraz z mistrzem rozpoczniemy rozprzestrzenianie ciemnej strony Mocy. Fabuła zostanie umiejscowiona pomiędzy trzecim i czwartym epizodem filmowych Gwiezdnych Wojen. Odwiedzimy przykładowo Kashyyyk, czyli ojczyznę Wookiech, a także planetę Rexus Prime (cmentarzysko kosmicznych statków) oraz fabrykę TIE fighterów.

Początkowo dysponować mamy bardzo ograniczonymi zdolnościami w zakresie wymachiwania mieczem świetlnym i posługiwania się Mocą. Jednakże wraz z rozwojem akcji i pokonywaniem kolejnych przeciwników (m.in. pozostałych przy życiu prawych Rycerzy Jedi) będziemy stawać się potężniejszym Sithem (nauczymy się np. razić błyskawicami), aby ostatecznie zbliżyć się pod względem umiejętności do samego Vadera, a nawet Imperatora Palpatine.

KOMENTARZE (0)

Wieści ze świata gier

2006-12-19 23:13:00 gry-online.pl

Zbuduj własną Gwiazdę Śmierci

Na ciekawą formę promocji swojej nowej gry na konsole przenośne, Star Wars: Lethal Alliance, wpadła firma LucasArts. Przygotowano minigierkę, w której gracze mogą zbudować własną Gwiazdę Śmierci. Tylko od nich zależy, czy zdołają stworzyć bazę, której żadnym Skywalkerom nie uda się zniszczyć.

Gra nazywa się Death Star Designer i można ją znaleźć pod tym adresem. Składa się z trzech ekranów. Na pierwszym, najważniejszym, montujemy własną Gwiazdę Śmierci. Do dyspozycji dostajemy bilion kredytów, za które musimy nabyć poszczególne elementy konstrukcji. Trzeba je rozdysponować pomiędzy superbronią, hangarami, systemami zasilania, systemami obronnymi, pomieszczeniami dla personelu i ulepszeniami powłoki.

Każdy z elementów w mniejszy lub większy sposób wpływa na charakterystyki Gwiazdy Śmierci. Imperium wymaga, by w finalnym projekcie każdy współczynnik miał powyżej 50 punktów.



Kiedy już uznamy, że ukończyliśmy pracę, możemy wysłać projekt do oceny. Jeżeli nasi przełożeni będą niezadowoleni, to trzeba będzie wrócić do ekranu konstrukcji. Jeżeli jednak uda nam się spełnić wymagane kryteria, uzyskamy atest, a po chwili naszym oczom ukażą się plany naszej własnej Gwiazdy Śmierci. Zapoznamy się w nich z dokładnymi charakterystykami, włącznie z opisaniem ewentualnych dziur w systemach bezpieczeństwa i prawdopodobieństwem powodzenia przeprowadzonego przez rebeliantów ataku.


Edytor map do Star Wars: Empire at War - Forces of Corruption jest już dostępny

Wielbiciele gry Star Wars: Empire at War, którzy eksploatują pierwsze, oficjalne rozszerzenie programu, mogą już tworzyć nowe mapy w oparciu o nowości wprowadzone w Forces of Corruption. Umożliwia to oficjalny edytor, opublikowany przez firmę Petroglyph.



Omawiany edytor zadebiutował w sieci wraz z pierwszą poprawką do Forces of Corruption. Program pozwala na tworzenie aren do bitew lądowych oraz kosmicznych. Wszyscy zainteresowani mogą go pobrać za pośrednictwem serwisu FilePlanet. Aplikacja waży 14 MB.

Akcja debiutanckiego rozszerzenia rozpoczyna się tuż po wydarzeniach, jakie miały miejsce w pierwowzorze. Pierwsza Gwiazda Śmierci – ogromna stacja kosmiczna siejąca terror w galaktyce – została zniszczona przez siły Rebelii. Powstałe w ten sposób zamieszanie postanawia wykorzystać niejaki Tyber Zann, który zamierza stać się największym przestępcą w galaktyce od czasów Jabby Hutta...


Na koniec zaś promocja z LEM. Star Wars - Lethal Alliance

Uwaga! Do każdego zamówionego na naszej stronie egzemplarza gry Star Wars - Lethal Alliance na Sony PSP dodajemy elegancki, limitowany pokrowiec na tą konsolę! Promocja ważna do wyczerpania zapasów.

W okresie pomiędzy III i IV Episodem, Księżniczka Leia zaproponowała ryzykowną wyprawę, która mogłaby zabezpieczyć przyszłość Rebeliantów...

Jako zabójczy duet, Twi’lek Rianna Saren i jej robot Zeeo, musisz przeniknąć na kontrolowane przez Imperium planety i pokonać zastępy wrogów. Celem jest zdobycie planów najpotężniejszej broni w galaktyce - Gwiazdy Śmierci.

Steruj idealnie współpracującym ze sobą duetem
Przeżyj nieopowiedzianą dotąd historię
Naucz się walczyć w ręcz i przy pomocy nowych broni


Platforma: Sony®PSP
Dystrybutor zagraniczny: Lucas Arts

Wysyłka GRATIS! Kup tą grę a pokryjemy koszty wysłania jej do Ciebie Pocztą Polską. W sprzedaży cena: 199.90 zł




KOMENTARZE (0)

Plany ludzi z korporacji LucasArts na przyszłość w związku z marką Star Wars

2006-11-30 22:15:00 gry-online.pl

Zdecydowanie najmocniejszą stroną korporacji LucasArts są nadal gry, bazujące na świecie Star Wars. Całkiem niedawno ludzie George'a Lucasa wydali przebojową pozycję pt. LEGO Star Wars II: The Original Trilogy, a w planach mają kolejne elektroniczno-rozrywkowe Gwiezdne wojny. Właśnie ujawniono nieco szczegółów, dotyczących przyszłych przedsięwzięć tego typu.


Mianowicie zespół z LucasArts zamierza wypuszczać na rynek mniej więcej dwie gry spod znaku SW rocznie. Rozwijane będą na pewno dotychczasowe serie, czyli chociażby Star Wars: Knights of the Old Republic i Star Wars: Battlefront. Ponadto w 2007 roku nastąpi premiera tajemniczej gry nowej generacji, nazwanej tymczasowo Star Wars '07.

Gwiezdne wojny w świecie komputerów i konsol będą towarzyszyć innym projektom. Mowa tu przykładowo o planowanym na przełom 2008 i 2009 roku telewizyjnym cyklu filmów animowanych. Nie jest wykluczone również, że ekipa Lucasa uraczy nas w przyszłości gwiezdno-wojennym serialem, w którym wystąpią żywi aktorzy.

KOMENTARZE (0)

Wieści growe

2006-11-17 20:15:00 gry-online.pl

Konsolowe premiery LEMa

Mamy przyjemność poinformować, iż najbliższy tydzień będzie obfitował w okazje dla miłośników konsol.

Dla miłośników konsoli PlayStation 2 ten tydzień upłynie pod znakiem wszelkiego rodzaju super bohaterów. Do sprzedaży trafiają dwie wspaniały gry na PS2 tj. Lego Star Wars 2 The Original Trilogy - kontynuacja wielkiego hitu dla wszystkich miłośników Gwiezdnych Wojen i klocków Lego (dużych i małych). Lego Star Wars 2 to godny następca zeszłorocznego hitu. Tym razem, w zabawnej konwencji, będzie można przeżyć wydarzenia Epizodów IV-VI w tym zniszczenia obu Gwiazd Śmierci, bitwę na Hoth czy inne.

Lego Star Wars 2 PS2 trafia na półki sklepowe w cenie 199 zł. Gra dostępna jest również na konsolę PlayStation Portable również w cenie 199 zł.

Natomiast wśród nowości pojawiły się gry z Lucas Arts

Star Wars Episode III
Star Wars Battlefront II

Obie w cenie 99 zł

Star Wars Battlefront II w platynie jest dostępny również na PlayStation Portable w cenie 129 zł.

Na koniec dla fanów przenośnej konsoli Nintendo Dual Screen przygotowaliśmy premierę Lego Star Wars 2 w cenie 149 zł.

Premiera dodatku Star Wars: Empire at War - Forces of Corruption PC PL

17 listopada, do sklepów w całej Polsce trafił długo oczekiwany przez fanów Gwiezdnych Wojen dodatek do Empire at War. Forces of Corruption, oczywiście w polskiej wersji językowej, kosztuje 69,90 złotych.

Forces of Corruption to pierwszy oficjalny dodatek do niekwestionowanego hitu początku 2006 roku – Star Wars: Empire at War.

Akcja dodatku Star Wars: Empire at War – Forces of Corruption rozpoczyna się tuż po wydarzeniach, jakie miały miejsce w podstawie gry. Pierwsza Gwiazda Śmierci została zniszczona przez siły Rebelii. Zapanowało zamieszanie, które postanawia wykorzystać Tyber Zann, przywódca podziemnej organizacji.

Możliwości Podziemia są duże – potrafią szpiegować oraz ograniczać produkcję jednostek swoich przeciwników, a także kraść fundusze, tak jak czyniła to do tej pory Rebelia. Kontrolując nową frakcję walczysz zarówno z Rebelią, jak i z Imperium. Zaspokoisz również ambicje Zanna, któremu marzy się najpotężniejszy statek w całej galaktyce, super-niszczyciel Eclipse.

W rozszerzeniu pojawiły się również nowe opcje w walce lądowej. Gracz może dokonać rozbudowy swojej bazy, czy też korzystać z partyzanckich ataków na pozycje wroga. Wszystkie strony konfliktu otrzymały nowe jednostki, m.in. myśliwce B-Wing oraz TIE Interceptor, Darth Vader wydaje rozkazy z ogromnego niszczyciela Executor, a nowa, ulepszona Gwiazda Śmierci jest w stanie likwidować jednym strzałem największe maszyny wroga.

Star Wars: Empire at War – Forces of Corruption to:

1 nowa frakcja;
40 całkowicie nowych jednostek;
13 nowych planet.


Lego Star Wars - premiera 24 listopada w cenie 49,90 złotych

Cenega Poland, wyłączny partner Eidos Interactive Polsce, ma przyjemność poinformować, że już 24 listopada do sprzedaży trafi doskonała gra dla dzieci - Lego Star Wars. Ta wielokrotnie nagradzana produkcja studia Traveller’s Tales dostępna będzie teraz w szerokim pudełku DVD i rewelacyjnie niskiej cenie - tylko 49,90 złotych oraz polskiej wersji językowej z napisami. Do każdego egzemplarza gry dołączony zostanie super prezent - trójwymiarowa podkładka pod mysz!
KOMENTARZE (0)
Loading..