TWÓJ KOKPIT
0

The Force Unleashed :: Newsy

NEWSY (154) TEKSTY (10)

<< POPRZEDNIA     NASTĘPNA >>

Darth Vader grywalny w The Force Unleashed...

2008-02-11 12:52:35 Vanity Fair

Jak głoszą wieści podane przez serwis Vanity Fair, marzenie wielu fanów oczekujących z wytęsknieniem na wydanie gry "The Force Unleashed" zostanie spełnione - oto bowiem Darth Vader będzie w niej postacią grywalną. Wiadomo tyle, że będziemy nim mogli przejść przez cały poziom na Kashyyyk w pierwszej, treningowej misji, tropiąc niedobitki Jedi oraz pomagających im Wookieech. Czy oznacza to, że i inne postacie zostaną w bonusie dodane do gry choć na czas jednej misji? Miejmy nadzieję!
KOMENTARZE (15)

The Force Unleashed w Vanity Fair

2008-02-07 19:59:56 Vanity Fair

Vanity Fair zamieścił w swoim najnowszym numerze wiele ciekawych ekskluzywnych wieści z powstawania gry The Force Unleashed. Reporter Frank Di Giacomo miał okazję odwiedzić siedzibę LucasArt w San Francisco, napisał wiele ciekawostek o powstawaniu gry (lecz na szczęście o nich drodzy czytelnicy już dobrze wiedzą). Autor stwierdził też szczęśliwie, że gra opowiada bardzo filmową historię, zawierającą postać ucznia Dartha Vadera i formowanie się Sojuszu Rebeliantów, dzięki czemu gracz wreszcie będzie mógł naprawdę poczuć się jak w filmie Sagi.
W artykule zaprezentowano też kilka ciekawych screenów z gry, na których widzimy między innymi zmechanizowanego Jedi Kazdana Paratusa, oraz słynną Mistrzynię Shaak Ti:



KOMENTARZE (51)

TFU: Koncepty Amy Beth Christenson

2008-02-06 22:31:00

We wcześniejszych wpisach z cyklu pamiętniki twórców unaoczniono jak bardzo ważne były koncepty artystyczne w czasie tworzenia gry The Force Unleashed, zwłaszcza w kontekście nadawania jej wyglądu Gwiezdno-wojennego. Tym razem warto chwilę poświęcić jednej z najbardziej utalentowanych artystek ze stajni LucasArts – Amy Beth Christenson. W początkowych fazach projektu, gdy jeszcze nie było wiadomo w jakim kierunku pójdzie historia, rolą Amy było ukazanie jak wyglądałaby Moc wyzwolona, a także rozwój postaci i środowiska. Początkowo ten proces wyglądał tak, że siadała wraz z kierownikiem projektu – Hadenem Blackmanem, dyrektorem artystycznym – Mattem Omernickiem oraz starszymi projektantami – Johnem Staffordem i Richem Davisem i generowali pomysły. Zacząłem od tworzenia studiów różnych rodzajów Mocy, a także czarnobiałych zarysów postaci, środowisk, czy sekwencji akcji, wspomina Christenson. Dopiero potem zaczęła pracować kolorem, dodając głębię w tych pomysłach, które wszystkich zainteresowały. To dawało artystyczną swobodę, dodaje twierdząc, że mogła tworzyć praktycznie wszystko, co sobie wymyśliła.



Ale nim obfitość obrazów mogła zacząć inspirować kierunek gry, były też chwile, gdy projektanci mieli pomysł na konkretną postać lub środowisko, a Amy zajmowała się tworzeniem konceptu według zadanych jej specyficznych żądań. W innych przypadkach, postać czy tło było wybierane z całej gamy obrazów stworzonych po burzach mózgów. Ale gdy drużyna projektantów zaczynała coraz bardziej ograniczać kierunek, wskazując ostateczną drogę The Force Unleashed, koncepty stawały się coraz bardziej nakierowywane, by oddać klimat akcji. Zdarzały się przypadki, że postaci były zabierane z jednego środowiska i przerzucane do drugiego, co niejednokrotnie wymagało także zmiany scenariuszy przewidzianych dla danego bohatera. Ale z drugiej strony, czasem było tak, że nie było innej możliwości, w danej scenerii nie było miejsce dla danego bohatera, ale był on zbyt fajny, aby wyrzucać go z gry, więc trzeba było coś przerobić.





Ale najwspanialszą rzeczą przy tym projekcie było to, że na każdym stadium były potrzebne koncepty artystyczne. Nie tylko na początku, jak to zwykle bywa. Zapotrzebowanie rosło wraz z wejściem w pełną produkcję. Rosła przy tym nie tylko ilość artystów zatrudnionych, ale przede wszystkim pomysłów przelanych na papier. Tych szkiców niestety nie ma możliwości, aby umieścić je wszystkie gdzieś w sieci, ale z pewnością niektóre z nich będą przewijały się w kolejnych odsłonach poświęconych TFU.


KOMENTARZE (0)

Figurki TFU

2008-02-04 23:39:00

Pomimo opóźnienia gry, a także opóźnienia figurek z nią związanych, Hasbro zaczyna zalewać nasz rynek produktami okolicznościowymi związanymi z The Force Unleashed. W końcu pojawiły się figurki z serii a są to:
08-09: Imperial EVO Trooper
08-10: Imperial Jump Trooper
08-11: Maris Brood (Female Jedi Padawan)
08-12: Darth Vader
08-13: General Rahm Kota (Samurai Jedi)
08-14: Shadow Guard
08-15: Juno Eclipse (Imperial Officer)




















KOMENTARZE (0)

The Force Unleashed kolejne wieści

2008-01-29 23:01:00 gry-online.pl

Star Wars: The Force Unleashed - kilka szczegółów z CES

W trakcie odbywających się właśnie w Las Vegas targów Consumer Electronic Show, LucasArts miał okazję zaprezentować grupie szczęśliwców Star Wars: The Force Unleashed. Poniżej znajdziecie potwierdzenie kilku znanych do tej pory faktów, ale także również kilka nie publikowanych wcześniej informacji.

•Od początku było wiadome, że gracz wcieli się w tajnego ucznia samego lorda Vadera, który na polecenie swego mistrza tropi po galaktyce rycerzy Jedi, którym udało się przeżyć Wojnę Klonów i słynny rozkaz 66. Wyglądu i głosu tej postaci użyczył Sam Witwer, znany do tej pory z serialu Battlestar Galactica czy Crime Scene Investigation.
•Nieco nieortodoksyjny dla fanów Gwiezdnych Wojen może wydawać się fakt, iż główny bohater swój miecz świetlny nosi na plecach. Rozgrywka toczy się z perspektywy trzeciej osoby, więc dzięki takiemu zabiegowi wygląda on po prostu bardziej interesująco.
•Walki z bossami są naprawdę widowiskowe. Pod ich koniec występuje zwykle tzw. Quick Time Event. Na ekranie pojawiają się wtedy wizerunki przycisków pokazujące w jakiej kolejności należy je naciskać na padzie. Dzięki temu bardzo efektownie zakończymy każdą walkę przy okazji zarabiając nieco więcej punktów. Jeżeli ktoś jednak nie będzie w stanie wykazać się odpowiednim refleksem, nic nie szkodzi. Przeciwnik i tak zostanie zgładzony.
•Będziemy mieli wpływ na wygląd postaci i miecza świetlnego. Nie będzie jednak możliwości noszenia dwóch mieczy lub jednego podwójnego, jaki na przykład miał Darth Maul w Mrocznym Widmie.
•Wersja na konsolę Wii pozwoli na pojedynek na miecze świetlne dwóch osób przed ekranem jednego telewizora.

Przypomnijmy również, że premiera zapowiedziana została na kwiecień tego roku, zaś sama gra pojawi się w wersjach na konsole PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, PlayStation 2 oraz Nintendo DS.


Kilka detali dotyczących gry Star Wars: The Force Unleashed w wersji na konsolę Wii

Dla miłośników uniwersum Gwiezdnych Wojen ten rok zapowiada się bardzo owocnie, bowiem wielkimi krokami nadchodzi premiera gry Star Wars: The Force Unleashed. Na dodatek niemal na każdej z platform będzie dość mocno różniła się sposobem rozgrywki. Oczywiście pomijając wersje na Xboxa 360 i PlayStation 3, które będą najprawdopodobniej identyczne. Jednakże w przypadku DSa, PSP czy Wii sprawa nie jest tak jednoznaczna. Tym bardziej powinny ucieszyć nas informacje, które zaprezentował magazyn GameInformer, a które dotyczą kilku charakterystycznych cech nowych Star Warsów w wersji na konsolę Wii.

Aby zaatakować mieczem świetlnym będziemy wymachiwać wiilotem. Nie wystarczy jednak bezsensowne machanie, bowiem liczyć się będzie kierunek ruchu. Niestety nie dotyczy to siły uderzenia, która nie będzie przenoszona w skali 1:1.

Używając mocy również będziemy zmuszeni wykonywać odpowiednie gesty. Na przykład, aby wykorzystać umiejętność Force Push trzeba wykonać ruch nunchakiem do przodu i jednocześnie przytrzymać wciśnięty trigger.

Krome Studios ciągle przygląda się jeszcze lepszym możliwościom wykorzystania sterowania, stale je dopracowując.


Wii otrzyma dłuższą wersję Star Wars: The Force Unleashed

Serwis Computer and Video Games podał ciekawą informację dotyczącą gry Star Wars: The Force Unleashed w wersji na konsolę Nintendo Wii.
Otóż magazyn poświęcony platformom japońskiego koncernu, Ngamer przeprowadził wywiad z Edem Tuckerem z Krome Studios, które to obecnie w pocie czoła pracuje nad gwiezdną sagą dla posiadaczy najnowszego sprzętu Ninny. Z jego ust dowiadujemy się, że gra w tej właśnie wersji będzie nieco dłuższa od tych przeznaczonych na Xboxa 360 i PlayStation 3. W pewnych momentach akcja będzie miała różny przebieg, co pozwoli popchnąć fabułę w innym kierunku. Dzięki takiemu zabiegowi gra zostanie wydłużona o pięć dodatkowych poziomów, które z całą pewnością nie znajdą się na pozostałych platformach.



Wydanie The Force Unleashed na Wii ma także swoją cenę. Nie zostaną użyte dwie nowe technologie (Euphoria i DMM), czyli jedne z czynników mających zagwarantować grze pewny sukces. Tucker pociesza jednak, że zastosowany ragdoll sprawdza się doskonale.

Więcej informacji i cały zapis wywiadu będziemy mogli przeczytać w środę, kiedy to NGamer trafi do dystrybucji.

KOMENTARZE (0)

The Force Unleashed - jak powstawała gra?

2008-01-29 21:54:44 Gazeta.pl

Na znanym portalu informacyjnym Gazeta.pl pojawił się dziś sześciominutowy filmik obrazujący pracę nad grą The Force Unleashed. O całym procesie powstawania gry opowiadają nam osoby pracujące nad jej powstaniem. Filmik jest niestety po angielsku, jednak osoby nie znające tego języka mogą napawać się mnogością scen pokazujących możliwości gry.

Materiał można obejrzeć tutaj.
KOMENTARZE (26)

Książkowo styczniowo

2008-01-23 19:28:00

Seria po LOTF? Czy nie? Obsuwy w Del Rey i kilka słów od Sue... To wszystko w dzisiejszym odcinku książkowych plotek.

Kilka dni temu, na forum oficjalnej Sue Rostoni zapytana, czy będzie nowa seria książkowa po Dziedzictwie Mocy, stwierdziła, że tak, ale dopiero jak poda to oficjalna, będzie można z niej coś więcej wyciągnąć. Oczywiście niektóre serwisy fanowskie zrobiły z tego od razu news dnia, ale znając Sue należało trochę poczekać. I faktycznie, pani Rostoni nie doczytała pytania i chodziło jej nie tyle o serię książek po Dziedzictwie Mocy, co raczej o nowy kontrakt, w którym książki mogą się dziać po LOTF, ale nie jest to pewne (zwłaszcza jeśli chodzi o serię). Wiemy na pewno, że informacja o nowym kontrakcie wpierw zostanie podana oficjalnie, dopiero potem rozpoczną się kontrolowane przecieki i spekulacje. Póki, co trwają intensywne konsultacje, a Sue nie może zdradzić czegokolwiek.

Wygląda na to, że ponownie zmienił się plan wydawniczy w Del Rey, tym razem jeśli chodzi o daty. Otóż wszystko wskazuje na to, że książkę The Force Unleashed (powieść ale i album / przewodnik o powstawaniu) zobaczymy dopiero w czerwcu. Obsuwę potwierdziła Sue Rostoni, ale kto wie, czy i czerwiec nie jest zbyt optymistycznym terminem. LucasArts oficjalnie mówi o premierze gry w lecie (co obecnie zdaje się znaczyć sierpień). Jak będzie z innymi produktami nie wiadomo.
Natomiast dodatkowo Atlas po galaktyce został przeniesiony z czerwca na wrzesień. Listy oficjalnych zmian jeszcze nie ma, jak coś się zmieni to pewnie dam znać.

I ostatnia aktualizacja. Tym razem niewiele, ale warto o tym pamiętać.
Po pierwsze Sue potwierdziła, że obecnie trwają już rozmowy dotyczące kierunku książek w nowym kontrakcie. Niestety na tę chwilę nie może nic powiedzieć, co tam szykują. W każdym razie dodała, że będą chcieli zatrudnić nowych autorów, a także ściągnąć kilku starych (nie wiadomo jak starych). To dość znaczna różnica, bo w kończącym się właśnie kontrakcie z Del Rey (nie wiadomo, czy następny będzie także z tą firmą), postawiono bardziej na sprawdzonych twórców - Karen Traviss, Troy Denning, Aaron Allston, Matthew Stover, Steve Perry, Michael Reaves, Timothy Zahn, a jedynym nowym autorem był Drew Karpyshyn. (W sumie można by wymienić jeszcze trzy nazwiska powracające, Sean Williams - ale to osobny kontrakt, Elizabeth Hand (awans ze Scholastica), ale jej książkę skasowano i James Luceno, któremu także skasowano jedną książkę, a drugą - Czarnego Lorda, wymieniono miejscami z poprzednim kontratkem i Poza galaktykę. Chodziło tam o to, by powieść dziejąca się tuż po ROTS pojawiła się bliżej premiery filmu). Niestety tym razem Sue nie chce puścić pary z ust.

Tymczasem Sue wspomniała teżo okładce książki Luke Skywalker and Shadows of Mindor (o której pisano: więcej). Okazuje się, że jest to jeden z konceptów, bardziej wyznaczajacy kierunek, na razie nie ma jeszcze finalnej okładki.
KOMENTARZE (0)

The Force Unleashed – premiera przesunięta

2008-01-18 22:57:35 TheForce.Net

Dzień, w którym fani dostaną w ręce jeden z najbardziej oczekiwanych produktów roku staje się coraz bardziej odległy. Data premiery gry została przełożona na lato, a dokładniej koniec lata. Na stronie Amazon.com widnieje data 26 sierpnia.
Na tej samej stronie przy książce pod tym samym tytułem można zobaczyć marcową datę. Jednak na stronie wydawcy, jest to 24 czerwca.
Jak widać fani muszą uzbroić się w cierpliwość.
KOMENTARZE (39)

TFU: Od konceptu do konsoli

2008-01-05 21:46:00

Wszystko czego potrzeba to pomysł

Haden Blackman na oficjalnej po raz kolejny podzielił się z nami swoimi przemyśleniami na temat gry „The Force Unleashed”. Sam artykuł jest podzielony na trzy części. Przede wszystkim wydawać by się mogło, że samo stwierdzenie, następny rozdział sagi, jest bardzo łatwe do wypowiedzenia, ale z drugiej strony powoduje, że na barki twórców kładzie się olbrzymi ciężar. Dlatego wiele aspektów gry robiono w skali filmowej, w tym także zdecydowano się tak zrobić z wprowadzeniem i przygotowaniem fanów do premiery. Podobnie jak w przypadku poprzednich rozdziałów sagi, czyli trylogii prequeli, ten okres będzie obfitował w wiele różnych materiałów na oficjalnej stronie, zwłaszcza z serii „tworzenie...”, a tu dodać należy tylko, że powstanie także o tym książka.

Tak jak można było śledzić tworzenie się Epizodów od I do III przez masę wywiadów, dokumentów sieciowych, profili, a także zrozumieć podstawowe etapy produkcji filmu: preprodukcję, produkcję czy postprodukcję, jak można było śledzić jak George Lucas i jego ekipa zastępuje tradycyjne narzędzia cyfrowymi, podobnie będzie i teraz. Artykułami takimi jak ten, czy dzienniki Bretta Rectora, LucasArts chcę ukazać w sposób podobny, jak gra przerodziła się z idei do ostatecznej wersji. Pokazać jakie kroki trzeba był podjąć, i w pewien sposób porównać to z filmem.

Faza konceptualna

Jest faza która zaczyna się przed samą preprodukcją, to faza konceptualna. Przy tworzeniu filmów z cyklu istnieje coś analogicznego, kiedy George Lucas spędza czas rozwijając zarys historii, żonglując pomysłami, a jego nieliczna ekipa artystów dopiero zaczyna przybierać na sile. W świecie gier, to także wymaga zebrania wielu pomysłów, zwłaszcza takich, które uczynią grę atrakcyjną, a następnie zebrania ich na papierze, zwłaszcza w postaci raportów na jednej kartce.

Jednoarkuszowe streszczenia gry nie zajmuje nawet całej kartki papieru. Zazwyczaj to tylko krótki zarys konceptu, składający się z dwóch paragrafów, który podkreśla to, czym gra ma zaskoczyć. Pierwszy z nich zazwyczaj koncentruje się na historii i bohaterach, a drugi właśnie na samych zaletach i pomysłach na grę. Po tym kroku następuje kolejny, gdzie punktuje się wszystkie zamysły gry, zwłaszcza pod kątem sprzedaży. Na końcu zawsze znajduje się przewidywany rating, cena a także rozważane platformy. To wygląda jak kartka dla sprzedawcy, tylko gra jeszcze nie istnieje.

Sam koncept gry musi przejść przez zestaw odpowiednich kryteriów, zwanych dalej „filtrami”, dopiero potem przechodzimy do fazy pomysłu. Te filtry składają się z dwóch rzeczy jednego Gwiezdno-wojennego i jednego LucasArts, mają zapewnić, że gra, która trafi do następnej fazy, sprosta oczekiwaniom jakie stawia się grze opartej na Gwiezdnych Wojnach i wydanej przez LucasArts. Trzeba się upewnić, czy bohaterowie są wiarygodni, czy historia jest epicka, czy są innowacje, czy gra daje poczucie wolności, czy mamy serię interesujących wyborów, czy rozgrywka pozwala ci zrobić wszystko. Dopiero wtedy pomysł wędruje dalej.



Te jednoarkuszowe streszczenia stają się podstawą testów jakościowych i ilościowych. Wysyła się ekipy do centrów handlowych i pyta przekrojowo ludzi, aby głosowali na to, co im się podoba, a co nie. To wskazuje wiele trendów, ale też pozwala się skoncentrować i ustawić priorytety na to, co ludzi najbardziej zainteresowało.

Takich konceptów zazwyczaj jest koło 20 - 25, tym razem dotyczyły one gry o łowcy nagród, skoncentrowanej na dostosowywaniu sobie broni, innym był pomysł na grę z superbohaterem, którym byłby rebeliancki wojownik rasy Wookiee, jeszcze inny pomysł dotyczył gry z Darthem Maulem, inny gry o przemytnikach. Był nawet jeden, osadzony 500 lat w przyszłość, gdzie gralibyśmy ostatnim z Skywalkerów. Ale twórcy przyznają, że nie planowali w żaden sposób następnego rozdziału sagi, miała to być po prostu gra. A co się stało, było niespodzianką, kiedy przedstawiono zwycięski koncept George’owi Lucasowi w kwietniu 2005.



George Lucas pozwolił ekipie stworzyć historię pomiędzy Epizodami III i IV, w dotychczas zastrzeżonej strefie czasowej, którą chroniono ze względu na przyszłe projekty. On sam zachęcał twórców do rozwijania spojrzenia na tajnego ucznia Dartha Vadera. Co więcej, w tym ostatecznym koncepcie powtarzało się jedno zdanie „uwalnianie pełnej potęgi Mocy”, na co Lucas także zwrócił uwagę.

Dopiero po uzyskaniu jego uwag, ekipa zabrała się za kolejne testy i rozwój. A historia tajnego ucznia w odległej galaktyce rosła i przybierała kształt. Z jasnymi dyrektywami, można było stworzyć prewizualizację, by lepiej oddać koncept, także i samych Mocy i jeszcze raz, lepiej wszystko przedstawić Lucasowi. Tam znalazły się fragmenty opowieści, które polubił, i takie, które nie przypadły mu do gustu. Ale dopiero te uwagi pozwoliły wyrzeźbić lepiej samą historię, a on sam zachęcał ekipę do tworzenia nowych postaci.



I dopiero wtedy, kiedy wszyscy wiedzieli, gdzie chcą zmierzać, koncept zaczął przechodzić w fazę produkcyjną.

Rozmazując linie

W początkowych fazach konceptualnych, przy The Force Unleashed pracowała bardzo nikła ekipa składająca się od pięciu do dziesięciu ludzi. Z czasem zaczynała się ona rozrastać, zatrudniano nowych inżynierów, aby pracowali nad kluczowymi dla gry technologiami. A kiedy już ustalono ostatecznie typ gry – gra akcji z perspektywy trzeciej osoby z użyciem Mocy, liczba pracujących szybko zwiększyła się do 20 osób. Gdy już wchodzono w fazę preprodukcji skład liczył 30 osób a ta liczba ciągle się powiększała.



W doskonałym świecie pozbawionym zmieniających się celi i zmiennych, istnieją proste wskazówki pozwalające rozgraniczyć pre-produkcję i post-produkcję. Ale gdy projekt jest tak ambitny jak TFU, trudno mówić o doskonałym świecie. Twórcy musieli doświadczyć wielu wyzwań, ale także i trudów, przeskakując kolejne przeszkody w postaci narzędzi, technologii, silnika czy samych przepływów, tylko po to, by stworzyć grę i wszystkie jej aspekty. W tym momencie linia podziału była po prostu zamazana i prawdę powiedziawszy wciąż jest, głównie ze względu na rozwój technologii. Ale skoro tak samo było także w przypadku filmów z serii Gwiezdne Wojny, więc to chyba dobre towarzystwo.

Można to łatwo zobrazować podczas prac nad różnymi poziomami TFU, które są w produkcji. Są takie, które tworzą artyści, i takie w których jest już kończona akcja. Dzięki temu z jednej strony były poziomy, które miały środowiska w których można było grać, natomiast inne jak choćby Kashyyyk, wciąż były we wczesnych fazach pre-produkcji. Tam dopiero zmagano się z renderingiem drzew i próbowano zobaczyć, co z tego wyjdzie. A na dodatek wiele konceptów artystycznych wciąż było dopiero tworzonych, a to definitywnie oznacza tradycyjny proces pre-produkcji.

Z tym, że w filmach, było podobnie. Takie sekwencje jak scena w fabryce w Epizodzie II, czy Rozkaz 66 w Epizodzie III zostały zaprojektowane i stworzone już dawno po podstawowych zdjęciach, podczas gdy film znajdował się w postprodukcji. A dla każdej z tych scen budowano koncepty, animatykę i wszystko inne, włącznie z nakładaniem efektów specjalnych, tak jak dzieje się to normalnie w filmie.



Ale czasem takie podejście było bardzo potrzebne przy tworzeniu gry. Otóż pod koniec roku 2006, kiedy wszystko zostało wyliczone w nowym środowisku, ustawiono światła, wielokąty, postaci, sztuczną inteligencję itp. Tylko, że nagle postanowiono zmienić ilość postaci z sześciu do dziesięciu, a to zmieniło dynamikę sceny i wymagało nowej burzy mózgów, aby wspomóc kształtowanie się roli tej sceny w całej historii.

Ale tego typu zmiany powodują, że cały zespół musi być utrzymywany i zaangażowany. Nie może być tak, że artysta koncepcyjny poczuje się zwolniony, tu ciągle dostaje nowe zadania i musi projektować nowe rzeczy, opisywać nowe pomysły w coraz bardziej określonym środowisku.

Wielkim kamieniem milowym w fazie produkcji jest pierwsza wersja grywalna gry, która ukazuje jak wiele ryzyk zaprojektowano. Gdy już się pojawi, wtedy dopiero otwiera się kolejne bramy i buduje resztę gry.



Ekipa przestała się rozrastać, gdy produkcja wielu środowisk ruszyła pełną parą. Początkowo dostrajano narzędzia pracy, a półtorej miesiąca później zaczęto sesje z aktorami. Gdy już posiadano wszystkie dane, które powinny wystarczyć do prac kinematycznych, wciąż robiono projekty i zmiany w historii, tak by ulepszyć grę. A wszyscy czekali na Alphę, kolejny wielki kamień milowy.

Zabijanie robaków na śmierć

Cały proces nazywa się postprodukcyjnym polowaniem na robale. Definicja Alphy jest szeroko rozpowszechniona w przemyślę. To oznacza, że kod i koncept jest gotowy i nie ma jakiś wielkich błędów. Znaczy, że w wersji Alpha jest wszystko co ma się znaleźć w finalnej wersji, acz wymaga to jeszcze bardzo wielu szlifów.



Wersja Alpha ma pomóc wyzbyć się wszystkich tych rażących błędów, podczas gdy faza Beta to pierwsza edycja, która jest rozsyłana do twórców platform, takich jak Microsoft czy Sony. W wersji Alpha twórcy sami szukają błędów, a w wersji Beta wychodzą jeszcze problemy, które zgłosi wytwórca platformy. W LucasArts, aby mieć więcej czasu na rozwój gry, wersja Alpha generalnie jest porównywalna z tym, co tworzą inne firmy w wersji Beta, a to pozwala lepiej wykalibrować grę, lepiej wyłapać błędy. Większość kompanii ma na to czas tylko pomiędzy wersją Beta i finalnym produktem, a to często tak na prawdę zaledwie kilka tygodni na doszlifowanie wszystkiego. A dwa lub trzy tygodnie to z pewnością nie jest czas, w którym można zniszczyć wszystkie błędy.

Celem pracowników LucasArts jest skoncentrowanie się na wersji Alpha i użycie czasu pomiędzy tą a następną wersja (Beta), na dopracowanie elementów gry, a także na odpluskwianie, tak by rozgrywka była przyjemna. Na przykład w wersji Alpha w fabryce TIE, nie było błędów i działała w całości, ale szturmowcy byli zbyt trudni do przejścia. Może za celnie strzelali, może za szybko, może mieli za dużo zdrowia, a może mechanizm sztucznej inteligencji działał zbyt dobrze. Te czynniki trzeba było dokładnie sprawdzić i poprawić między wersją Alpha i Beta.



Ale to nie oznacza, że ekipa zostaje zmniejszana. Nawet po wypuszczeniu wersji Beta są potrzebni inżynierowie, aby poprawiać niespodziewane wykryte pluskwy, dlatego zarówno PR jak i Marketing dbają o to, by kluczowi pracownicy pozostawali cały czas do dyspozycji. To znów w pewien sposób przypomina trochę postprodukcję filmu, gdzie w tym okresie są specjalne zamknięte pokazy, zwiastuny, reklamy, a powoli kurtyna idzie w górę i otrzymujemy finalny produkt.
KOMENTARZE (0)

Figurki TFU i spoilery

2008-01-02 21:57:00 POTF2.com

Tym razem nieoficjalne, ale za to dość intrygujące. Wszystko dzięki przenikliwości kolekcjonerów w RebelScum. Na początek coś lżejszego, czyli opakowania nowych figurek:








Druga rzecz jest jeszcze ciekawsza, a mianowicie jest to tajny uczeń Vadera w trzech wersjach - Lord Sithów, tajny uczeń i rycerz Jedi. Pierwszy i ostatni prawdopodobnie zależy od wyborów dokonanych w grze, więc kto wie, może kanoniczne odkupienie głównego bohatera, niejako zasugerowane przez Wizardów, wcale nie jest takie pewne?
KOMENTARZE (0)

Sam Witwer o The Force Unleashed

2007-12-30 18:22:00 Resztki Imperium za Wizarduniverse.com

Aktor, który grał w serialu Battlestar Galactica (nowej wersji), jak również grający też w filmie „The Mist” Franka Darabonta na podstawie prozy Kinga, udzielił niedawno wywiadu serwisowi Wizarduniverse.com.
Poniżej prezentujemy fragmenty dotyczące The Force Unleashed.

Grasz główną postać w grze Force Unleashed, tajnego ucznia Dartha Vadera. Jak dostałeś tę rolę?
WITWER: Mam przyjaciela, który pracuje w wytwórni gier z serii Gwiezdne Wojny, w LucasArts, a tam pracowali nad konceptami dotyczącymi wyglądu tajnego uczenia, a ten mnie przypominał. Ta sama struktura kości, to samo uczesanie, wszystko takie samo. Mój przyjaciel zadzwonił do mnie i powiedział, „Chcemy cię do tej roli”, a ja zapytałem „Jakiej roli?”, wtedy opowiedział mi, że chodzi o tajnego ucznia Dartha Vadera, więc odpowiedziałem „Kiedy i gdzie?”

A co możesz powiedzieć o samej postaci?
WITWER: Na razie nie wiele, mogę tylko zdradzić, że Darth Vader odkrył kogoś bardzo potężnego w Mocy, kogoś kto miał potencjał rywalizować z Imperatorem czy Yodą. Ten człowiek to taki fotonegatyw Luke’a Skywalkera.

Wiesz czy będą figurki Hasbro z tą postacią?
WITWER: Wiem, że będzie przynajmniej jedna.

A czy jesteś zainteresowany rolą w serialu Gwiezdne Wojny?
WITWER: Wszystko jest możliwe. Kiedy pracowałem nad Tajnym Uczniem, miałem okazję pracować też nad czymś ambitnym i niesamowitym, czego na razie nie mogę jeszcze zdradzić. Ale powiem jedno, czeka nas bardzo ciekawe obwieszczenie za kilka miesięcy.
KOMENTARZE (10)

Figurki z serii The Force Unleashed dostępne w oficjalnym sklepie

2007-12-28 01:14:00 StarWars.com

W oficjalnym sklepie oficjalnej StarWarsShop pojawiły się przed świętami figurki Hasbro z gry The Force Unleashed, które prezentowaliśmy w lutym. Jest to zestaw kilku figurek przedstawiających postaci z gry, która ujrzy światło dzienne wiosną 2008. Do każdej z figurek dołączono ciekawy opis, czyli pierwsze oficjalne informacje czym są dane postaci czy formacje.


Imperial EVO Trooper (Environmental Trooper), jednostka wyszkolona aby przetrwać w najtrudniejszych warunkach atmosferycznych. Są wyposażeni w ulepszoną zbroję, dzięki czemu mogą prowadzić akcje w ekstremalnych środowiskach pełnych gorącego żaru, kwaśnych rzek czy wyładowań elektrycznych. Są uzbrojeni w FA-3, która odpala pociski rozpryskujące odłamki metalu, dzięki czemu zadają celowi więcej obrażeń.




Imperial Jumptrooper. Wyposażeni w jetpacki, szturmowcy imperialni przeznaczeni do zadań w powietrzu. Posiadają detonatory dalekiego zasięgu, które nie są na wyposażeniu standardowych jednostek, dzięki czemu charakteryzują się efektywnością niszczeniu wroga. Wraz z rozwojem pozycji Imperatora, symbolika tej jednostki ewoluowała, od oddziałów specjalnych w Odległych Rubieżach (jak na Felucii), aż do symbolu galaktycznej dominacji, podobnego do Gwiazdy Śmierci.




(Battle Demaged) Darth Vader. Podczas bitwy z nowopowstałym Sojuszem Rebeliantów na pokładzie Gwiazdy Śmierci, Vadera prawie pokonano. Pobity i połamany, Czarny Lord Sithów był najbliżej śmierci od czasów Mustafar.




Juno Eclipse: imperialna pani kapitan Rogue Shadow, której przydzielono rolę pilota tajnego ucznia Dartha Vadera. Ale pod głębokimi błękitnymi oczami i piękną twarzą, Juno ukrywa smutki przeszłości wypełnione śmiercią. Jednakże jej przygoda z tajnym uczniem, wciąga ją w całkowicie nieprzewidziany kierunek, miłość.




Mistrz Rahm Kota: jego nieufność i brak wiary w szturmowców klonów podczas Wojen Klonów, pomogła temu generałowi Jedi uniknąć rozkazu 66. Po wielu latach przebywania na wygnaniu, zmęczony ciągłym ukrywaniem się, Kota postanowił zastawić pułapkę na Dartha Vadera, jednak rezultat tej akcji to nieoczekiwane spotkanie z tajnym uczniem Vadera.




Maris Brood: po rozkazie 66 padawanka Maris Brood została odkryta przez mistrzynię Jedi Shaak Ti, i razem pozostały na wygnaniu na Felucii. Przez wiele lat mieszkając na tej planecie, Maris szkoliła się w Mocy, czując jak ta przepływa przez lasy, dziką naturę i przypominających rośliny tubylców. Kłopot w tym, że kiedy brutalnie oddzielono ją od jej mistrzyni, nieutemperowana Maris poddając się gniewowi staje się podatna na wpływ Ciemnej Strony.




Emperor’s Shadow Guard: tajni ochroniarze Imperatora, są czułymi na Moc wojownikami posiadającymi większe uprawnienia niż Imperialni Gwardziści. Walczą korzystając z umiejętności Jedi, każdy z nich dzierży lancę świetlną i prowadzi elitarnych komandosów do bitwy, jeśli zachodzi taka potrzeba.
KOMENTARZE (18)

Nowości w grach

2007-12-27 21:37:00 gry-online.pl i Wirtualna Polska

Niespodzianki dla amerykańskich graczy LEGO Star Wars: The Complete Saga na Xbox LIVE

Dość niecodzienną, a zarazem ciekawą niespodziankę przygotował wydawca gry LEGO Star Wars: The Complete Saga, LucasArts Entertainment, dla graczy zmagających się w uniwersum Gwiezdnych Wojen dzięki usłudze Xbox Live. Otóż w najbliższy weekend na wielbicieli sagi, którym dopisze odrobina szczęścia, czekają modele statku Lorda Vadera, a także ... Gwiazdy Śmierci!

Model LEGO Rogue Shadow, który w sklepach pojawi się w przyszłym roku w sugerowanej cenie 50 USD (ok. 125 zł), będzie do wygrania co godzinę, natomiast jeden szczęśliwiec stanie się posiadaczem modelu LEGO Death Star II. Sugerowana cena Gwiazdy Śmierci to 300 USD czyli ok. 750 zł, ale cóż to znaczy dla kolekcjonerów. Szczególnie, iż można ją otrzymać za darmo.





Co więc należy zrobić, aby wejść w posiadanie jednej ze wspomnianych nagród? Tylko, a może aż, zagrać między 7 a 9 grudnia w LEGO Star Wars: The Complete Saga poprzez usługę Xbox LIVE. No i oczywiście mocno trzymać kciuki. Niestety, opisywana promocja dostępna jest jedynie dla mieszkańców USA. Więcej szczegółów na jej temat znajdziecie tutaj.


Star Wars: Shadows of the Empire – Hunting the Hunter

Dawno, dawno temu, w odległej galaktyce... No, dobra. Może nie aż tak. Kilka lat temu, w Ameryce, w siedzibie firmy LucasArts, zdecydowano że nie będzie się już w tejże firmie produkowało gier przygodowych. Oznaczało to tragiczną śmierć kilku kultowych serii, których tu nie będziemy wymieniać, ale przede wszystkim antykoncepcję w przypadku potencjalnie najgłośniejszej i najbardziej oczekiwanej gry, jaka mogła powstać w „przygodowym” wydziale LucasArts, czyli opartej na „Gwiezdnych Wojnach”.



Obydwie trylogie, ta starsza i lepsza i ta nowsza i gorsza, doczekały się dziesiątków komputerowych adaptacji, ale ani jedna z nich nie była grą przygodową. I w momencie likwidacji wspomnianego departamentu LucasArts zdawało się, że już żadna nie będzie. Ale tak samo wydawało się, że Vader i Imperator wybili wszystkich Jedi, a Republika już nigdy nie powróci.

“Star Wars: Shadows of the Empire – Hunting the Hunter” to bardzo nieoficjalna i nieaprobowana przez LucasArts gra. A właściwie pierwsza część gry, bowiem jej autorzy, grupa fanów skupionych pod szyldem Death Star Games, rozplanowali sobie swoją wersję „Cieni Imperium” na ładnych kilka epizodów, z których „Hunting the Hunter” będzie pierwszym – i to już wkrótce, za kilka tygodni, a być może i dni nawet.

O co chodzi z tymi „Cieniami Imperium”? Fani „Star Wars” oczywiście wiedzą doskonale, ale cała reszta musi się dowiedzieć, że wspomniane „Cienie” to cykl książek, jak najbardziej oficjalnych, rozszerzających uniwersum o pewien ciąg wydarzeń. Krótko mówiąc, opowiadają one o tym, co działo się między piątym a szóstym epizodem filmowej sagi. Co robili Chewie i Lando, jak Luke stworzył swój drugi miecz świetlny, jak Leia stała się łowcą nagród i tak dalej. Autorzy gry nawiązują właśnie do tych wydarzeń, choć nie zamierzają bynajmniej odtwarzać w swoich grach tego, co było opisane w książkach. Tak jak owe książki były uzupełnieniem filmów, tak gra (czy też gry) będą uzupełnieniem książek. I filmów. I innych gier. Z niewielką różnicą – dodatkiem humoru.

Death Star Games zamierzają bowiem zrobić grę przygodową wierną tradycji największych i najbardziej kultowych pozycji stworzonych przez zamknięty kilka lat temu wydział LucasArts. „Hunting the Hunter” będzie opowiadało historię Dasha Rendara, poszukującego na Ord Mantell śladów Boba Fetta, ale „z jajem”. Takim jak w „Monkey Island”, „Full Throttle” i „Sam & Max”.



I cała reszta gry też będzie podobna do tych klasyków, bo chłopaki przy tworzeniu swego nieoficjalnego dzieła korzystają z Adventure Game Studio, programu, który umożliwił kreację całej masy wspaniałych, old-school’owych przygodóweczek na przestrzeni ostatnich kilku lat. Co to oznacza? Wiekowy interfejs, jak na dzisiejsze standardy żenującą oprawę graficzną i muzykę, która nawet nie obsługuje systemu surround. Coś pięknego, krótko mówiąc. Prawdziwy hołd dla legend gatunku. No i pełna humoru gra przygodowa na dodatek. Nie mówiąc już o tym, że to pierwsza przygodówka w świecie „Gwiezdnych Wojen”. I za darmo! Tak, za darmo będzie można ściągnąć ją ze strony autorów, prawdopodobnie jeszcze w tym roku! Czy może być lepszy mikołajkowy prezent dla fana „Star Wars”? No, chyba że nie ma jeszcze kompletnego stroju imperialnego szturmowca... ale „Shadows of the Empire: Hunting the Hunter” plasuje się zaraz za nim. I za „TIE Fighter II”.

Temat na forum

Nie będzie PeCetowej edycji gry Star Wars: The Force Unleashed

Możemy już porzucić nadzieję, że w Star Wars: The Force Unleashed zagramy na PeCetach. Koncern LucasArts zaprzeczył doniesieniom, że przygotowywana jest konwersja tego programu na „blaszaki”.



Winnym zamieszania okazał się brytyjski sklep internetowy HMV, który niedawno dołączył do swojej oferty grę Star Wars: The Force Unleashed w wersji na PC. Witryna informowała, że produkt ten będzie dostępny w sprzedaży 21 marca przyszłego roku. Chętni mogli zamówić grę przed premierą, płacąc za nią tylko 29.99Ł.

Sprawę postanowili zbadać redaktorzy serwisu TheForce.net i w tym celu skontaktowali się oni z koncernem LucasArts. Przedstawiciel firmy nie był pewny dlaczego sklep HMV oferuje w przedsprzedaży PeCetową edycję gry, ale zapewnił, że takowa na pewno nie ujrzy światła dziennego. Tak więc nowy produkt będą mogli eksploatować wyłącznie posiadacze konsol Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS, PlayStation 2, PlayStation Portable i Wii.

KOMENTARZE (0)

TFU: Koncepty opowieści

2007-12-22 21:38:00

Po tym jak pewne elementy gry zostały ustalone, wciąż nie było wiadomo, co dalej, w jakim kierunku się rozwijać. Ale dalsze kroki to nie tylko spisanie całej opowieści, burze mózgów, ale przede wszystkim pewna jej wizualizacja.

Dla przykładu weźmy pierwszy film z cyklu Gwiezdne Wojny. Z dokumentu Empire of Dreams wiemy, że George Lucas zdawał sobie sprawę z trudności sprzedania, a zatem i zrealizowania filmu bez jego wizualnej reprezentacji. Prosząc aby ktoś sobie wyobraził, co sobie wymyślił George Lucas, było praktycznie nie możliwe. Dlatego George zatrudnił Ralpha McQuarriego aby ten stworzył koncepty artystyczne, by je pokazać decydentom w Foxie, aby ci zrozumieli jakiego rodzaju projekt on im proponuje. Bazując na dziełach Ralpha McQuarriego, studio zdecydowało się zaryzykować w pomysł George’a. W przypadku The Force Unleashed, twórcy musieli określić i przedstawić swoją wersję Mocy, w podobny sposób jak George, czyli używając konceptów artystycznych.

Można się zastanawiać, czy ta cała technika pre-viz nie powinna służyć tym celom. Ależ owszem, dokładnie tak było, tylko jest jedno małe ale, wpierw trzeba przekonać szefostwo, aby pozwolili w ogóle jej użyć (wiadomo kwestia pieniędzy). Dlatego twórcy posiłkowali się artystami i ich konceptami. Jednym z nich było ukazanie wyzwolonej Mocy przez artystę Grega Knighta, który stworzył ujęcie Pchnięcia Mocy.



Jak widać na obrazku, Jedi używa tej mocy, aby pchnąć bezbronnego szturmowca, nie przez jedną, nie dwie, ale trzy kolumny z niewiarygodną siłą, jakby był kulą armatnią. To użycie tej mocy ma tu kompletnie inne ujęcie niż to, co widzieliśmy w filmach.



Na drugim obrazku, także Grega, widzimy całkowicie nową Moc, stworzoną specjalnie na potrzeby gry, Odrzucenie Mocy. Działa podobnie jak Pchnięcie Mocy, ale ma raczej zasięg obszarowy, więc może zdjąć wrogów w określonym promieniu od gracza. Obie ilustracje ukazywały jak bardzo wyzwolona miała to być Moc, a to było główną intencją.
KOMENTARZE (0)

TFU: Opowieść wielu opowieści

2007-12-09 19:12:00

Ostatnio zajmowaliśmy się genezą powstania gry The Force Unleashed, skonsolidowania jej wizji, teraz pora na kolejny krok, jak stworzono głównego bohatera i określono czas akcji.

W LucasArts panuje pewne podejście, że każda wspaniałą gra musi mieć także wspaniałą historię w sobie. Dlatego wielka i epicka opowieść była szczególnie ważna w fazie rozwoju The Force Unleashed. Co więcej ona nie pozostała bez zmian, początkowo wcale nie zakładano, że będziemy grać uczniem Vadera między III i IV Epizodem, prawdę mówiąc tego pomysłu w ogóle nie brano pod uwagę na samym początku.

W fazie preprodukcji grupa twórców musiała stworzyć kilka różnych pomysłów na fabułę nowej gry. Trzeba było zachwycić szefostwo, George’a Lucasa, fanów gier i fanów Gwiezdnych Wojen i dostać od nich pozytywną odpowiedź. Niektóre z tamtych pomysłów umarły podczas pierwszych burzy mózgów, inne powoli się rozwijały nabierały kształtów, zostały opisane, artyści zaczęli projektować pewne rzeczy, mało tego dochodziło nawet do pierwszych prewizualizacji za pomocą animacji. Niektóre z tych pomysłów przetrwały na tyle długo, że rozmawiano o nich podczas konsultacji z Georgem Lucasem. Były to choćby wersje o bohaterach wczesnej Rebelii, grze z super Wookiem w roli głównej, czy o wyposażonym w niesamowite gadżety najemniku. George zaś był doskonałym źródłem wskazówek, pomógł twórcą wybrać pewne fragmenty całościowej historii z wielu różnych konceptów. Co prawda niektóre odrzucił, ponieważ nie współgrały z jego wizją Gwiezdnych Wojen, lub czymś co planował sobie zostać (pewnie ze względu na seriale animowany i aktorski).



Jednym z najważniejszych momentów były spotkania na których decydowano w jakim okresie ma się rozgrywać gra. George w pełni wspierał okres między III i IV Epizodem. A to było wielkie wsparcie dla projektu, ponieważ ta era praktycznie była nie dotykana przez licencjonobiorców, na próżno tam szukać książek, komiksów, gier. Twórcy byli bardzo podekscytowani, że dano im taką szansę, by faktycznie stworzyć unikalny następny rozdział Gwiezdnych Wojen, odwołując się do wydarzeń wcześniej jedynie wspominanych (jak Vader polujący na ostatnich z Jedi), a także użyć kilka znanych postaci w kluczowych rola. Po tym historycznym wydarzeniu, twórcy mocno zabrali się do pracy, aby jeszcze bardziej znaleźć właściwą historię do opowiedzenia.

Następnym kamieniem milowym było stworzenie głównego bohatera. George sugerował, aby twórcy wymyślili całkowicie nowego protagonistę. Bazując na odpowiedziach od niego, ale także i innych źródłach, ekipa uznała, że najlepiej będzie osnuć historię wokół tajnego ucznia Dartha Vadera. Z czasem jego osobowość, ale i historia została dokładnie wymyślona przez zespół kierujący projektem, a sam uczeń stał się idealnym motorem dla gry The Force Unleashed, ponieważ mógł w pełni posługiwać się Mocą tracąc przy tym jakąkolwiek kontrolę.

Samo rozwinięcie postaci ucznia zajęło wiele miesięcy pracy całemu zespołowi artystów. Ale to już kolejny etap tworzenia gry.
KOMENTARZE (0)

''The Force Unleashed'' - okładka

2007-12-07 10:53:42 oficjalna

Jak wiadomo, w 2008 roku, fani dostaną nową grę “Star Wars: The Force Unleashed” opowiadającą o sekretnym uczniu Dartha Vadera. Grze towarzyszyć będą również inne produkty powiązane z tą samą historią.

Oficjalna powieść “The Force Unleashed” autorstwa Seana Williamsa (na podstawie historii Hadena Blackmana) będzie przedstawiała kanoniczną wersję wydarzeń z gry. Książka zostanie wydana 18 marca przyszłego roku, będzie kosztowała 26 dolarów. Na czytelników czeka 336 stron w twardej oprawie. Na stronie Amazon.com można już zamawiać tę pozycję, w cenie 17,16 dolarów.
Oto pierwsza odsłona okładki.
KOMENTARZE (26)
Loading..