Mimo że PAX dobiegł już końca, mamy dla Was kilka filmików z „The Old Republic”, które przedstawiają gameplaye i wypowiedzi twórców. Nie są one najlepszej jakości, ale można się z nich dowiedzieć wielu interesujących rzeczy. Poprzednie filmik z imprezy, prezentujący grę na planecie Taral V, można zobaczyć w tym newsie. Na początek dwie prezentacje Hoth i Tatooine.
Poniższe filmiki przedstawiają grę łowcą nagród. Jest to ten sam moment, który zaprezentowano na Gamescomie w 2009 roku, można więc sobie porównać jak bardzo polepszyła się grafika (widać to zwłaszcza w postaci Mako). Filmiki zawierają potencjalne spoilery.
Kolejne dwa filmy to początek gry jako Wojownik i Inkwizytor. Tutaj również znajduje się pewna ilość spoilerów.
Gameplay Agenta
Na koniec filmik, który pokazuje jak nasza postać będzie mogła pochwalić się umiejętnościami tanecznymi :).
Na targach PAX East pokazano dziś zapowiadany wcześniej tzw. "flashpoint", Taral V. Przypomnijmy: Imperator trzyma w swoim prywatnym więzieniu potężnego Jedi. Jest to stacja kosmiczna w Mgławicy Maelstrom. Ciężko jest przebić się przez zdradliwe kosmiczne burze. Na całe szczęście wywiad Republiki dowiedział się, że istnieje komputer, który może skutecznie nawigować w niesprzyjających warunkach. Znajduje się on właśnie na Taral V. Misją graczy jest infiltracja imperialnej twierdzy i zdobycie urządzenia.
Dzisiaj, w pierwszym dniu targów PAX East obejrzeć można było nie tylko nowy trailer. Twórcy przedstawili także walkę w kosmosie. Przykładową postacią jest Twi'lekanka przemytniczka. Znajduje się ona na pokładzie swego statku. Możemy zobaczyć tam mapę galaktyki, a także mamy okazję obserwować przestrzeń kosmiczną pełną asteroidów, screen z opisem misji itp.
W 124-tym numerze „Star Wars Insider” pojawiła się spora zapowiedź nowych mini serii, które wystartują w lipcu i sierpniu. Do tej pory najdalszym punktem w zapowiedziach był miesiąc maj - nie licząc szóstego tomu kwartalnika „The Clone Wars” pod tytułem „Starcrusher Trap”, wówczas do końca dobije seria „Legacy” i „Darth Vader and the Lost Command”. W lipcu zaś reaktywuje się „Invasion” z nową mini serią „Revelations”. Sierpień to natomiast aż 2 powroty, bo do rozpiski Dark Horse’a wróci: „Knight Errant” z opowieścią „Deluge” i „Dark Times: Out of the Wilderness”.
Invasion #12: Revelations
Startująca w numerze 12-stym nowa historia opowie o bohaterskiej rodzinie Galfridianów, wcielających się w rolę kombatantów w środku największej wojny, jaka wydarzyła się kiedykolwiek w galaktyce. Finn Galfridian stracił swojego ojca i rodzimy świat na rzecz Yuuzhan Vongów, teraz poświęca się nauce tajników Mocy pod okiem mistrza Draya, który może być obłąkany. Poza tym matka Finna i siostra docierają do imperialnego posterunku na Shramar, gdzie uchodźcy z ich planety mają szansę na zjednoczenie się z członkami swojej rodziny. Ale tajemnicze niebezpieczeństwo zagraża wywołaniem konfliktu pomiędzy Nową Republiką a Imperium. Scenariusz: Tom Taylor, rysunki: Colin Wilson
Premiera: lipiec 2011
Knight Errant #5: Deluge #1(5)
Scenarzysta John Jackson Miller podwyższa stawkę dla bojowniczki Jedi Kerry Holt w tej 5 częściowej opowieści. Kontynuując wydarzenia z książki Kerra Holt powraca na swoją ojczystą planetę Aquilaris, która została zaatakowana przez Sithów dekady wcześniej. Ale jej wrogowie a nawet jej sojusznicy nie wiedzą czego ona się spodziewa. Kerra uczy się, że niektóre rzeczy są gorsze nawet od Sithowie. Scenariusz: John Jackson Miller, rysunki: Ivan Rodriguez, kolory: Michael Atiyeh, okładki: Joe Quinones
Premiera: sierpień 2011
Dass Jennir, jeden z Jedi, który przeżył rozkaz 66, ucieka przed Imperium, a jego prześladowcą jest nie kto inny jak Darth Vader! Żeby było jeszcze gorzej, tajemniczy łowca nagród i jego droid zabójca też polują na Jennira, kiedy byli towarzysze broni Dassa z przemytniczego statku Uhumele mają nadzieję na pojednanie. Ścieżki wszystkich się skrzyżuję, a wtedy trzeba przygotować się na zderzenie!
Premiera: sierpień 2011
Powyższe zapowiedzi uzupełniła informacja ze środy, na temat kontynuacji komiksowego „The Old Republic”, opublikowana na oficjalnej stronie wydawnictwa Dark Horse.
The Old Republic #7: The Lost Suns #1(5)
„The Old Republic” rozrusza się za sprawą historii „The Lost Suns” autorstwa Alexandra Freeda. „Zaginione Słońca” są naszą szansą by umieścić opowieść z czasów Starej Republiki, której nigdy byśmy nie mogli opowiedzieć w grze. Dla czytelników zaznajomionych z realiami, komiks zaczyna się wtedy gdy gra i czołowe wydarzenia odsłaniają klucz do rozpoczęcia walk pomiędzy Republiką a Imperium. Dla czytelników, którzy nigdy nie słyszeli o grze, mamy recepturę sensu Star Wars: przygódy w dziwnym uniwersum, gdzie stawka jest nieprawdopodobnie wysoka a zdrada dotkliwa - opowiada Freed.
Tysiące lat przed Darthem Vaderem i wydarzeniami ukazanymi w filmach, Republika bała się drugiej wojny z Imperium Sithów i tylko Theron Shan, syn legendarnej mistrzyni Jedi Satele Shan, utrzyma obie strony w ryzach. Jest szpiegiem, nie Jedi, a jego najnowsze zadanie będzie prawdziwym egzaminem jego umiejętności. W „The Lost Suns” dowiemy się czy Theron Shan odkryje mroczne sekrety kryjące się za traktatem, który przyniósł pokój galaktyce. Musi odnaleźć mistrza Jedi Ngani Zho, zagubionego w przestworzach Sithów, układając się z przysparzającym problemy złodziejem, jako członek załogi będący Rycerzem Sithów, którzy zaciskają swoją pętlę na Zho! Scenariusz: Alexander Freed, rysunki: George Freeman i Dave Ross, okładki: Benjamin Carré
Premiera: czerwiec 2011
Zapraszamy do obejrzenia nowego trailera gry "The Old Republic" z rozpoczynającego się dziś konwentu PAX East.
Napięcie między Imperium Sithów a Republiką rośnie. Niepewne przymierze, zawarte przy Traktacie z Coruscant zaczyna się chwiać, a kolejna wojna zbliża się nieubłaganie. Nowe pokolenie bohaterów zarówno tych z Jasnej jak i Ciemnej Strony musi stawić czoła ciężkim czasom i walczyć w obronie galaktyki.
W grze "The Old Republic", podobnie jak w innych grach MMORPG możliwe będzie stworzenie gildii, zrzeszającej różne osoby z danej frakcji, niekoniecznie z tej samej klasy. Na przykład w gildii założonej przez Inkwizytora Sithów znaleźć się mogą łowcy nagród, Wojownicy Sithów itp. Dołączenie i tworzenie gildii nie będzie obowiązkowe, ale może się opłacić. Oferują one np. pomoc przy trudniejszych wyprawach, poznawanie ludzi, pomoc przy zdobywaniu pieniędzy i tak dalej. Mają także określone cele, jak gildie przeznaczone do walki z innymi graczami (PVP), nastawione na eksplorację środowiska (PvE) czy odgrywaniu ról (RP).
Jeśli chcecie założyć swoją lub dołączyć do istniejącej, nawet przed premierą gry, możecie to zrobić klikając w ten link. Musicie przedtem jednak być zarejestrowanymi członkami społeczności TOR.
Bladoskóra rasa Rattatakan stworzona jest do walki. Wiele stuleci wojen wyeliminowało słabe
jednostki i wzmocniło pozostałych, tworząc z nich dumnych i śmiertelnie niebezpiecznych
wojowników. Ich rozrywką jest walka; na swojej planecie posiadają areny gladiatorskie, które
maą reputację najbardziej brutalnych w całej galaktyce. Od dziecka wychowywani w duchu
współzawodnictwa, Rattatakanie są przerażającymi żołnierzami.
Głęboko w Zewnętrznych Rubieżach mieszkali w izolacji przez tysiące lat, żyjąc w jaskiniach
pod powierzchnią planety. Zostali tam zapędzeni przez potworne bestie, które uznawali za
bogów i burze, które spowodowały, że planeta stała się niemal niezdatna do życia. W
podziemnych kryjówkach plemiona walczyły między sobą o rzadkie surowce, a wiele z nich
posuwało się nawet do kanibalizmu. Słabi i chorzy byli składani w ofierze, aby silni mogli
przetrwać i któregoś dnia znów rządzić powierzchnią.
W końcu potężny wojownik o imieniu Rattatak zdołał zjednoczyć ludzi na tyle, aby przepędzili
bestie i zbudowali fortece w górach. Chociaż stracił życie w walce o zdobycie powierzchni, jego
imię nadal żyło w pamięci. Okazało się, że zjednoczenie było tylko tymczasowe i wkrótce znowu
rozgorzały walki między plemionami. Wkrótce nawiązali kontakt z galaktyką. W związku z tym
wielu z nich osiedliło się na innych światach, na których poszukiwano najemników, łowców
nagród i ochroniarzy.
Niedługo po tym kiedy Imperium Sithów powróciło do przestrzeni kontrolowanej przez
Republikę, młody Lord, Darth Vich, zwrócił uwagę na Rattatakan i ich świat. Pragnąc
uwiecznić swe imię, wyruszył na planetę i odrzucając tysiącletnią tradycję nie utrzymywania
kontaktów z obcymi rasami, wziął setkę plemion i uczynił z nich swoją armię. Ich waleczność
sprawiła, że należało się z nimi liczyć. Wielu z nich, u których wyczuł wrażliwość na Moc,
zostało jego akolitami. Wkrótce, mając do dyspozycji taką siłę, Vich postanowił dokonać
przewrotu w Imperium, co mu się nie udało. Mroczna Rada postanowiła zabić lub zniewolić
wszystkich członków rasy, która podążała za Vichem. Pogłoski o grupie rattatakańskich
akolitów, którzy zdradzili Vicha i w związku z tym zostali zaakceptowani jako kandydaci do treningu w używaniu Ciemnej Strony pozostają niepotwierdzone.
Dziś na stronie gry "The Old Republic" ukazały się obszerne artykuły dotyczące klasy łowcy nagród.
I. Charakterystyka
Wielu wrogów stoi na drodze do dominacji Imperium Sithów, które płaci ogromne sumy aby ich
wyeliminować. W tym celu wyznacza nagrody dla najbardziej znanych łowców. Ten, kogo
Imperium naznaczy, żyje w ciągłym strachu, zawsze musi patrzeć przez ramię. Pytanie nie
brzmi, czy łowca cię znajdzie. Pytanie brzmi, kiedy to zrobi.
Niesławni ale i anonimowi, łowcy są kimś więcej niż najemnikami do wynajęcia - są
spadkobiercami starożytnego bractwa ze wspaniałą historią. Ściganie nieuchwytnych celów w
całej galaktyce wymaga doświadczenia, szczególnie kiedy ofiara jest znana, potężna i
przygotowana do konfrontacji. Wielu poszukiwaczy przygód chce zostać łowcami nagród, ale w
tym fachu przetrwają tylko najsilniejsi.
Ścieżka łowcy prowadzi do życia w chwale, chociaż wątpliwej, albo do szybkiej śmierci.
Chociaż Imperium nie pochwala niezależności łowców, są wyjątki dla tych, którzy dobrze się sprawią. Niewielu ma odwagę zmierzyć się z zadaniami jakie zlecają im Sithowie, a w których
łowcy celują. Cóż, nikt nie jest niezastąpiony i nawet odnoszący największe sukcesy muszą
nieustannie dowodzić swojej wartości. W tym świecie imię jest wszystkim, a z każdą kolejną
ofiarą jego reputacja rośnie, tak samo jak cena.
Łowcy nagród pochodzą z każdej rasy i każdy ma swoje własne sposoby na osiągnięcie celu.
Niektórzy odwołują się do mandaloriańskiego kodeksu honorowego, a inni kierują się własnym
moralnym kompasem. Niektórzy pracują tylko dla organizacji, z której poglądami się zgadzają,
dla innych nie ma to znaczenia.
Niewielu łowcom można ufać - wielu z nich robi sobie z kolegów nieprzejednanych wrogów.
Nawet zleceniodawcy mają własne ukryte cele. Sytuacja zmienia się szybko, kiedy następują
komplikacje... a to się zawsze zdarza. Zmienne sojusze, nieprzewidziane okoliczności i
śmiertelne pojedynki są ich codziennością.
Ciężkozbrojni łowcy noszą zbroje jak drugą skórę i nigdy nie przepuszczą okazji aby dowiedzieć
się czegoś o nowej technologii jeśli jest ona lepsza i oferuje większą ochronę. Najlepsze tarcze,
efektywne taktyki i miotacze płomieni czynią z nich jednoosobową blokadę, której niewielu zdoła
umknąć w całości.
Najemnicy z kolei polegają na ochronie. Jako że najlepszą obroną jest atak, posiadają
zmodyfikowane blastery i pociski znajdujące cel przy pomocy ciepła ciała ofiary. To ruchoma
platforma z ciężką bronią. Nie ma takiego problemu jakiego nie mogłaby rozwiązać dodatkowa
siła ognia, a nikt przy zdrowych zmysłach nie stanie między najemnikiem a jego ofiarą.
II. Mako
Nikt na Nar Shaddaa nie wie dokładnie skąd pochodzi Mako, ale wszyscy zgadzają się co do
tego, że jest urodzoną hakerką. Kiedy miała siedem lat okazało się, że ma naturalny dryg do
wszystkiego co jest związane z komputerami i szybko nauczyła się wszystkich znanych języków
programowania.
Gdy miała 8 lat, włamała się na konto sierocińca, w którym się wychowała, a którego władze
chciały sprzedać ją temu, kto zapłaci najwięcej. Z pieniędzmi w garści i dzięki swoim
umiejętnościom dołączyła do najbardziej znanego gangu hakerskiego na księżycu.
Siedem lat później ranną dziewczynę znalazł w jednej z bocznych alejek starzejący się łowca
nagród, Braden. Poszukiwał specjalisty, któremu nieobca jest technika, a Mako chciała
wydostać się z Nar Shaddaa, dopóki Kartel Huttów, który jej "przyjaciele" mieli okraść, a co
kompletnie zepsuli, nie zapomni o niej. Wkrótce zakochała się w życiu i kulturze łowców nagród,
dzięki Bradenowi i jego załodze. Poznała też kodeks honorowy, który zapewnił jej nie tylko to,
czym kierowała się później, ale dał jej też pierwszą prawdziwą rodzinę.
III. Statek
Rzadki, najlepszy w swojej klasie statek typu D5-Mantis jest drapieżnikiem polującym w
otchłaniach kosmosu. Stworzony by wytrzymać spotkanie z dużo większym i silniejszym
pojazdem przechwytującym, Mantis jest niewielki i przede wszystkim jest zbudowany do walki.
Posiada 3 chowane działa zasilanie niezależnymi źródłami energii, dzięki czemu może
przechowywać broń przeznaczoną dla silniejszych statków i "zmniejszać się", dzięki czemu
można go zmieścić w ładowni statku transportowego z dużą liczbą innych Mantisów. Aby
zwiększyć to, co w innych statkach byłoby bardzo ciasnym korytarzem, inżynierowie
zagospodarowali pionową przestrzeń i zminimalizowali obecność grodzi aby łatwiej było dokonać
różnych napraw. Ponieważ statek był za drogi do masowej produkcji, nie wyprodukowano dużej
ich ilości. Zobaczenie któregoś z nich jest bardzo rzadkie i zwykle oznacza niezwykłe
wydarzenie.
Jak już wspominaliśmy, w marcowym Insiderze ukaże się opowiadanie dotyczące Dartha Malgusa i nowej powieści Paula S. Kempa Deceived. Jest nam niezmiernie miło ogłosić, że polscy fani już mogą nacieszyć oczy tym krótkim tekstem, przygotowanym specjalnie przez jednego z redaktorów - Urthonę. Opowiadanie nawiązuje do drugiego trailera The Old Republic pt. Hope i toczy się wkrótce po jego zakończeniu. Tekst znajdziecie w tym miejscu. Główna powieść wyjdzie już 22 marca w Stanach Zjednoczonych.
A skoro już o "Deceived" mowa, ukazał się trailer promujący ową powieść. Zapraszamy do obejrzenia:
Ponadto w tym tygodniu miała premierę kolejna książka, przeznaczona dla młodszych czytelników, tocząca się podczas Wojen Klonów - Duel at Shattered Rock, której autorem jest Ryder Windham.
Młody Jedi Nuru Kungurama i klony z oddziału Breakout otrzymują zadanie przewiezienia nowych sojuszników na Coruscant. Ale dyplomatyczna misja wkrótce staje się niebezpieczna. Na jaw wychodzi tożsamość tajemniczego sabotażysty, a Nuru spotyka zakutego w zbroję wojownika mającego związek z hrabią Dooku.
Na forum gry "The Old Republic", główny projektant Daniel Erickson opowiedział o filozofii Sithów i wyborach jakie będą udziałem postaci grających po stronie Imperium.
Sithowie są źli.
Filozofią Sithów jest zło, a oni sami zachęcają do jego pielęgnowania w sobie. Możemy wdawać
się w nieskończone filozoficzne dyskusje czy coś jest złem czy dobrem, ale kiedy spojrzymy na
to z naszego współczesnego, zachodniego punktu widzenia na koncepcję zła, Sithowie na pewno
się do tego kwalifikują. Zachęcani są do przedkładania siebie i swoich potrzeb nad potrzeby
grupy, potęgę nad współczucie a także do tego, by oceniać wartość tego, co pomaga walczyć o
przetrwanie. Jako słabości postrzegane są litość, współczucie, hojność. Gniew i wściekłość
cechują silnych. Nie są to osoby, które chcielibyśmy mieć za sąsiadów albo z nimi pracować.
Nie znaczy to jednak, że Sithowie sami siebie postrzegają jako złych.
W naszym świecie niewolnictwo jest uznawane za złe, a zgadzano się na nie tylko w poprzednich
stuleciach. Imperializm, ekspansja poprzez podbój, prawo niewielu do rządzenia wieloma z
powodu szlachetnego urodzenia - to rzeczy, które kultury z naszego świata zaakceptowały jako
naturalny porządek na większą skalę niż te, które je odrzuciły.
W świecie Star Wars natomiast podążający ścieżką Sithów uważają, że rzeczy, które my uznajemy
za złe, są w rzeczywistości w najlepszym interesie społeczeństwa. Widząc chaos, korupcję itp.
w Republice, mówią: "To czego im brakuje, to silny przywódca".
Ważne jest, żeby pamiętać, że zrywy wolnościowe są możliwe jeśli rządzi słaby, chciwy i
nieudolny władca, który nie dba o poddanych. Sithom od 1000 przewodzi Imperator, który
odbudował ich potęgę prawie z niczego, prowadził ich na chwalebne wojny przeciw sąsiadom,
przywrócił Imperium chwałę i doprowadził do ich zemsty na Republice. Tej Republice, która
przedtem próbowała zniszczyć Sithów z powodu ich przekonań. Jeśli działoby się to w
starożytnym Rzymie większość ludzi zgotowałaby cesarzowi paradę zwycięstwa, nie prosząc o
reprezentujący ich rząd.
Ważne jest, żebyście pamiętali, że nie musicie w to wierzyć aby móc grać po stronie Imperium w
"The Old Republic". Wasz bohater może być wyjątkiem. Sami wybieracie czy będziecie tym, który
urodził się po właściwej stronie. Lub, jak w przypadku łowcy nagród, tym, kto chce pracować w
tym rejonie galaktyki, którym rządzą Sithowie.
"Dobry" Sith, który wytrwale pracuje aby uczynić Imperium lepszym miejscem, jest fascynującą
postacią. Tak samo ciekawy jest pragmatyczny Agent, który nie chce niczego więcej niż tego,
aby uchronić tych, którzy nie posługują się Mocą od krzywdy. Łowca nagród może być panem
własnego losu i mieć odwagę splunąć w twarz temu, kto się z nim nie zgadza. Bycie dobrym
człowiekiem w miejscu pełnym zła jest jedną z najciekawszych opcji podczas odgrywania postaci.
Kiedy wybierzesz Imperium, będziesz słyszał argumenty dlaczego wojna jest ważna. Poczujesz
gniew ludzi, którym odmówiono prawa do istnienia i których wygnano ze znanych rejonów
galaktyki. Zobaczysz kulturę, która stworzyła i utrzymuje hierarchię i dziwną formę
posłuszeństwa. I sam wybierzesz, jak bardzo twoja postać będzie chciała w nie wierzyć. Potem
zaczniesz dokonywać wyborów. I dopiero wtedy zaczną się schody.
Wczorajsza aktualizacja na stronie „The Old Republic” to blog dewelopera Blaine’a Christine’a, który jest producentem w BioWare. W swojej wypowiedzi porusza temat testowania gry. Pełny artykuł możecie znaleźć pod tym linkiem, a poniżej przedstawiamy skrót. Stephen Reid wyjaśnił też na oficjalnej stronie, że ten update wedle planu miał być przedstawiony w następnym tygodniu. Wystąpiły jednak problemy i w związku z tym następnym razem zobaczymy „półtorej aktualizacji”, a za dwa tygodnie coś większego, związanego z PAX East.
Blaine pracuje jako producent (ang. live producer) przy TOR-ze. Do jego zadań należy przede wszystkim upewnianie się, że gra będzie spełniała wszelkie wymogi jakości. Czuwa on między innymi nad programem testowania i sprawdza, czy w „Starej Republice” nie ma poważniejszych bugów. Dzięki niemu wszelkie uwagi graczy biorących udział w testowaniu wersji beta trafiają do odpowiednich osób.
Christine mówi, że gracze bardzo pomogli w znajdowaniu różnych usterek; błędy te zostały już oczywiście naprawione. Ale przy testowaniu chodzi przede wszystkim o to, by sprawdzić, czy przy grze ludzie się dobrze bawią. Oto kilka wypowiedzi testerów:
Jako gracz, który nigdy nie dbał o historię w MMO, po zagraniu w TOR-a nie wyobrażam sobie, bym miał siąść do innej gry sieciowej, chyba, że w równym stopniu skupiałaby się na fabule.
To jest MMORPG na które czekałem. System walki jest niesamowity i nigdy się nie nudzi. (...). Historie są fantastyczne, dobrze napisane, dobrze zagrane, dobrze animowane, niezwykle wciągające, a skutki, jakie mają nasze decyzje, mają nieporównywalnie większy wpływ, niż w innych MMO. No i gra sprawia, że czujesz się zaje***. Cały czas. I kocham to.
Przypuszczam, że moim głównym zarzutem jest fakt, że gdy wpadłem do żołądka sarlacca na Tatooine, to nie poznałem nowej definicji bólu i cierpienia, związanej z tysiącletnim trawieniem. Ale jest jeszcze wcześnie, może to naprawią.
Prócz zajmowania się testowaniem, Blaine czuwa nad sprawami dotyczącymi wydania gry, oraz pomocą techniczną. Na koniec przypomniał, że nie jest jeszcze za późno, by zapisać się na sprawdzanie bety. Im bliżej premiery, tym więcej graczy będzie mogło to robić.
Kierownik oddziału BioWare w Austin, Gordon Walton, zrezygnował w styczniu z posady i przeniósł
się do firmy Playdom. Jednak, jak zapewniło Electronic Arts, nie przeszkodzi to w pracach nad "The
Old Republic". Jak napisał w oświadczeniu Walton:
Dziękuję wszystkim tym, którzy dobrze mi życzyli a także tym, którzy mnie nie lubili. Myślę, że
warto podzielić się z wami kilkoma rzeczami:
"The Old Republic" będzie wspaniałą grą!
Współpraca z BioWare była najlepszą rzeczą jaka przytrafiła mi się w ciągu 33 lat pracy w przemyśle
gier. To nie jest dobre studio - to jest ŚWIETNE studio.
Niestety wiedza klientów o tym, jak działa przemysł gier nie jest wielka - ale w porządku, to jak się
robi kiełbasę nie zwiększy waszego apetytu na gry.
Kupię grę kiedy tylko wyjdzie. TOR nie będzie tylko czymś innym, ale też o wiele większym
doświaczeniem od wszystkiego co dotychczas widziałem na rynku gier.
Mimo tego, że Walton zrezygnował, Rich Vogel nadal będzie producentem wykonawczym gry, a Ray
Muzyka i Greg Zeschuk, szefowie BioWare, dalej będą nad nią czuwać.
W dzisiejszym wydaniu Studio Insidera Diego Almazan, artysta koncepcyjny, opowiada, jak
tworzył świątynię i miejsce wiecznego spoczynku Sithów.
Chciałem, żeby to miejsce przypominało zarówno więzienie dla umarłych jak i grobowiec. Jest
tam ciemno, strasznie i ma się wrażenie, że czai się tam coś złego. Więc zacząłem od
tworzenia podstawowych kształtów i kolorów, które by się sprawdziły. Użyłem dużych,
mocnych kształtów aby oddać potęgę tego miejsca.
Potem zacząłem tworzyć przerwy między nimi aby zrozumieć i poczuć detale, które chciałem
załączyć. Organiczne, rzeżbione wzory wzdłuż ścian tworzą coś w rodzaju inkantacji, która ma
zatrzymać na wieki nieszczęsnych więźniów.
Po dodaniu jeszcze kilku detali, dodałem inne wzory na podłodze i suficie. Nieco rozjaśniłem
kolory, aby sobie pomóc i żeby zespół projektujący otoczenie mógł lepiej je zaprojektować.
Do tego miejsca rysunki były nieco niejasne, więc postanowiłem dodać nieco zadrapań,
zarysowań i w pewnych miejscach dać mniej kolorów żeby pokazać jak kamień "starzał się"
przez wieki. Rzeźbę na suficie zrobiłem fasetową aby zmienić wygląd kamienia, podczas gdy
sufit zmieniłem aby był bardziej dekoracyjny. Kolumny nadają nieco agresywnego wyglądu i
służą jako zamki dla grobowców, które nigdy nie powinny zostać otwarte.
Kiedy skończyłem rysunek koncepcyjny, wziąłem się za oświetlenie. "Pożyczyłem" nieco
ciemności z poprzedniego rysunku, ale tym razem rozjaśniłem ją lampą, która oświetla ziemię.
Dałem też trochę pajęczych sieci: niektóre są stare i zakurzone, aby pokazać starość
grobowca, niektóre zaś nowe jakby ostrzegały, że w tym miejscu dalej czają się stwory.
Podkreśliłem kilka plam i ogólnie kontrast i oto możecie podziwiać efekt! Jest ciemno,
niebezpiecznie i czai się tam groźba. Uwielbiam to miejsce i mam nadzieję, że wy też je
polubicie!
Dziś na stronie gry "The Old Republic" ukazał się kolejny timeline, w którym mistrz Gnost-Dural opowiada o Wielkiej Wojnie Nadprzestrzennej. Posłuchajcie zatem:
W roku 1347 BTC (przed podpisaniem Traktatu z Coruscant) dwójka badaczy natknęła się na odległą planetę Korriban. Nie przypuszczali, że zapoczątkują ciąg
dramatycznych wydarzeń. Przez wieki Imperium Sithów rosło w siłę a jego sercem było Korriban. Rządzący Lord,
Marka Ragnos, umarł, dając początek walce o władzę między Ludo Kresshem a Nagą Sadowem. Przybycie
podróżników oznaczało pierwszy kontakt między Sithami a Republiką. Mroczni Jedi wykorzystali sytuację aby przerwać
walkę między sobą. Naga Sadow dostrzegł nadarzającą się okazję i namówił Sithów do uderzenia na Republikę. Sam
poprowadził atak. Republika została niemal doszczętnie zniszczona, ale machinacje Sadowa obróciły się przeciw niemu,
dzięki czemu Sithowie zostali odparci na Korriban. Wielki Kanclerz wysłał siły Republiki by na zawsze zniszczyły ich
cywilizację - wiele stuleci później miało się to zemścić...
Wczoraj za oceanem pojawił się nowa pozycja Star Wars. Tym razem jest to zbiorcze wydanie komiksu The Old Republic, którego fabuła ma przybliżyć realia od dawna wyczekiwanej gry.
The Old Republic Volume #1: Blood of the Empire - TPB
Po setkach lat, Imperium Sithów powróciło do galaktyki, zdecydowane zniszczyć Republikę, która wysłała ich na wygnanie. Dla młodego Sitha Teneba Kela, to jedyna szansa, aby wznieść się ponad swoje skromne początki jako niewolnika i udowodnić swą wartość Mrocznej Radzie. Jednak ich misja jest dla niego niespodzianką. Nie będzie polowania na Jedi, ale innego Sitha - uczenicę Imperatora!
Scenariusz Alexander Freed, rysunki Dave Ross, tusz Mark McKenna, kolory Michael Atiyeh, okładka Benjamin Carré. Cena 15,99$, 96 stron. Preview dostępne tutaj.
Temat na forum.
Flashpoint to, jak mówi Jesse Sky, jeden z twórców świata w "The Old Republic" kryzys na skalę galaktyczną, coś tak wielkiego, że nawet
najwięksi bohaterowie muszą mieć do pomocy przyjaciół. Przykładem takiego flashpointu
jest Gwiazda Śmierci. Kiedy Luke i Obi-Wan zwerbowali Hana i Chewiego w
kantynie Mos Eisley, udali się tam by uratować księżniczkę Leię. Nie wszystko poszło
zgodnie z planem, podjąć trzeba było trudne decyzje. Tak właśnie wygląda flashpoint w
pigułce.
Podczas gry to misja wymagająca kooperacji, rozgrywająca się na terenie instancji, do
której tylko grupa gracza może wejść. Taka możliwość pojawi się, kiedy gracz zostanie
poinformowany, że w galaktyce nastąpiło jakieś bardzo znaczące wydarzenie. Wtedy będzie
można zebrać przyjaciół i wyruszyć na misję flashpointową.
Jesse opisuje też jak powstają tego typu rzeczy. Zaczyna się na tablicy, którą można ścierać
na sucho. Jeśli to ma być stacja kosmiczna, pojawiają się pytania jakiego rodzaju jest, jak
można się tam dostać, czy można ją podzielić na sekcje, czy jest tam miejsce np. dla
piaskoczołgu itp. Twórcy eksperymentują z różnymi możliwościami. Zwykle misja zostaje
rozbita na drobniejsze części - konwersacje, walki z bossami itp. Aby przeprowadzić gracza
z jednego zadania do drugiego, wypełniają każdą sekcję na tyle akcji na ile pozwala historia.
To znaczy: ruchy wrogów, zmiany w środowisku i eksplozje. Dużo eksplozji.
Nie każda misja jest liniowa. Instancje dają dużo możliwości zmiany gry bazując na
decyzjach gracza. Moralne konsekwencje czynów są większe niż zmiana charakteru. Także
bonusowe misje mogą mieć następstwa takie jak inna możliwość zwycięstwa niż
przewidziana normalnie.
O walce we flashpointach opowiada Georg Zoeller, główny projektant walk. Otóż walka
może się różnić nieraz znacząco od tego, czego doświadczyć będzie można poza instancją.
Wrogowie mogą mieć różną inteligencję i zdolności, które spowodują że będzie to unikalne
doświadczenie.
Na przykład kiedy grupa broni republikańskiego statku przed imperialnymi siłami, co dzieje
się we wczesnym flashpoincie, Esseles, będzie musiała stawić czoła komandosom
przebijającym się na mostek - a statek jest też atakowany przez ogień laserów z przestrzeni
kosmicznej. Flashpointy zawierały też będą najcięższe wyzwania jeśli chodzi o walkę.
Potrzebna będzie współpraca całej drużyny. Aby je pokonać gracze będą musieli wykazać
się koordynacją i zdolnościami przywódczymi.
W innych grach MMORPG zdarza się, że ekran wypełniony jest numerami, statystykami
itp. Gracz ma wrażenie, że jest częścią jakiejś machiny i nie odczuwa satysfakcji z gry.
Twórcy mają zamiar sprawić, że w TOR nie będzie to miało miejsca.
Flashpointy mają też się dobrze wpasowywać w historię klasy, jaką będzie się grało. W grze
można się identyfikować ze swoim bohaterem - bohaterem Republiki albo czempionem
Sithów. Ma on/ona dużo pilnych misji, a twórcy chcą, żeby flashpointy były warte jego/jej czasu i
uwagi.
Po skończeniu flashpointa nie tylko będziemy mieć nowe, lśniące przedmioty. Będziemy
mieć też rozwiniętą postać oraz satysfakcję z czynienia dobrych lub złych uczynków ale także
nauczenia się czegoś o swoich towarzyszach.