TWÓJ KOKPIT
0

The Old Republic :: Newsy

NEWSY (546) TEKSTY (18)

<< POPRZEDNIA     NASTĘPNA >>

Nowy trailer "The Old Republic" - Fate of the Galaxy

2011-03-11 17:10:01 SWTOR.com

Zapraszamy do obejrzenia nowego trailera gry "The Old Republic" z rozpoczynającego się dziś konwentu PAX East.

Napięcie między Imperium Sithów a Republiką rośnie. Niepewne przymierze, zawarte przy Traktacie z Coruscant zaczyna się chwiać, a kolejna wojna zbliża się nieubłaganie. Nowe pokolenie bohaterów zarówno tych z Jasnej jak i Ciemnej Strony musi stawić czoła ciężkim czasom i walczyć w obronie galaktyki.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (28)

Gildie w "The Old Republic"

2011-03-09 18:32:40 SWTOR.com

W grze "The Old Republic", podobnie jak w innych grach MMORPG możliwe będzie stworzenie gildii, zrzeszającej różne osoby z danej frakcji, niekoniecznie z tej samej klasy. Na przykład w gildii założonej przez Inkwizytora Sithów znaleźć się mogą łowcy nagród, Wojownicy Sithów itp. Dołączenie i tworzenie gildii nie będzie obowiązkowe, ale może się opłacić. Oferują one np. pomoc przy trudniejszych wyprawach, poznawanie ludzi, pomoc przy zdobywaniu pieniędzy i tak dalej. Mają także określone cele, jak gildie przeznaczone do walki z innymi graczami (PVP), nastawione na eksplorację środowiska (PvE) czy odgrywaniu ról (RP).

Jeśli chcecie założyć swoją lub dołączyć do istniejącej, nawet przed premierą gry, możecie to zrobić klikając w ten link. Musicie przedtem jednak być zarejestrowanymi członkami społeczności TOR.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (16)

Rattatakanie w "The Old Republic"

2011-03-04 17:49:16 SWTOR.com

Bladoskóra rasa Rattatakan stworzona jest do walki. Wiele stuleci wojen wyeliminowało słabe jednostki i wzmocniło pozostałych, tworząc z nich dumnych i śmiertelnie niebezpiecznych wojowników. Ich rozrywką jest walka; na swojej planecie posiadają areny gladiatorskie, które maą reputację najbardziej brutalnych w całej galaktyce. Od dziecka wychowywani w duchu współzawodnictwa, Rattatakanie są przerażającymi żołnierzami.

Głęboko w Zewnętrznych Rubieżach mieszkali w izolacji przez tysiące lat, żyjąc w jaskiniach pod powierzchnią planety. Zostali tam zapędzeni przez potworne bestie, które uznawali za bogów i burze, które spowodowały, że planeta stała się niemal niezdatna do życia. W podziemnych kryjówkach plemiona walczyły między sobą o rzadkie surowce, a wiele z nich posuwało się nawet do kanibalizmu. Słabi i chorzy byli składani w ofierze, aby silni mogli przetrwać i któregoś dnia znów rządzić powierzchnią.



W końcu potężny wojownik o imieniu Rattatak zdołał zjednoczyć ludzi na tyle, aby przepędzili bestie i zbudowali fortece w górach. Chociaż stracił życie w walce o zdobycie powierzchni, jego imię nadal żyło w pamięci. Okazało się, że zjednoczenie było tylko tymczasowe i wkrótce znowu rozgorzały walki między plemionami. Wkrótce nawiązali kontakt z galaktyką. W związku z tym wielu z nich osiedliło się na innych światach, na których poszukiwano najemników, łowców nagród i ochroniarzy.

Niedługo po tym kiedy Imperium Sithów powróciło do przestrzeni kontrolowanej przez Republikę, młody Lord, Darth Vich, zwrócił uwagę na Rattatakan i ich świat. Pragnąc uwiecznić swe imię, wyruszył na planetę i odrzucając tysiącletnią tradycję nie utrzymywania kontaktów z obcymi rasami, wziął setkę plemion i uczynił z nich swoją armię. Ich waleczność sprawiła, że należało się z nimi liczyć. Wielu z nich, u których wyczuł wrażliwość na Moc, zostało jego akolitami. Wkrótce, mając do dyspozycji taką siłę, Vich postanowił dokonać przewrotu w Imperium, co mu się nie udało. Mroczna Rada postanowiła zabić lub zniewolić wszystkich członków rasy, która podążała za Vichem. Pogłoski o grupie rattatakańskich akolitów, którzy zdradzili Vicha i w związku z tym zostali zaakceptowani jako kandydaci do treningu w używaniu Ciemnej Strony pozostają niepotwierdzone.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (9)

Łowca nagród - informacje o klasie z "The Old Republic"

2011-03-04 17:44:31 SWTOR.com

Dziś na stronie gry "The Old Republic" ukazały się obszerne artykuły dotyczące klasy łowcy nagród.

I. Charakterystyka

Wielu wrogów stoi na drodze do dominacji Imperium Sithów, które płaci ogromne sumy aby ich wyeliminować. W tym celu wyznacza nagrody dla najbardziej znanych łowców. Ten, kogo Imperium naznaczy, żyje w ciągłym strachu, zawsze musi patrzeć przez ramię. Pytanie nie brzmi, czy łowca cię znajdzie. Pytanie brzmi, kiedy to zrobi.

Niesławni ale i anonimowi, łowcy są kimś więcej niż najemnikami do wynajęcia - są spadkobiercami starożytnego bractwa ze wspaniałą historią. Ściganie nieuchwytnych celów w całej galaktyce wymaga doświadczenia, szczególnie kiedy ofiara jest znana, potężna i przygotowana do konfrontacji. Wielu poszukiwaczy przygód chce zostać łowcami nagród, ale w tym fachu przetrwają tylko najsilniejsi.

Ścieżka łowcy prowadzi do życia w chwale, chociaż wątpliwej, albo do szybkiej śmierci.


Chociaż Imperium nie pochwala niezależności łowców, są wyjątki dla tych, którzy dobrze się sprawią. Niewielu ma odwagę zmierzyć się z zadaniami jakie zlecają im Sithowie, a w których łowcy celują. Cóż, nikt nie jest niezastąpiony i nawet odnoszący największe sukcesy muszą nieustannie dowodzić swojej wartości. W tym świecie imię jest wszystkim, a z każdą kolejną ofiarą jego reputacja rośnie, tak samo jak cena.

Łowcy nagród pochodzą z każdej rasy i każdy ma swoje własne sposoby na osiągnięcie celu. Niektórzy odwołują się do mandaloriańskiego kodeksu honorowego, a inni kierują się własnym moralnym kompasem. Niektórzy pracują tylko dla organizacji, z której poglądami się zgadzają, dla innych nie ma to znaczenia.

Niewielu łowcom można ufać - wielu z nich robi sobie z kolegów nieprzejednanych wrogów. Nawet zleceniodawcy mają własne ukryte cele. Sytuacja zmienia się szybko, kiedy następują komplikacje... a to się zawsze zdarza. Zmienne sojusze, nieprzewidziane okoliczności i śmiertelne pojedynki są ich codziennością.

Ciężkozbrojni łowcy noszą zbroje jak drugą skórę i nigdy nie przepuszczą okazji aby dowiedzieć się czegoś o nowej technologii jeśli jest ona lepsza i oferuje większą ochronę. Najlepsze tarcze, efektywne taktyki i miotacze płomieni czynią z nich jednoosobową blokadę, której niewielu zdoła umknąć w całości.

Najemnicy z kolei polegają na ochronie. Jako że najlepszą obroną jest atak, posiadają zmodyfikowane blastery i pociski znajdujące cel przy pomocy ciepła ciała ofiary. To ruchoma platforma z ciężką bronią. Nie ma takiego problemu jakiego nie mogłaby rozwiązać dodatkowa siła ognia, a nikt przy zdrowych zmysłach nie stanie między najemnikiem a jego ofiarą.





II. Mako

Nikt na Nar Shaddaa nie wie dokładnie skąd pochodzi Mako, ale wszyscy zgadzają się co do tego, że jest urodzoną hakerką. Kiedy miała siedem lat okazało się, że ma naturalny dryg do wszystkiego co jest związane z komputerami i szybko nauczyła się wszystkich znanych języków programowania.

Gdy miała 8 lat, włamała się na konto sierocińca, w którym się wychowała, a którego władze chciały sprzedać ją temu, kto zapłaci najwięcej. Z pieniędzmi w garści i dzięki swoim umiejętnościom dołączyła do najbardziej znanego gangu hakerskiego na księżycu.

Siedem lat później ranną dziewczynę znalazł w jednej z bocznych alejek starzejący się łowca nagród, Braden. Poszukiwał specjalisty, któremu nieobca jest technika, a Mako chciała wydostać się z Nar Shaddaa, dopóki Kartel Huttów, który jej "przyjaciele" mieli okraść, a co kompletnie zepsuli, nie zapomni o niej. Wkrótce zakochała się w życiu i kulturze łowców nagród, dzięki Bradenowi i jego załodze. Poznała też kodeks honorowy, który zapewnił jej nie tylko to, czym kierowała się później, ale dał jej też pierwszą prawdziwą rodzinę.



III. Statek

Rzadki, najlepszy w swojej klasie statek typu D5-Mantis jest drapieżnikiem polującym w otchłaniach kosmosu. Stworzony by wytrzymać spotkanie z dużo większym i silniejszym pojazdem przechwytującym, Mantis jest niewielki i przede wszystkim jest zbudowany do walki. Posiada 3 chowane działa zasilanie niezależnymi źródłami energii, dzięki czemu może przechowywać broń przeznaczoną dla silniejszych statków i "zmniejszać się", dzięki czemu można go zmieścić w ładowni statku transportowego z dużą liczbą innych Mantisów. Aby zwiększyć to, co w innych statkach byłoby bardzo ciasnym korytarzem, inżynierowie zagospodarowali pionową przestrzeń i zminimalizowali obecność grodzi aby łatwiej było dokonać różnych napraw. Ponieważ statek był za drogi do masowej produkcji, nie wyprodukowano dużej ich ilości. Zobaczenie któregoś z nich jest bardzo rzadkie i zwykle oznacza niezwykłe wydarzenie.





Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (11)

"Trzecia Lekcja" - UPDATE: Trailer powieści "Deceived"

2011-03-04 14:39:47 Oficjalna, Bastion

Jak już wspominaliśmy, w marcowym Insiderze ukaże się opowiadanie dotyczące Dartha Malgusa i nowej powieści Paula S. Kempa Deceived. Jest nam niezmiernie miło ogłosić, że polscy fani już mogą nacieszyć oczy tym krótkim tekstem, przygotowanym specjalnie przez jednego z redaktorów - Urthonę. Opowiadanie nawiązuje do drugiego trailera The Old Republic pt. Hope i toczy się wkrótce po jego zakończeniu. Tekst znajdziecie w tym miejscu. Główna powieść wyjdzie już 22 marca w Stanach Zjednoczonych.

A skoro już o "Deceived" mowa, ukazał się trailer promujący ową powieść. Zapraszamy do obejrzenia:



Ponadto w tym tygodniu miała premierę kolejna książka, przeznaczona dla młodszych czytelników, tocząca się podczas Wojen Klonów - Duel at Shattered Rock, której autorem jest Ryder Windham.

Młody Jedi Nuru Kungurama i klony z oddziału Breakout otrzymują zadanie przewiezienia nowych sojuszników na Coruscant. Ale dyplomatyczna misja wkrótce staje się niebezpieczna. Na jaw wychodzi tożsamość tajemniczego sabotażysty, a Nuru spotyka zakutego w zbroję wojownika mającego związek z hrabią Dooku.




KOMENTARZE (11)

Daniel Erickson o Sithach

2011-02-27 14:05:14 SWTOR.com

Na forum gry "The Old Republic", główny projektant Daniel Erickson opowiedział o filozofii Sithów i wyborach jakie będą udziałem postaci grających po stronie Imperium.

Sithowie są źli.

Filozofią Sithów jest zło, a oni sami zachęcają do jego pielęgnowania w sobie. Możemy wdawać się w nieskończone filozoficzne dyskusje czy coś jest złem czy dobrem, ale kiedy spojrzymy na to z naszego współczesnego, zachodniego punktu widzenia na koncepcję zła, Sithowie na pewno się do tego kwalifikują. Zachęcani są do przedkładania siebie i swoich potrzeb nad potrzeby grupy, potęgę nad współczucie a także do tego, by oceniać wartość tego, co pomaga walczyć o przetrwanie. Jako słabości postrzegane są litość, współczucie, hojność. Gniew i wściekłość cechują silnych. Nie są to osoby, które chcielibyśmy mieć za sąsiadów albo z nimi pracować.

Nie znaczy to jednak, że Sithowie sami siebie postrzegają jako złych.

W naszym świecie niewolnictwo jest uznawane za złe, a zgadzano się na nie tylko w poprzednich stuleciach. Imperializm, ekspansja poprzez podbój, prawo niewielu do rządzenia wieloma z powodu szlachetnego urodzenia - to rzeczy, które kultury z naszego świata zaakceptowały jako naturalny porządek na większą skalę niż te, które je odrzuciły.

W świecie Star Wars natomiast podążający ścieżką Sithów uważają, że rzeczy, które my uznajemy za złe, są w rzeczywistości w najlepszym interesie społeczeństwa. Widząc chaos, korupcję itp. w Republice, mówią: "To czego im brakuje, to silny przywódca".

Ważne jest, żeby pamiętać, że zrywy wolnościowe są możliwe jeśli rządzi słaby, chciwy i nieudolny władca, który nie dba o poddanych. Sithom od 1000 przewodzi Imperator, który odbudował ich potęgę prawie z niczego, prowadził ich na chwalebne wojny przeciw sąsiadom, przywrócił Imperium chwałę i doprowadził do ich zemsty na Republice. Tej Republice, która przedtem próbowała zniszczyć Sithów z powodu ich przekonań. Jeśli działoby się to w starożytnym Rzymie większość ludzi zgotowałaby cesarzowi paradę zwycięstwa, nie prosząc o reprezentujący ich rząd.

Ważne jest, żebyście pamiętali, że nie musicie w to wierzyć aby móc grać po stronie Imperium w "The Old Republic". Wasz bohater może być wyjątkiem. Sami wybieracie czy będziecie tym, który urodził się po właściwej stronie. Lub, jak w przypadku łowcy nagród, tym, kto chce pracować w tym rejonie galaktyki, którym rządzą Sithowie.

"Dobry" Sith, który wytrwale pracuje aby uczynić Imperium lepszym miejscem, jest fascynującą postacią. Tak samo ciekawy jest pragmatyczny Agent, który nie chce niczego więcej niż tego, aby uchronić tych, którzy nie posługują się Mocą od krzywdy. Łowca nagród może być panem własnego losu i mieć odwagę splunąć w twarz temu, kto się z nim nie zgadza. Bycie dobrym człowiekiem w miejscu pełnym zła jest jedną z najciekawszych opcji podczas odgrywania postaci.

Kiedy wybierzesz Imperium, będziesz słyszał argumenty dlaczego wojna jest ważna. Poczujesz gniew ludzi, którym odmówiono prawa do istnienia i których wygnano ze znanych rejonów galaktyki. Zobaczysz kulturę, która stworzyła i utrzymuje hierarchię i dziwną formę posłuszeństwa. I sam wybierzesz, jak bardzo twoja postać będzie chciała w nie wierzyć. Potem zaczniesz dokonywać wyborów. I dopiero wtedy zaczną się schody.




Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (7)

O pracy nad testowaniem TOR-a

2011-02-26 14:26:06 SWTOR.com

Wczorajsza aktualizacja na stronie „The Old Republic” to blog dewelopera Blaine’a Christine’a, który jest producentem w BioWare. W swojej wypowiedzi porusza temat testowania gry. Pełny artykuł możecie znaleźć pod tym linkiem, a poniżej przedstawiamy skrót. Stephen Reid wyjaśnił też na oficjalnej stronie, że ten update wedle planu miał być przedstawiony w następnym tygodniu. Wystąpiły jednak problemy i w związku z tym następnym razem zobaczymy „półtorej aktualizacji”, a za dwa tygodnie coś większego, związanego z PAX East.

Blaine pracuje jako producent (ang. live producer) przy TOR-ze. Do jego zadań należy przede wszystkim upewnianie się, że gra będzie spełniała wszelkie wymogi jakości. Czuwa on między innymi nad programem testowania i sprawdza, czy w „Starej Republice” nie ma poważniejszych bugów. Dzięki niemu wszelkie uwagi graczy biorących udział w testowaniu wersji beta trafiają do odpowiednich osób.



Christine mówi, że gracze bardzo pomogli w znajdowaniu różnych usterek; błędy te zostały już oczywiście naprawione. Ale przy testowaniu chodzi przede wszystkim o to, by sprawdzić, czy przy grze ludzie się dobrze bawią. Oto kilka wypowiedzi testerów:

Jako gracz, który nigdy nie dbał o historię w MMO, po zagraniu w TOR-a nie wyobrażam sobie, bym miał siąść do innej gry sieciowej, chyba, że w równym stopniu skupiałaby się na fabule.

To jest MMORPG na które czekałem. System walki jest niesamowity i nigdy się nie nudzi. (...). Historie są fantastyczne, dobrze napisane, dobrze zagrane, dobrze animowane, niezwykle wciągające, a skutki, jakie mają nasze decyzje, mają nieporównywalnie większy wpływ, niż w innych MMO. No i gra sprawia, że czujesz się zaje***. Cały czas. I kocham to.

Przypuszczam, że moim głównym zarzutem jest fakt, że gdy wpadłem do żołądka sarlacca na Tatooine, to nie poznałem nowej definicji bólu i cierpienia, związanej z tysiącletnim trawieniem. Ale jest jeszcze wcześnie, może to naprawią.

Prócz zajmowania się testowaniem, Blaine czuwa nad sprawami dotyczącymi wydania gry, oraz pomocą techniczną. Na koniec przypomniał, że nie jest jeszcze za późno, by zapisać się na sprawdzanie bety. Im bliżej premiery, tym więcej graczy będzie mogło to robić.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (5)

Kierownik oddziału BioWare zmienia pracę

2011-02-19 09:09:00

Kierownik oddziału BioWare w Austin, Gordon Walton, zrezygnował w styczniu z posady i przeniósł się do firmy Playdom. Jednak, jak zapewniło Electronic Arts, nie przeszkodzi to w pracach nad "The Old Republic". Jak napisał w oświadczeniu Walton:

Dziękuję wszystkim tym, którzy dobrze mi życzyli a także tym, którzy mnie nie lubili. Myślę, że warto podzielić się z wami kilkoma rzeczami:

"The Old Republic" będzie wspaniałą grą!

Współpraca z BioWare była najlepszą rzeczą jaka przytrafiła mi się w ciągu 33 lat pracy w przemyśle gier. To nie jest dobre studio - to jest ŚWIETNE studio.

Niestety wiedza klientów o tym, jak działa przemysł gier nie jest wielka - ale w porządku, to jak się robi kiełbasę nie zwiększy waszego apetytu na gry.

Kupię grę kiedy tylko wyjdzie. TOR nie będzie tylko czymś innym, ale też o wiele większym doświaczeniem od wszystkiego co dotychczas widziałem na rynku gier.


Mimo tego, że Walton zrezygnował, Rich Vogel nadal będzie producentem wykonawczym gry, a Ray Muzyka i Greg Zeschuk, szefowie BioWare, dalej będą nad nią czuwać.



Temat na forum.
KOMENTARZE (8)

Tworzenie świątyni Sithów

2011-02-18 17:09:25 SWTOR.com

W dzisiejszym wydaniu Studio Insidera Diego Almazan, artysta koncepcyjny, opowiada, jak tworzył świątynię i miejsce wiecznego spoczynku Sithów.



Chciałem, żeby to miejsce przypominało zarówno więzienie dla umarłych jak i grobowiec. Jest tam ciemno, strasznie i ma się wrażenie, że czai się tam coś złego. Więc zacząłem od tworzenia podstawowych kształtów i kolorów, które by się sprawdziły. Użyłem dużych, mocnych kształtów aby oddać potęgę tego miejsca.



Potem zacząłem tworzyć przerwy między nimi aby zrozumieć i poczuć detale, które chciałem załączyć. Organiczne, rzeżbione wzory wzdłuż ścian tworzą coś w rodzaju inkantacji, która ma zatrzymać na wieki nieszczęsnych więźniów.



Po dodaniu jeszcze kilku detali, dodałem inne wzory na podłodze i suficie. Nieco rozjaśniłem kolory, aby sobie pomóc i żeby zespół projektujący otoczenie mógł lepiej je zaprojektować.



Do tego miejsca rysunki były nieco niejasne, więc postanowiłem dodać nieco zadrapań, zarysowań i w pewnych miejscach dać mniej kolorów żeby pokazać jak kamień "starzał się" przez wieki. Rzeźbę na suficie zrobiłem fasetową aby zmienić wygląd kamienia, podczas gdy sufit zmieniłem aby był bardziej dekoracyjny. Kolumny nadają nieco agresywnego wyglądu i służą jako zamki dla grobowców, które nigdy nie powinny zostać otwarte.



Kiedy skończyłem rysunek koncepcyjny, wziąłem się za oświetlenie. "Pożyczyłem" nieco ciemności z poprzedniego rysunku, ale tym razem rozjaśniłem ją lampą, która oświetla ziemię. Dałem też trochę pajęczych sieci: niektóre są stare i zakurzone, aby pokazać starość grobowca, niektóre zaś nowe jakby ostrzegały, że w tym miejscu dalej czają się stwory. Podkreśliłem kilka plam i ogólnie kontrast i oto możecie podziwiać efekt! Jest ciemno, niebezpiecznie i czai się tam groźba. Uwielbiam to miejsce i mam nadzieję, że wy też je polubicie!



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (23)

The Old Republic Timeline #12 - The Great Hyperspace War

2011-02-11 19:22:22 SWTOR.com

Dziś na stronie gry "The Old Republic" ukazał się kolejny timeline, w którym mistrz Gnost-Dural opowiada o Wielkiej Wojnie Nadprzestrzennej. Posłuchajcie zatem:

W roku 1347 BTC (przed podpisaniem Traktatu z Coruscant) dwójka badaczy natknęła się na odległą planetę Korriban. Nie przypuszczali, że zapoczątkują ciąg dramatycznych wydarzeń. Przez wieki Imperium Sithów rosło w siłę a jego sercem było Korriban. Rządzący Lord, Marka Ragnos, umarł, dając początek walce o władzę między Ludo Kresshem a Nagą Sadowem. Przybycie podróżników oznaczało pierwszy kontakt między Sithami a Republiką. Mroczni Jedi wykorzystali sytuację aby przerwać walkę między sobą. Naga Sadow dostrzegł nadarzającą się okazję i namówił Sithów do uderzenia na Republikę. Sam poprowadził atak. Republika została niemal doszczętnie zniszczona, ale machinacje Sadowa obróciły się przeciw niemu, dzięki czemu Sithowie zostali odparci na Korriban. Wielki Kanclerz wysłał siły Republiki by na zawsze zniszczyły ich cywilizację - wiele stuleci później miało się to zemścić...





Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (11)

Nowości komiksowe w USA

2011-02-10 12:31:11 DiamondComics.com

Wczoraj za oceanem pojawił się nowa pozycja Star Wars. Tym razem jest to zbiorcze wydanie komiksu The Old Republic, którego fabuła ma przybliżyć realia od dawna wyczekiwanej gry.
The Old Republic Volume #1: Blood of the Empire - TPB

Po setkach lat, Imperium Sithów powróciło do galaktyki, zdecydowane zniszczyć Republikę, która wysłała ich na wygnanie. Dla młodego Sitha Teneba Kela, to jedyna szansa, aby wznieść się ponad swoje skromne początki jako niewolnika i udowodnić swą wartość Mrocznej Radzie. Jednak ich misja jest dla niego niespodzianką. Nie będzie polowania na Jedi, ale innego Sitha - uczenicę Imperatora!
Scenariusz Alexander Freed, rysunki Dave Ross, tusz Mark McKenna, kolory Michael Atiyeh, okładka Benjamin Carré. Cena 15,99$, 96 stron. Preview dostępne tutaj.

Temat na forum.

KOMENTARZE (9)

Twórcy "The Old Republic" o flashpointach

2011-02-04 16:54:47 SWTOR.com

Flashpoint to, jak mówi Jesse Sky, jeden z twórców świata w "The Old Republic" kryzys na skalę galaktyczną, coś tak wielkiego, że nawet najwięksi bohaterowie muszą mieć do pomocy przyjaciół. Przykładem takiego flashpointu jest Gwiazda Śmierci. Kiedy Luke i Obi-Wan zwerbowali Hana i Chewiego w kantynie Mos Eisley, udali się tam by uratować księżniczkę Leię. Nie wszystko poszło zgodnie z planem, podjąć trzeba było trudne decyzje. Tak właśnie wygląda flashpoint w pigułce.

Podczas gry to misja wymagająca kooperacji, rozgrywająca się na terenie instancji, do której tylko grupa gracza może wejść. Taka możliwość pojawi się, kiedy gracz zostanie poinformowany, że w galaktyce nastąpiło jakieś bardzo znaczące wydarzenie. Wtedy będzie można zebrać przyjaciół i wyruszyć na misję flashpointową.

Jesse opisuje też jak powstają tego typu rzeczy. Zaczyna się na tablicy, którą można ścierać na sucho. Jeśli to ma być stacja kosmiczna, pojawiają się pytania jakiego rodzaju jest, jak można się tam dostać, czy można ją podzielić na sekcje, czy jest tam miejsce np. dla piaskoczołgu itp. Twórcy eksperymentują z różnymi możliwościami. Zwykle misja zostaje rozbita na drobniejsze części - konwersacje, walki z bossami itp. Aby przeprowadzić gracza z jednego zadania do drugiego, wypełniają każdą sekcję na tyle akcji na ile pozwala historia. To znaczy: ruchy wrogów, zmiany w środowisku i eksplozje. Dużo eksplozji.

Nie każda misja jest liniowa. Instancje dają dużo możliwości zmiany gry bazując na decyzjach gracza. Moralne konsekwencje czynów są większe niż zmiana charakteru. Także bonusowe misje mogą mieć następstwa takie jak inna możliwość zwycięstwa niż przewidziana normalnie.

O walce we flashpointach opowiada Georg Zoeller, główny projektant walk. Otóż walka może się różnić nieraz znacząco od tego, czego doświadczyć będzie można poza instancją. Wrogowie mogą mieć różną inteligencję i zdolności, które spowodują że będzie to unikalne doświadczenie.

Na przykład kiedy grupa broni republikańskiego statku przed imperialnymi siłami, co dzieje się we wczesnym flashpoincie, Esseles, będzie musiała stawić czoła komandosom przebijającym się na mostek - a statek jest też atakowany przez ogień laserów z przestrzeni kosmicznej. Flashpointy zawierały też będą najcięższe wyzwania jeśli chodzi o walkę. Potrzebna będzie współpraca całej drużyny. Aby je pokonać gracze będą musieli wykazać się koordynacją i zdolnościami przywódczymi.

W innych grach MMORPG zdarza się, że ekran wypełniony jest numerami, statystykami itp. Gracz ma wrażenie, że jest częścią jakiejś machiny i nie odczuwa satysfakcji z gry. Twórcy mają zamiar sprawić, że w TOR nie będzie to miało miejsca.

Flashpointy mają też się dobrze wpasowywać w historię klasy, jaką będzie się grało. W grze można się identyfikować ze swoim bohaterem - bohaterem Republiki albo czempionem Sithów. Ma on/ona dużo pilnych misji, a twórcy chcą, żeby flashpointy były warte jego/jej czasu i uwagi.

Po skończeniu flashpointa nie tylko będziemy mieć nowe, lśniące przedmioty. Będziemy mieć też rozwiniętą postać oraz satysfakcję z czynienia dobrych lub złych uczynków ale także nauczenia się czegoś o swoich towarzyszach.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (12)

Plan wydawniczy na 2011 i 2012 rok wg Sue Rostoni

2011-01-31 21:53:34 StarWars.com

Zaledwie kilka dni temu Sue Rostoni pokazała nowy kalendarz wydawniczy, a już jest on nieaktualny. Na forum strony oficjalnej redaktorka opublikowała nowy, który wygląda następująco:

15 stycznia 2011 - Knight Errant (John Jackson Miller), TPB
22 lutego 2011 - Backlash (Aaron Allston), TPB – przedruk
22 marca 2011 - The Old Republic: Deceived (Paul Kemp), HC
29 marca 2011 – SW Craft book (Bonnie Burton)
26 kwietnia 2011 - Allies (Christie Golden), TPB – przedruk
24 maja 2011 - Convinction (Aaron Allston), HC
24 maja 2011 - The Old Republic: Fatal Alliance (Sean Williams), TPB – przedruk
21 czerwca 2011 - Dziedzic Imperium (Timothy Zahn), HC – edycja z okazji 20-lecia
19 lipca 2011 - Choices of One (Timothy Zahn), HC
16 sierpnia 2011 – „Ascension” (Christie Golden), HC
30 sierpnia 2011 - The Force Unleashed II (Sean Williams), TPB – przedruk
27 września 2011 – „Riptide” (Paul Kemp), TPB – przesunięcie z lipca
18 października 2011 – „The Old Republic 3” – tytuł roboczy (Drew Karpyshyn), HC – początkowo Sue nie chciała zdradzić, co to bo nie była pewna czy to już ogłoszono
28 października 2011 – „The Complete Vader „(Ryder Windham, Pete Vilmur), HC – amerykańskie wydanie. O przyczynach opóźnienia pisaliśmy tutaj. Wersja nie powinna różnić się od brytyjskiej.
29 listopada 2011 – „Shadow Games” (Michael Reaves i Maya Bohnhoff), TPB – przesunięcie z września
styczeń 2012 – „Darth Plagueis” – tytuł roboczy (James Luceno), HC
28 lutego 2012 - Red Harvest (Joe Schreiber), TPB – przedruk
20 marca 2012 – „The Essential Guide to Warfare” (Jason Fry), TPB
27 marca 2012 - Vortex (Troy Denning), TPB – przedruk
kwiecień 2012 – „Apocalypse” (Troy Denning), HC
maj 2012 – powieść Jeffa Grubba, TPB
29 maja 2012 - The Old Republic: Deceived (Paul Kemp), TPB - przedruk
26 czerwca 2012 - Choices of One (Timothy Zahn), TPB - przedruk
lipiec 2012 – powieść o Eskadrze Widm Aarona Allstona
sierpień 2012 – „Lost Tribe of the Sith” – antologia (John Jackson Miller) - oficjalnie potwierdzone
28 sierpnia 2012 - Convinction (Aaron Allston), TPB - przedruk
wrzesień 2012 – powieść o Nomi Sunrider (Alex Irvine), HC
31 października 2012 – „The Old Republic 3” – tytuł roboczy (Drew Karpyshyn), TPB - przedruk
listopad 2012 – pierwsza książka z dylogii (Paul S. Kemp), TPB

27 listopada 2012 – „Ascension” (Christie Golden), TPB - przedruk

Przy okazji pojawiło się też kilka wyjaśnień.

Natomiast dopiero w sierpniu 2013 zobaczymy „Jedi Dawn”.
Sue przyznała też, że przesunięcie „Apocalypse” na rok 2012 wynika głównie z tego, że trudno się edytowało całość serii w tak krótkim czasie.
Powieść o Nomi jest przesuwana głównie dlatego, że we wcześniejszych planach następują zmiany. Nie ma czego się obawiać, nie ma z nią żadnych problemów.
Na razie nie wiadomo dokładnie w jakim okresie będą się dziać powieści Grubba, dylogia Kempa i nowa powieść o Eskadrze Widm Allstona, choć raczej nie będzie to po „Fate of the Jedi”. Na razie nie planują nic, co by się działo po tej serii.



Dotatkowo mamy dla was kilka informacji związanych ze wspomnianym wyżej wydaniem "Dziedzica Imperium". Otóż oprócz tekstu powieści dostaniemy w nim nowelkę pt. "Crisis of Faith" (Kryzys Wiary), w której występuje admirał Thrawn. Wydanie wzbogacone będzie o notatki oraz słowo wstępne Zahna i innych osób, dzięki którym powstała ta książka, a także specjalnie wydrukowaną wersję oryginalnej okładki, którą znajdziemy pod błyszczącą obwolutą, symbolizującą platynową rocznicę powstania powieści.


KOMENTARZE (16)

Prezentacja jednego z obszarów z "The Old Republic"

2011-01-28 17:40:07 Gamespot

Na stronie gamespot.com ukazał się dziś filmik przedstawiający nowy obszar, w którym można będzie wykonywać niektóre misje. Nazywa się on Taral V, jest to odległa planeta pokryta dżunglą.

Jak mówi Jesse Sky, jeden z projektantów świata: Imperator trzyma w swoim prywatnym więzieniu potężnego Jedi. Jest to stacja kosmiczna w Mgławicy Maelstrom. Ciężko jest przebić się przez zdradliwe kosmiczne burze. Na całe szczęście wywiad Republiki dowiedział się, że istnieje komputer, który może skutecznie nawigować w niesprzyjających warunkach. Znajduje się on właśnie na Taral V. Misją graczy jest infiltracja imperialnej twierdzy i zdobycie urządzenia.

Po drodze czyhać będą groźne zwierzęta, garnizon imperialny i Sith, który dogląda operacji na planecie. Obszar będzie przeznaczony dla postaci powyżej 32 poziomu doświadczenia, a czas przejścia to około półtorej godziny lub przy dokładnym sprawdzaniu wszystkiego dwie godziny. Postacie, które mają zdolność ukrywania się, będą użyteczne.

Osobnikiem wysyłającym postacie na misję będzie prawdopodobnie Vandar Tokare, mistrz Jedi z rasy Yody.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (29)

Kolejna planeta z "The Old Republic"

2011-01-21 16:32:19 SWTOR.com

Dziś na stronie gry "The Old Republic" ukazał się opis kolejnej planety - Quesh. Oto on:

Zatrucie środowiska uczyniło z Quesh jedną z najbardziej niebezpiecznych ale i wartościowych planet w galaktyce, a także polem bitwy między Republiką a Imperium Sithów. Chociaż chemikalia znajdujące się na Quesh są śmiertelne dla większości form życia, są również pożądane do tworzenia najsilniejszych stymulatorów adrenaliny w galaktyce... oznaczających bogactwo dla tego, kto kontroluje składniki.



Odkryta przez Republikę podczas Wielkiej Wojny, Quesh została opuszczona kiedy naukowcy wykryli trujące składniki w atmosferze. Kilka lat później młody chemik przekopujący się przez stare dane odkrył potencjał chemicznych komponentów na Quesh - okazało się, że są one bliskie venenit shadaaga czyli Jadowi Huttów, głównemu składnikowi stymulantów zdrowia, refleksu i adrenaliny.

Jeśli Republika znalazłaby sposób na możliwość przetworzenia delikatnych środków chemicznych, stałoby się to niewyczerpanym źródłem przychodu podczas wojny. Niestety inżynierowie Republiki nie byli w stanie zsyntetyzować składników. Musieli szukać pomocy u niezwykłych sojuszników - Huttów. Trzy rody z Kartelu Huttów zostały po cichu przekonane aby obejść gwarantujący neutralność pakt z Imperium za profity ze stymulantów jakie dawała Republika. Była to oferta, której nawet Huttowie nie mogli się oprzeć. Jak długo otrzymywali swoją "działkę" nie zwracali uwagi na to co się dzieje.

W ciągu 10 lat, Republika w pełni rozpoczęła inwestycje na Quesh. Jednak mimo prób utrzymania tego w sekrecie, górnicy i pracownicy zaczęli rozgłaszać różne plotki. W końcu Imperium dowiedziało się o źródle chemicznego bogactwa i o tym, że Huttowie złamali pakt. Kartel zmuszony był ogłosić członków trzech rodów zdrajcami i pomagać Sithom w ataku na Quesh. Imperium chciało zaprzepaścić wysiłki Republiki i zagarnąć zasoby dla siebie.

Teraz Republika broni się przed atakami Sithów w celu ochrony nie tylko inwestycji, ale i sojuszników z Kartelu Huttów...




Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (14)

O procesie tworzenia statków w TOR-ze

2011-01-15 11:13:29 SWTOR.com

Wczorajsza aktualizacja na stronie TOR-a to piątek fanów, wypowiedź na temat procesu powstawania statków i odpowiedzi na pytania zadawane przez przyszłych graczy. Com. Dodatkowo, potwierdzono, że „The Old Republic” zobaczymy na tegorocznym Paksie w dniach od 11 do 13 marca.

Wypowiedź artystów: Roya Deninga i Christophera Reevesa na temat procesu tworzenia statków.

Cześć, nazywam się Ryan Dening i jestem tu, by uchylić nieco rąbka tajemnicy dotyczącego procesu tworzenia statków dla gracza w TOR-ze. Pierwszym krokiem jest dokument, który dostajemy z wydziału projektowania. Zawiera on wszystkie cele, jakie statek powinien spełniać w grze, oraz wszystkie pomieszczenia, jakie powinien zawierać. Jako pierwsze źródło wzięliśmy „Ebon Hawk” z oryginalnego KOTOR-a, byśmy mogli stworzyć pomieszczenia na nowych okrętach mniej więcej w podobnej skali. Ponieważ nasza kamera może być teraz ustawiona wyżej, to sufity i przestrzenie muszą być większe, ale chcieliśmy zachować takie rozmiary, jakie prawdopodobnie oczekujecie po statku. Dla pierwszego okrętu, należącego do Sithów, zrobiłem wstępny szkic obrazujący nową skalę i wymogi projektu.

Od tej chwili proces jest bardzo podobny we wszystkich przypadkach. Skupimy się na statku agenta.


Koncept, etap 1: projekt kadłuba



Chcieliśmy, by statek agenta wyglądał nowocześnie, jak coś, co w szeregach imperialnej floty pojawi się dopiero za dziesiątki lat, ale jednocześnie, by nie odstawał za bardzo od reszty. Nie mógł być też jawnie imperialny, bo przecież agent pracuje w ukryciu. Naszą naturalną inspiracją był SR-71 Blackbird, zwłaszcza, że do niego nawiązuje też statek Amidali z „Mrocznego widma”. Chcieliśmy również przywołać wrażenie, że tym sprzętem mógłby latać pewien brytyjski szpieg. Pierwszą rzeczą, którą zrobiłem, było zaprojektowanie kilku szybkich szkiców, które zrecenzowała ekipa, i od tego momentu zaczął krystalizować się pomysł. Gdy już się skrystalizował, to zrobiłem szkic jak ostatecznie statek mógłby wyglądać.

Gdy już wszyscy zgodziliśmy się, to zrobiłem render z jednej strony. Sztuczka polegała na tym, by okręt był elegancki i lśniący, ale by posiadał na tyle dużo szczegółów, by pasował do klasycznych jednostek z „Gwiezdnych Wojen”. Było to szczególnie trudne w przypadku statku agenta, ponieważ to on najbardziej się wyróżniał. Gdy widok z tej strony został zaakceptowany, to zrobiłem resztę renderów, uwzględniając każdy kąt, by pomóc Chrisowi zbudować wersję 3-D. Dodałem też takie detale, jak klapy, ruchome wieżyczki działowe, rampę i podwozie.


Koncept, etap 2: projekt wnętrza

Jeśli chodzi o projekt wnętrza, to najpierw trzeba było narysować wszystko z lotu ptaka i zaprojektować rozmieszczenie podłóg. Dla mnie to było spełnienie marzeń, ponieważ w większości gier układ pomieszczeń wewnątrz statku nie pokrywa się z tym, co widać na zewnątrz, albo tego wnętrza w ogóle nie ma. Naprawdę bardzo zabawne było ustalanie gdzie co umieścić. Po raz pierwszy tworzymy statki tak, jakby istniały naprawdę, a gracze mają poczucie, że ta jednostka należy tylko do nich.



Gdy miałem już szkic, to skupiłem się na stylu. Miał być błyszczący i zaawansowany – ale scenariusz dotyczący agenta wymagała, by na okręcie znajdowała się duża przestrzeń, w której on/ona mógłby/mogłaby zapraszać ważnych gości i oczarowywać potencjalnych kochanków. I znowu, zrobiłem rysunki i je oceniono je. Potem ustaliłem kolorystykę i poeksperymentowałem z materiałami, by stworzyć coś, co nie wygląda na superzłe, ale raczej jak luksusowy jacht.

I tak zaprojektowałem cały statek. Kokpit i rufa są bardziej w stylu metaliczno-technicznym, a kwatery kapitana przypominają jacht. Ten etap produkcji wymagał najwięcej czasu, bo było mnóstwo detali. Gdy i to zostało potwierdzone, pozostało kilka drobnych spraw. Zrobiłem przejścia i układ świateł, strukturę sufitów, detale i szkic kokpitu. Od tej pory statek przejął Chris i magia zaczęła się urzeczywistniać.


Produkcja, etap 1: model zewnętrzny

Przekształcenie statku z konceptu do modelu 3-D jest bardzo podobne do innych rzeczy w naszej grze. Gdy już dostaliśmy rysunki, to rozpoczęliśmy od modelu wstępnego. Mimo że zdaje się prosty, ten etap jest najważniejszy. Model wstępny jest nie tylko naszą bazą, lecz pozwala nam również sprawdzić jak będzie oddziaływał na środowisko gry i postacie, zanim zaczniemy zagłębiać się w detale.

Jeśli chodzi o projekt zewnętrzny, to jest on dość prosty; tworzy się szybki model, który będzie odpowiadał proporcjom i mieścił się do hangarów bez rysowania sobie kadłuba. Wymodelowaliśmy też wejście, by sprawdzić, czy gracz bez problemów zmieści się w drzwiach. Gdy już jesteśmy ze wszystkiego zadowoleni, czas na prawdziwą produkcję!

Gdy już mamy ten model, tworzymy taki, którego używamy na przykład przy testowaniu tekstur i światłocienia. To mój ulubiony etap. Widzisz statek w pełni swego potencjału, bez tych nieznośnych ograniczeń, jakie nakłada silnik gry. Następnie tworzymy model z mapowaniem UV; to ten, który zobaczycie już w grze. Tu chodzi o to, by bryła była w miarę prosta, ale by nie ogałacać ją za mocno z tej seksownej formy.

Teraz nadszedł czas na pichcenie! Bierzemy model szczegółowy i nakładamy jego tekstury na model z gry. Na koniec możemy zobaczyć, czy nam się udało przed głównym „malowaniem”. Gdy już dochodzimy do tego etapu, nakładamy różne mapy tekstur, by dodać efekty świetlne. I wreszcie możemy wejść do środka!


Produkcja, etap 2: model wewnętrzny

Wnętrze dodaje wiele emfazy do modelu. Skoro tamtejsze przestrzenie są o wiele mniejsze od tych, które widzimy w reszcie gry, ważne jest, by drzwi były dostatecznie szerokie, oraz by sufity były na tyle wysokie, by nie było problemów z kamerą.



Gdy już mieliśmy model wstępny, to do każdego pomieszczenia podchodziliśmy oddzielnie, a zaczęliśmy od holu. Najpierw było modelowanie, potem nakładanie tekstur. Dzięki temu mieliśmy bazę kolorów, z której cały czas korzystaliśmy, by wszystko wyglądało na spójne. Na koniec przenieśliśmy wszystko do silnika gry, gdzie dodano między innymi światła. Potem oddajemy nasze dzieło specjalistom od projektowania kinowego.


Poniżej znajdują się wypunktowane najważniejsze informacje podane przez Blaine Christine. Pytania były zadawane przez fanów na Facebooku, w sekcji „Notatki”. Jeśli znacie angielski, spróbujcie szczęścia, może odpowiedzą i na Wasze? Jeśli chodzi zaś o piątek fanów, polecamy zwłaszcza ten temat, w którym autor stworzył plakaty Imperium Sithów, nawiązujące do tych z II wojny światowej.

  • Każdy obszar będzie zawierał różne typy przeciwników; będą się oni różnić nie tylko wyglądem, ale również rodzajami stosowanych ataków.

  • Niektóre planety będą zastrzeżone tylko dla członków danej frakcji, ale większość z nich będzie otwarta dla wszystkich.

  • Nie będzie specyficznych questów związanych z klasami zaawansowanymi. Za to klasy owe będą miały oczywiście ogromy wpływ na umiejętności gracza i proces zmiany zbroi.

  • Twórcy zrobią wszystko, by zapobiec działaniu szkodliwych programów, takich jak boty.

  • Nie będzie takich sytuacji, że gracz „pominie” jakiegoś towarzysza, bo będziemy ich napotykać na swojej ścieżce w związku z głównym wątkiem. Pominąć będzie można na przykład jakieś szczególnie ciekawe przedmioty.

  • Będzie mnóstwo nawiązań do obu KOTOR-ów; twórcy radzą zagrać w te gry, albo chociaż poczytać Wookieepedię (lub Ossusa ;)).

  • Do strefy wojennej można się wybrać całą grupą, albo samemu i wtedy system znajdzie odpowiednich przeciwników.

  • Jak w innych grach BioWare, będzie można rozwiązać questy związane z towarzyszami. Ich ukończenie wpływa oczywiście na poziom przywiązania, oraz odblokowuje dodatkowe przedmioty i korzyści dla całej drużyny.


Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (8)
Loading..