TWÓJ KOKPIT
0

The Old Republic :: Newsy

NEWSY (534) TEKSTY (18)

<< POPRZEDNIA     NASTĘPNA >>

Plan wydawniczy na 2011 i 2012 rok wg Sue Rostoni

2011-01-31 21:53:34 StarWars.com

Zaledwie kilka dni temu Sue Rostoni pokazała nowy kalendarz wydawniczy, a już jest on nieaktualny. Na forum strony oficjalnej redaktorka opublikowała nowy, który wygląda następująco:

15 stycznia 2011 - Knight Errant (John Jackson Miller), TPB
22 lutego 2011 - Backlash (Aaron Allston), TPB – przedruk
22 marca 2011 - The Old Republic: Deceived (Paul Kemp), HC
29 marca 2011 – SW Craft book (Bonnie Burton)
26 kwietnia 2011 - Allies (Christie Golden), TPB – przedruk
24 maja 2011 - Convinction (Aaron Allston), HC
24 maja 2011 - The Old Republic: Fatal Alliance (Sean Williams), TPB – przedruk
21 czerwca 2011 - Dziedzic Imperium (Timothy Zahn), HC – edycja z okazji 20-lecia
19 lipca 2011 - Choices of One (Timothy Zahn), HC
16 sierpnia 2011 – „Ascension” (Christie Golden), HC
30 sierpnia 2011 - The Force Unleashed II (Sean Williams), TPB – przedruk
27 września 2011 – „Riptide” (Paul Kemp), TPB – przesunięcie z lipca
18 października 2011 – „The Old Republic 3” – tytuł roboczy (Drew Karpyshyn), HC – początkowo Sue nie chciała zdradzić, co to bo nie była pewna czy to już ogłoszono
28 października 2011 – „The Complete Vader „(Ryder Windham, Pete Vilmur), HC – amerykańskie wydanie. O przyczynach opóźnienia pisaliśmy tutaj. Wersja nie powinna różnić się od brytyjskiej.
29 listopada 2011 – „Shadow Games” (Michael Reaves i Maya Bohnhoff), TPB – przesunięcie z września
styczeń 2012 – „Darth Plagueis” – tytuł roboczy (James Luceno), HC
28 lutego 2012 - Red Harvest (Joe Schreiber), TPB – przedruk
20 marca 2012 – „The Essential Guide to Warfare” (Jason Fry), TPB
27 marca 2012 - Vortex (Troy Denning), TPB – przedruk
kwiecień 2012 – „Apocalypse” (Troy Denning), HC
maj 2012 – powieść Jeffa Grubba, TPB
29 maja 2012 - The Old Republic: Deceived (Paul Kemp), TPB - przedruk
26 czerwca 2012 - Choices of One (Timothy Zahn), TPB - przedruk
lipiec 2012 – powieść o Eskadrze Widm Aarona Allstona
sierpień 2012 – „Lost Tribe of the Sith” – antologia (John Jackson Miller) - oficjalnie potwierdzone
28 sierpnia 2012 - Convinction (Aaron Allston), TPB - przedruk
wrzesień 2012 – powieść o Nomi Sunrider (Alex Irvine), HC
31 października 2012 – „The Old Republic 3” – tytuł roboczy (Drew Karpyshyn), TPB - przedruk
listopad 2012 – pierwsza książka z dylogii (Paul S. Kemp), TPB

27 listopada 2012 – „Ascension” (Christie Golden), TPB - przedruk

Przy okazji pojawiło się też kilka wyjaśnień.

Natomiast dopiero w sierpniu 2013 zobaczymy „Jedi Dawn”.
Sue przyznała też, że przesunięcie „Apocalypse” na rok 2012 wynika głównie z tego, że trudno się edytowało całość serii w tak krótkim czasie.
Powieść o Nomi jest przesuwana głównie dlatego, że we wcześniejszych planach następują zmiany. Nie ma czego się obawiać, nie ma z nią żadnych problemów.
Na razie nie wiadomo dokładnie w jakim okresie będą się dziać powieści Grubba, dylogia Kempa i nowa powieść o Eskadrze Widm Allstona, choć raczej nie będzie to po „Fate of the Jedi”. Na razie nie planują nic, co by się działo po tej serii.



Dotatkowo mamy dla was kilka informacji związanych ze wspomnianym wyżej wydaniem "Dziedzica Imperium". Otóż oprócz tekstu powieści dostaniemy w nim nowelkę pt. "Crisis of Faith" (Kryzys Wiary), w której występuje admirał Thrawn. Wydanie wzbogacone będzie o notatki oraz słowo wstępne Zahna i innych osób, dzięki którym powstała ta książka, a także specjalnie wydrukowaną wersję oryginalnej okładki, którą znajdziemy pod błyszczącą obwolutą, symbolizującą platynową rocznicę powstania powieści.


KOMENTARZE (16)

Prezentacja jednego z obszarów z "The Old Republic"

2011-01-28 17:40:07 Gamespot

Na stronie gamespot.com ukazał się dziś filmik przedstawiający nowy obszar, w którym można będzie wykonywać niektóre misje. Nazywa się on Taral V, jest to odległa planeta pokryta dżunglą.

Jak mówi Jesse Sky, jeden z projektantów świata: Imperator trzyma w swoim prywatnym więzieniu potężnego Jedi. Jest to stacja kosmiczna w Mgławicy Maelstrom. Ciężko jest przebić się przez zdradliwe kosmiczne burze. Na całe szczęście wywiad Republiki dowiedział się, że istnieje komputer, który może skutecznie nawigować w niesprzyjających warunkach. Znajduje się on właśnie na Taral V. Misją graczy jest infiltracja imperialnej twierdzy i zdobycie urządzenia.

Po drodze czyhać będą groźne zwierzęta, garnizon imperialny i Sith, który dogląda operacji na planecie. Obszar będzie przeznaczony dla postaci powyżej 32 poziomu doświadczenia, a czas przejścia to około półtorej godziny lub przy dokładnym sprawdzaniu wszystkiego dwie godziny. Postacie, które mają zdolność ukrywania się, będą użyteczne.

Osobnikiem wysyłającym postacie na misję będzie prawdopodobnie Vandar Tokare, mistrz Jedi z rasy Yody.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (29)

Kolejna planeta z "The Old Republic"

2011-01-21 16:32:19 SWTOR.com

Dziś na stronie gry "The Old Republic" ukazał się opis kolejnej planety - Quesh. Oto on:

Zatrucie środowiska uczyniło z Quesh jedną z najbardziej niebezpiecznych ale i wartościowych planet w galaktyce, a także polem bitwy między Republiką a Imperium Sithów. Chociaż chemikalia znajdujące się na Quesh są śmiertelne dla większości form życia, są również pożądane do tworzenia najsilniejszych stymulatorów adrenaliny w galaktyce... oznaczających bogactwo dla tego, kto kontroluje składniki.



Odkryta przez Republikę podczas Wielkiej Wojny, Quesh została opuszczona kiedy naukowcy wykryli trujące składniki w atmosferze. Kilka lat później młody chemik przekopujący się przez stare dane odkrył potencjał chemicznych komponentów na Quesh - okazało się, że są one bliskie venenit shadaaga czyli Jadowi Huttów, głównemu składnikowi stymulantów zdrowia, refleksu i adrenaliny.

Jeśli Republika znalazłaby sposób na możliwość przetworzenia delikatnych środków chemicznych, stałoby się to niewyczerpanym źródłem przychodu podczas wojny. Niestety inżynierowie Republiki nie byli w stanie zsyntetyzować składników. Musieli szukać pomocy u niezwykłych sojuszników - Huttów. Trzy rody z Kartelu Huttów zostały po cichu przekonane aby obejść gwarantujący neutralność pakt z Imperium za profity ze stymulantów jakie dawała Republika. Była to oferta, której nawet Huttowie nie mogli się oprzeć. Jak długo otrzymywali swoją "działkę" nie zwracali uwagi na to co się dzieje.

W ciągu 10 lat, Republika w pełni rozpoczęła inwestycje na Quesh. Jednak mimo prób utrzymania tego w sekrecie, górnicy i pracownicy zaczęli rozgłaszać różne plotki. W końcu Imperium dowiedziało się o źródle chemicznego bogactwa i o tym, że Huttowie złamali pakt. Kartel zmuszony był ogłosić członków trzech rodów zdrajcami i pomagać Sithom w ataku na Quesh. Imperium chciało zaprzepaścić wysiłki Republiki i zagarnąć zasoby dla siebie.

Teraz Republika broni się przed atakami Sithów w celu ochrony nie tylko inwestycji, ale i sojuszników z Kartelu Huttów...




Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (14)

O procesie tworzenia statków w TOR-ze

2011-01-15 11:13:29 SWTOR.com

Wczorajsza aktualizacja na stronie TOR-a to piątek fanów, wypowiedź na temat procesu powstawania statków i odpowiedzi na pytania zadawane przez przyszłych graczy. Com. Dodatkowo, potwierdzono, że „The Old Republic” zobaczymy na tegorocznym Paksie w dniach od 11 do 13 marca.

Wypowiedź artystów: Roya Deninga i Christophera Reevesa na temat procesu tworzenia statków.

Cześć, nazywam się Ryan Dening i jestem tu, by uchylić nieco rąbka tajemnicy dotyczącego procesu tworzenia statków dla gracza w TOR-ze. Pierwszym krokiem jest dokument, który dostajemy z wydziału projektowania. Zawiera on wszystkie cele, jakie statek powinien spełniać w grze, oraz wszystkie pomieszczenia, jakie powinien zawierać. Jako pierwsze źródło wzięliśmy „Ebon Hawk” z oryginalnego KOTOR-a, byśmy mogli stworzyć pomieszczenia na nowych okrętach mniej więcej w podobnej skali. Ponieważ nasza kamera może być teraz ustawiona wyżej, to sufity i przestrzenie muszą być większe, ale chcieliśmy zachować takie rozmiary, jakie prawdopodobnie oczekujecie po statku. Dla pierwszego okrętu, należącego do Sithów, zrobiłem wstępny szkic obrazujący nową skalę i wymogi projektu.

Od tej chwili proces jest bardzo podobny we wszystkich przypadkach. Skupimy się na statku agenta.


Koncept, etap 1: projekt kadłuba



Chcieliśmy, by statek agenta wyglądał nowocześnie, jak coś, co w szeregach imperialnej floty pojawi się dopiero za dziesiątki lat, ale jednocześnie, by nie odstawał za bardzo od reszty. Nie mógł być też jawnie imperialny, bo przecież agent pracuje w ukryciu. Naszą naturalną inspiracją był SR-71 Blackbird, zwłaszcza, że do niego nawiązuje też statek Amidali z „Mrocznego widma”. Chcieliśmy również przywołać wrażenie, że tym sprzętem mógłby latać pewien brytyjski szpieg. Pierwszą rzeczą, którą zrobiłem, było zaprojektowanie kilku szybkich szkiców, które zrecenzowała ekipa, i od tego momentu zaczął krystalizować się pomysł. Gdy już się skrystalizował, to zrobiłem szkic jak ostatecznie statek mógłby wyglądać.

Gdy już wszyscy zgodziliśmy się, to zrobiłem render z jednej strony. Sztuczka polegała na tym, by okręt był elegancki i lśniący, ale by posiadał na tyle dużo szczegółów, by pasował do klasycznych jednostek z „Gwiezdnych Wojen”. Było to szczególnie trudne w przypadku statku agenta, ponieważ to on najbardziej się wyróżniał. Gdy widok z tej strony został zaakceptowany, to zrobiłem resztę renderów, uwzględniając każdy kąt, by pomóc Chrisowi zbudować wersję 3-D. Dodałem też takie detale, jak klapy, ruchome wieżyczki działowe, rampę i podwozie.


Koncept, etap 2: projekt wnętrza

Jeśli chodzi o projekt wnętrza, to najpierw trzeba było narysować wszystko z lotu ptaka i zaprojektować rozmieszczenie podłóg. Dla mnie to było spełnienie marzeń, ponieważ w większości gier układ pomieszczeń wewnątrz statku nie pokrywa się z tym, co widać na zewnątrz, albo tego wnętrza w ogóle nie ma. Naprawdę bardzo zabawne było ustalanie gdzie co umieścić. Po raz pierwszy tworzymy statki tak, jakby istniały naprawdę, a gracze mają poczucie, że ta jednostka należy tylko do nich.



Gdy miałem już szkic, to skupiłem się na stylu. Miał być błyszczący i zaawansowany – ale scenariusz dotyczący agenta wymagała, by na okręcie znajdowała się duża przestrzeń, w której on/ona mógłby/mogłaby zapraszać ważnych gości i oczarowywać potencjalnych kochanków. I znowu, zrobiłem rysunki i je oceniono je. Potem ustaliłem kolorystykę i poeksperymentowałem z materiałami, by stworzyć coś, co nie wygląda na superzłe, ale raczej jak luksusowy jacht.

I tak zaprojektowałem cały statek. Kokpit i rufa są bardziej w stylu metaliczno-technicznym, a kwatery kapitana przypominają jacht. Ten etap produkcji wymagał najwięcej czasu, bo było mnóstwo detali. Gdy i to zostało potwierdzone, pozostało kilka drobnych spraw. Zrobiłem przejścia i układ świateł, strukturę sufitów, detale i szkic kokpitu. Od tej pory statek przejął Chris i magia zaczęła się urzeczywistniać.


Produkcja, etap 1: model zewnętrzny

Przekształcenie statku z konceptu do modelu 3-D jest bardzo podobne do innych rzeczy w naszej grze. Gdy już dostaliśmy rysunki, to rozpoczęliśmy od modelu wstępnego. Mimo że zdaje się prosty, ten etap jest najważniejszy. Model wstępny jest nie tylko naszą bazą, lecz pozwala nam również sprawdzić jak będzie oddziaływał na środowisko gry i postacie, zanim zaczniemy zagłębiać się w detale.

Jeśli chodzi o projekt zewnętrzny, to jest on dość prosty; tworzy się szybki model, który będzie odpowiadał proporcjom i mieścił się do hangarów bez rysowania sobie kadłuba. Wymodelowaliśmy też wejście, by sprawdzić, czy gracz bez problemów zmieści się w drzwiach. Gdy już jesteśmy ze wszystkiego zadowoleni, czas na prawdziwą produkcję!

Gdy już mamy ten model, tworzymy taki, którego używamy na przykład przy testowaniu tekstur i światłocienia. To mój ulubiony etap. Widzisz statek w pełni swego potencjału, bez tych nieznośnych ograniczeń, jakie nakłada silnik gry. Następnie tworzymy model z mapowaniem UV; to ten, który zobaczycie już w grze. Tu chodzi o to, by bryła była w miarę prosta, ale by nie ogałacać ją za mocno z tej seksownej formy.

Teraz nadszedł czas na pichcenie! Bierzemy model szczegółowy i nakładamy jego tekstury na model z gry. Na koniec możemy zobaczyć, czy nam się udało przed głównym „malowaniem”. Gdy już dochodzimy do tego etapu, nakładamy różne mapy tekstur, by dodać efekty świetlne. I wreszcie możemy wejść do środka!


Produkcja, etap 2: model wewnętrzny

Wnętrze dodaje wiele emfazy do modelu. Skoro tamtejsze przestrzenie są o wiele mniejsze od tych, które widzimy w reszcie gry, ważne jest, by drzwi były dostatecznie szerokie, oraz by sufity były na tyle wysokie, by nie było problemów z kamerą.



Gdy już mieliśmy model wstępny, to do każdego pomieszczenia podchodziliśmy oddzielnie, a zaczęliśmy od holu. Najpierw było modelowanie, potem nakładanie tekstur. Dzięki temu mieliśmy bazę kolorów, z której cały czas korzystaliśmy, by wszystko wyglądało na spójne. Na koniec przenieśliśmy wszystko do silnika gry, gdzie dodano między innymi światła. Potem oddajemy nasze dzieło specjalistom od projektowania kinowego.


Poniżej znajdują się wypunktowane najważniejsze informacje podane przez Blaine Christine. Pytania były zadawane przez fanów na Facebooku, w sekcji „Notatki”. Jeśli znacie angielski, spróbujcie szczęścia, może odpowiedzą i na Wasze? Jeśli chodzi zaś o piątek fanów, polecamy zwłaszcza ten temat, w którym autor stworzył plakaty Imperium Sithów, nawiązujące do tych z II wojny światowej.

  • Każdy obszar będzie zawierał różne typy przeciwników; będą się oni różnić nie tylko wyglądem, ale również rodzajami stosowanych ataków.

  • Niektóre planety będą zastrzeżone tylko dla członków danej frakcji, ale większość z nich będzie otwarta dla wszystkich.

  • Nie będzie specyficznych questów związanych z klasami zaawansowanymi. Za to klasy owe będą miały oczywiście ogromy wpływ na umiejętności gracza i proces zmiany zbroi.

  • Twórcy zrobią wszystko, by zapobiec działaniu szkodliwych programów, takich jak boty.

  • Nie będzie takich sytuacji, że gracz „pominie” jakiegoś towarzysza, bo będziemy ich napotykać na swojej ścieżce w związku z głównym wątkiem. Pominąć będzie można na przykład jakieś szczególnie ciekawe przedmioty.

  • Będzie mnóstwo nawiązań do obu KOTOR-ów; twórcy radzą zagrać w te gry, albo chociaż poczytać Wookieepedię (lub Ossusa ;)).

  • Do strefy wojennej można się wybrać całą grupą, albo samemu i wtedy system znajdzie odpowiednich przeciwników.

  • Jak w innych grach BioWare, będzie można rozwiązać questy związane z towarzyszami. Ich ukończenie wpływa oczywiście na poziom przywiązania, oraz odblokowuje dodatkowe przedmioty i korzyści dla całej drużyny.


Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (8)

Wieści od Del Rey

2011-01-13 17:18:17 EUCantina.net

Ekipa serwisu EUCantina.net przeprowadziła niedawno wywiad z edytorem książek Star Wars, które są pisane z "naszego" punktu widzenia. Rozmówcą portalu był Erich Schoeneweiss. Wyjawił on kilka ciekawych informacji odnośnie planów wydawnictwa Del Rey na następne lata, a przynajmniej do roku 2013.

Wieści były zarówno pozytywne, jak i negatywne. Pan Schoeneweiss wyjawił, że planowo mający się pojawić w sierpniu The Essential Guide to Warfare, został przeniesiony na wiosnę 2012 r. Sklep internetowy Amazon, jako nową datę premiery, podaje 20 marca. Przypomnijmy, że początkowo książkę miała napisać Karen Traviss, jednak po słynnej już aferze, podręcznik przeszedł w ręce Jasona Fray'a.
Książka będzie zawierać oprócz opisów konfliktów zbrojnych i biografii znanych dowódców i władców, również opowiadania. Także te pisane z pierwszej osoby. Wiadomo już, że jedno z owych opowiadań na pewno będzie poświęcone konfliktowi między Taungami a Zhellami. Warto dodać że opowiadania będą pisane z perspektywy zwykłych żołnierzy.
Hasła które pojawią się w podręczniku to między innymi Mandalorianie, Stacja Hosk, nowe planety należące do grupy Ord, konflikt między Rakattanami i Celestianami. Autor nie pominął konfliktów z serii komiksowej Marvel. Dowiemy się więcej o Nieznanych Rregionach i blokadzie nadprzestrzennej jaka oddziela je od reszty Odległej Galaktyki.



Najprawdopodobniej w 2013 r. pojawi się nowy podręcznik trzeciej edycji, zatytułowany Essential Guide to the Underworld. Oczywiście data może się zmienić, gdyż wciąż nie wybrano autora, a pomysł jest na razie tylko dyskutowany.

Pomiędzy 2012 a 2013 mają się pojawić jeszcze inne podręczniki, dobrze znane starszym fanom Star Wars. Chodzi o odświeżoną, trzecią edycję takich przewodników jak Essential Guide to Characters, Essential Guide to Vehicles and Vessels. Erich wierzy również, że w tym terminie uda się skończyć trylogię i wydać The Making of Return of the Jedi. W 2013 r. przypada 30-lecie Powrotu Jedi.

W wywiadzie znalazło się także miejsce dla oczekiwanych książek wewnątrz uniwersum. Wiadomo, że obecnie toczą się prace nad dylogią Paula S. Kempa, zapowiedzianą w zeszłym roku. Nie wiadomo jednak na razie do końca, o czym będzie ona opowiadać. Jest spora szansa, że przynajmniej w części będzie miała miejsce w czasach gry The Old Republic. Widać, Paul S. Kemp na stałe zapisał się jako twórca antycznych czasów uniwersum. Jakiś czas temu chodziły plotki, że autor pisze jeszcze jedną książkę w tych czasach. Na razie jednak nie wyjawiono więcej informacji. Możliwe, że plotka dotyczyła właśnie tworzonej obecnie dylogii.



Wyjawiono także kilka informacji odnośnie nowego wydania Dziedzica Imperium. Przypomnijmy, że w tym roku mija 20 lat od wydania pierwszego tomu, kultowej Trylogii Thrawna. Pytanie dotyczyło okładki nowego wydania, która jakiś czas wcześniej pojawiła się na stronie Random House. Przyznano, że nie jest to finalna wersja okładki, jednak ostatecznie będzie ją przypominać, gdyż właśnie w takim kierunku chcieli podążać, przygotowując tą pokazywaną na stronie. Jest to okładka "koszulkowa", pod nią będzie znajdować się klasyczna okładka z 1991 r.
W wywiadzie mówi się, że materiał dodany do najnowszego wydania jest "fenomenalny". Adnotacje które tam się znalazły zostały napisane przez Timothy'ego Zahna, Betsy Mitchell i innych pracowników Lucasfilm. Premiera już w czerwcu.
KOMENTARZE (12)

Kolejne biografie bohaterów "The Old Republic"

2011-01-07 17:25:33 SWTOR.com

Dziś na stronie gry "The Old Republic" ukazały się kolejne biografie liczących się w galaktyce postaci. Oto one:



I. Wielki Kanclerz Janarus

Wielki Kanclerz jest człowiekiem, który, mówiąc w przenośni, dźwiga całą galaktykę na swoich ramionach. Kiedy w Senacie panuje zamęt, a systemy planują secesję, to na jego barkach spoczywa przywrócenie spokoju. Kiedy na granicy z Imperium Sithów wybuchają konflikty zbrojne, to on musi stawić czoła publicznemu niezadowoleniu i przywrócić pokój. Gdy nawet najlepsze plany Republiki zawodzą, to na nim spoczywa odpowiedzialność za porażkę i potrzeba naprawienia sytuacji. To ciężka praca, ale zaszczyt jej wykonywania spada na niego.

Wielki Kanclerz Janarus przez wiele lat służył Republice jako senator z Coruscant, zanim pojawienie się Imperium nie spowodowało, że przyjął obowiązki kanclerskie. Po złupieniu Coruscant ludzie byli bezradni i bez przywódcy. Janarus, dzięki swojemu mądremu przywództwu, zyskał szacunek ludu i Senatu. Podczas następnej sesji, został jednogłośnie wybrany Wielkim Kanclerzem w miejsce zabitego podczas ataku poprzednika.

Kilka lat po inauguracji, poparcie dla niego zaczęło maleć. Wiele rządów w systemach gwiezdnych irytowało się z powodu kosztów odbudowy Republiki a jego militarni doradcy próbowali wpłynąć na niego, aby powziął zdecydowane akcje i zakończył próby buntu. Ale mottem Janarusa było zawsze to, że Republika ceni wolność, sprawiedliwość i możliwość samostanowienia. Te wartości są o wiele ważniejsze i godniejsze by je chronić kiedy stoi się w obliczu tyranii Imperium Sithów.



II. Darth Jadus

Darth Jadus jest odludkiem, zagadkową postacią nawet dla Sithów. Jest zimny, wyrachowany i inteligentny. Ze wszystkich członków Mrocznej Rady jest najbardziej odporny na gniew, nie lubi się śmiać, nie okazuje żadnych emocji "napędzających" Ciemną Stronę. To, czy ma jakąś pasję, motywy i emocje, które nim rządzą, nie jest wiadome nikomu oprócz jego samego. Dawno już został pozbawiony człowieczeństwa.

Odkąd zasiadł w Radzie, nie okazywał zainteresowania walką o władzę jak jego koledzy. Bardziej skoncentrował się na wpływach w Wywiadzie Imperium. Chociaż inni Sithowie posiadają własne siatki szpiegowskie, to właśnie Jadus jest tym, który nadzoruje największą organizację (głównie przez doradców i pośredników). Jego słudzy nie są Sithami - są to zwykli obywatele, podniesieni do wielkości, bojący się swego pana, ale jednocześnie darzący go niemal religijnym oddaniem.

Nie ma wątpliwości, że prowadzi własną grę. Jest uważnie obserwowany przez innych Lordów. Ale dopóki nie wykona pierwszego ruchu, nic nie można mu zrobić.





III. Jewl'a Nightbringer

Niewielu jest łowców nagród, którzy trzymają w szachu największych łotrów galaktyki. Jewl'a Nightbringer, Zabraczka, jest jedną z nich. Wymierzająca surowe kary Jewl'a jest pewna, że ten, którego ma schwytać będzie miał wiele czasu aby poczuć żal, że nie uszedł jej uwagi.

Początki jej kariery były gwałtowne. Urodziła się na Coruscant na dolnych poziomach, podczas zamieszek spowodowanych głodem i ogólnej grabieży. Była "wytworem" biedy i desperacji spowodowanej blokadą Hydiańskiego Szlaku przez Mandalorian. Dziewczyna, osierocona w młodych latach, mogła stać się łatwym łupem kryminalistów, którzy poczęli grasować w podziemiach planety, lecz Jew'la okazała się urodzoną wojowniczką. Zamiast stać się łupem drapieżców, sama stała się jednym z nich i walczyła z przywódcami gangów i łowcami niewolników z bezwzględnością, jakiej nikt się po niej nie spodziewał.

Spędziła całe lata ukrywając się w cieniu, mszcząc się na tych, którzy przecięli jej ścieżki; w końcu miała tyle kredytów, że mogła opuścić Coruscant i przypieczętować swą przerażającą sławę poza planetą. To Mandalorianie spowodowali, że stała się jedną z najbardziej niesławnych łowczyń. Wzięła udział w Wielkim Polowaniu sponsorowana przez jednego z szefów Kantoru, który znajdował się na jej liście. Wygrała głównie przez okrutne metody - nie chwytała żywych jeńców. Podczas ceremonii, gdzie ogłoszono jej zwycięstwo, nie ukrywała pogardy dla Mandalorian, walcząc w honorowych pojedynkach z nimi i wygrywając. Jej sława wśród nich rozprzestrzeniała się, zyskując ich szacunek i wzbudzając strach w bossach świata przestępczego.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (18)

Tworzenie postaci w TOR-ze

2011-01-01 17:59:49

Do Sieci trafił właśnie filmik przedstawiający tworzenie postaci w "The Old Republic". Zapewne bardzo szybko zniknie on z Internetu, dlatego oglądajcie, póki możecie.

Na filmiku można zauważyć kilka ciekawych rzeczy. Jedną z nich jest potwierdzenie faktu, który od jakiegoś czasu krąży po internecie - Twi'lekowie będą mogli zostać również Inkwizytorami i Negocjatorami. Niestety, klasy mają bardzo mały wybór ras - po dwie, a w niektórych przypadkach trzy. Miejmy nadzieję, że do czasu premiery gry to się zmieni. W filmiku można również dostrzec spory zakres modyfikacji, dzięki którym uczynimy naszego bohatera unikalnym.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (24)

O systemach dialogów w TOR-ze

2010-12-31 16:46:50 SWTOR.com

Dzisiejsza aktualizacja na stronie "The Old Republic" to wypowiedź autorstwa Paula Marino, głównego specjalisty w zakresie przerywników filmowych.

Rola reżysera w świecie "Gwiezdnych Wojen" to jedna z najfajniejszych robót, jakie można sobie wymarzyć. Dla długoletniego fana możliwość wizualizacji scen z udziałem łowców nagród, przemytników i Jedi to jak powrót do czasów dzieciństwa, gdy tworzyłem własne filmiki za pomocą domowej kamery i pudła pełnego figurek. Gdy skończyłem pracę nad "Mass Effect 2" zapytano mnie, czy nie miałbym ochoty popracować nad "The Old Republic". Nie trzeba chyba mówić, że skorzystałem z okazji i znalazłem się w gwiezdnowojennej ekipie.

A więc czym jest projektowanie filmowe?

Ostatnio wiele razy słyszałem to pytanie. Aby uprościć sprawę, trzeba powiedzieć, że projektowanie filmowe (ang. cinematic design) polega na używaniu ujęć w taki sposób, aby przedstawić narrację i przebieg gry, oraz, aby zwiększyć emocjonalne zaangażowanie gracza. Poprzez odpowiednie używanie kamery możemy sprawić, by przedstawiana historia zdała się dla gracza prawdziwa, oraz by identyfikował się z bohaterami i dokonywał ważnych wyborów.

Obecność projektowania filmowego jest tym, co odróżnia TOR-a od innych MMO. Gracz nie jest prowadzony przez chaotyczną narrację opartą w głównej mierze na tekście, tylko przez dynamizm przerywników. Podczas konwersacji możemy pokazać subtelne zmiany, jakie zachodzą w postaciach, które się ze sobą komunikują. Tutaj liczy się wybór. Zabijemy akolitę Sithów? Oszczędzimy go? Czy pokaże się on później na drodze bohatera? A może dołączy do nas i będzie wspierał nas w najkrytyczniejszych momentach? Te wybory również są częścią rozgrywki, pokazane w formie kinowej. Oczywiście, że można by pokazać je w formie prostego interfejsu opartego na tekście, ale wtedy pominięto by satysfakcję płynącą z naszych decyzji i gracz nigdy nie doświadczyłby pełnego ich znaczenia.

Inne gry BioWare pokazały jak wiele korzyści może płynąć z interakcji w dialogach. W TOR-ze rozszerzamy znaczenie rozmów na całą grupę - każdy jej członek ma coś do powiedzenia na temat kierunku, w którym idzie dialog. Młody wygnaniec zaczyna rozmawiać z nami agresywnie i wyzywa grupę na pojedynek. Twój Inkwizytor zaczyna się niecierpliwić i decyduje się na detonację pobliskich ładunków wybuchowych - ale może jego decyzja zostanie przegłosowana? Poza postępem w historii, ten system pozwala na rozszerzenie doświadczenia płynącego z gry na dialogi, oraz na głosowanie dotyczące wyniku rozmowy.



Dzień z życia projektanta filmowego

Projektant filmowy wkłada beret reżysera za każdym razem, gdy pracuje nad jakąś scenką. Czy to jest scena dla Negocjatora? W takim razie będzie spokojna, oparta na emocjach i trudnych wyborach. A może dla łowcy nagród, który staje oko w oko z okropnym szlachcicem i musi wybrać najlepszy sposób na pozyskanie informacji, których potrzebuje. Do każdej sceny podchodzimy tak, jakby była ona z filmu aktorskiego. Projektant czyta scenariusz, rozważa gdzie dzieje się dana scenka, jacy aktorzy w niej występują, no i na końcu odpowiada sobie na pytanie: "Co gracz musi wiedzieć pod koniec?"



Aby upewnić się, że każda scena jest wyjątkowa, producenci ściśle współpracują z innymi departamentami. Jeśli jest pytanie o to, o co chodzi w danym momencie i kim są bohaterowie, to idziemy do scenarzystów, by mieć pewność, że wszytko jest w porządku. Jeśli potrzeba konkretnej animacji w scenie, to idzie się do animatorów i sprawdza się modele, które oni składają. Dzięki temu, że współpracują z nami specjaliści światowej klasy, mamy pewność, że pomagają nam oni w procesie zapadających w pamięć przerywników.

Gdy wszystkie informacje są już zebrane, projektant zaczyna komponować swoje dzieło. Mamy dostęp do szerokiego zakresu dźwięków i muzyki z "Gwiezdnych Wojen", jednej z największej bibliotek animacji, jaką kiedykolwiek zebrano na potrzeby gier komputerowych, oraz do ogromnej bazy nagranych dialogów. Naszym zadaniem jest poskładanie tego, by stworzyć piękne sceny.

Mimo że projektant jest w sporej mierze reżyserem, to odgrywa on znacznie więcej ról. Jest po części developerem, po części twórcą filmowym, a po części graczem.

Każdy dialog, który odbywa się w grze, rozpatrujemy z trzech punktów widzenia. Jako reżyserzy, zadajemy sobie pytania: Jak powinienem nakręcić tę scenę? Czy miejsce współgra z akcją? Jak projektant gry: jak ten dialog ma się do całej rozgrywki? I wreszcie, jak gracz: jak to wpasowuje się w większy kontekst gry? Czy scena jest pamiętna? Czy rozumiem co się dzieje? Każda z tych perspektyw pozwala na wytworzenie narracji, która jest godna zapamiętania. Tworzenie tych scen dla graczy jest prawdopodobnie najlepszą nagrodą, jaką może dostać projektant TOR-a.

Konkluzja

Jak napisałem wcześniej, filmowa prezentacja narracji może zmienić najzwyklejszą chwilę w kluczowy moment. To odpowiednie ustawienie pracy kamery, gry postaci i rozgrywki pozwala nam na emocjonalne zaangażowanie się w historię i świat. Aby dodać wszystkiemu szczyptę romantyzmu, członkowie zespołu projektowania filmowego są kompozytorami wizualnej strony tego rozdziału "Gwiezdnych Wojen". Tworzą sceny, które fani zapamiętają na lata. Mamy nadzieję, że będziecie mieć z tego taką samą radość, co my.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (12)

Wiosenne zapowiedzi komiksowe

2010-12-28 09:52:20 StarWars.com

Z powodu świątecznej zawieruchy nieco później niż zwykle informujemy o kolejnych zapowiedziach komiksowych, które pojawiły się w sieci. Tym razem na marzec i maj 2011 roku. I tak na początku wiosny powinny pojawić się kolejne zeszyty miniserii Darth Vader and Lost Command oraz Legacy – War, natomiast w maju Dark Horse planuje wydać zbiorcze wydania Blood Ties i The Old Republic. Szczegóły w dalszej części newsa.
Darth Vader and the Lost Command # 3(5)

Nawiedzany przez powtarzające się wizje tego, jak jego życie z Padmé mogłoby wyglądać, gdyby nie uległ ciemnej stronie i prowadzony przez tajemniczą kapłankę z Mgławicy Ducha, Vader i jego oddziały zostają uwikłani w fatalną bitwę.
Co gorsza, zacięte walki nie przybliżają Vadera do zlokalizowania zaginionego syna Moffa Tarkina, ale narażają go na niebezpieczeństwo ze strony zdrajcy!
Scenariusz Haden Blackman, rysunki Rick Leonardi, tusz Dan Green, kolory Wes Dzioba, okładka Tsuneo Sanda. Cena 3,50$, 40 stron. Premiera: marzec 2011.

Temat na forum.
Legacy #54: War # 4(6)

Sojusznicy rozpoczynają serię manewrów mających na celu zwabienie Dartha Krayta w pułapkę. Tylko kto kogo wciąga w pułapkę?
Podczas gdy Jedi i imperialni rycerze walczą ramię w ramię przeciwko Sithom w obronie Ukrytej Świątynni, Cade Skywalker nie może przestać myśleć o ojcu i strasznych stratach poniesionych przez Jedi ostatnim razem gdy Sithowie przypuścili atak …
Koniec bitwy i przyszłość Jedi jest niepewna!
Scenariusz John Ostrander, rysunki i okładka Jan Duursema, tusz Dan Parsons, kolory Brad Anderson. Cena 3,50$, 40 stron. Premiera: marzec 2011.

Temat na forum.
Blood Ties: Jango and Boba Fett - TPB

Tu zaczyna się wielopokoleniowa opowieść o honorze i odkupieniu, z udziałem dwóch największych twardzieli w Gwiezdnych Wojnach – zespołu ojca i klona, Janga i Boby Fettów!
Misja, która rozpoczyna się z Jango Fettem, przed wojnami klonów, będzie miała wpływ na bieg życia Boby Fetta jakieś dwadzieścia lat później. Kiedy ważne, dobrze płatne zlecenie od hrabiego Dooku idzie nie po myśli Jango, zadaniem Boby będzie dokończenie sprawy.
Niniejszy tom jest zbiorczym wydaniem zeszytów Blood Ties #1-4.
Scenariusz Tom Taylor, rysunki i okładka Chris Scalf. Cena 14,99$, 96 stron. Premiera: maj 2011.

Temat na forum.
The Old Republic Volume #2: Threat of Peace - TPB

Spojrzenie na erę Star Wars: The Old Republic, napisaną przez jednego ze scenarzystów pracującego dla LucasArts i BioWare ogromnie oczekiwanej gry internetowej dla wielu graczy, Threat of Peace przedstawia galaktykę na krawędzi zniszczenia trzysta lat po wydarzeniach z Knights of Old Republic!
To wydanie zbiorcze zawiera bonus w postaci nie publikowanych dotąd nigdzie treści!
Scenariusz Rob Chestney, rysunki Alex Sanchez, kolory Michael Atiyeh, okładka Benjamin Carré. Cena 15,99$, 96 stron. Premiera: maj 2011.

Temat na forum.

KOMENTARZE (10)

Informacje o żołnierzu

2010-12-24 20:28:33 SWTOR.com

Dzisiejsza aktualizacja na stronie "The Old Republic" to spora porcja informacji na temat żołnierza. Na początek zapraszamy do obejrzenia filmiku o tej klasie.



Jak każda inna klasa, żołnierz będzie miał do wyboru dwie podklasy zaawansowane. Oto one:

Strażnik (Vanguard) - niepowstrzymani i niemal nieustraszeni, strażnicy brną przez pole bitwy, odziani w zaawansowaną, ciężką zbroję. Są pierwszą i najlepszą linią obrony w wojsku Republiki. Ci zdecydowani żołnierze nie zważają na osobiste zagrożenie, umyślnie wchodząc na linię ognia, by odwrócić uwagę wroga od sojuszników i cywili. Mimo że ich zadania taktyczne są z natury niebezpieczne, strażnicy mają niezwykle wysoki współczynnik przeżycia, ponieważ dysponują zaawansowaną technologią i używają doskonałej taktyki.



Komandos (Commando) - wytrenowani w używaniu zaawansowanych taktyki i broni, komandosi pędzą na pole bitwy, dzierżąc ogromne działa i przytłaczając wrogów brutalną siłą ognia. Czy atakują bunkier wroga, czy też zasypują imperialne oddziały gradem blasterowych boltów, na scenie dominuje imponujące wyposażenie komandosów, które sieje spustoszenie wśród istot na tyle pechowych, że znalazły się w ich zasięgu. Wiele zwycięstw Republiki można przypisać zdecydowanym akcjom komandosów.

Pierwszym kompanem żołnierza będzie Weequay o imieniu Tanno Vik.



Tanno Vik jest jednym z najlepszych ekspertów od ładunków wybuchowych, jaki kiedykolwiek służył w armii Republiki. Ma przy tym wiele umiejętności, jest czarujący i zupełnie amoralny. Urodził się na ulicach Nar Shaddaa, więc przyzwyczaił się do stawiania własnych interesów na pierwszym miejscu. Zaciągnięcie się do wojska było dla niego po prostu wygodnym sposobem na ucieczkę po tym, jak zdradził jednego ze swoich wspólników o jeden raz za dużo. Lecz gdy raz położył swe ręce na najbardziej zaawansowanej broni w Galaktyce, nie mógł się oprzeć.

Podczas treningu Vik zaimponował nauczycielom umiejętnością szukania słabych punktów w budynkach i pojazdach; zawsze umieszczał ładunki wybuchowe tam, gdzie robiły najwięcej szkód. Rozważano nawet przydzielenie go do Sił Specjalnych, ale tak się nie stało z powodu jego wojowniczego usposobienia i braku poszanowania dla wszelkich autorytetów. Podczas jego krótkiej kariery wielokrotnie wysuwano przeciwko niemu oskarżenia za przestępstwa, aż do chwili, gdy skazano go za wszczęcie bójki podczas obrony republikańskiej placówki na Talay. Po wyrzuceniu z wojska znów powrócił do pracy jako najemnik i oferuje swoje usługi w najniebezpieczniejszych konfliktach.

Statkiem żołnierza będzie BT-7 Thunderclap.



BT-7 Thunderclap to najszybszy i najbardziej elitarny statek Republiki. Dzięki swym opływowym kształtom może błyskawicznie włączyć się do bitwy. Ulepszenia zamówione przez Siły Specjalne Republiki zapewniają niezawodność i trwałość: dzięki najnowocześniejszemu pokryciu kadłuba i ciężkim działom laserowym, statek ów ma wyjątkowy potencjał; modułowy system tarcz ochronnych chroni przed ogniem wroga, a dzięki specjalnemu projektowi, okręt jest zdolny do odbijania ostrzału nawet w przypadku awarii pól. Pomimo swojego militarnego wyglądu, Thunderclap jest wyposażony we wszelkie udogodnienia. Na głównym pokładzie znajduje się nowoczesne centrum dowodzenia, pokój odpraw, chroniona zbrojownia i w pełni wyposażone centrum medyczne. Jest tu więcej przestrzeni na koje; znajdują się tu także urządzenia rozrywkowe, by zapewnić drużynie odpowiedni poziom życia podczas dłuższych misji.

Na koniec prezentujemy profil jednej z ras dostępnych dla gracza - Zabraków. Będą oni również dostępni dla Inkwizytorów.

Niezależność, pewność i brutalna pewność charakteryzują psychikę Zabraków. Większość z nich uważa, że niemożliwe jest niczym, nieważne jak niesprzyjające są towarzyszące okoliczności, i patrzą z góry na tych, którzy boją się porażki. Tradycja intensywnego treningu sztuk walki wręcz, dwa serca i szczególna odporność na fizyczny ból czynią z nich doskonałych wojowników i poszukiwaczy. Ich sprawność fizyczna i psychiczna zasługuje na szacunek. Zabrakowie bardzo lubią konkurować we wszystkim, co robią - pociąg ów sprawia, że czują bezustanną pokusę, by wykorzystywać wszelkie dostępne środki, by osiągnąć swój cel.

Nawet jeśli Zabrakowie czasem wydają się być aroganccy, wynika to tylko z faktu, że mają być z czego dumni, jeśli chodzi o ich historię. Nieprzyjazne krajobrazy i kwasowe jeziora ich planety, Iridonii, ukształtowały wytrwałość i niezłomną wolę Zabraków. Oni nie przetrwali po prostu przeciwności - oni rozwinęli się; udało im się zostać jedną z pierwszych ras, która wyruszyła w kosmos. Przed pierwszym kontaktem z Republiką już posiadali kilka kolonii.



Mimo że są podobni w wyglądzie do ludzi, można ich poznać po rogach i charakterystycznych tatuażach na twarzy. Rogi rosną, gdy osobnik dojrzewa, a gdy się one pojawiają, Zabrak przechodzi ceremonię inicjacji, podczas której otrzymuje tatuaż. Wygląd tatuażu różni się w zależności od prób, jakie przeszła dana osoba, oraz jej własnych doświadczeń. Zabrakowie z Iridonii są znani przede wszystkim z surowych reguł treningu sztuk walki, oraz z dyscypliny i wytrwałości, które wpajane są wszystkim dzieciom.

Ich kolonie są położone wzdłuż głównych szlaków nadprzestrzennych, kusząc dociekliwych z natury Zabraków do dalszej eksploracji. Nowe światy oznaczają nowe wyzwania i nowe rzeczy do nauki. W chwili obecnej Zabrakowie znajdują się zarówno po stronie Republiki, jak i Imperium, dowodząc żołnierzami na liniach frontu, pracując z ukrycia, albo po prostu pracując jako najemnicy i licząc kredyty.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (19)

Twórcy "The Old Republic" o tworzeniu Coruscant

2010-12-17 19:22:35 SWTOR.com

Jeden z twórców "The Old Republic", Eric Young opowiedział dziś na swoim blogu o tworzeniu Coruscant, jednej z planet przeznaczonych dla graczy. Oddajmy mu głos:

Nazywam się Eric Young. Projektuję dla BioWare od prawie czterech lat. Zajmuję się tworzeniem powierzchni planet, umieszczaniem na ich powierzchni budynków, zmianą płaskiego terenu na góry itp. Konsultuję się z ludźmi piszącymi scenariusze, żeby wszystko miało sens, tworzę drogi i charakterystyczne punkty, żeby gracze wiedzieli gdzie się znajdują i dokąd mają iść.

Podczas pracy nad "The Old Republic" tworzyłem różne planety - od majestatycznego Tythona do bagien Hutty. Jednak największym wyzwaniem było stworzenie Coruscant; było też najbardziej opłacalne. Polityczne centrum galaktyki i schronienie dla milionów mieszkańców z różnych światów, jest jednym wielkim miastem, z wieżami wyrastającymi wysoko w niebo. Opowiem jak tworzyliśmy Coruscant.

Zaczęliśmy od obejrzenia jak planeta została przedstawiona w filmach, komiksach, filmach animowanych i grach. Nasz zespół od rysunków koncepcyjnych wykonał wspaniałą robotę i pokazał nam w jakim kierunku mamy podążać. Widzieliśmy jak stworzone są duże miasta w innych grach MMO, ale nie znaleźliśmy niczego ambitnego, więc musieliśmy zacząć od podstaw. Mieliśmy wiele wątpliwości natury technicznej i artystycznej, a termin zbliżał się nieubłaganie. To na pewno było duże wyzwanie dla fanów SW i jako nieustraszony badacz światów z gier online byłem zdeterminowany aby pokazać wielkość i skalę miasta, które znamy z filmów.

Początkowe wzory były staromodne i niesatysfakcjonujące. Szybko zdecydowaliśmy, że nie chcemy stworzyć fasady, która tylko wskazywałaby, że dalej znajduje się metropolia. Chcieliśmy zaoferować graczom różne doświadczenia, tak, aby mogli poruszać się środkiem lokomocji od błyszczących wież dystryktu senatorskiego, przez dzielnice handlowe i sektory kryminalne aż do położonych głęboko pod ziemią fabryk.

Projekt stawał się coraz bardziej ambitny, większy od wszystkiego co dotychczas robiliśmy. Mamy tu drapacze chmur, które sięgają wysoko w niebo, olbrzymie metalowe panele zakrywające całe strefy znane z innych gier, nieskończone kaniony ze stali, ginące w oddali; są aleje spacerowe łączące się z wejściami i wyjściami do i z budynków, prowadzące do miasta w mieście. Każda większa struktura zawiera labirynty ulic i frontony budynków, automatyzowane fabryki, porzucone laboratoria badawcze i kwatery gangów, gotowe do przeszukania.

Kiedy byliśmy zadowoleni z efektów, przekazaliśmy projekt innym zespołom. Zespół do spraw tworzenia środowiska przekształcił skromne szare bryły w wielkie miasto światła i ciemności, a każdy mijający dzień sprawiał, że planeta stawała się coraz bardziej imponująca. Zespół do spraw skryptów przekuł historie napisane przez scenarzystów w pełni funkcjonalne zadania, które pozwolą wam w pełni integrować się z otoczeniem, podczas gdy zespół ds. postaci wypełnił miasto politykami, droidami i wieloma wrogami.

Kiedy już wszyscy zrobili co do nich należało, należało to zobaczyć i przetestować. A kiedy coś było nie tak, tworzyliśmy od nowa, aby osiągnąć doskonały rezultat.

Mam jeszcze trochę czasu, zaproponuję wam więc wirtualną wycieczkę. Pewnego dnia będziecie sami mogli doświadczyć życia na Coruscant, a do tego czasu powiem wam, co warto zobaczyć. Kto wie, może nasze ścieżki skrzyżują się jeszcze raz w Mieście Wież.

Kiedy wylądujecie w porcie kosmicznym, powita was widok Wieży Senatu i ogrodów prowadzących do wejścia. We wszystkich kierunkach rozciągają się błyszczące, szklane wieże. Tylko najbogatsi mogą pozwolić sobie na życie na powierzchni i oglądać słońce i gwiazdy. Aleje spacerowe łączą port kosmiczny z Wieżą Senatu, udekorowaną pomnikami upamiętniającymi bohaterów Republiki. Między dwoma masywnymi strukturami znajduje się miejsce w którym można wynająć środek transportu, aktywny przez cały czas, przewożący polityków i bankowców.

Kiedy już znajdziecie się w taksówce, zawiezie was ona na niebezpieczne terytorium kontrolowane przez Czarne Słońce, w dół, w wąskie kaniony między miejskimi blokami. Płaskie metalowe powierzchnie ciągną się kilometrami w obu kierunkach, poznaczone oknami i platformami lądowniczymi. Wysoko w górze możecie zobaczyć niebo, ale kiedy zniżacie się coraz bardziej, znika ono przytyłoczone przez poziom powierzchni. Widzicie teraz metal, otacza was z każdej strony, tworząc sztuczną noc w której niezliczona liczba mieszkańców spędza całe życie. Ruch staje się niebezpieczny, tylko kilka patroli zapuszcza się na kontrolowane przez kryminalistów terytorium. Niezarejestrowane i nielegalnie zmodyfikowane statki latają tu bez przeszkód, nie niepokojone przez nikogo.

Wasz transport zatrzymuje się na przedmieściach kontrolowanych przez Czarne Słońce. Od tej pory musicie poruszać się pieszo. Niewielka i oblężona grupa republikańskich sił bezpieczeństwa robi wszystko, by utrzymać platformę lądowniczą i na pewno przyda im się pomoc.

Naprzeciw zatłoczonych platform doków znajduje się budynek, który Czarne Słońce zaanektowało dla siebie. Wąskie uliczki zawieszone są w przestrzeni, pustka rozciąga się setki metrów w górę i w dół, "oferując" nieszczęśnikowi, który nie jest uważny, upadek z dużej wysokości.



Po drugiej stronie doków jest wejście prowadzące do kontrolowanego przez gang budynku. Wnętrze jest słabo oświetlone, alejki pełne są śmieci, a zniszczone apartamenty otaczają was ze wszystkich stron. Rzędy alei spacerowych giną w ciemnościach, to testament osób żyjących w tych warunkach. Tutaj niepodzielnie rządzi Czarne Słońce, zabiera co chce, podczas gdy przerażeni obywatele kulą się w bramach mając nadzieję, że nie zostaną zauważeni. Kontrast między tymi stąd, a bogaczami z powierzchni jest ogromny.

Od najjaśniejszych świateł do najciemniejszych głębi; oto chwała i tragedia Coruscant.


Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (17)

The Old Republic Timeline #11 - Rebirth of the Sith Empire

2010-12-10 17:04:38 SWTOR.com

Po zniszczeniu swojej starożytnej cywilizacji na Korriban, wygnani Sithowie postanowili odbudować swoje Imperium na porośniętej dżunglą planecie Dromund Kaas. Człowiekiem, który stał się pierwszym Moffem był Odile Vaiken. Stał się on jedną z najważniejszych postaci w tych mrocznych czasach.

Podczas gdy Imperator i Mroczna Rada zajmowali się strategią, Vaiken rekrutował osobników nie posługujących się Mocą do armii. Owo wojsko z odwagą walczyło z zamieszkującymi planetę stworzeniami, aby zrobić miejsce i zabezpieczyć swoją cywilizację. W późniejszych latach Vaiken stworzył podstawy Imperialnej Marynarki i floty, która miała zmiażdżyć Republikę kiedy nadejdzie odpowiedni czas. Dla zwykłych ludzi Odile stał się symbolem, dowodem na to, że nawet nie posługujący się Mocą mogą odegrać znaczącą rolę w przywracaniu Imperium Sithów należnego mu miejsca w galaktyce.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (12)

Eric Brown o "The Old Republic"

2010-12-09 19:03:45

Jeden z szefów Electronic Arts, Eric Brown, stwierdził niedawno, że "The Old Republic" ma potencjał aby utrzymać się na rynku przez co najmniej 10 lat. Powiedział, że nie będzie potrzeba tak wielu subskrybentów jak w przypadku "World of Warcraft". Na konferencji w Nowym Jorku oświadczył także, że profity można czerpać na wielu poziomach, choć nie zdradził co konkretnie ma na myśli. Kluczowe, wg niego, jest jak najlepsze dopracowanie produktu i zapewnienie jej najwyższej jakości pod względem grywalności. Dodatkowo uchylił rąbka tajemnicy dotyczącej płatności - będzie to abonament, podobnie jak w "World of Warcraft". Kwota nie jest jednak znana.

Przypomnijmy, że gra ukaże się prawdopodobnie nie wcześniej niż w kwietniu 2011 r.

Temat na forum.



Przypominamy, że newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.
KOMENTARZE (41)

Twórcy "The Old Republic" o Zdolnościach Załogi

2010-12-03 17:38:19 SWTOR.com

Jeden z twórców "The Old Republic", Patrick Malott, opowiedział dzisiaj w swojej notce na oficjalnej stronie gry o Zdolnościach Załogi (w skrócie w tekście ZZ), o których pisaliśmy w tym newsie.

Kiedy nasz zespół przygotowywał się do stworzenia Zdolności Załogi, spędziliśmy dużo czasu przyglądając się jak zrobione są podobne rzeczy w innych grach, wypisywaliśmy wszystkie za i przeciw we wszystkich MMO, jakie udało nam się znaleźć. Naszym głównym celem było stworzenie systemu, który dawałby zarówno radość z gry jak i był opłacalny, więc zebraliśmy wszystkie plusy a usunęliśmy minusy. Podczas tworzenia pamiętaliśmy też, żeby był innowacyjny i żeby zawierał to, co zawsze chcieliśmy w takim systemie zobaczyć. W końcu po wielu godzinach i dobieraniu "składników", zdecydowaliśmy jak będą wyglądały Zdolności Załogi.

Byliśmy zachwyceni rezultatem. ZZ oferują możliwości tworzenia przedmiotów jakich [możliwości - przyp. tłum.] gracze się spodziewają, ale mają też kilka innowacji. Na przykład jest wiele sposobów na zdobycie składników przedmiotów: nie tylko można szukać samemu, ale także zlecić to zadanie kompanom przebywającym na planecie oraz wysłać pozostawionych na statku towarzyszy, aby ich szukali, dzięki czemu ty i twój kompan, z którym w danej chwili chodzisz macie możliwość robienia innych rzeczy. Misje zbierackie towarzyszy nie kończą się nawet wtedy gdy się wylogujesz z gry - to prawdziwe ułatwienie! Dzięki możliwości różnych metod znalezienia składników gra oferuje różnorakie style gry, w związku z czym tworzenie przedmiotów jest interesujące i przydatne dla każdego.

Towarzysze są ważną częścią "The Old Republic", a więc jednym z celów ZZ jest jak najpełniejsze wykorzystanie ich. Chcieliśmy, żeby wykonywali oni zadania i misje związane z tworzeniem przedmiotów. Daje to smaczku historii i stanowi ciekawe detale.

Gracze będą mogli zlecić tworzenie jednorazowo pięciu kompanom, a każdy z nich będzie miał pięć zdolności tworzenia w swoich drzewkach. Można będzie przerwać ten proces w każdej chwili i z każdego miejsca jeśli zajdzie taka potrzeba, a zgromadzone przez nich przedmioty wrócą do gracza. Twoje zdolności tworzenia będą się rozwijać nawet gdy się wylogujesz. Gdy wrócisz do gry otrzymasz przedmiot, który został stworzony kiedy cię nie było.

Towarzysze mają różne zdolności i osobowości, które przydadzą się w systemie ZZ. Niektórzy z nich będą nadawać się do niektórych ZZ lepiej niż inni. Ujawniliśmy niedawno, że Vette jest znakomitą poszukiwaczką skarbów - a więc otrzyma bonus do zdolności związanych z tego typu misją. Wszystkie zdolności towarzyszy będą odpowiednie do historii i będą miały znaczenie, ale bonusy nie będą tak ekstremalne, żebyś miał wrażenie, że tylko jeden kompan nadaje się do określonego zadania.

Nie są to tylko zbiory statystyk, którym możesz rozkazywać. Jak w prawdziwym RPG to, co myślą o tobie będzie przekładać się na to, czy będą mieli motywację, żeby pracować. U tych z nich, którzy mają o tobie wysokie mniemanie, zdolności do tworzenia przedmiotów będą bardzo wysokie. Na przykład będą mogli szybciej stworzyć daną rzecz - to ważne, kiedy tworzenie zabiera wiele godzin a nawet dni.

Oczywiście zdajemy sobie sprawę, że choć towarzysze są ważni, niektórzy gracze wolą sami tworzyć przedmioty albo otrzymywać specjalny ekwipunek. W niektórych przypadkach będzie nawet wskazane, żeby gracz uczył się nowych schematów i na przykład miecza świetlnego nie będzie można stworzyć przez ZZ. Później powiemy o tym więcej.

"The Old Republic" oferuje różne zdolności, a ostatnio ujawniliśmy trzy z sześciu. Dzisiaj chciałbym przedstawić wam czwartą: specjalność dotyczącą pracy z ciężkimi metalami, syntetykami oraz stopami metali aby stworzyć blaster.

Kiedy ją tworzyliśmy, wyobrażaliśmy sobie jakie materiały będą do przyjęcia w świecie gry. Spędzaliśmy godziny czytając teksty online, szukając w książkach i opowiadaniach, rozmawiając z kolegami i szukaliśmy czego mogliśmy, aby najlepiej określić zdolność zwaną Tworzeniem Broni. Kiedy już wszystko znaleźliśmy, reszta była łatwa.

Gracze, którzy zdecydują się na Tworzenie Broni będą mogli stworzyć szeroką gamę pistoletów, karabinów snajperskich, karabinów blasterowych i działek. Aby stworzyć te potężne bronie, musisz znaleźć odpowiednie materiały. Zdolność zwana Odzyskiwaniem pomoże wyszukać metale, stopy i inne.

Podstawowe schematy Tworzenia Broni wymagają tylko znalezienia odpowiedniego surowca, dzięki czemu początkujący rzemieślnicy będą mogli od początku cieszyć się grą. Kiedy jednak zdobędziecie bardziej skomplikowane schematy, będziecie musieli znaleźć inne składniki, na przykład kupując je u sprzedawców, a nawet szukając rzadkich składników. Im lepsza jakość przedmiotu, tym więcej pracy zabierze.

Są trzy rodzaje i sposoby zdobycia przedmiotów do stworzenia blastera:

- Premiowe: można je zdobyć zbierając różne składniki i kupując przedmioty u handlarzy,

- Prototypy: znalezienie rzadkich składników i innych cennych przedmiotów,

- Artefakty: rzadkie przedmioty (znalezione lub zdobyte w inny sposób) i inne, na przykład odkupywane od innych graczy.

Blastery o pierwszej jakości są łatwe do wykonania. Wystarczą tylko znalezione materiały i kupione u sprzedawców topniki. Na niskich poziomach doświadczenia nie wymagają drogich materiałów a ich tworzenie zabiera minuty. Są one porównywalne(a czasem nawet lepsze) od tych, które można dostać wykonując zadania i pokonując wrogów. Podejrzewamy, że "niedzielni rzemieślnicy" będą wykonywać takie właśnie blastery i zrobią z nich doskonały użytek.

Odkrywanie i uczenie się schematów prototypów i artefaktów zabiera więcej czasu i wymaga większego zaangażowania gracza. Chcieliśmy, żeby ich tworzenie - zwłaszcza pod koniec gry - było dużym osiągnięciem. Celem gracza powinno być znalezienie znanych rzemieślników, którzy nauczyli się najrzadszych schematów. Prototypy i artefakty będą niezwykłe a ich wygląd i efektywność będą mówiły same za siebie.

Gracze będą zawsze chcieli mieć lepszy sprzęt a zdolni rzemieślnicy będą na pewno chcieli je sprzedawać by zarobić. Pracowaliśmy ciężko, by upewnić się, że tworzenie przedmiotów będzie miało ważne miejsce w ekonomii TOR a rzemieślnicy będą otrzymywać odpowiednie wynagrodzenie za wkład włożony w ZZ. W przyszłości opowiemy, jak planujemy to zrobić.






Z dodatkowych rzeczy wartych odnotowania: Czarownik Jedi, o którym już wspominaliśmy, zmienił nazwę. Od dziś nazywać się będzie Mędrcem.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Zapraszamy do dyskusji na forum.
KOMENTARZE (8)

Komiksowe nowości za oceanem

2010-12-01 12:26:41 DiamondComics.com

Pierwszy dzień grudnia powitał nas premierą trzech nowych komiksów. W Stanach Zjednoczonych do sprzedaży trafił szósty zeszyt The Old Republic, będący zakończeniem historii "Blood of the Empire". Dodatkowo na sklepowych półkach można znaleźć nowy tomik The Clone Wars oraz Omnibusa zawierającego opowieści z Quinlanem Vosem w roli głównej.
The Old Republic #6: Blood of the Empire # 3(3)

Dzięki bólowi, cierpieniu i potędze ciemnej strony, uczeń Sithów Teneb Kel poznał straszliwą prawdę o Exar Kressh i dzieciach Imperatora. Teraz staje przed wyzwaniem uczynienia z tej wiedzy śmiertelnej broni i pokonania wroga, który niemal pozbawił go już raz życia. Wraz z wojną siejącą spustoszenie w galaktyce nadchodzi ostateczne starcie pomiędzy Tenebem, Magotem i Exal.

Scenariusz Alexander Freed, rysunki Dave Ross, tusz Mark McKenna, kolory Michael Atiyeh, okładka Benjamin Carré. Cena 2,99$, 40 stron. Preview dostępne tutaj.

Temat na forum.
The Clone Wars Volume #5: Deadly Hands of Shon-Ju - Digest

Za liniami wroga, tajna misja rycerza Jedi Aayli Secury zostaje zagrożona przez spotkanie z Shon-Ju – byłym padawanem, który został przywódcą kultu. Shon-Ju twierdzi, że przybył po tego samego przywódcę separatystów, którego pochwycić ma Aayla, jednak ma on również wiele powodów aby nienawidzić Republikę i Jedi.
Moc jest z Aaylą, ale może potrzebować czegoś więcej niż miecza świetlnego przeciwko "Zabójczym dłoniom Shon-Ju"!
Scenariusz Jeremy Barlow, rysunki Brian Koschak, kolory Ronda Pattison. Cena 7,99$, 80 stron. Preview dostępne tutaj.

Temat na forum.
Omnibus: Quinlan Vos - Jedi in Darkness

Niewielu Jedi nosiło więcej blizn po spotkaniach z mocami ciemnej strony i złem świata przestępczego niż Quinlan Vos. Począwszy od jego pierwszego pojawienia się jako pozbawionego wspomnień, cierpiącego na amnezję Jedi, aż po triumfalne przejście do rangi Mistrza Jedi - to wydanie zbiorcze obejmuje ponad 120 stron opowieści, która nigdy nie została zebrana w jednym miejscu, a ponadto wprowadziła postać Jedi Aayli Secury - która przeskoczyła ze stron komiksu do filmów Atak klonów i Zemsta Sithów.
Scenariusz John Ostrander i Pat Wills, rysunki Jan Duursema, Davidé Fabbri, Ramon F. Bachs, Christian Dalla Vecchia, Guy Major oraz inni twórcy. Cena 24,99$, 504 strony.

KOMENTARZE (5)

Zostań testerem "The Old Republic"

2010-11-30 21:31:36 SWTOR.com

Twórcy "The Old Republic" ogłosili, że przystępują do zbierania chętnych na testy gry. Do tego celu potrzeba: aktywnego (nie zbanowanego) konta na forum i zaakceptowania zgody, którą można przeczytać podczas zakładania wspomnianego konta. Oczywiście należy mieć także ukończone 18 lat. Chętni zostaną powiadomieni mailem. Dodatkowo przy tworzeniu konta należy podać czy jest się zainteresowanym byciem testerem. Jeżeli już się zarejestrujemy, należy kliknąć w to miejsce.

Testy podzielone będą na kilka faz w różnych okresach czasu. Owe fazy obejmować będą najpierw małe grupy, potem coraz większe.

W razie problemów z rejestracją lub innych problemów związanych z testowaniem, zerknijcie w to miejsce.



Temat na forum.
KOMENTARZE (13)
Loading..