The Isis Coordinates to przygoda opublikowana przez West End Games w 1990 roku i napisana przez Christophera Kubasika — autora m.in. "Crisis on Cloud City" oraz "Galaxy Guide 2: Yavin and Bespin". Tym razem bohaterowie graczy muszą powstrzymać Imperium przed odkryciem Isis — tajnego świata Rebeliantów odpowiedzialnego za znaczną część produkcji myśliwców Sojuszu. Jeśli Imperialni odniosą sukces, może to oznaczać katastrofalny cios dla infrastruktury Rebelii, przez co stawka jest ogromna, a napięcie towarzyszy całej przygodzie. Narracja rozwija się z iście kinowym rozmachem. Gracze docierają nad Isis akurat w momencie, gdy w systemie pojawia się imperialny statek zwiadowczy. Błyskawiczny pościg przez krystaliczne kaniony, kontakt z tubylczymi mieszkańcami i dotarcie do rebelianckiego miasta szybko przeradzają się w wyścig z czasem, a wreszcie w desperacką walkę na pokładzie przejętej koreliańskiej kanonierki. Gracze muszą odzyskać kontrolę nad statkiem, przetrwać jego przechwycenie przez niszczyciel gwiezdny i zdołać uciec z imperialnego więzienia, zanim lokalizacja tajnej bazy zostanie ujawniona. Brzmi to jak emocjonująca przygoda pełna akcji, ciekawych postaci i pościgów, ale niestety, przygodę trzeba uczciwie skrytykować za jej nadmiernie liniową strukturę. To kolejny scenariusz WEG, który niemal całkowicie opiera się na serii wymuszonych porażek graczy. Już na wstępie statek drużyny musi się rozbić, by fabuła mogła ruszyć dalej. W rebelianckim mieście nawet nie ma chwili na złapanie oddechu, ponieważ już w pierwszej windzie bohaterowie spotykają ekipę zwiadowczą, ktora dotarła do miasta przed bohaterami. Plusem tutaj jest na pewno to, że każdy ze zwiadowców został opisany, dzięki czemu w trakcie przebiegu gry stajemy na przeciwko konkretnym osobom, a nie bezimiennym szturmowcom i przewodniczącemu im oficera Imperium, jak to w zwyczaju miały poprzednie przygody od West End Games. To dopiero pierwsza część przygody, gdzie można jeszcze ją nieco zmodyfikować wymyślając dodatowe prygody w mieści na Isis. Scenariusz jednak prowadzi nas nieubłagalnie do utknięcia na pokładzie kanonierki, tak więc i tak musi dojść do pościgu za zwiadowcami, przez który bohaterowie trafiają na pokład kanonierki. Od tego momentu przestrzeń do improwizacji staje się mocno ograniczona i wygląda tak do samego końca, w którym pojawia się opcja zniszczenia imperialnego niszczyciela. Choć takie rozwiązania mogą działać w powieści, w sesji RPG bywają frustrujące. Gracze mogą mieć wrażenie, że nie mają realnego wpływu na przebieg historii. Nawet jeśli Mistrz Gry zechce uniezależnić przebieg przygody od liniowego skryptu, ma bardzo ograniczone pole manewru. Można co prawda pominąć katastrofę statku i wylądować bezpiecznie obok wraku zwiadowców, albo uniemożliwić kradzieży kanonierki zaraz po oprzybyciu do miasta, ale niestety usuwa to 3/4 przygody, a szkoda nie wykorzystać szczegółowo opisanej mapki pokładów kanonierki "Handree". Jeśli spojrzymy na przygodę jako narzędzie do eksploracji Rozszerzonego Wszechświata, a nie tylko do ścisłej rozgrywki, The Isis Coordinates sporo zyskuje, ale też ma jedno dziwne rozwiązanie, które nie pojawia się w innych materiałach EU. Sama planeta Isis to fascynujący, kryształowy świat, zamieszkały przez Gutretee — tubylców o ciałach potrafiących odbijać energię i unikalnej kulturze, w której rytualna walka, którą scenariusz nakazuje Mistrzom Gry opisać swoim graczom jako walkę na śmierć i życie, kończy się bezbolesną wymianą wspomnień. Miasto Rebelii to również ciekawy koncept, ale patrząc na resztę EU nie ma zbyt wiele sensu. Otóż Isis opisane jest jako planeta-fabryka, na której produkuje się myśliwce dla wojsk Rebelii. Dlaczego w takim razie nigdzie później nie słyszymy o tej planecie? Byłaby przecież świetną kryjówką zaraz po Yavinie. Pomimo opisanych wad, The Isis Coordinates zawiera świetnie zaprojektowane sceny, które — odpowiednio rozegrane — mogą podkreślić desperację, nieustające zagrożenie i ciężar moralny porażki. W końcu stawką są losy tajnej bazy Rebelii, a porwany statek przewozi medykamenty niezbędne do przetrwania Sojuszu. To przygoda, która wiele zyska w rękach doświadczonego Mistrza Gry, gotowego przekuć jej sztywne ramy w elastyczną, emocjonującą sesję, ale nie mogę jej jednak polecić osobom poszukującym szczegółowej wiedzy o Rozszerzonym Uniwersum. Jeśli macie ochotę na bardziej otwartą sesję z motywem ucieczki ze statku — sięgnijcie raczej po Black Ice.
Ocena końcowa
|
Ogólna ocena: 4,5/10 Klimat: 4/10 Rysunki: 5/10 Mechanika: 4/10 Opis świata SW: 5/10 |
OCENY UŻYTKOWNIKÓW:
Aby wystawić ocenę musisz się zalogować Wszystkie oceny Średnia: 0,00 Liczba: 0 |
|