TWÓJ KOKPIT
0

Co jest najważniejsze w sesji RPG? :: RPG

Pewnie wielu z was grało w RPG, albo choć słyszało czym jest Role Playing Games – tak brzmi pełna nazwa tej gry. Dla tych, którzy tego nie wiedzą, podam najkrótszą definicję, jaką znam: jest to zabawa w odgrywanie ról, przy użyciu własnej wyobraźni. Od nas zależy, czy staniemy się wielkim orkiem, szybkim i zwinnym elfem, czy może wampirem albo rycerzem Jedi. W grupie ludzi – RPG jest właśnie „grą towarzystwa” – jeden człowiek jest mistrzem gry, pozostali to gracze. Mistrz gry jest, można by powiedzieć, bogiem w świecie, w którym rozgrywa się przygoda. Bogiem napisałem, nie katem. Może on dowolnie zmienić reguły zapisane w podręczniku, panuje nad żywiołami, stwierdza, co stało się w danej chwili... Ale nie jest jego zadaniem (z czym się też spotkałem), udowodnić za wszelką cenę swoją wyższość nad graczami. Skoro może zesłać burzę, to może też sprawić, że piorun trafi w postać prowadzoną przez gracza. Zdecydowanie nie o to chodzi.

Można by tutaj mnożyć opisy tego, co może MG, a czego robić nie powinien. Myli się jednak ten, kto zaraz sobie pomyśli, że to mistrz jest najważniejszy. Nie ulega wątpliwości: bez jego przygotowania i bujnej wyobraźni nie byłoby gry, ale gry nie byłoby także bez graczy. To oczywiste. Wielokrotnie spotkałem się z sytuacją, kiedy MG jest, siedzi gotów i przygotowany, gracze też są.... ale sesja jakoś nie wychodzi. Mimo że gracze mają za zadanie znaleźć holocron Jedi sprzed dwóch tysięcy lat, a cała przygoda osadzona jest w najciemniejszych czasach panowania Imperium, gdzie na każdym kroku natknąć się można na legion szturmowców... Wszystko pięknie, jednak przygoda nie „idzie”, choć z głośników sączy się cichutko Marsz Imperium.

Jedni zaraz wstaną i krzykną: Nie ma Klimatu! Jasne. Co na ten klimat się składa? Przecież z przyczyn oczywistych nie da się urządzić sesji w opuszczonej stacji orbitalnej. Z systemami dziejącymi się w świecie Heroic Fantasy jest nieco lepiej – bo niby o ruiny jakoś łatwiej niż o stację orbitalną. Nie oszukujmy się jednak. Kto będzie jechał ileś kilometrów za miasto do jakichś zimnych zgliszcz, aby posiedzieć tam kilka godzin? Famtycznie – jest to dobre, ale jednorazowo, nie na sesje, które odbywają się często – na przykład co tydzień. Może brak klimatu to wina mistrza, który nie ma nastroju do grania? Niestety, tak być może, choć statystycznie jest to raczej rzadkie. Skoro prowadzący rozgrywkę zadał sobie ileś tam trudu, przygotował przygodę, powymyślał przeciwników, zebrał „ekipę” to chyba można powiedzieć, że ma nastrój na granie. Nie robiłby tego wszak, gdyby mu się nie chciało. Oczywiście sytuacja nie dotyczy przypadków, kiedy przygoda jest przygotowana wcześniej: grupa zbiera się i zaczyna się proszenie MG – poprowadź coś!... Trwa to tak długo, że MG się zgodzi, albo gracze zdenerwują mistrza. Jeśli jednak dojdzie do rozgrywki, często prowadzący albo improwizuje, albo prowadzi jakąś szybko zmodyfikowaną grę spośród tych, które kiedyś wymyślił.

Przypadki takie jednak nie zdarzają się często – sesja jest najczęściej zaplanowana i przygotowana. Ludzie rezerwują sobie czas i w odpowiednim dniu zbierają się w jednym miejscu i grają. A jednak czasem nie wychodzi. Dlaczego?

Możliwe jest, że mistrz gry nie potrafi zapanować nad graczami albo jest ich po prostu za wielu. Liczba optymalna to (niestety!!!) 3 – 4 graczy. Przy większej liczbie grających część z nich nudzi się, bo zazwyczaj rozdzielają się, gdy zwiedzają jakąś placówkę lub statek kosmiczny. MG opisuje pierwszy pokład krążownika, a ci, którzy są na drugim – zasypiają. Zresztą wszystko zmienia się wraz z doświadczeniem MG i tych, z którymi gra.
Niezmiernie ważne jest, aby gracze byli zżyci ze swoimi postaciami. Nie tylko, by znali ich współczynniki i wiedzieli ile punktów zabiera uderzenie(strzał) z ich broni. Powinni wiedzieć, jak ich postać zachowa się w danej sytuacji, co lubi jeść, pić, a czego nie znosi. Powinni też opisać dokładnie, w co jest ubrana, a nie tylko jaką zbroję, pancerz czy hełm nosi. Zresztą tworzeniu postaci poświęcę osobny artykuł.

Najważniejsza na sesji RPG jest oczywiście wyobraźnia. Bez niej nikt nie będzie się dobrze bawił. Nawet kiedy cała sesja odbywa się w ruinach średniowiecznego zamku, płoną świece, a z ukrytego gdzieś magnetofonu leci cicha muzyka, sesji nie będzie. Niejednokrotnie dobrze bawiliśmy się ze znajomymi w... pubie, gdzie MG musiał improwizować, bo po prostu przy „złocistym napoju” ktoś rzucił myśl: gramy!

Nie zapominajmy, co nuży najbardziej – monotonia. I to właśnie jej powinniśmy wydać na sesji bezwzględną wojnę – bez brania jeńców. Wyobraźmy sobie sytuację, kiedy gracze wchodzą do kolejnej, identycznej jak poprzednie, piwnicy i atakuje ich kolejny, taki jak poprzednie szkielet. Ustrzeżenie się przed monotonią jest tym trudniejsze, im bardziej „ekipa grająca” jest stała (mam na myśli sytuację kiedy MG jest jeden, a gracze wciąż ci sami). Prowadzący musi sobie wtedy zadać większy trud, aby urozmaicić rozgrywkę. Czasem zdarzają się na tym polu śmieszne sytuację. Ja na przykład lubię nocne podróże moich graczy przerywać spotkaniami z dość słabymi stworkami. Przestałem to jednak robić, kiedy jednemu z graczy wymknęło się: O rany! Znowu te goblinki.

Walczyć z monotonią można na wiele sposobów, nie tylko wymyślając nowych przeciwników czy coraz dziwniejsze przygody. Jedną z ciekawszych metod jest niekonwencjonalne zachowanie mistrza gry, kiedy wcielając się w jakiegoś NPC naśladuje on jakiś charakterystyczny sposób mówienia. Mistrzu gry – zastanów się, może ten karczmarz czy przemytnik w kantynie sepleni, albo może często powtarza jakieś słowo? (Widzsz psiakość, ja nie wiem, co tu się dzieje, psiakość... No nie patrzaj już tak, psiakość, na mnie).

Pamiętajmy o tym! O wyobraźni, o braku schematyczności i o tym, co na pozór mało ważne. I do zobaczenia w czasie sesji lub w następnym artykule! :)

Piotr „Yako” Wasiak


TAGI: Porady RPG (10)
Loading..