TWÓJ KOKPIT
0

Imperium Atakuje - recenzja zestawu podstawowego :: Bitewniaki



Recenzja Nilda

10-tego sierpnia na półkach sklepowych w Polsce pojawiło się Imperium Atakuje - gra planszowo-figurkowa oparta na systemie Descenta (a ten z kolei korzystał z mechaniki Dooma). Imperium jest grą przeznaczoną dla 2 do 5 graczy i oferuje dwa odmienne tryby rozgrywki - kampanię oraz system potyczek. Wielu graczy wygląda nowych produktów ze stajni Fantasy Flight Games (u nas wydawanych przez Galaktę) ze sporą dozą oczekiwań. Często też poza ich spełnieniem, firma skutecznie drenuje ich portfele – tworząc gry wciągające, ale wymagające stałego rozwijania. Jak stało się tym razem? Zapraszam do recenzji zestawu podstawowego, która powstała dzięki uprzejmości firmy Galakta.

O grze


Imperium Atakuje osadzone jest w czasach rządów Imperatora. Gwiazda Śmierci została zniszczona przez samotnego rebelianckiego pilota, a w galaktyce pojawia się pierwszy prawdziwy cień nadziei na lepsze jutro. Ale Imperium jest przepastne, jego zasoby blisko niewyczerpalne.
W kampanii gracze (od jednej do czterech osób) kierują zespołem rebelianckich komandosów, przeciwko machinie wojennej Imperialnego gracza (pełniącego niejako rolę Mistrza Gry) w serii powiązanych ze sobą zadań, przetykanych misjami pobocznymi. Jedna i druga strona w trakcie konfliktu zdobywa zasoby (Punkty doświadczenia, czy też Wpływy w wypadku Imperium, a kredyty u Rebeliantów), które może wydawać na ulepszenia dla swoich postaci, czy też wpływania na przebieg kampanii. Bohaterowie w drodze do celu, jakim jest obalenie generała Weissa, spotykają też znane z filmów postacie takie jak Chewie, Han czy Luke, które mogą im w zamian za drobną przysługę pomóc, ale staną przeciwko przerażającym wrogom takim jak IG-88, Carno...tzn Doborowy gwardzista, czy sam Lord Vader. Jeśli problemem jest dla nas skompletowanie pełnej drużyny, gra zapewnia serię ułatwień dla mniejszej liczby graczy. Wyłącznie dla dwóch osób jest za to przeznaczony tryb Konfrontacji. Pozwala on obydwu graczom zbudować swoje oddziały, uzupełnione taliami dowodzenia, aby wrzucić ich w serię pojedynków z określonymi celami zwycięstwa. Czasem jest to zdobycie kontrabandy, innym razem przejęcie kontroli nad jakimś punktem. Oczywiście eliminowanie wrogich jednostek również jest punktowane, jednak trudno tylko dzięki niemu wygrać jakąś Konfrontację.

Mechanika podstawowa


Jedną z pierwszych rzeczy jaka rzuca się w oczy po otwarciu pudełka jest mnogość wszelkiego rodzaju publikacji. Oprócz wydruku promującego miejmy nadzieje niedługo dostępne rozszerzenia do gry, znajdziemy w nim Zasady wprowadzające, Zasady konfrontacji, Kompletny podręcznik zasad oraz Podręcznik kampanii. Jest to podział stosowany już od jakiegoś czasu w produktach Fantasy Flight Games, który dotąd spisywał się całkiem znośnie. Większą niż w przypadku Armady ilość zasad tłumaczy choćby to, że Imperium Atakuje zawiera niejako dwie gry, oparte z grubsza na tej samej mechanice. Szybko okazuje się także, że najgrubsza z broszur, Podręcznik kampanii, to przewodnik dla Mistrza Gry charakteryzujący rozstawienie kafelków planszy, oraz unikatowych zasad danej misji. Już na jego początku znajdziemy też informację, że jest on przeznaczony wyłącznie do wglądu właśnie tej osoby – osoby prowadzący bohaterów nie mają do niego dostępu, a wszystkie potrzebne informacje dotyczące ich zadania przekazuje im gracz imperialny.


Zasady są napisane przystępnie i po przetrawieniu już broszur wprowadzających, oraz obowiązkowym sprawdzeniu paru kwestii w Kompletnym podręczniku wytłumaczenie ich zajmuje dosłownie 5 minut. Każda z postaci w grze wykonuje po 2 z dostępnych akcji (takich jak ruch, atak, skorzystanie z jakiegoś elementu mapy, etc), zaś do atakowania wykorzystuje kolorowe kości ze ściankami pokrytymi specjalnymi symbolami. Pozwolą nam one określić obrażenia jakie zadamy wrogowi, celność w wypadku broni dystansowej (dystans między figurkami liczony jest podobnie jak ruch), oraz czy będziemy mogli wzmocnić atak, tudzież użyć jakiejś specjalnej umiejętności. Kości obrony umożliwiają za to anulować ową szansę, uniknąć obrażeń, a w rzadkich przypadkach nawet całego ataku. O ile trafienie bronią wręcz wymaga od gracza wyłącznie stanięcia przy przeciwniku, to blastery zmuszają nas do sprawdzenia pola widzenia figurki. W skrócie musimy z jednego rogu na którym stoi nasza postać poprowadzić dwie linie proste do rogów zajmowanego przez wroga obszaru, przy czym nie mogą przecinać one innych postaci, czy też pewnych elementów terenu. Ruch, kolejny niezaprzeczalnie ważny aspekt rozgrywki jest wyjątkowo prosty. Dzięki odpowiadającej mu akcji otrzymujemy określoną na karcie liczbę punktów, które możemy wykorzystać na przemieszczenie naszej figurki w dowolnej chwili naszej aktywacji. Figurki możemy poruszać na skos i w linii prostej, nie czyni to różnicy dla gry. Przemieszczenia się jest jednak ograniczone przez przeróżne elementy terenowe, pewne ograniczające także pole widzenia, spowalniające, a jeszcze inne blokujące w pełni jedno i drugie. Wszystkie aktywacje są wykonywane naprzemiennie, zarówno w Kampanii jak i Konfrontacji. Raz jeden gracz aktywuje swoją kartę postaci/rozstawienia, raz drugi. Należy pamiętać, że od jednej karty rozstawienia może być przypisane więcej niż jedna figurka – w wypadku oddziału Szturmowców oznacza to aż 3 postacie które się ruszą i potencjalnie zaatakują.

Kampania


Wszystko zaczyna się od wyboru postaci przez rebelianckich graczy. Zestaw podstawowy zapewnia ich nam sześć, Wookiego walczącego wręcz, Jedi banitkę, szmuglerkę, żołnierza, bothańskiego snajpera oraz charyzmatycznego dowódcę. Kiedy dokonają już tego wyboru, skompletują kartę postaci, figurkę, a w przypisanej bohaterowi talii podstawową broń, są gotowi do rozpoczęcia swojej przygody. Gracz imperialny na początku musi jedynie znaleźć podstawową kartę z wybranej przez siebie, jednej z trzech talii klasy.
Teraz wystarczy otworzyć Podręcznik kampanii na pierwszym zadaniu, przygotować mapę z dostarczonych kafelków terenowych, ustawić modele i drzwi na niej, a uczestnikom przeczytać wprowadzenie fabularne i mechanikę z nim związaną. Pierwsza misja niestety nie wyróżnia się niczym specjalnym i cierpi na największą przypadłość Imperium Atakuje – limit tur zmuszający graczy do biegnięcia do celu, czasem kosztem zupełnego pomijania przeciwników, a nawet poświęcania różnych postaci. Co prawda tego typu zachowanie jest mocno zakorzenione w Gwiezdnych Wojnach, ale psuje nieco zabawę, a tego parę typu misji gra niestety stawia przed nami. Kiedy już gracze wygrają, albo przegrają, rozpoczyna się prawdziwa zabawa. Bohaterowie wybierają misję poboczną, potem zaś kampania, zależnie od wyniku poprzedniego głównego zadania, kieruje ich na tę lub inną wyprawę. Zdarza się, że przegrana prowadzi właśnie do tych ciekawszych, także MG nie musi być szczególnie opiekuńczy względem innych graczy.


Poza atakowaniem i poruszaniem można wykorzystywać elementy zawarte w otoczeniu – otwierać drzwi, skrzynie z łupem, czy obsługiwać terminale. Niektóre zadania będą również od nich wymagały zdawania testów atrybutów, żeby podjąć określone działanie – np. podnieść skrzynię z przyprawą. Nie ma tego wszystkiego zbyt wiele, ale misje skutecznie różnicują rozgrywkę, a gracz imperialny czuwa nad tym aby nikt się nie nudził, albo czuł zbyt bezpieczny. W kampanii działa parę zasad, których nie uświadczymy w trybie Konfrontacji: rebelianccy bohaterowie mogą atakować dwukrotnie, nie giną również tak łatwo jak byle szturmowcy. Po otrzymaniu przypisanej im żywotności, przestawia się ich kartę postaci na drugą – symbolizującą ranną postać – stronę. Mogą także umieszczać żetony zmęczenia na postaci aby skorzystać z różnych umiejętności. Pod koniec każdej tury rośnie także zagrożenie, tym szybciej im dalej w drabince misji gracze są, za które Imperium można wprowadzać nowe jednostki do gry. Wszystko to jest uzupełnione wydarzeniami dziejącymi się w określonym momentach zadania. Raz coś się wydarzy po otwarciu drzwi, innym razem np. pod koniec danej rundy.
Pomiędzy misjami obydwie strony rozwijają swoje postacie. Rebelianci zakupują sprzęt, a za zdobyte doświadczenie wykupują karty z talii wybranej przez siebie postaci. Towarami zdobytymi za kredyty mogą się też swobodnie wymieniać, przynajmniej w tym momencie rozgrywki. Zdarza się również, że sama misja zapewnia im jakieś fanty. Gracz imperialny wtenczas również korzysta z własnej talii klasy, a zdobyte wpływy wykorzystuje na wykupienie kart Wpływów. Te mogą sporo namieszać w trakcie rozgrywki, np. wprowadzając Vadera do misji, ale także zmusić graczy do odbycia konkretnego zadania.
Imperium Atakuje podczas prowadzenia trybu kampanii aż się prosi o klimatyczne prowadzenie. Muzyka, opisowe rozpatrywanie ataków czy innych wydarzeń – sam Podręcznik kampanii nas do tego nakłania fluffowymi wstawkami na różnych etapach misji. Gra wydaje się być esencją sesji RPG uproszczoną do poziomu planszówki i grzechem wydaje się nie korzystanie z dobrodziejstw jakie to odniesienie zapewnia. MG może być pewien, że gracze spędzą czasem długie chwile podejmując decyzję czy warto otworzyć dane drzwi, oceniając który wróg może stanowić większe zagrożenie, a nawet decydując kto będzie musiał ponieść ostateczne wyrzeczenie (tutaj w sumie nie tak ostateczne), żeby ich misja się powiodła. Ludzie za maskami bohaterów z kolei nie powinni wątpić, że Imperium ma w rękawie niejednego asa.

Konfrontacja


Konfrontacja, w odróżnieniu od kampanii, jest w pełni symetryczną rozgrywką. Obydwie strony wybierają oddziały do 40 punktów (Imperium, Rebelia i Szumowiny, które można albo domieszać do dwóch pierwszy frakcji, albo grać osobno) i składają talię kart dowodzenia, oraz misję jaką będą rozgrywać. W zestawie mamy ich łącznie 6, po 2 na każdą mapę. W odróżnieniu od Kampanii nie ma tutaj żetonów zmęczenia – jeśli jakikolwiek efekt miałby je wywołać, zamiast jego rani. Figurki nie mogą też odpoczywać, ani atakować więcej niż jeden raz; tryb nie posiada też aspektu buszowania w skrzyniach w poszukiwaniu łupów. Rozgrywka przypomina nieco dawne Star Wars Miniatures, podobnie jak w porzuconym już produkcje Wizards of the Coast, walka rozgrywa się na planszy pomiędzy figurkami. Ruch jest podobny, mechanika ataku jak wspominałem niezupełnie. Podobieństwo jest jednak pozorne – misje mają tutaj wpływ na rozgrywkę, przez co totalna anihilacja wroga nie musi być jedynym rozwiązaniem potyczki. Karty dowodzenia zapewniają też graczom element zaskoczenia, oraz możliwość planowania różnych forteli w celu pokonania przeciwnika.


Misje w Konfrontacji są dynamiczne i szybko poznajemy zwycięzcę. Nie czeka nas jak w X-wingu, czy Armadzie ponad-godzinna batalia. Ten tryb gry wymaga jednak od graczy największego inwestowania w Imperium Atakuje, celem poszerzania możliwości swoich wojsk. Niemniej, stanowi ciekawą i wartą sprawdzenia alternatywę dla Kampanii.

Wykonanie elementów


Opakowanie Imperium Atakuje doprawdy zostało adekwatnie wykorzystane. W środku znajdziemy mnóstwo elementów tekturowych – mnogość żetonów, głównie obrażeń i zmęczenia, ale także postaci nie zawartych w zestawie podstawowym, takich jak Ig-88, dzięki czemu produkt staje się mniej lub bardziej samowystarczalny. Nie można również zapomnieć o najbardziej charakterystycznym motywie tego systemu – kafelkach terenu. Jest ich naprawdę dużo, 59 dwustronnie nadrukowanych tekturowych elementów wszelakiego rozmiaru – od malutkich dwu-polowych, po ponad 20-polowe. Jak każdy element puzzlo-podobny i one z czasem z pewnością będą się niszczyć, ale ich wykonanie wydaje się być dobre, więc nie powinno to nastąpić od razu.
Karty, występujące w trzech różnych rozmiarach, są również porządnie wykonane. Podobnie jak w wypadku kafelków, jest ich naprawdę duża liczba. Grafiki jakimi są okraszone jak zawszę nie zawodzą, odrobinę inaczej sprawa się ma z samą ich szatą graficzną. Niektóre talie kart moim zdaniem mogłyby być ładniej opracowane. Na szczęście nie można mieć tutaj żadnych zastrzeżeń wobec ich czytelności.
Kolejnym bardzo ważnym elementem są figurki w liczbie trzydziestu czterech. Wszystkie one są niepomalowane (Imperium i Rebelia są zróżnicowane kolorem tworzywa) i tylko jedna z nich wymaga złożenia – AT-ST. Jest to największa figurka w opakowaniu, górująca nad wszystkim innym co oferuje zestaw. Stawia ona także przed właścicielem Imperium Atakuje drobne wyzwanie – wszystkie elementy z których się składa łączą się bez problemu, z wyjątkiem centralnych działek. Te wymagają albo chwili posiłowania się z modelem, albo przypiłowania bolców które łączą je z kadłubem AT-ST. W efekcie dostajemy jednak model z pewną artykulacją w przypadku rzeczonych blasterów i owej kabiny. W wypadku wszystkich figur widoczne są wyraźnie nadlewki, których usunięcie może chwilę zająć, a co jest konieczne jeżeli będziemy chcieli pomalować swoją armię. Kwestię utrudnia nieco wykorzystane tworzywo – jest ono odrobinę elastyczne. Warto nadmienić, że jest to także jego wielką zaletą, bowiem naprawdę trudno jest uszkodzić te modele. Większość elementów jest prosta, niepokrzywiona, chociaż nie wszystkie. W moim zestawie Vader walczy gwiezdną kataną, podobnie Diala, banitka Jedi. Nie uważam tego za wielką wadę.


Modele posiadają też odpowiednią ilość szczegółów, aby przyjemnie się na nie patrzyło, i poprawności anatomicznej. W proporcjach przypominają nieco skalę heroic, stosowaną w Warhammerze. Wysokością również są podobne, tak samo jak wspomniane wcześniej Star Wars Miniatures. Pozy są przeważnie dynamiczne, co również wzmaga pozytywne wrażenia. Minusem jest niestety powtarzalność. Każdy szturmowiec jest identyczny. Podobnie oficer wskazujący wrogów z rozkazem na ustach, czy szczerzący się do nas Nexu. Kwestia dotyczy właściwie każdej figurki, która posiada więcej niż jeden model. Na pocieszenie wspomnę, że zestaw dodatkowy zawierający szturmowców posiada nową pozę – niestety także zmultiplikowaną.

Podsumowanie


Na początek chciałbym wspomnieć o pewnym zabiegu marketingowym jakiego dopuścili się twórcy gry. Już na tekturowym opakowaniu rzuca się w oczy informacja o tym, że zestaw podstawowy zawiera dwa dodatkowe – Vadera i Luke’a. W środku próżno szukać blisterów z modelami, są one za to schowane w foliowym woreczku strunowym razem z towarzyszącymi im kartami oraz scenariuszami. Jest to bardzo ważny element, bowiem poszerza tryb konfrontacji o 4 scenariusze (w podstawce w teorii bez tego byłyby tylko 2) i dodaje inne ciekawe karty. Aby spotęgować wrażenie, że dostajemy coś wyjątkowego w wyprasce znajdziemy odpowiadające figurkom tekturowe żetony.
Pomijając jednak ten drobny marketingowy wybieg, wrażenia z obydwu trybów gry są jak najbardziej pozytywne. Kampania angażuje graczy, dając im odpowiednią dozę swobody w trakcie i zachęcając do kombinowania, i wciągania się w prowadzoną historię. Poszczególne misje łączą się w spójną całość i są dość dobrze zbalansowane. Można swobodnie rozegrać ją dwa razy z tym samym zestawem graczy bez obaw, że będą się nudzić. Za trzecim razem mogą się pojawić spore problemy ze względu na zaznajomienie graczy ze scenariuszami poszczególnych misji. Na szczęście do końca tego roku dostaniemy pierwsze rozszerzenie do Imperium Atakuje, Bliźniacze Cienie, które wprowadzi 10 nowych figurek (w tym dwie postacie), nowe kafelki, misje oraz tryb mini-kampanii. Dla osób preferujących czysto taktyczne rozgrywki tryb Konfrontacji będzie idealny. Gra w tej odsłonie również sprawdza się doskonale.
Podsumowując, Imperium Atakuje to produkt zdecydowanie wart polecenia, zarówno graczom spragnionym rozgrywania misji w stylu gier RPG, jak i rywalizacyjnych potyczek. Jego wysoki koszt (379zł na stronie Galakty, a gdzie indziej…inny ;) ) wydaje się być uzasadniony zawartość zestawu oraz jego wysoką samodzielnością, zwłaszcza na tle innych produktów Fantasy Flight Games. Ponadto może on być swobodnie wykorzystywany w różnej maści grach RPG, czy też stworzonych przez graczy kampaniach. Tym razem Moc zdecydowanie była z twórcami tej gry!

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
34 plastikowe figurki - 11 kości - 6 arkuszy bohaterów - 1 wskaźnik rundy/zagrożenia - 39 kart rozstawienia - 10 kart misji fabularnych - 14 kart misji pobocznych - 18 kart agend - 5 kart pomocy - 2 karty misji konfrontacyjnych - 81 kart klas - 36 kart przedmiotów - 18 kart nagród - 12 kart stanów - 42 karty dowodzenia - 12 kart zaopatrzenia - 60 naklejek identyfikacyjnych - 59 kafelków planszy - 45 żetonów obrażeń - 35 żetonów zmęczenia - 12 żetonów sojuszników - 4 żetony drzwi - 8 żetonów skrzynek - 8 żetonów terminali - 20 żetonów identyfikacyjnych - 20 żetonów misji - 15 żetonów stanów - 1 żeton wejścia - 1 żeton inicjatywy - 4 żetony aktywacji - 4 plastikowe podstawki - 1 Zasady wprowadzające - 1 Kompletny podręcznik zasad - 1 Podręcznik kampanii - 1 Zasady konfrontacji

Zawiera dodatkowo zestawy figurkowe Luke Skywalker i Darth Vader.


OCENY UŻYTKOWNIKÓW:
Aby wystawić ocenę musisz się zalogować
Wszystkie oceny
Średnia: 8,18
Liczba: 11

Użytkownik Ocena Data
legion 10 2016-01-21 18:53:20
Mikro 10 2015-08-31 13:35:45
Nadiru Radena 10 2015-08-28 16:06:11
Stele 10 2015-08-28 15:09:50
Vadeer7 10 2015-08-28 13:35:41
Quide 10 2015-08-28 12:17:53
Sev 10 2015-08-28 12:05:07
Falcon 9 2015-09-02 14:43:58
Shanturin 9 2015-08-29 09:24:05
pawe17 1 2016-03-03 15:50:36
Luke S 1 2015-08-28 20:19:20


TAGI: Fantasy Flight Games (22) Galakta (22)

KOMENTARZE (2)

  • legion2016-01-21 18:53:23

    Gra bardzo fajna. Są chętni do gry z Olsztyna lub okolic?

  • Jaro2016-01-11 20:15:01

    Tłumaczowi się poszczęściło przy tytule...

ABY DODAWAĆ KOMENTARZE MUSISZ SIĘ ZALOGOWAĆ:

  REJESTRACJA RESET HASŁA
Loading..