Większość kart tworzy efekty - niektóre krótkotrwałe (one-shot), niektóre długotrwałe (continues). Krótkotrwałe efekty działają tylko raz, np. "You gain +1 Force" ("zyskujesz jeden punkt Mocy"). Efekty długotrwałe trwają przez pewien określony czas. Np. karta może mówić, że jej efekt trwa "for this attack." ("podczas tego ataku").
Jeśli efekt mógłby spowodować, że masz stracić więcej punktów Mocy (Force) niż ich posiadasz, tracisz je wszystkie. (Nie możesz posiadać ujemnych punktów Mocy.)
Piloci podczas setupu
Piloci podczas fazy gotowości
Piloci podczas etapu budowy (Build Step)
Piloci podczas etapu wycofywania (Retreat Step)
Pilotowanie jednostek
Unikalni (Unique) piloci
"Choose one": Niektóre zdolności aktywowane i karty bitewne mogą kazać Ci wybierać pomiędzy dwoma lub większą ilością możliwości. Nie możesz później zmienić swojego zdania. Te możliwości mogą działać w różnym czasie. Możliwość, którą wybierzesz powie Ci kiedy możesz nią zagrać.
Możesz przenosić postacie (Characters) ze zdolnością Pilot na jednostki w Space lub Ground arena, dając tym jednostkom bonusy do prędkości, siły lub wytrzymałości albo dodatkowe zdolności. Zdolność Pilot wygląda np. tak:
Możesz położyć pilota tylko na jednostce, która odpowiada typowi zapisanemu po symbolu i przed słowem "Pilot". Możesz na jednej jednostce położyć tylko jednego pilota.
Przykład: Nie możesz położyć Starfighter Pilot-a na Capital Ship lub na Speeder - Starfighter Pilot może być położony tylko na Starfighter.
Nie możesz położyć pilota na jednostce, która ma podtyp Droid. Nie ma miejsce na pilota na statku pilotowanym przez droida.
Każdy pilot daje jeden lub więcej bonusów lub zdolności pilotowanej jednostce. Są one wymienione po lub poniżej słowa "Pilot". Żadne zdolności wypisane po lub poniżej słowa "Pilot" nie działają, gdy pilot jest w Character arena.
Przykład: Starfighter Pilot daje swojemu Starfighterowi prędkość +20 i zdolność "Pay 1 Force Evade 2." Jeżeli pilot jest w Character arena nie dostaje żadnej dodatkowej szybkości ani nie może użyć tej zdolności Evade.
Niektóre karty lub zdolności mogą kazać Ci przenieść pilota lub pilotowaną jednostkę do innej strefy lub areny.
- Jeżeli pilot jest przenoszony, jednostka zostaje tam gdzie była (nawet jeżeli pilot zostaje wyrzucony na Discard).
- Jeżeli jednostka jest przenoszona, pilot przenosi się razem z nią (wliczając w to sytuacje, w której jednostka jest wyrzucana na Discard, wraca do Twojej ręki lub przenosi się do strefy budowy (Build Zone)).
Nie możesz położyć pilota na jednostce podczas setupu. Możesz wystawić go tylko do Character arena. Możesz go następnie przenieść na jednostkę podczas etapu budowy (build step).
Jeśli pilot na jednostce jest tapnięty, untapuje się normalnie podczas fazy gotowości.
Podczas etapu budowy, możesz przenieść każdego pilota jeden raz.
- Jeżeli chcesz przenieść pilota na jednostkę (onto a unit), przenieś pilota ze strefy budowy (Build Zone) lub z Character arena na jedną ze swoich jednostek w Space lub Ground arena.
- Jeśli chcesz przenieść pilota z jednej jednostki na inną po prostu upewnij się, że druga jednostka jest właściwego dla pilota typu. Druga jednostka może znajdować się w dowolnej arenie lub w strefie budowy.
- Jeśli zdejmujesz pilota z jednostki, przenieś go z jednostki do Character arena lub do strefy budowy.
Aby wycofać jednostkę z nałożonym na nią pilotem, zarówno jednostka jak i pilot muszą być nietapnięci. Tapnij jednostkę i pilota. Możesz także wycofać pilota nie wycofując jednostki.
Jak długo pilot znajduje się na jednostce w Space lub Ground arena, pilot ten nie jest jednostką (unit). Pilot jest tylko częścią jednostki typu Space lub Ground. Pilot ten jest jednak ciągle postacią (Character) i ciągle ma swoje podtypy (takie jak Bounty Hunter, Jedi itd.)
- Pilot nie może być atakowany. Tylko jednostka może być atakowana.
- Jakakolwiek karta lub zdolność, która mówi, że działa na jednostkę (unit) nie ma wpływu na pilotów znajdujących się na jednostce. Karty i zdolności, które używają sformułowań takich jak "a Pilot", "a Jedi" czy "a Character" nie używając słowa "unit" (jednostka) mogą wpływać na takich pilotów.
- Szybkość i siła pilota nie mają żadnego znaczenia, kiedy pilot znajduje się na jednostce.
- Wytrzymałość (health) pilota znajdującego się na jednostce może mieć znaczenie. Jeśli pilot jest uszkodzony (damaged), nadal ma na sobie żetony obrażeń (damage counters). Jeśli pilot ma więcej żetonów obrażeń niż wynosi jego wytrzymałość, ciągle musisz go wyrzucić na Discard. Nie ma to żadnego wpływu na jednostkę, na której znajdował się pilot, poza tym, że jednostka ta traci wszelkie bonusy, które dawał jej pilot.
- Obrażenia na pilocie nie mają żadnego wpływu na wytrzymałość jednostki i vice versa.
- Możesz ciągle używać wszystkich normalnych zdolności pilota (czyli tych występujących przed słowem "Pilot" - przyp. tłumacza). Jednak większość z nich, takich jak "Pay 1 Force This unit gets +2 power for this attack" nie będzie działać, ponieważ Pilot na jednostce nie jest jednostką (unit).
(Ten tekst może być dla Ciebie niezrozumiały - radzę przy pierwszym czytaniu go ominąć i wrócić do niego gdy będziesz już znał zasady dotyczące stackowania - przyp. tłumacza)
Niektórzy piloci są unikalni i mogą mieć więcej niż jedną wersję. Jeżeli stacknięty pilot znajduje się na jednostce, ta jednostka nie dostaje żadnych bonusów związanych ze stackowaniem - jedynie te wynikające z karty pilota. Możesz przenosić takiego pilota podczas reorganizowania stacka. Możesz być zmuszony do przeniesienia pilota jeśli karta, którą chcesz przełożyć na wierzch stacka nie może pilotować obecnej jednostki.
Przykład: Masz Luke'a Skywalker'a ze zdolnością "Starfighter Pilot", który jest stacknięty z kartą Luke'a Skywalker'a ze zdolnością "Speeder Pilot". Luke znajduje się na Starfighterze. Jeżeli chcesz teraz przełożyć Luke'a ze zdolnością "Speeder Pilot" na wierzch stacka, jesteś zmuszony przenieść Luke'a na jakiegoś Speedera, do Character arena lub do strefy budowy (Build Zone).
Możesz zagrać zdolnościami aktywowanymi tylko wtedy, gdy jest Twoja kolej podczas szansy na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi. Takie szanse występują podczas fazy bitwy (battle phase) i czasami kiedy indziej, w szczególności, gdy któraś jednostka ma przyjąć obrażenia lub gdy kości zostaną rzucone. Wiele zdolności aktywowanych mówi także, kiedy możesz nimi zagrać.
Karty bitewne podlegają tym samym zasadom co zdolności aktywowane z tą różnicą, że możesz nimi zagrywać tylko w fazie bitwy.
"for this attack": Możesz zagrać zdolnością aktywowaną lub kartą bitewną z efektem, który kończy się sformułowaniem "for this attack" tylko jeżeli jednostka atakuje i tylko raz na atak. Efekt trwa aż do zakończenia ataku.
"Play only [warunek]": Możesz zagrać zdolnością lub kartą bitewną, która ma taki tekst tylko wtedy, gdy zostanie spełniony warunek. Na przykład możesz spotkać:
"Play only during your build step": Możesz zagrać zdolnością lub kartą bitewną, która posiada ten tekst (Karty bitewne nie mogą być zagrywane w build step, lecz tylko w fazie bitwy. W instrukcji jest błąd - przyp. tłumacza) tylko podczas fazy budowy (build step) i tylko raz na turę.
"Play only if no units are attacking": Nie możesz zagrać zdolnością lub kartą bitewną zawierającą ten tekst, jeżeli jakaś jednostka atakuje. Możesz nią zagrać tylko przed i po ataku i tylko raz na turę.
"Play only when this unit would attack": Musisz wybrać czy ta jednostka ma zaatakować czy zagrać zdolnością. Nie może zrobić obu tych rzeczy. Możesz zagrywać tą zdolnością za każdym razem gdy jednostka mogłaby zaatakować, nawet jeżeli efekt zdolności trwa do końca tury lub fazy bitwy.
"prevent" ("Deflect", "Evade"): Zdolności "prevent" jedynie zapobiegają obrażeniom (prevent damage). Nie zdejmują żetonów obrażeń (damage counters), które już znajdują się na jednostce. Jeśli zdolność aktywowana lub karta bitewna może zapobiec obrażeniom, możesz nią zagrać tylko podczas szansy na zapobieganie obrażeniom (damage preventing). Możesz zagrać zdolnością aktywowaną zapobiegającą obrażeniom tylko raz podczas każdej szansy na zapobiegnięcie obrażeniom. Niektóre zdolności i karty bitewne, które zapobiegają obrażeniom mogą kazać Ci zagrać nimi w innym momencie (zwykle używając "Play only..."). W przeciwieństwie do innych zdolności, zdolności "prevent" (wliczając w to Evade i Deflect), mogą być zagrane nawet wtedy, gdy jednostka je posiadająca znajdują się w strefie budowy (Build Zone).
"reroll": Jeśli zdolność aktywowana lub karta bitewna pozwala Ci rzucić kośćmi ponownie (reroll), możesz nią zagrać tylko raz po każdym rzucie kośćmi, tuż po tym rzucie.
"this turn", "until end of turn" i "until end of battle": Jeżeli efekt zawiera tekst "this turn" lub "until end of turn" trwa aż do skończenia się tury. Jeżeli efekt mówi "until end of battle" trwa do końca fazy bitwy (battle phase). Zdolności aktywowane i karty bitewne z takimi efektami mogą być zagrane tylko raz na turę.
(W instrukcjach do poprzednich dodatków - AOTC i SR - szanse te były nazywane play-or-pass, jednak Wizards of the Coast zrezygnowało z tej nazwy, a szkoda, bo lepiej oddawała sens tego fragmentu gry - przyp. tłumacza)
Wiele razy podczas tury (w szczególności w fazie bitwy), gracze mają szansę na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi. Te szanse podlegają specjalnym zasadom.
Kiedy rozpoczyna się szansa na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi, najpierw rozlicz się ze zdolnościami warunkowymi (triggered abilities - to te zaczynające się od "when" - przyp. tłumacza). Następnie obydwaj gracze mają szansę na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi.
Kiedy zaistnieje szansa na zagranie zdolnościami aktywowanymi, gracz Ciemnej Strony może (a) zagrać zdolnością aktywowaną lub kartą bitewną lub (b) spasować. Następnie gracz Jasnej Strony może zadecydować czy grać (play) czy spasować (pass). Kontynuuje się ten schemat, do czasu gdy obaj gracze spasują z rzędu. Wtedy szansa się kończy.
Dwa zdarzenia zawsze tworzą szansę na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi:
Rzut kośćmi: Kiedy gracz rzuci jedną lub większą ilością kości, najpierw rozlicz się ze wszystkimi zdolnościami warunkowymi (triggered abilities), które mogą kazać graczowi rzucić kośćmi ponownie (reroll dice). Następnie obaj gracze mają szansę na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi, które mogą kazać graczowi rzucić kośćmi ponownie (ale nie mogą zagrać żadnymi innymi zdolnościami ani kartami). Kiedy szansa się kończy rozlicz się z efektem rzutu kośćmi.
Obrażenia (damage): Jeśli jednostka ma odnieść jakieś obrażenia, najpierw rozlicz się ze wszystkimi zdolnościami warunkowymi mogącymi zapobiec (prevent) obrażeniom. Następnie obaj gracze mają szansę na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi, które zapobiegają obrażeniom (ale nie mogą zagrać żadnymi innymi zdolnościami ani kartami). Kiedy szansa się skończy połóż żetony obrażeń (damage counters) na jednostce. Jeżeli proces zapobiegania obrażeniom stworzy nowe obrażenia (jak w przypadku Deflect), te obrażenia "czekają" aż skończy się obecna szansa. Następnie występuje kolejna szansa na zapobiegnięcie nowym obrażeniom.