TWÓJ KOKPIT
0

Sesje RPG #3 - Budowanie scenariusza :: RPG

Autor: Yako


Gracze są już umówieni z Mistrzem gry na sesję, miejsce znalezione. Ale to wszystko jest proste. Teraz chyba najgorsza część całej pracy, którą niestety musi wykonać jedna osoba - prowadzący rozgrywkę mistrz gry. Mowa oczywiście o zaplanowaniu scenariusza przygody, jaką mają przeżyć gracze. Wszystko zależy od pomysłu.

Bardzo często zdarza się sytuacja, że Mistrz gry przygotowując się do rozgrywki ma w głowie gotowe pomysły na pomieszczenia z bardzo ciekawymi i trudnymi do znalezienia pułapkami albo też wymyślił nowego, posługującego się nową formą walki przeciwnika. Sam wielokrotnie miałem gotowe mapki podziemi czy baz kosmicznych i opisy przeciwników, ale brakowało scenariuszy, w których mógłbym to, co wymyśliłem, wykorzystać.

Najczęściej taki pomysł pojawia się niespodziewanie. Często też jest wyrażony jednym zdaniem. Na przykład: Córka kupca została porwana, albo: Znaleźć holocron Jedi.

Jakie to proste! Mając taki pomysł wystarczy teraz obudować go fabułą. Zatem zaginiony holocron jest w pomieszczeniu, które wcześniej wpadło nam do głowy, bronione przez wymyślonego przeciwnika itp.

Problem jest jednak taki, że czasem przydałoby się wymyślić coś bardziej skomplikowanego niż ratowanie KOLEJNEJ córki czy odnajdywanie kolejnego zaginionego statku/bazy/holocronu. I tutaj rodzi się problem. Skąd wziąć taki bardziej skomplikowany pomysł? Metod jest wiele, i na pewno każdy MG znajdzie swoją ulubioną, o ile jest w ogóle możliwe znalezienie jednego sposobu.

Dobrą metodą jest korzystanie z literatury, najlepiej nie tylko ściśle osadzonej w świecie w jakim toczy się gra. Prowadzenie graczy dokładnie drogą bohaterów na przykład Cieni Imperium będzie przecież nudne, bo każdy będzie wiedział, co się za moment zdarzy.

A może jakiś wątek z filmu szczególnie Wam się spodobał? Weźmy dowolny. Ot na przykład "Twierdzę" z Shonem Connerym. Przenieśmy ją do świata Star Wars, wstawmy tam jakiś wątek poboczny, zmieńmy nieco i mamy gotowy scenariusz. A teraz wyobraźmy sobie, że ową twierdzę przeniesiemy do świata Fantasy, zamiast broni biologicznej, którą przechowują terroryści, wstawmy tam butle z jakimś magicznym płynem i już! Przygoda do Warhammera czy innego D&D gotowa! Zamiast filmu doskonale można wykorzystać grę komputerową.

Dobrze. Mamy już pomysł. Nawet wydało by się, prosty - gracze mają uwolnić córkę kupca. Kolejną rzeczą, na jaką musi wpaść MG jest to, jak zachęcić graczy do zaangażowania się w ratowanie tej kobiety. Najbardziej prozaiczne - Siedzicie w karczmie i nagle wchodzi kupiec, podchodzi do Was i kładąc mieszek na stole, mówi... Może niby być, ale to chyba zbyt prozaiczne. Może coś bardziej skomplikowanego? Oczywiste jest, że przygoda zaczynająca się w tak błahy sposób nie musi wcale okazać się prosta i mało skomplikowana. Zatem kiedy jesteś pewny, Mstrzu Gy, że to, co wymyśliłeś jest wspaniałe i na pewno wciśnie graczy w fotel, może specjalnie zastosuj proste rozpoczęcie, aby później zaskoczyć grających.

Kiedy wiemy, jaki jest cel, jak zostaną wciągnięci w intrygę, proponuję wymyślić szczegóły. Pojawia się od razu pytanie, KTO porwał córkę kupca. Zatem odpowiedzmy sobie – Opryszki, którzy mają swą bazę w niedalekich górach. Kiedy już to wiemy, powinniśmy zadać kolejne pytania. DLACZEGO została porwana i jak to się stało. Odpowiadamy - dla okupu, a porwano ją gdy wracała razem ze swoją służacą do domu, z letniego pobytu nad morzem.

Wiemy już wbrew pozorom bardzo wiele. Niestety przed Tobą mistrzu gry, kolejne, trudne zadanie. Musisz wcielić się teraz w graczy i pomyśleć, JAK od momentu, kiedy dowiedzą się o porwaniu, dojdą do obozu zbójów.

Zapewne zapytają ojca, kiedy widział córkę po raz ostatni - Musisz Mistrzu, przygotować to, co odpowie bohaterom kupiec. Następnie pewnie pojadą do miejscowości gdzie jest letni domek i tam się nieco rozejrzą.... I tak dalej. Wszystkiego nie da się przewidzieć. Pomaga tutaj znajomość graczy. Jeśli wiemy jak zazwyczaj postępują, to łatwiej będzie przewidzieć ich zachowanie w danej sytuacji. Mistrzu - musisz być na wszystko przygotowany, choć to niewykonalne!

Kiedy już wiesz to wszystko, można powiedzieć, że masz gotową przygodę. Teraz dodaj do wszystkiego przeciwników i zapisz na kartce. Proponuję schemat blokowy, gdzie hasłami zapisujesz co się dzieje. Po kolei, Jeśli jakaś przyczyna może powodować wiele skutków - tam wstawiaj strzałki. Ważne, aby było to przejrzyste. Nie zapisuj raczej przygody litym tekstem. Nie ma nic gorszego na sesji, niż MG przerywający rozgrywkę po to, aby w swoich notatkach znaleźć to, co teraz powinno się zdarzyć.

Teraz na zakończenie powinieneś zastanowić się - jak wyglądają wszystkie postaci pojawiające się w przygodzie. Wymyślenie współczynników, jakie mają to przecież za mało. Opisuj, opisuj, opisuj! Opryszkowie są do siebie podobni, ale nie identyczni. Niech posługują się innym uzbrojeniem i niech noszą różne zbroje. To nie Atak Klonów...

Wydaje się to skomplikowane. Myślisz sobie teraz - w mojej przygodzie będzie jakichś 12 zbójów i cała masa innych postaci - jak mam to spamiętać? Odpowiadam: zapisz. Nie litym tekstem, ale obok współczynników danego oprycha - napisz jaka ma bron i zbroje. Resztę można wymyślić na bieżąco - kolor jego włosów i tym podobne.

Scenariusz powinien być jak najbardziej urozmaicony. Pamiętaj o tym zwłaszcza jak improwizujesz. Czasem zdarza się, że gracze postanawiają zwiedzić miasto. Nie przewidziałeś tego. Wchodzą do sklepów czy kamienic, a ty nie wiesz jak one wszystkie mają wyglądać! Wtedy Mistrzu gry musisz wymyślać wszystko na bieżąco. Ale nawet jak to robisz - staraj się, żeby każda karczma i każdy pokój nie wyglądały tak samo. Wszystko z umiarem. Zapamiętaj - nie przygotujesz się na wszystko - gracze zachowują się nieprzewidywalnie... Ale od twego doświadczenia i wcześniejszego przygotowania będzie zależało to, czy moment, kiedy improwizujesz będzie widoczny.



TAGI: Porady RPG (10)
Loading..