TWÓJ KOKPIT
0

The Old Republic :: Newsy

NEWSY (546) TEKSTY (18)

<< POPRZEDNIA     NASTĘPNA >>

The Old Republic: Threat of Peace #23

2010-01-08 19:58:55 SWTOR.com


Na stronie www.swtor.com jest dostępny nowy fragment komiksu "The Old Republic: Threat of Peace". Kolejne trzy strony trzeciego aktu komiksu będącego promocją gry, przygotowywanej przez BioWare i LucasArts, znajdziecie w tym miejscu. Autorem scenariusza jest jeden z pracowników BioWare Rob Chestney, natomiast rysunki, uzupełnione kolorami Michaela Atiyeha, wykonał Alex Sanchez.

Akt 3: Wątpliwa kapitulacja
Pomimo wysiłków Jedi, szereg ostatnich aktów przemocy grozi obaleniem Traktatu z Coruscant. Po zniszczeniu statku dyplomatycznego Envoy, zabiciu wielkiego mistrza Jedi Zym i zbombardowaniu wieży senatu, wielu przywódców Republiki nawołuje do wznowienia wojny z Imperium. W tym samym czasie wojskowi oficjele Republiki na zewnętrznych rubieżach nadal ignorują traktat i sprzeciwiają się rozkazom odwrotu wydanym przez senat. Na Korriban, szanse na pokój są również zagrożone. Próba zamachu na Lorda Barasa i ostrzał imperialnego transportu sprawiły, że przywódcy Sithów stali się bardziej podejrzliwi. Na szczęście jat nadal nadzieja. Przywódcy Republiki podejrzewają, że za ostatnimi atakami stoi niesławny łowca nagród Braden i senat wysłał mistrza Jedi Orgus Dina aby odnalazł łowcę …

Kolejny odcinek ukaże się za dwa tygodnie.

Temat na forum.
KOMENTARZE (7)

Nowa planeta z The Old Republic

2010-01-08 16:49:43 SWTOR.com

Dzisiaj na stronie gry The Old Republic ujawniono kolejną grywalną planetę - mroczną Dromund Kaas.

Na odległym, porośniętym dżunglą świecie Dromund Kaas, Sithowie przez tysiące lat przygotowywali swoją machinę wojenną, by podbić galaktykę.

W dawnych czasach planeta została przez nich skolonizowana. Koordynaty nadprzestrzenne prowadzące do niej zaginęły, powodując, iż stała się jedynie odległym wspomnieniem. Po zakończonej druzgocącą klęską Wielkiej Wojnie Nadprzestrzennej, garstka Sithów umknęła przeznaczeniu z rąk Jedi. Postanowili zdać się na ślepy los. Przez 20 lat armada błąkała się po po kosmosie aż w końcu odkryła system Dromund.

Pierwsze stulecie poświęcili na odbudowę chwały Imperium. W głębokiej dżungli powstało Kaas, stolica. Wybudowano cytadelę - pomnik ku chwale Imperatora i świadectwo jego potęgi. Wkrótce Sithowie zaczęli tworzyć armię i flotę, by móc wrócić do galaktyki. Pożądając większej mocy Imperator spędzał czas odkrywając coraz to nowsze mroczne rytuały i doprowadzał poprzednie do większej skuteczności. Zniszczyły one atmosferę planety, a jej jonosfera stała się szalejącą burzą wyładowań elektrycznych.



Teraz, po tysiącu lat, Imperium powróciło - przywożąc ze sobą wojnę. Wiele systemów gwiezdnych padło. Dromund Kaas stało się domem dla Imperatora i jego Mrocznej Rady. Mimo tego, że planeta wibruje ciemną stroną, największą władzę ma tam armia. Tu właśnie rozgrywają się polityczne gierki, przymierza rodzą się i upadają. Dla moffów i agentów Imperium sukces - i przetrwanie - zależą od zdolności orientowania się w tych zawiłościach.

Stąd mroczna dłoń Imperium sięga w stronę galaktyki...




Temat na forum
KOMENTARZE (21)

Scenarzysta The Old Republic opowiada o klasie Agenta Imperium

2010-01-01 17:04:06 SWTOR.com

Alexander Freed, jeden ze scenarzystów gry The Old Republic, zdradził dzisiaj na stronie szczegóły kreowania tajemniczego agenta, który pracuje dla Sithów:

Agent Imperium to "duch", który pilnuje, by ludzie byli lojalni. Może to być każdy: sąsiad/sąsiadka, kochanek/kochanka albo przełożony. Kiedy pojawia się niebezpieczeństwo rebelii, jego lub jej zadaniem jest uciszanie albo dyskredytowanie zdrajcy. Zawsze czujny, może wtrącić cię do więzienia bez słowa wyjaśnienia.

To także szpieg, który zaskarbił sobie zaufanie wielu wpływowych osób z Republiki. Może uczestniczyć w eleganckich przyjęciach, kraść plany senatorów i generałów i wie jak i co sabotować oraz kogo zabijać. Kiedy zostanie odkryty, może zniknąć w mgnieniu oka.

To wreszcie członek oddziałów specjalnych, który "czyści bałagan" zostawiony przez Lordów Sithów, którzy nie potrafią dostrzec większego dobra Imperium, albo też ludzie, którzy mają swoich własnych agentów kosztem większego dobra. Nikt nie wie, że agent wspiera Imperium przed rozpadem, przekupując odpowiednich ludzi oraz podejmując tajne misje w samym jego sercu.

Jest także oficerem wywiadu, który ściga wrogów, o których inni nie mają pojęcia - konspiratorów, Jedi-renegatów, tajnych szpiegów w sercu Centrum Informacji Strategicznych itp. Nikt nigdy nie odkryje, czego dokonał, ale sekrety, które "kolekcjonuje" czynią go potężnym... a taka droga mu się podoba.

W skrócie: to ekspert w infiltracji, uwodzeniu i zabójstwie. Członek Wywiadu Imperialnego. Jest tym, kim należy być, żeby wykonać dobrze misję.

Jednym z naszych celów przy tworzeniu tej postaci, było ukazanie świeżego spojrzenia na Star Wars. Wiemy jakie życie prowadzą Jedi, Sithowie, przemytnicy czy łowcy nagród - ale co znaczy być obywatelem Imperium, mającym chronić jego mieszkańców i przynosić chwałę swoim sithyjskim panom? Co to za uczucie być częścią machiny wojennej, nie jako żołnierz na pierwszej linii albo Wielki Moff snujący swoje plany, tylko szpiegiem lub wytrawnym politycznym graczem? Kim jest osoba, która porusza się w galaktyce pełnej superbohaterów i superbroni, mając jedynie do dyspozycji swój spryt i trening, osobą, która wie, że najmniejszy błąd może zniweczyć cały wysiłek włożony w wojnę? Co go popycha do tego? Władza? Żądza przygód? A może tylko dobro Imperium, bez spiskujących wokół wrogów?

Agent Imperium nie jest zwykłą klasą, nie pasuje zbytnio do żadnego z archetypów postaci w filmie. Owszem, szpiegostwo gra tam pewną rolę (np. w oryginalnej trylogii widzimy skradzione plany Gwiazdy Śmierci, zakapturzonych informatorów, biznesmenów zmuszonych szantażem do zdradzenia starych przyjaciół, grupy infiltrujące nieprzyjacielskie statki i wiele więcej), ale tacy jak Agent Imperium nieczęsto są widywani. W grze postanowiliśmy wypełnić tą lukę.

To odnosi się do pracy agenta. Ale czemu akurat agent "Imperialny" ? W filmie widzimy wielu lojalnych oficerów, ale nie wiemy co się dzieje w ich głowach. Moff Tarkin jest jedyną postacią, którą Vader traktuje jak równą sobie - może kazać Vaderowi uwolnić duszonego oficera bez konsekwencji. Ale dlaczego? Jak zwykły człowiek taki jak Tarkin może "trzymać Vadera na smyczy", i jak niski rangą oficer może przeżyć gniew Sitha? Czy dlatego, że jest niezastąpiony, czy też dlatego, że ma sekretne "plecy" ?

Jest wiele do odkrycia w postaci obrońcy despotycznego narodu takiego jak Sithowie. Dokonali mnóstwa złych czynów, to prawda, ale miliony obywateli wierzą, że to jest słuszne. Imperium nie jest pogrążone w chaosie i demokracji Republiki. Obiecuje, że prawie każdy może dostąpić zaszczytów, a ci pośledniejsi mogą być dumni z tego, że służą. Wielu oficerów Wywiadu Imperium jest patriotami, wierzą w system. Inni zaś są osobami służącymi tylko sobie albo idealistycznymi reformatorami. Jeśli chcieliśmy zrobić grę, gdzie połowa wydarzeń pokazana jest z imperialnej perspektywy, musieliśmy stworzyć klasę, która do niej pasuje.

Wojsko Republiki czy Jedi również będą brać udział w wydarzeniach, których bohaterem będzie agent.

Agent startuje na planecie Nal Hutta. Będzie spotykał podwójnych i potrójnych agentów, zdradzał a nierzadko popełniał zbrodnie w imieniu swoich panów. Będzie musiał dowieść gdzie leży jego lojalność i lojalność tych, którzy go otaczają.

Nie jest to klasa dla wszystkich. Nigdy nie stanie na pierwszej linii z mieczem świetlnym czy miotaczem płomieni w rękach, nie zostanie nagrodzony i nie zdobędzie sławy. Żyje w cieniu, a kiedy wykona swoje zadanie, nikt nie będzie wiedział, że był na miejscu, kiedy dokonało się jakieś wydarzenie. Jego najlepszą bronią jest karabin snajperski, gadżety oraz urok osobisty albo kłamstwa. Pracuje dla osób, które bardzo nisko cenią życie swoich podwładnych.

Przygotujcie się. Będzie niebezpiecznie. Będzie zabawnie.


Temat na forum
KOMENTARZE (4)

Tworzenie klas Wojownika i Inkwizytora Sithów

2009-12-25 16:34:47 SWTOR.com

Na stronie gry The Old Republic ukazał się kolejny materiał z serii dzienników producenta, tym razem poświęcony Ciemnej Stronie Mocy czyli klasom Inkwizytora i Wojownika Sithów.

Skupiono się na tym, co dla nich najważniejsze, czyli potędze i dominacji. Każda z owych klas ma odmienną historię i cele, jakie sobie stawia osiąga różnymi drogami. Pierwsza klasa to typ "czarownika", druga typowego wojownika.

Wojownik preferuje rozwiązania siłowe, typu rozbijanie drzwi, walka bezpośrednia itp. Historia Inkwizytora to historia "polityczna", historia człowieka, który chce osiągnąć zaszczyty w Imperium. Wojownik doskonali swoje umiejętności walki, Inkwizytor polega głównie na Mocy.

Dodatkowo każda z klas będzie miała inny miecz świetlny - innego wzoru i z innymi właściwościami, a także inne kolory zbroi i ubrań. W przypadku wojownika głównie będzie to czerń i czerwień, inkwizytor dostanie purpurę i szarość.



Temat na forum
KOMENTARZE (18)

The Old Republic: Threat of Peace #22

2009-12-18 18:33:45 SWTOR.com


Na stronie www.swtor.com pojawił się kolejny fragment komiksu "The Old Republic: Threat of Peace". Najnowsze trzy strony składające się na czwarty odcinek trzeciego aktu komiksu powstającego przy współpracy BioWare i LucasArts, znajdziecie w tym miejscu. Autorem scenariusza jest jeden z pracowników BioWare Rob Chestney, natomiast rysunki, uzupełnione kolorami Michaela Atiyeha, wykonał Alex Sanchez.

Akt 3: Wątpliwa kapitulacja
Pomimo wysiłków Jedi, szereg ostatnich aktów przemocy grozi obaleniem Traktatu z Coruscant. Po zniszczeniu statku dyplomatycznego Envoy, zabiciu wielkiego mistrza Jedi Zym i zbombardowaniu wieży senatu, wielu przywódców Republiki nawołuje do wznowienia wojny z Imperium. W tym samym czasie wojskowi oficjele Republiki na zewnętrznych rubieżach nadal ignorują traktat i sprzeciwiają się rozkazom odwrotu wydanym przez senat. Na Korriban, szanse na pokój są również zagrożone. Próba zamachu na Lorda Barasa i ostrzał imperialnego transportu sprawiły, że przywódcy Sithów stali się bardziej podejrzliwi. Na szczęście jat nadal nadzieja. Przywódcy Republiki podejrzewają, że za ostatnimi atakami stoi niesławny łowca nagród Braden i senat wysłał mistrza Jedi Orgus Dina aby odnalazł łowcę …

Kolejny odcinek ukaże się za dwa tygodnie.

Przypominamy, że wydawnictwo Dark Horse zapowiedziało w przyszłym roku wydanie komiksu "Threat of Peace" na papierze. Szczegóły znajdziecie tutaj.

Temat na forum.
KOMENTARZE (1)

Ujawniono nową planetę z gry "The Old Republic"

2009-12-18 16:43:31 SWTOR.com

Daleko w Zewnętrznych Rubieżach, piaski Tatooine palą dwa jasne słońca. Małe osady urozmaicają krajobraz. Wydmy i kaniony zabiły już wielu podróżników, którzy zbyt daleko zapuścili się na pustynię. W owych nielicznych miasteczkach i osadach, znaleźć można schronienie przed gorącem, ale zaufanie jest tam równie rzadkie jak woda. Podróżnicy i miejscowi jednakowo muszą uważać i oglądać się za siebie.

Przez wiele stuleci Tatooine nie wzbudzała większego zainteresowania, aż 500 lat temu na planecie pojawiła się Korporacja Czerka, planująca odszukać naturalne zasoby, które, jak wierzyli jej przedstawiciele, leżały zakopane pod piaskami. Próby eksploatacji zakończyły się niepowodzeniem, ale niegościnne środowisko znakomicie nadawało się do czegoś innego - projektu tajnej broni Korporacji. Nie napotykając większych przeszkód, kompania sprowadziła technologię i przedmioty obcego pochodzenia, i przeprowadzała eksperymenty zbyt straszne i niebezpieczne, by można je było przeprowadzać w innej części galaktyki. Nie wiadomo jak przebiegały badania, jednakże nagle i bez ostrzeżenia, Czerka opuściła Tatooine, zostawiając kompleks w którym tworzono nową broń, aby pochłonął go piasek.



Dawna placówka, Anchorhead, stała się przystanią dla wszelkiej maści przemytników, piratów i wszystkich tych, którzy z jakichś powodów chcieli "zniknąć". Chociaż miasto służy jako przystanek dla statków Republiki w Zewnętrznych Rubieżach, na planecie nie ma jej oficjalnych sił.

Nie dostrzeżone przez Republikę, Imperium przybyło na Tatooine, aby znaleźć dawne tajne laboratoria Korporacji Czerka. Mały garnizon stacjonuje w Mos Ila, który to port kosmiczny grupa Jawów przywróciła do "życia", mając nadzieję na otworzenie placówki handlowej. Ale owoce ich pracy zagarnęło Imperium, wyrzucając ich z powrotem na pustynię. Dzięki temu, wojsko ma już otwartą drogę do Anchorhead. Ale między Mos Ila a Anchorchead leży zakopana w piasku straszliwa tajemnica...




Temat na forum
KOMENTARZE (32)

Kilka informacji o The Old Republic

2009-12-09 22:13:37 Gry-online.pl

Dzisiaj na stronie www.gry-online.pl ukazał się artykuł opisujący kilka rzeczy jakie znajdziemy w grze The Old Republic. Oto jego streszczenie (pełną wersję znajdziecie w tym miejscu. )

Każda klasa w grze ma być w pewnym stopniu elastyczna i umożliwiać rozwój bohatera w kilku różnych specjalizacjach. Na przykład Przemytnik, który może podążać dwiema ścieżkami: Rewolwerowiec oraz Łajdak. Pierwsza z nich posiada umiejętności takie jak korzystanie z dwóch pistoletów naraz, ulepszone używanie osłon czy kopniaki „poniżej pasa”. Rozwój drugiej odblokuje za to lepsze mechanizmy pozostawania w ukryciu, leczenia się oraz strzelania w głowę.

Urozmaiceniem w rozgrywce mogą być towarzysze naszego bohatera. Każda klasa będzie miała innych NPC do wyboru, a wybrany kompan może zarówno zastąpić „żywego” gracza podczas misji, jak i nawet bezpośrednio zlecić nam jakąś misję. W przypadku Inkwizytora Sithów będą to Kaleeshanin o imieniu Xalek (który zostaje w pewnym momencie fabuły uczniem gracza) oraz przedstawiciel rasy zwanej Dashade, nazywający się Khem Val, walczący w zwarciu.



Oprawa graficzna to połączenie klasycznych klimatów z nieco kreskówkowymi kształtami i kolorami. Przypomina to animowane Wojny Klonów a także grę Borderlands. Skala gry wymaga ograniczenia jakości grafiki - postacie i otoczenie niezbyt przystają do dzisiejszych standardów wyznaczanych przez inne produkcje. Udźwiękowienie stoi jednak na wysokim poziomie, bo wszystkie postacie, łącznie z postacią gracza będą miały swoje głosy. Różne opcje dialogowe prowadzą do tych samych odpowiedzi, wynik zaś konwersacji jest z góry ustalony.

Walka wymaga ciągłego klikania myszą. Każde uderzenie mieczem świetlnym inicjujemy ręcznie. Wszystkie umiejętności są całkiem niezależnie od siebie. W arsenale Inkwizytora mamy klasyczne porażenie błyskawicą, blokującą przeciwnika na 15 sekund trąbę powietrzną, wysysanie Mocy, a także czar leczący. Kiedy już pozbędziemy się wszystkich przeciwników, możemy przejść w stan medytacji, co w kilka sekund zregeneruje nasze życie oraz Moc (która działa tak jak mana w każdym innym RPG).

Mapa po rozwinięciu zajmuje cały ekran, ale kiedy postać gracza się porusza, staje się półprzezroczysta jak mapa z Diablo.

Uzupełniając te wieści, na stronie darthhater.com znajduje się kilka innych informacji. I tak: bohater posiada umiejętność "Call Shuttle" działającą jak kamienie teleportacyjne czy portale, przenoszące do innej lokacji. Można ją uaktywnić w budynkach lub pod ziemią.

Postać gracza opisują następujące statystyki: Prezencja, Siła Woli, Spryt, Siła, Zręczność, jak dużo obrażeń może znieść zbroja i jak jest ona wytrzymała. Szanse na uderzenie krytyczne również są widoczne, na dole karty bohatera.

Dużą pomoc oferuje możliwość znalezienia swojego celu na mapie. Na danym obszarze, gdzie znajduje się np. NPC zlecający zadanie pojawiają się kółka. Zielona strzałka wskazuje właściwą drogę do wyjścia w lochach. itp. Kiedy wykonamy część questa pojawi się informacja o tym (np. zebraliśmy jeden z czterech kamieni/pierścieni/kawałków zbroi i tak dalej). W dzienniku główne zadania oznaczone są kolorem niebieskim, a poboczne żółtym.

Przycisk "Szukaj Grupy" pozwoli nam przyłączyć się do grupy graczy, która będzie zainteresowana podróżowaniem i wykonywaniem zadań razem z nami.

Będziemy mogli dowolnie zmodyfikować swoją postać pod względem wyglądu zewnętrznego.

Umiejętność Przyzwania Towarzysza pozwoli nam przywołać naszego kompana. Jeśli umrze, możemy go ożywić. Nie wiadomo jednak czy każdy będzie ją miał, czy jedynie Inkwizytor.

Wprowadzono też nową rangę wrogów, "Standard", o której jednak niewiele wiadomo, oprócz tego, że jest podobna do "Elite" z World of Warcraft.



Temat na forum
KOMENTARZE (15)

The Old Republic: Threat of Peace #21

2009-12-04 22:27:13 SWTOR.com


Na stronie www.swtor.com pojawił się już dwudziesty pierwszy fragment komiksu "The Old Republic: Threat of Peace". Komiks jest częścią projektu mającego na celu promocję gry przygotowywanej przez BioWare i LucasArts. Nowe trzy strony znajdziecie w tym miejscu. Autorem scenariusza jest jeden z pracowników BioWare Rob Chestney, natomiast rysunki, uzupełnione kolorami Michaela Atiyeha, wykonał Alex Sanchez.

Akt 3: Wątpliwa kapitulacja
Pomimo wysiłków Jedi, szereg ostatnich aktów przemocy grozi obaleniem Traktatu z Coruscant. Po zniszczeniu statku dyplomatycznego Envoy, zabiciu wielkiego mistrza Jedi Zym i zbombardowaniu wieży senatu, wielu przywódców Republiki nawołuje do wznowienia wojny z Imperium. W tym samym czasie wojskowi oficjele Republiki na zewnętrznych rubieżach nadal ignorują traktat i sprzeciwiają się rozkazom odwrotu wydanym przez senat. Na Korriban, szanse na pokój są również zagrożone. Próba zamachu na Lorda Barasa i ostrzał imperialnego transportu sprawiły, że przywódcy Sithów stali się bardziej podejrzliwi. Na szczęście jat nadal nadzieja. Przywódcy Republiki podejrzewają, że za ostatnimi atakami stoi niesławny łowca nagród Braden i senat wysłał mistrza Jedi Orgus Dina aby odnalazł łowcę …

Kolejny odcinek ukaże się za dwa tygodnie.

Przy okazji przypominamy, że wydawnictwo Dark Horse zapowiedziało w przyszłym roku wydanie komiksu "Threat of Peace" na papierze. Szczegóły znajdziecie tutaj.

Temat na forum.
KOMENTARZE (1)

Negocjator Jedi

2009-12-04 08:41:03 Darthhater.com

Twórcy strony darthhater.com odwiedzili siedzibę LucasArts i mogli zagrać w demo The Old Republic, tym razem klasą Negocjatora Jedi. Podobnie jak wczoraj, przy klasie Inkwizytora Sithów, spisali swoje wrażenia. Oto jak będzie wyglądać Negocjator:

Postać inspirowana jest Yodą, Obi-Wanem i Jolee Bindo. Używa miecza, ale skupia się na używaniu Mocy, by pomóc towarzyszom pokonać wrogów. Jest mistrzem telekinezy i telepatii.



I. Historia:

Negocjator jest oparty na archetypie postaci, którą widzowie ujrzeli po raz pierwszy na Dagobah. BioWare i LucasArts nazwali ją właśnie negocjatorem, kiedy światło dzienne ujrzała gra KOTOR.

Yoda był jednym z największych i najpotężniejszych mistrzów Jedi w historii galaktyki, znanym z wielkiej mądrości, mistrzostwa w używaniu Mocy i miecza. Potrafił przenosić duże obiekty za pomocą telekinezy, ale również był zdolnym szermierzem. Wykazywał się dużą szybkością i odpornością, wykonując akrobacje w powietrzu i łamiąc obronę przeciwnika.

Obi-Wan Kenobi był jedną z kluczowych postaci pod koniec Wojen Klonów. Uczył się u Yody i Qui-Gon Jinna, którzy byli Negocjatorami, i trenował Anakina i Luke'a Skywalkerów. Jego zdolności przekonywania i umiejętności walki czyniły z niego niebezpiecznego przeciwnika zarówno w walce jak i poza nią.

Jolee Bindo był szarym Jedi, przedstawionym w grze "Knights of the Old Republic". Pustelnik ten ożenił się z wrażliwą na Moc kobietą, którą w sekrecie trenował. Kiedy Rada nie zgodziła się by ją trenował, odszedł z Zakonu i zamieszkał na Kashyyyku. Był mistrzem wpływania na umysł i nie bał się używać błyskawic Mocy.

Negocjatorzy będą mieli ograniczony wybór Mocy.



II. Zdolności

Telekineza i telepatia to podstawowe umiejętności Negocjatora. Nie koncentruje się on na wykorzystaniu żywiołów jak w przypadku Inkwizytora Sithów; używa czystej Mocy, którą nagina do swej woli.

Oto jego zdolności:

Labirynt Umysłu - ta zdolność wpływa na grupę wrogów, hipnotyzując ich na jakiś czas. Trwa tak długo dopóki cel nie zostanie zaatakowany lub sama się nie skończy.

Przyciągnięcie Mocą - Negocjator przyciąga cel w zasięg broni. Działa na średnie i długie dystanse.

Uderzenie Mocy - Negocjator podnosi cel w górę, po czym rzuca go na ziemię, powodując obrażenia i ogłuszenie.

Błogosławieństwo - zdolność leczenia w trakcie i po walce tak przyjaciół jak i samego Negocjatora.

Medytacja - używana poza walką. Leczy zarówno obrażenia fizyczne jak i przywraca punkty Mocy.

Odepchnięcie - Negocjator odpycha przeciwników. Podobna zdolność była w grze "The Force Unleashed".



III. Walka:

Jednym z wielu założeń The Old Republic jest to, aby poczuł się jak bohater. Dlatego wiele spotkań i walk będzie toczonych z grupami przeciwników (trzech lub więcej), a każda klasa będzie miała swoje sposoby na uporanie się z nimi. Negocjator używa telekinezy i telepatii, kontrolując wrogów.

Walkę zaczynamy od użycia "Labiryntu Umysłu". Pozbywając się dzięki temu jednego z wrogów na jakiś czas, można użyć "Uderzenia" kolejnym. Podczas gdy jeden jest ogłuszony a drugi zaphipnotyzowany, Negocjator zajmuje się trzecim.

Wszystkie poprzednie umiejętności używane były na dystans, więc teraz Negocjator przyciąga oponenta w zasięg miecza. Szybko się z nim rozprawia. W tym czasie przeciwnik będący pod wpływem "Labiryntu" już się otrząsnął, ale wkrótce i on ginie.

Kiedy bitwa się kończy, Negocjator używa "Medytacji" by odzyskać stracone punkty zdrowia i Mocy. Jeśli coś poszło nie tak w czasie walki, używa "Błogosławieństwa" i kontynuuje walkę.

Negocjator, podobnie jak Inkwizytor Sithów, używa lekkiej zbroi, ale może też odbijać strzały z broni, trafiając przeciwnika - jest wytrzymalszy niż można się spodziewać.



IV. Podsumowanie:

Ta klasa nie jest zwykłym odpowiednikiem rzucającego zaklęcia osobnika z innych gier. Sprawdzi się zarówno w walce bezpośredniej jak i przy leczeniu.







Temat na forum
KOMENTARZE (6)

Szczegółowy opis Inkwizytora Sithów

2009-12-03 21:43:45 Darthhater.com

Dziś na stronie darthhater.com ukazał się bardzo szczegółowy i wyczerpujący opis klasy Inkwizytora Sithów z "The Old Republic". Nie przedłużając, zapraszamy do lektury.

I. Historia:

Postać Inkwizytora jest inspirowana postaciami hrabiego Dooku i Imperatora Palpatine'a. Używa głównie błyskawic i innych "elektrycznych" umiejętności. W przeciwieństwie do negocjatora Jedi, który używa raczej taktyki, inkwizytor nie waha się stawać do bezpośredniej walki. Dzięki błyskawicom zostawia za sobą zwęglone resztki przeciwników.



Archetyp inkwizytora Sithów jest po raz pierwszy widziany podczas walki Luke'a i Vadera w "Powrocie Jedi". Umiejętności Imperatora zostały zmienione kiedy walczył z Yodą i Mace'em Windu w "Zemście Sithów". Walka z użyciem błyskawic zastosowana przez Palpatine'a została pogłębiona gdy na ekranie pojawił się Dooku. Ta umiejętność i techniki walki mieczem świetlnym, których używały te dwie postacie, dały początek postaci Inkwizytora z gry.

Palpatine, znany również jako Darth Sidious, był jednym z najbardziej znanych inkwizytorów. Po raz pierwszy mogliśmy go zobaczyć w "Imperium Kontratakuje". Oprócz tytułu Lorda Sithów nosił tytuły senatora, Najwyższego Kanclerza i Imperatora. Był potężny Mocą, a błyskawice, którymi ciskał, stały się podstawą do stworzenia Inkwizytora. Dochodzenie do coraz wyższych zaszczytów jest jednym z zadań, jakie czekają na tę postać w grze, nadając jej głębi.

Darth Tyranus, znany bardziej jako hrabia Dooku, został uczniem Sidiousa po śmierci jego poprzedniego ucznia, Dartha Maula. Jako były mistrz Qui-Gon Jinna i uczeń Yody, był bardzo utalentowany w używaniu Mocy zanim spotkał Palpatine'a. Nauczył się od niego władania błyskawicami a także innych umiejętności, stanowiąc dobry materiał na Inkwizytora. Jak widać po pojedynkach z Anakinem, polegał na walce mieczem świetlnym i swoich mocach by dopiąć swego.



II. Umiejętności:

Zdolność do manipulacji wyładowaniami itp. jest nieporównywalna z innymi użytkownikami Mocy. Dzięki niej może ranić i pozbawiać przytomności swoich wrogów na wiele sposobów. Podstawowym atakiem jest rzut mieczem świetlnym, jednakże to właśnie błyskawice sprawiają, że jest lepszy od innych, którzy używają Mocy.

Porażenie - ta umiejętność rani przeciwnika. Nie ma działania obszarowego a także czasu na rzucanie. Jednakże musi minąć jakiś czas zanim się ponownie "naładuje".

Klatka z Błyskawic - jest to umiejętność kontrolowania tłumu wrogów. Trwa dopóki nie zada celowi obrażeń lub się nie wyczerpie. Ma krótki okres "ładowania".

Trąba Powietrzna - kolejna umiejętność kontrolowania tłumu, jednakże zadająca obrażenia celowi i nie może zostać zablokowana przez inne zadające obrażenia moce. Ma najdłuższy czas "ładowania".

Przeciążenie - Inkwizytor wysyła falę elektryczności, która zadaje obrażenia i powala wrogów w jego najbliższym otoczeniu. Powoduje też ogłuszenie, kiedy ofiara próbuje podnieść się z ziemi.

Wyssanie Przez Błyskawicę - kolejna umiejętność przeznaczona do walki z grupą nieprzyjaciół. Oprócz zadawania ran ofierze, uzupełnia punkty Mocy Inkwizytora.

Mroczna Medytacja - używana po walce. Leczy zarówno fizyczne obrażenia, jak i uzupełnia punkty Mocy.

Mroczny Dar - możliwość leczenia siebie i towarzysza. Działa w trakcie i po walce.



III. Walka:

Jednym z wielu założeń The Old Republic jest to, aby poczuł się jak bohater. Dlatego wiele spotkań i walk będzie toczonych z grupami przeciwników (trzech lub więcej), a każda klasa będzie miała swoje sposoby na uporanie się z nimi. Dla Inkwizytora będzie to (jak już zostało wspomniane parokrotnie) umiejętność używania błyskawic i elektryczności.

Nie będzie automatycznego atakowania celów. W zamian dostajemy rzut mieczem świetlnym, który powoduje rany u przeciwników, jednocześnie regenerując punkty Mocy naszego bohatera. Warto zauważyć, że różni się ona od ataków z "Age of Conan" czy "Diablo", gdzie naciskanie przycisku myszy powodowało jeden atak.Używając klawisza skrótu albo klikając prawym przyciskiem myszy na przeciwniku, możemy zadać wiele ciosów, wydłużających jednak "ładowanie" umiejętności.

Inną ciekawostką dotyczącą rzutu jest to, że każdy atak powoduje obrażenia, a animacja to odzwierciedla. Na przykład jeśli ofiara umiera już po drugim ciosie, Inkwizytor nie atakuje dalej, tylko przerywa walkę. Dzięki temu gracz nie jest zmuszony do obserwowania serii animacji kiedy wróg został już pokonany po pierwszych kilku uderzeniach. Znaczy to również, że animacje rzutu różnią się, dzięki czemu nie nudzą się.

Inkwizytor jest o wiele bardziej agresywnym wojownikiem niż Negocjator Jedi czy Agent Imperium. Niezbyt sprawdza się jako "czysta" postać rzucająca zaklęcia, bo niektóre jego umiejętności potrzebują potem minuty lub więcej do "naładowania". Najbardziej nadaje się do walki bezpośredniej, gdzie może używać miecza świetlnego.

Przykładem może być walka z trzema przeciwnikami. Inkwizytor rzuca najpierw "Przeciążenie" by zranić i ogłuszyć nieprzyjaciół. Potem używa "Klatki z Błyskawic" by wycofać jednego z nich z walki i "Porażenia" by zabić drugiego. Warto dodać, że "Porażenie" nie jest na tyle silne aby samodzielnie zabić wroga, jednak w połączeniu z "Przeciążeniem" daje zabójczy efekt. Używając "Rzutu Mieczem" pozbywa się trzeciego, jednocześnie odzyskując punkty Mocy. Ten, którego trzyma "Klatka" może być pokonany przy użyciu "Wyssania" albo "Rzutu Mieczem", by odzyskać punkty Mocy przed kolejną walką.

Inne umiejętności w podręcznym arsenale Inkwizytora wspierają ten styl gry, w przypadku gdyby walka była zbyt ciężka. Jeśli nasz bohater nie trafi we wroga "Przeciążeniem" albo po prostu chce kogoś usunąć z pola walki, sprawdzi się tu "Trąba Powietrzna", pozwalająca kontrolować i zabić cel. "Mroczny Dar" również dobrze się sprawdza.

Inkwizytor może używać jedynie lekkiej zbroi. Może odbijać strzały z blasterów, nadlatujące z każdej strony, nawet wtedy, kiedy ucieka z pola walki.

Kiedy gramy Inkwizytorem, możemy zaobserwować jak szybka i płynna jest walka w "The Old Republic". "Mroczna Medytacja" pozwala zaoszczędzić czas potrzebny na leczenie do minimum, ale najbardziej widoczne jest to przy wydawaniu punktów Mocy. Wiele umiejętności się zużywa, zużywając przy okazji owe punkty, ale można je szybko odzyskać dzięki "Rzutowi Mieczem" i "Klatką z Błyskawic". Rezultatem są ciągłe możliwości wykonania jakiejś akcji. Jeśli tak będzie z wszystkimi dostępnymi klasami, gracze będą mieli możliwość zapoznania się z aktywnymi, wymagającymi skupienia stylami walki.



IV. Podsumowanie:

Podobnie jak w przypadku Negocjatora Jedi, Inkwizytor to skomplikowana klasa. Wielu przypuszczało, że nie sprawdzi się jako klasa lecząca, ale umiejęności tego bohatera sugerują coś innego. Dzięki możliwościom jakie dają im ich zdolności, nie są ograniczeni do stania z boku. Każdy, kto chciał kiedyś wykorzystać moc błyskawic do swoich celów, powinien wybrać Inkwizytora.



Temat na forum
KOMENTARZE (8)

Wywiad z Jamesem Ohlenem

2009-11-29 21:12:57 MMORPG.com

Na forum strony MMORPG.com ukazał się przetłumaczony na język angielski wywiad z Jamesem Ohlenem, głównym projektantem gry "The Old Republic", jaki ukazał się w niemieckim czasopiśmie "PC Games", przy okazji ujawnienia dwóch ostatnich klas, o których pisaliśmy tutaj. Oto jego fragmenty:

PC Games: Poznaliśmy już trzy ostatnie klasy [Agent Imperium, Negocjator Jedi, Inkwizytor Sithów - przyp. tłum.]. To było dość niespodziewane, że dowiedzieliśmy się o nich w tak krótkim czasie. Dlaczego zdecydowaliście się pokazać je tak szybko?

James Ohlen: Ponieważ jesteśmy szaleni (śmieje się). Mieliśmy plan, żeby gracze dowiedzieli się jaki będą mieli wybór kiedy gra w końcu wyjdzie. (wymienia wszystkie dotychczasowe klasy).

PCG: Czym różnią się od siebie rycerz Jedi/negocjator i wojownik Sithów/inkwizytor?

JO:: Rycerz to wojownik, który polega na walce mieczem świetlnym. Negocjator zaś wspiera go. Stoi z tyłu i stara się stamtąd dosięgnąć wroga lub kontrolować tłum nieprzyjaciół. Na przykład może podnieść przeciwnika wysoko w górę i roztrzaskać go o ziemię lub rzucać nim na wszystkie strony.

PCG: A więc gracz ma przyporządkowany styl gry dla danej klasy? Czy też można grać inaczej?

JO: Każda klasa w TOR może podążyć inną ścieżką, osiągnąwszy pewien punkt w grze. Możesz wybrać dwie różne drogi: dla negocjatora to leczenie. Jeśli chcesz grać lekarzem, to ta klasa jest dla ciebie. Oczywiście nie musisz, ale grając negocjatorem to jedna z opcji do wyboru.

PCG: Czy można wybrać więcej niż te dwie drogi rozwoju?

JO: Nie. Zdecydowaliśmy się na dwie ścieżki rozwoju w danej klasie. Każda będzie mogła dokonać takiego wyboru.

PCG: Jak się wybiera taką ścieżkę? Tak jak w World of Warcraft, przez rozdawanie talentów?

JO: Nie mogę o tym teraz mówić. Ale, jak mówiłem, jest taki punkt w grze, w fabule, a potem możesz wybrać więcej opcji.

PCG: Czy to wpłynie jakoś na historię przedstawioną w grze?

JO: Nie, może tylko w bardzo małym stopniu. Oczywiście będzie różnica w walce i stylu gry. Gracz będzie też mógł wybierać różnych towarzyszy, ale zwiedzać świat tylko z jednym. Przy okazji: każda klasa będzie miała taką możliwość, nie tylko np. inkwizytor.

PCG: Każda klasa będzie mogła mieć towarzysza?

JO Tak, i będziecie mogli z nimi robić co wam się podoba.

PCG: Naprawdę? Ok, to typowe dla BioWare.

JO: (śmieje się). Ale to Star Wars, więc nie liczcie na sceny seksu jak w Mass Effect.

PCG: Czy towarzysz gracza będzie awansował na wyższy poziom w tym samym czasie co on sam?

JO: Tak, będzie awansował. W dodatku będzie można z nim robić różne fajne rzeczy. Możesz na przykład wyposażać go w dowolny ekwipunek. Nie będzie specjalnego questu związanego z towarzyszem, ale będzie zdobywał nowe zdolności i wzrastał w siłę w miarę zdobywania poziomów.

PCG:: Czy będzie można zdecydować czego kompan ma się nauczyć i rozdać mu punkty rozwoju?

JO:: Nie. Kiedy tworzyliśmy towarzyszy, myśleliśmy o dwóch drogach. Pierwsza z nich to dać graczowi nieograniczoną kontrolę nad nim, jego zdolnościami, talentami itp. Ale potem pomyśleliśmy inaczej. Nie jest tak, że "posiadasz" swojego towarzysza, jak niewolnika. Jest to bardziej przyjaciel, który za tobą podąża. Im dalej jednak zagłębiasz się w fabułę, możesz manipulować swoim kompanem. Jeśli będzie osobą podatną na manipulację, stanie po Ciemnej Stronie, zależnie od decyzji jakie podejmiesz. To samo będzie w przypadku gry po stronie Republiki.

PCG: Prawie każdy czytał komiksy publikowane na oficjalnej stronie gry. Wiele z rzeczy, które się tam pokazały, potem stawały się częścią gry. W jednym z odcinków znalazł się też droid, który towarzyszył jednemu z Jedi. Czy będzie można mieć takiego towarzysza?

JO:: Tak. Ale nie powiem wam, jaka klasa będzie mogła go mieć (śmiech). Trailer, który pokazywaliśmy jakiś czas temu, pokazuje postać wskazującą przez sekundę czy dwie na droida. Więc przyjrzyjcie się jeszcze raz temu zwiastunowi uważnie (śmiech).

PCG: Czy trudno było zachować równowagę między klasami używającymi Mocy, a tymi, które jej nie używają? Czy któraś nie będzie potężniejsza niż inna?

JO: To było nasze pierwsze zmartwienie, kiedy projektowaliśmy klasy. Połowa z nich używa Mocy. Ale w filmach są też postacie, które nie mają takich zdolności, np. Jango Fett. A z drugiej strony ktoś taki jak Luke Skuwalker, kto ma bardziej szczęście niż zdolności. Np. łowca nagród ma dużo gadżetów, które pomagają mu w walce, zatrzymują Jedi na odpowiednim dystansie i potem łowca może z nim walczyć.

PCG: Ok, łowcy tacy jak Boba Fett to jedna rzecz, a co z przemytnikami?

JO: Przemytnik i żołnierz polegają na pułapkach i możliwości urządzenia zasadzki na przeciwnika. Przemytniik nigdy nie wygra z Jedi jeśli nie będzie używał swoich zdolności. Na przykład agent Imperium ma swój karabin snajperski, dzięki czemu może się ukryć i strzelać z dystansu.

PCG: Czy George Lucas grał już w tą grę?

JO: Tak, oczywiście! Jego opinia jest bardzo cenna, kiedy dostajemy wytyczne z Lucas Arts. Pewnego razu poszliśmy na Ranczo Skywalkera by zaprezentować mu nasz projekt. Największe wrażenie zrobiło na nas archiwum, gdzie trzyma wiele rzeczy z filmów starej trylogii.




Temat na forum
KOMENTARZE (19)

Następna planeta z "The Old Republic"

2009-11-27 17:07:44 SWTOR.com

Dziś na oficjalnej stronie gry "The Old Republic" ukazał się opis kolejnej planety - Alderaanu. Ale nie zawsze cieszył się on spokojem....

Od czasów skolonizowania przez Republikę, szlachta z Alderaanu miała duży wpływ na politykę, optując w Senacie za pokojem, wolnością i jednością. Coruscant nazywana była sercem Republiki, Alderaan zaś jej duszą. Po podpisaniu Traktatu z Coruscant Alderaańczycy wycofali swe poparcie dla Republiki i wkrótce planeta pogrążyła się w najkrwawszej w dziejach wojnie domowej. Niepewna przyszłość rysowała się przed nią.

Znane ze swej piękności, gęste lasy i pokryte śniegiem góry zawsze wyglądały jak z utopii. Podobnie jak krajobraz, polityka również pozbawiona była większych problemów, chociaż korona królewska nieraz przechodziła z rąk do rąk szlacheckich rodów. Jednakże w szczytowym okresie Wielkiej Wojny wszystko się zmieniło - spokój Alderaanu został zachwiany. Aby podkopać morale Republiki, planeta została zaatakowana przez całą potęgę armii Sithów. Siły zbrojne zostały pokonane, a królewska rodzina stała się zakładnikami. Taktyka sił mroku podziałała - Jedi i Republika postanowili udzielić pomocy planecie. Najeźdźcy zostali odparci i doznali upokarzającej porażki.



Jednak po tym wydarzeniu alderaańscy politycy zmienili swoją pokojową taktykę - domagali się od Republiki zbrojnych akcji. Kiedy kilka lat później Traktat został podpisany, obrażony książę opuścił gmach Senatu. Planeta ogłosiła wystąpienie z Republiki i stała się niepodległa. Lud przyjął tę decyzję z mieszanymi uczuciami. Chociaż wielu ją popierało, reszta była wściekła na panującego za taki postępek. Decyzja pozostała w mocy do czasu, aż książę został zabity przez skrytobójcę, a królowa, która była bezdzietna, umarła kilka dni potem. Parlament zaczął się zastanawiać, kogo poprzeć jako następnego władcę. Jeden z rodów postanowił wziąć sprawy w swoje ręce i wojna wybuchła na pełną skalę.

Przedstawiciele kolejnego, pragnąc dolać oliwy do ognia, skontaktowali się z Imperium, które udzieliło im pomocy. Republika, widząc co się dzieje, postanowiła poprzeć sławny i honorowy ród Organów.

Mimo tego, że na powierzchni Alderaanu nie ma sił naziemnych ani z jednej, ani z drugiej strony, planeta w każdej chwili może stać się zapalnikiem, który wywoła wojnę na galaktyczną skalę. Mimo niebezpiecznego klimatu politycznego, piękno planety nadal zachwyca. Pytanie tylko, w czyich rękach ostatecznie znajdzie się ów skarb natury?




Temat na forum
KOMENTARZE (26)

Dwie ostatnie klasy z "The Old Republic" ujawnione

2009-11-24 09:51:06 MMORPG.com

Sean Dahlberg, zajmujący się obsługą forum i odpowiadający za kontakty z fanami gry "The Old Republic" zapowiedział dziś dwie ostatnie klasy jakimi będziemy mogli grać. Będą to Inkwizytor Sithów i Negocjator Jedi. Na forum strony MMORPG.com ukazały się skany z niemieckiego magazynu "PC Games", pokazujące wygląd owych osobników oraz ich opisy.

Zacznijmy od Jedi:

W przeciwieństwie do niedawno ujawnionego Rycerza, Negocjator nie stoi w pierwszej linii. Chociaż również umie posługiwać się mieczem świetlnym, polega na innych umiejętnościach: usypianiu, podnoszeniu, miażdżeniu przeciwnika, odpychaniu Mocą i szybkim refleksie. Można nim zagrać zarówno ofensywnie, jak i defensywnie. Jednak będzie głównie osobnikiem leczącym i wspomagającym umiejętności. Dzięki szybkości wspomaganej Mocą będzie w stanie oddalić się na bezpieczną odległość, a stamtąd wykorzystywać moce, które nie będą mogły zostać przerwane przez przeciwnika, tzn. rzucać nim, podnosić go w powietrze i roztrzaskać o ziemię itp.



Drugą klasą jest działający w szeregach Sithów Inkwizytor. Jego umiejętności to porażenie, błyskawice Mocy, przeciążenie przeciwnika, egzekucja, "Mroczny dar", "Mroczna medytacja" (ta ostatnia jest podobna do "skanalizowania nienawiści", jaką dysponuje Wojownik, jednakże inkwizycyjna umiejętność skupi się raczej na wzmocnieniu Mocy niż walki). Będzie mógł na przykład podpalić przeciwnika. W jednym z opisanych przez magazyn questów (a którego fragment przedstawiony był na jednym z filmów z gameplaya) nasz bohater zostaje wysłany by wyczyścić grobowiec Sithów z zabójczych robaków i dezerterów Imperium. Dzięki "przeciążeniu", które nie tylko zadaje rany, ale i ogłusza wrogów, dał sobie z nimi radę.

Podobnie jak Negocjator Jedi, Inkwizytor będzie klasą wspierającą, ale będzie mógł również walczyć.



Przy okazji, w wywiadzie udzielonym magazynowi, James Ohlen, główny projektant gry ujawnił, że możliwe będzie wybranie tylko jednego kompana mogącego towarzyszyć nam w przygodach, ale będzie można na niego wpływać, powodując, że zbliży się do Jasnej lub Ciemnej Strony Mocy. Będzie mógł też zakładać dowolny ekwipunek i awansować w swojej klasie. Dodał także, że klasy będą zbalansowane. Te używające Mocy nie będą lepsze czy gorsze od walczących, gdyż każda z nich będzie mogła posługiwać się tym, w czym jest najlepsza (np. Agent będzie miał do dyspozycji różne gadżety, Żołnierz broń itp.)

Temat na forum
KOMENTARZE (22)

Przedstawiamy agenta Imperium

2009-11-13 21:00:12 SWTOR.com

Tydzień temu przedstawiliśmy wam wstępne informacje odnośnie kolejnej klasy dostępnej dla gracza - agenta Imperium Sithów. Dziś na stronie gry ukazało się więcej informacji. Oto one:

Imperium zdominowało większą część galaktyki. Nie dokonało jednak tego wyłącznie przy pomocy Ciemnej Strony. Działając w tajemnicy, sprytni agenci wywiadu wyszukiwali i eliminowali wrogów - od senatorów, przez zdradzieckich Moffów, aż do rebeliantów mających powiązania z Republiką. Agenci owi musieli opanować sztukę infiltracjii, uwodzenia i zabójstwa, by dobrze wykonywać swoją pracę. Nie tylko musieli zmierzyć się z opozycją ze strony Republiki, ale i kaprysami swoich mrocznych panów.

Wywiad utrzymuje szeroką i doskonale wyszkoloną siatkę informatorów, co pozwala jego członkom poruszać się po skomplikowanym świecie galaktycznej polityki z łatwością. Naturalną rzeczą jest, że agenci wykonują polecenia bez szemrania, ale wielka kariera czeka na tych, którzy są posłuszni. Agenci również mają swoje własne, sekretne motywacje. Poznawszy wiele intryg, szpiedzy Imperium wiedzą o konspiracjach wewnątrz konspiracji. Nawet ich najbliżsi informatorzy nie wiedzą co planują, dopóki praca nie zostanie wykonana.

Elitą wśród wywiadowców są ci, którzy wykonują najbardziej niebezpieczne i wymagające nie tylko bojowych umiejętności zadania. Czy to działając w tajemnicy czy jawnie, agenci owi poruszają się po cienkiej linii, balansując na krawędzi wykrycia, używając opracowanych w najdrobniejszych szczegółach taktyk. Każdy błąd może być ich ostatnim. Jednakże sukces misji przyczynia się do wzrostu znaczenia Imperium, a agent gra w owym procesie znaczącą rolę.

Najwyższe sfery społeczne w Imperium zarezerwowane są wyłącznie dla Sithów, wrażliwych na Moc. Jednak światy przez nich zdobyte zasiedlone są przez miliony poddanych, potomków wygnańców, którzy zasiedlili Dromund Kaas. Dla owych lojalnych obywateli możliwość zostania imperialnym agentem to spełnienie marzeń. To ludzie, których agenci muszą chronić za wszelką cenę. Chociaż mało jest wśród wywiadowców idealistów, profesjonalność i doskonałość jest bardzo poważana, a owi agenci są ucieleśnieniem ideałów Imperium.

Używając sztuki zaskoczenia i wielu gadżetów oraz broni, wywiadowca, wkraczając do walki ma już dokładnie opracowaną strategię. Choć walka z dystansu i krycie się w cieniu stanowi jego największą siłę, dobrze wyposażony agent jest w stanie omijać wrogów kiedy potrzeba oraz poruszać się bezszelestnie by wbić nieprzyjacielowi nóż w żebra. Czy to pracując samotnie czy z drużyną, jest zawsze przygotowany na różne sytuacje.



Może na przykład aktywować pole energii, które chroni go przed strzałami z blasterów, używając strzałek ogłuszyć i sparaliżować wroga, a nawet wezwać na pomoc wsparcie lotnicze, by zniszczyć niespodziewającą się niczego grupę wrogów.


Temat na forum
KOMENTARZE (10)

Komiksowe zapowiedzi na luty i kwiecień

2009-11-10 13:17:08 StarWars.com

Znane są już nowe zapowiedzi komiksów, które trafią na rynek w przyszłym roku. W lutym w sprzedaży znajdzie się kolejny zeszyt cyklu Legacy oraz ostatni, pięćdziesiąty numer cyklu Knights of teh Old Republic. Dodatkowo w kwietniu można się spodziewać kilku wydań zbiorczych. Kolekcjonerzy trade paperbacków będą mogli zaopatrzyć się w takie tytuły jak Dark Times, Omnibus Boba Fett i The old Republic.
Knights of the Old Republic #50: Demon # 4(4)

Saga Zayne’a Carricka, zbiegłego Padawana i nieoczekiwanego bohatera, kończy się w tym numerze, ostatnim z serii Knights of the Old Republic, która była częścią linii Star Wars wydawnictwa Dark Horse od 2006! Nie przegap tej części!
Zayne i Mandalorianin Rohlan spieszą się by uratować swoją przyjaciółkę Jarael przed obłąkanym naukowcem Demagolem i okrutną handlarką niewolników Chantique. Jeśli uda im się dotrzeć na czas, jest szansa, że wszystko skończy się dobrze – ale z zawsze trudnym połączeniem Zayne’a z Mocą, nic nie jest pewne ...
Scenariusz John Jackson Miller, rysunki Brian Ching, kolory Michael Atiyeh, okładka Benjamin Carré. Cena 2,99$, 40 stron. Premiera: luty 2010.

Temat na forum.
Legacy #45: Monster # 3(4)

Wayland jest światem opanowanym przez florę i faunę Yuuzhan Vongów - prawie wszystko jest tam nieprzyjazne ludziom. Cade i jego przyjaciele zostali rozdzieleni, Deliah Blue została pojmana, a teraz wszyscy poznają źródło całej mutacji Vongów!
Gdzie indziej, Jedi, imperialni Roana Fela i Sithowie przygotowują się do spotkania na Agama, gdzie zostaną ujawnione nieoczekiwane sojusze ...
Scenariusz John Ostrander, rysunki Jan Duursema, kolory Brand Anderson, tusz Dan Parsons, okładka Chris Scalf. Cena 2,99$, 40 stron. Premiera: luty 2010.

Temat na forum.
Dark Times Volume #4: Blue Harvest - TPB

Trzy miesiące po wydarzeniach z filmu Zemsta Sithów ...
W czasach, gdy Jedi są zbiegami, jeden z tych który przeżył Jedi Dass Jennir stara się żyć jako ukrywający się przestępca, bez konieczności stania się nim naprawdę. Przyjmując pracę od tajemniczej piękności, Jennir przystępuje do pozbycia się z jej miasta gangu łowców niewolników. Jednak kiedy stwierdza, że jego pracodawczyni nie była z nim całkowicie szczera, zaczyna wątpić w słuszność sprawy. Zbieg, czy nie, jest jedna rzecz, którą wie na pewno: przyrzekł ocalić to miasto, a Jedi nigdy nie daje za wygraną!
Tymczasem Darth Vader dokonuje odkrycia, które każe mu zakwestionować jego przyszłoś i plany Imperatora Palpatine'a. W tych mrocznych czasach rodzi się wiele pytań, a odpowiedzi jest niewiele!
To zbiorcze wydanie zawiera historię wydaną oryginalnie w zeszytach Dark Times #13-17.
Scenariusz Mick Harrison, rysunki i okładka Douglas Wheatley, kolory Dave McCaig. Cena 17,99$, 136 stron. Premiera: kwiecień 2010.

Temat na forum.
Omnibus: Boba Fett - TPB

Boba Fett, najbardziej ceniony, wywołujący największy strach i najbardziej kochany łowca nagród w galaktyce, doczekał się zbiorczego wydania wszystkich swoich komiksów w jednym tomie!
W tych opowieściach, Boba Fett znajdzie się pomiędzy Rebelią, a Imperium, poszuka tajemniczego reliktu we wraku imperialnego niszczyciela, rozstrzygnie dyplomatyczny spór, weźmie udział w pojedynku łowców nagród, będzie walczył z Darthem Vaderem, a nawet zmierzy się z oszustem podającym się za niego! Nie ma pracy, która byłaby zbyt niebezpieczna dla człowieka w mandalorianskiej zbroi!
Omnibus zawiera takie historie jak: Enemy of the Empire, Salvage, Sacrifice, Wreckage, Overkill, Twin Engines of Destruction, Bounty on Bar-Kooda, When the Fat Lady Swings, Murder Most Foul i Agent Of Doom.
Scenariusz Thomas Andrews, Mike Kennedy, Ron Marz and John Ostrander, rysunki Ian Gibson, Cam Kennedy, Francisco Ruiz Velasco i inni. Cena 24,99$, 496 stron. Premiera: kwiecień 2010.
The Old Republic Volume #1: Threat of Peace - TPB

Komiks opisujący historię galaktyki na krawędzi zniszczenia, trzysta lat po wydarzeniach przedstawionych w Knights of the Old Republic! Od dziesięcioleci Galaktyczna Republika i Imperium Sithów były w stanie wojny. Sithowie zdobyli kontrolę nad Zewnętrznymi Rubieżami, lecz ich wysiłki mające na celu przeniknięcie do Światów Środka do tej pory były udaremniane. Teraz przedstawiciele obu stron próbują wynegocjować traktat pokojowy, jednak oszustwo Sithów stawia Jedi w niepomyślnej pozycji.
Threat of Peace powstało dzięki współpracy LucasArts i BioWare przy udziale wydawnictwa Dark Horse. Autorem scenariusza jest osoba pracująca również nad fabułą długo oczekiwanej gry The Old Republic. To wydanie zbiorcze zawiera odcinki #1-27, które pierwotnie pojawiły się na oficjalnej stronie gry swtor.com. i opisuje krytyczne wydarzenia poprzedzające mającą wkrótce ujrzeć światło dzienne grę The Old Republic.
Scenariusz Rob Chestney, rysunki Alex Sanches, kolory Michael Atiyeh. Cena 15,99$, 96 stron. Premiera: kwiecień 2010.

Temat na forum.

KOMENTARZE (19)

The Old Republic: Threat of Peace #19

2009-11-06 22:25:03 SWTOR.com


Na stronie www.swtor.com pojawił się kolejny fragment komiksu "The Old Republic: Threat of Peace". Przed nami pierwszy odcinek trzeciego aktu komiksu będącego promocją gry, przygotowywanej przez BioWare i LucasArts. Najnowsze trzy strony znajdziecie w tym miejscu. Autorem scenariusza jest jeden z pracowników BioWare Rob Chestney, natomiast rysunki, uzupełnione kolorami Michaela Atiyeha, wykonał Alex Sanchez.

Akt 3: Wątpliwa kapitulacja
Pomimo wysiłków Jedi, szereg ostatnich aktów przemocy grozi obaleniem Traktatu z Coruscant. Po zniszczeniu statku dyplomatycznego Envoy, zabiciu wielkiego mistrza Jedi Zym i zbombardowaniu wieży senatu, wielu przywódców Republiki nawołuje do wznowienia wojny z Imperium. W tym samym czasie wojskowi oficjele Republiki na zewnętrznych rubieżach nadal ignorują traktat i sprzeciwiają się rozkazom odwrotu wydanym przez senat. Na Korriban, szanse na pokój są również zagrożone. Próba zamachu na Lorda Barasa i ostrzał imperialnego transportu sprawiły, że przywódcy Sithów stali się bardziej podejrzliwi. Na szczęście jat nadal nadzieja. Przywódcy Republiki podejrzewają, że za ostatnimi atakami stoi niesławny łowca nagród Braden i senat wysłał mistrza Jedi Orgus Dina aby odnalazł łowcę …

Kolejny odcinek ukaże się za dwa tygodnie.

Temat na forum.
KOMENTARZE (4)
Loading..