TWÓJ KOKPIT
0

The Old Republic :: Newsy

NEWSY (546) TEKSTY (18)

<< POPRZEDNIA     NASTĘPNA >>

Wieści od Del Rey

2011-01-13 17:18:17 EUCantina.net

Ekipa serwisu EUCantina.net przeprowadziła niedawno wywiad z edytorem książek Star Wars, które są pisane z "naszego" punktu widzenia. Rozmówcą portalu był Erich Schoeneweiss. Wyjawił on kilka ciekawych informacji odnośnie planów wydawnictwa Del Rey na następne lata, a przynajmniej do roku 2013.

Wieści były zarówno pozytywne, jak i negatywne. Pan Schoeneweiss wyjawił, że planowo mający się pojawić w sierpniu The Essential Guide to Warfare, został przeniesiony na wiosnę 2012 r. Sklep internetowy Amazon, jako nową datę premiery, podaje 20 marca. Przypomnijmy, że początkowo książkę miała napisać Karen Traviss, jednak po słynnej już aferze, podręcznik przeszedł w ręce Jasona Fray'a.
Książka będzie zawierać oprócz opisów konfliktów zbrojnych i biografii znanych dowódców i władców, również opowiadania. Także te pisane z pierwszej osoby. Wiadomo już, że jedno z owych opowiadań na pewno będzie poświęcone konfliktowi między Taungami a Zhellami. Warto dodać że opowiadania będą pisane z perspektywy zwykłych żołnierzy.
Hasła które pojawią się w podręczniku to między innymi Mandalorianie, Stacja Hosk, nowe planety należące do grupy Ord, konflikt między Rakattanami i Celestianami. Autor nie pominął konfliktów z serii komiksowej Marvel. Dowiemy się więcej o Nieznanych Rregionach i blokadzie nadprzestrzennej jaka oddziela je od reszty Odległej Galaktyki.



Najprawdopodobniej w 2013 r. pojawi się nowy podręcznik trzeciej edycji, zatytułowany Essential Guide to the Underworld. Oczywiście data może się zmienić, gdyż wciąż nie wybrano autora, a pomysł jest na razie tylko dyskutowany.

Pomiędzy 2012 a 2013 mają się pojawić jeszcze inne podręczniki, dobrze znane starszym fanom Star Wars. Chodzi o odświeżoną, trzecią edycję takich przewodników jak Essential Guide to Characters, Essential Guide to Vehicles and Vessels. Erich wierzy również, że w tym terminie uda się skończyć trylogię i wydać The Making of Return of the Jedi. W 2013 r. przypada 30-lecie Powrotu Jedi.

W wywiadzie znalazło się także miejsce dla oczekiwanych książek wewnątrz uniwersum. Wiadomo, że obecnie toczą się prace nad dylogią Paula S. Kempa, zapowiedzianą w zeszłym roku. Nie wiadomo jednak na razie do końca, o czym będzie ona opowiadać. Jest spora szansa, że przynajmniej w części będzie miała miejsce w czasach gry The Old Republic. Widać, Paul S. Kemp na stałe zapisał się jako twórca antycznych czasów uniwersum. Jakiś czas temu chodziły plotki, że autor pisze jeszcze jedną książkę w tych czasach. Na razie jednak nie wyjawiono więcej informacji. Możliwe, że plotka dotyczyła właśnie tworzonej obecnie dylogii.



Wyjawiono także kilka informacji odnośnie nowego wydania Dziedzica Imperium. Przypomnijmy, że w tym roku mija 20 lat od wydania pierwszego tomu, kultowej Trylogii Thrawna. Pytanie dotyczyło okładki nowego wydania, która jakiś czas wcześniej pojawiła się na stronie Random House. Przyznano, że nie jest to finalna wersja okładki, jednak ostatecznie będzie ją przypominać, gdyż właśnie w takim kierunku chcieli podążać, przygotowując tą pokazywaną na stronie. Jest to okładka "koszulkowa", pod nią będzie znajdować się klasyczna okładka z 1991 r.
W wywiadzie mówi się, że materiał dodany do najnowszego wydania jest "fenomenalny". Adnotacje które tam się znalazły zostały napisane przez Timothy'ego Zahna, Betsy Mitchell i innych pracowników Lucasfilm. Premiera już w czerwcu.
KOMENTARZE (12)

Kolejne biografie bohaterów "The Old Republic"

2011-01-07 17:25:33 SWTOR.com

Dziś na stronie gry "The Old Republic" ukazały się kolejne biografie liczących się w galaktyce postaci. Oto one:



I. Wielki Kanclerz Janarus

Wielki Kanclerz jest człowiekiem, który, mówiąc w przenośni, dźwiga całą galaktykę na swoich ramionach. Kiedy w Senacie panuje zamęt, a systemy planują secesję, to na jego barkach spoczywa przywrócenie spokoju. Kiedy na granicy z Imperium Sithów wybuchają konflikty zbrojne, to on musi stawić czoła publicznemu niezadowoleniu i przywrócić pokój. Gdy nawet najlepsze plany Republiki zawodzą, to na nim spoczywa odpowiedzialność za porażkę i potrzeba naprawienia sytuacji. To ciężka praca, ale zaszczyt jej wykonywania spada na niego.

Wielki Kanclerz Janarus przez wiele lat służył Republice jako senator z Coruscant, zanim pojawienie się Imperium nie spowodowało, że przyjął obowiązki kanclerskie. Po złupieniu Coruscant ludzie byli bezradni i bez przywódcy. Janarus, dzięki swojemu mądremu przywództwu, zyskał szacunek ludu i Senatu. Podczas następnej sesji, został jednogłośnie wybrany Wielkim Kanclerzem w miejsce zabitego podczas ataku poprzednika.

Kilka lat po inauguracji, poparcie dla niego zaczęło maleć. Wiele rządów w systemach gwiezdnych irytowało się z powodu kosztów odbudowy Republiki a jego militarni doradcy próbowali wpłynąć na niego, aby powziął zdecydowane akcje i zakończył próby buntu. Ale mottem Janarusa było zawsze to, że Republika ceni wolność, sprawiedliwość i możliwość samostanowienia. Te wartości są o wiele ważniejsze i godniejsze by je chronić kiedy stoi się w obliczu tyranii Imperium Sithów.



II. Darth Jadus

Darth Jadus jest odludkiem, zagadkową postacią nawet dla Sithów. Jest zimny, wyrachowany i inteligentny. Ze wszystkich członków Mrocznej Rady jest najbardziej odporny na gniew, nie lubi się śmiać, nie okazuje żadnych emocji "napędzających" Ciemną Stronę. To, czy ma jakąś pasję, motywy i emocje, które nim rządzą, nie jest wiadome nikomu oprócz jego samego. Dawno już został pozbawiony człowieczeństwa.

Odkąd zasiadł w Radzie, nie okazywał zainteresowania walką o władzę jak jego koledzy. Bardziej skoncentrował się na wpływach w Wywiadzie Imperium. Chociaż inni Sithowie posiadają własne siatki szpiegowskie, to właśnie Jadus jest tym, który nadzoruje największą organizację (głównie przez doradców i pośredników). Jego słudzy nie są Sithami - są to zwykli obywatele, podniesieni do wielkości, bojący się swego pana, ale jednocześnie darzący go niemal religijnym oddaniem.

Nie ma wątpliwości, że prowadzi własną grę. Jest uważnie obserwowany przez innych Lordów. Ale dopóki nie wykona pierwszego ruchu, nic nie można mu zrobić.





III. Jewl'a Nightbringer

Niewielu jest łowców nagród, którzy trzymają w szachu największych łotrów galaktyki. Jewl'a Nightbringer, Zabraczka, jest jedną z nich. Wymierzająca surowe kary Jewl'a jest pewna, że ten, którego ma schwytać będzie miał wiele czasu aby poczuć żal, że nie uszedł jej uwagi.

Początki jej kariery były gwałtowne. Urodziła się na Coruscant na dolnych poziomach, podczas zamieszek spowodowanych głodem i ogólnej grabieży. Była "wytworem" biedy i desperacji spowodowanej blokadą Hydiańskiego Szlaku przez Mandalorian. Dziewczyna, osierocona w młodych latach, mogła stać się łatwym łupem kryminalistów, którzy poczęli grasować w podziemiach planety, lecz Jew'la okazała się urodzoną wojowniczką. Zamiast stać się łupem drapieżców, sama stała się jednym z nich i walczyła z przywódcami gangów i łowcami niewolników z bezwzględnością, jakiej nikt się po niej nie spodziewał.

Spędziła całe lata ukrywając się w cieniu, mszcząc się na tych, którzy przecięli jej ścieżki; w końcu miała tyle kredytów, że mogła opuścić Coruscant i przypieczętować swą przerażającą sławę poza planetą. To Mandalorianie spowodowali, że stała się jedną z najbardziej niesławnych łowczyń. Wzięła udział w Wielkim Polowaniu sponsorowana przez jednego z szefów Kantoru, który znajdował się na jej liście. Wygrała głównie przez okrutne metody - nie chwytała żywych jeńców. Podczas ceremonii, gdzie ogłoszono jej zwycięstwo, nie ukrywała pogardy dla Mandalorian, walcząc w honorowych pojedynkach z nimi i wygrywając. Jej sława wśród nich rozprzestrzeniała się, zyskując ich szacunek i wzbudzając strach w bossach świata przestępczego.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (18)

Tworzenie postaci w TOR-ze

2011-01-01 17:59:49

Do Sieci trafił właśnie filmik przedstawiający tworzenie postaci w "The Old Republic". Zapewne bardzo szybko zniknie on z Internetu, dlatego oglądajcie, póki możecie.

Na filmiku można zauważyć kilka ciekawych rzeczy. Jedną z nich jest potwierdzenie faktu, który od jakiegoś czasu krąży po internecie - Twi'lekowie będą mogli zostać również Inkwizytorami i Negocjatorami. Niestety, klasy mają bardzo mały wybór ras - po dwie, a w niektórych przypadkach trzy. Miejmy nadzieję, że do czasu premiery gry to się zmieni. W filmiku można również dostrzec spory zakres modyfikacji, dzięki którym uczynimy naszego bohatera unikalnym.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (24)

O systemach dialogów w TOR-ze

2010-12-31 16:46:50 SWTOR.com

Dzisiejsza aktualizacja na stronie "The Old Republic" to wypowiedź autorstwa Paula Marino, głównego specjalisty w zakresie przerywników filmowych.

Rola reżysera w świecie "Gwiezdnych Wojen" to jedna z najfajniejszych robót, jakie można sobie wymarzyć. Dla długoletniego fana możliwość wizualizacji scen z udziałem łowców nagród, przemytników i Jedi to jak powrót do czasów dzieciństwa, gdy tworzyłem własne filmiki za pomocą domowej kamery i pudła pełnego figurek. Gdy skończyłem pracę nad "Mass Effect 2" zapytano mnie, czy nie miałbym ochoty popracować nad "The Old Republic". Nie trzeba chyba mówić, że skorzystałem z okazji i znalazłem się w gwiezdnowojennej ekipie.

A więc czym jest projektowanie filmowe?

Ostatnio wiele razy słyszałem to pytanie. Aby uprościć sprawę, trzeba powiedzieć, że projektowanie filmowe (ang. cinematic design) polega na używaniu ujęć w taki sposób, aby przedstawić narrację i przebieg gry, oraz, aby zwiększyć emocjonalne zaangażowanie gracza. Poprzez odpowiednie używanie kamery możemy sprawić, by przedstawiana historia zdała się dla gracza prawdziwa, oraz by identyfikował się z bohaterami i dokonywał ważnych wyborów.

Obecność projektowania filmowego jest tym, co odróżnia TOR-a od innych MMO. Gracz nie jest prowadzony przez chaotyczną narrację opartą w głównej mierze na tekście, tylko przez dynamizm przerywników. Podczas konwersacji możemy pokazać subtelne zmiany, jakie zachodzą w postaciach, które się ze sobą komunikują. Tutaj liczy się wybór. Zabijemy akolitę Sithów? Oszczędzimy go? Czy pokaże się on później na drodze bohatera? A może dołączy do nas i będzie wspierał nas w najkrytyczniejszych momentach? Te wybory również są częścią rozgrywki, pokazane w formie kinowej. Oczywiście, że można by pokazać je w formie prostego interfejsu opartego na tekście, ale wtedy pominięto by satysfakcję płynącą z naszych decyzji i gracz nigdy nie doświadczyłby pełnego ich znaczenia.

Inne gry BioWare pokazały jak wiele korzyści może płynąć z interakcji w dialogach. W TOR-ze rozszerzamy znaczenie rozmów na całą grupę - każdy jej członek ma coś do powiedzenia na temat kierunku, w którym idzie dialog. Młody wygnaniec zaczyna rozmawiać z nami agresywnie i wyzywa grupę na pojedynek. Twój Inkwizytor zaczyna się niecierpliwić i decyduje się na detonację pobliskich ładunków wybuchowych - ale może jego decyzja zostanie przegłosowana? Poza postępem w historii, ten system pozwala na rozszerzenie doświadczenia płynącego z gry na dialogi, oraz na głosowanie dotyczące wyniku rozmowy.



Dzień z życia projektanta filmowego

Projektant filmowy wkłada beret reżysera za każdym razem, gdy pracuje nad jakąś scenką. Czy to jest scena dla Negocjatora? W takim razie będzie spokojna, oparta na emocjach i trudnych wyborach. A może dla łowcy nagród, który staje oko w oko z okropnym szlachcicem i musi wybrać najlepszy sposób na pozyskanie informacji, których potrzebuje. Do każdej sceny podchodzimy tak, jakby była ona z filmu aktorskiego. Projektant czyta scenariusz, rozważa gdzie dzieje się dana scenka, jacy aktorzy w niej występują, no i na końcu odpowiada sobie na pytanie: "Co gracz musi wiedzieć pod koniec?"



Aby upewnić się, że każda scena jest wyjątkowa, producenci ściśle współpracują z innymi departamentami. Jeśli jest pytanie o to, o co chodzi w danym momencie i kim są bohaterowie, to idziemy do scenarzystów, by mieć pewność, że wszytko jest w porządku. Jeśli potrzeba konkretnej animacji w scenie, to idzie się do animatorów i sprawdza się modele, które oni składają. Dzięki temu, że współpracują z nami specjaliści światowej klasy, mamy pewność, że pomagają nam oni w procesie zapadających w pamięć przerywników.

Gdy wszystkie informacje są już zebrane, projektant zaczyna komponować swoje dzieło. Mamy dostęp do szerokiego zakresu dźwięków i muzyki z "Gwiezdnych Wojen", jednej z największej bibliotek animacji, jaką kiedykolwiek zebrano na potrzeby gier komputerowych, oraz do ogromnej bazy nagranych dialogów. Naszym zadaniem jest poskładanie tego, by stworzyć piękne sceny.

Mimo że projektant jest w sporej mierze reżyserem, to odgrywa on znacznie więcej ról. Jest po części developerem, po części twórcą filmowym, a po części graczem.

Każdy dialog, który odbywa się w grze, rozpatrujemy z trzech punktów widzenia. Jako reżyserzy, zadajemy sobie pytania: Jak powinienem nakręcić tę scenę? Czy miejsce współgra z akcją? Jak projektant gry: jak ten dialog ma się do całej rozgrywki? I wreszcie, jak gracz: jak to wpasowuje się w większy kontekst gry? Czy scena jest pamiętna? Czy rozumiem co się dzieje? Każda z tych perspektyw pozwala na wytworzenie narracji, która jest godna zapamiętania. Tworzenie tych scen dla graczy jest prawdopodobnie najlepszą nagrodą, jaką może dostać projektant TOR-a.

Konkluzja

Jak napisałem wcześniej, filmowa prezentacja narracji może zmienić najzwyklejszą chwilę w kluczowy moment. To odpowiednie ustawienie pracy kamery, gry postaci i rozgrywki pozwala nam na emocjonalne zaangażowanie się w historię i świat. Aby dodać wszystkiemu szczyptę romantyzmu, członkowie zespołu projektowania filmowego są kompozytorami wizualnej strony tego rozdziału "Gwiezdnych Wojen". Tworzą sceny, które fani zapamiętają na lata. Mamy nadzieję, że będziecie mieć z tego taką samą radość, co my.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (12)

Wiosenne zapowiedzi komiksowe

2010-12-28 09:52:20 StarWars.com

Z powodu świątecznej zawieruchy nieco później niż zwykle informujemy o kolejnych zapowiedziach komiksowych, które pojawiły się w sieci. Tym razem na marzec i maj 2011 roku. I tak na początku wiosny powinny pojawić się kolejne zeszyty miniserii Darth Vader and Lost Command oraz Legacy – War, natomiast w maju Dark Horse planuje wydać zbiorcze wydania Blood Ties i The Old Republic. Szczegóły w dalszej części newsa.
Darth Vader and the Lost Command # 3(5)

Nawiedzany przez powtarzające się wizje tego, jak jego życie z Padmé mogłoby wyglądać, gdyby nie uległ ciemnej stronie i prowadzony przez tajemniczą kapłankę z Mgławicy Ducha, Vader i jego oddziały zostają uwikłani w fatalną bitwę.
Co gorsza, zacięte walki nie przybliżają Vadera do zlokalizowania zaginionego syna Moffa Tarkina, ale narażają go na niebezpieczeństwo ze strony zdrajcy!
Scenariusz Haden Blackman, rysunki Rick Leonardi, tusz Dan Green, kolory Wes Dzioba, okładka Tsuneo Sanda. Cena 3,50$, 40 stron. Premiera: marzec 2011.

Temat na forum.
Legacy #54: War # 4(6)

Sojusznicy rozpoczynają serię manewrów mających na celu zwabienie Dartha Krayta w pułapkę. Tylko kto kogo wciąga w pułapkę?
Podczas gdy Jedi i imperialni rycerze walczą ramię w ramię przeciwko Sithom w obronie Ukrytej Świątynni, Cade Skywalker nie może przestać myśleć o ojcu i strasznych stratach poniesionych przez Jedi ostatnim razem gdy Sithowie przypuścili atak …
Koniec bitwy i przyszłość Jedi jest niepewna!
Scenariusz John Ostrander, rysunki i okładka Jan Duursema, tusz Dan Parsons, kolory Brad Anderson. Cena 3,50$, 40 stron. Premiera: marzec 2011.

Temat na forum.
Blood Ties: Jango and Boba Fett - TPB

Tu zaczyna się wielopokoleniowa opowieść o honorze i odkupieniu, z udziałem dwóch największych twardzieli w Gwiezdnych Wojnach – zespołu ojca i klona, Janga i Boby Fettów!
Misja, która rozpoczyna się z Jango Fettem, przed wojnami klonów, będzie miała wpływ na bieg życia Boby Fetta jakieś dwadzieścia lat później. Kiedy ważne, dobrze płatne zlecenie od hrabiego Dooku idzie nie po myśli Jango, zadaniem Boby będzie dokończenie sprawy.
Niniejszy tom jest zbiorczym wydaniem zeszytów Blood Ties #1-4.
Scenariusz Tom Taylor, rysunki i okładka Chris Scalf. Cena 14,99$, 96 stron. Premiera: maj 2011.

Temat na forum.
The Old Republic Volume #2: Threat of Peace - TPB

Spojrzenie na erę Star Wars: The Old Republic, napisaną przez jednego ze scenarzystów pracującego dla LucasArts i BioWare ogromnie oczekiwanej gry internetowej dla wielu graczy, Threat of Peace przedstawia galaktykę na krawędzi zniszczenia trzysta lat po wydarzeniach z Knights of Old Republic!
To wydanie zbiorcze zawiera bonus w postaci nie publikowanych dotąd nigdzie treści!
Scenariusz Rob Chestney, rysunki Alex Sanchez, kolory Michael Atiyeh, okładka Benjamin Carré. Cena 15,99$, 96 stron. Premiera: maj 2011.

Temat na forum.

KOMENTARZE (10)

Informacje o żołnierzu

2010-12-24 20:28:33 SWTOR.com

Dzisiejsza aktualizacja na stronie "The Old Republic" to spora porcja informacji na temat żołnierza. Na początek zapraszamy do obejrzenia filmiku o tej klasie.



Jak każda inna klasa, żołnierz będzie miał do wyboru dwie podklasy zaawansowane. Oto one:

Strażnik (Vanguard) - niepowstrzymani i niemal nieustraszeni, strażnicy brną przez pole bitwy, odziani w zaawansowaną, ciężką zbroję. Są pierwszą i najlepszą linią obrony w wojsku Republiki. Ci zdecydowani żołnierze nie zważają na osobiste zagrożenie, umyślnie wchodząc na linię ognia, by odwrócić uwagę wroga od sojuszników i cywili. Mimo że ich zadania taktyczne są z natury niebezpieczne, strażnicy mają niezwykle wysoki współczynnik przeżycia, ponieważ dysponują zaawansowaną technologią i używają doskonałej taktyki.



Komandos (Commando) - wytrenowani w używaniu zaawansowanych taktyki i broni, komandosi pędzą na pole bitwy, dzierżąc ogromne działa i przytłaczając wrogów brutalną siłą ognia. Czy atakują bunkier wroga, czy też zasypują imperialne oddziały gradem blasterowych boltów, na scenie dominuje imponujące wyposażenie komandosów, które sieje spustoszenie wśród istot na tyle pechowych, że znalazły się w ich zasięgu. Wiele zwycięstw Republiki można przypisać zdecydowanym akcjom komandosów.

Pierwszym kompanem żołnierza będzie Weequay o imieniu Tanno Vik.



Tanno Vik jest jednym z najlepszych ekspertów od ładunków wybuchowych, jaki kiedykolwiek służył w armii Republiki. Ma przy tym wiele umiejętności, jest czarujący i zupełnie amoralny. Urodził się na ulicach Nar Shaddaa, więc przyzwyczaił się do stawiania własnych interesów na pierwszym miejscu. Zaciągnięcie się do wojska było dla niego po prostu wygodnym sposobem na ucieczkę po tym, jak zdradził jednego ze swoich wspólników o jeden raz za dużo. Lecz gdy raz położył swe ręce na najbardziej zaawansowanej broni w Galaktyce, nie mógł się oprzeć.

Podczas treningu Vik zaimponował nauczycielom umiejętnością szukania słabych punktów w budynkach i pojazdach; zawsze umieszczał ładunki wybuchowe tam, gdzie robiły najwięcej szkód. Rozważano nawet przydzielenie go do Sił Specjalnych, ale tak się nie stało z powodu jego wojowniczego usposobienia i braku poszanowania dla wszelkich autorytetów. Podczas jego krótkiej kariery wielokrotnie wysuwano przeciwko niemu oskarżenia za przestępstwa, aż do chwili, gdy skazano go za wszczęcie bójki podczas obrony republikańskiej placówki na Talay. Po wyrzuceniu z wojska znów powrócił do pracy jako najemnik i oferuje swoje usługi w najniebezpieczniejszych konfliktach.

Statkiem żołnierza będzie BT-7 Thunderclap.



BT-7 Thunderclap to najszybszy i najbardziej elitarny statek Republiki. Dzięki swym opływowym kształtom może błyskawicznie włączyć się do bitwy. Ulepszenia zamówione przez Siły Specjalne Republiki zapewniają niezawodność i trwałość: dzięki najnowocześniejszemu pokryciu kadłuba i ciężkim działom laserowym, statek ów ma wyjątkowy potencjał; modułowy system tarcz ochronnych chroni przed ogniem wroga, a dzięki specjalnemu projektowi, okręt jest zdolny do odbijania ostrzału nawet w przypadku awarii pól. Pomimo swojego militarnego wyglądu, Thunderclap jest wyposażony we wszelkie udogodnienia. Na głównym pokładzie znajduje się nowoczesne centrum dowodzenia, pokój odpraw, chroniona zbrojownia i w pełni wyposażone centrum medyczne. Jest tu więcej przestrzeni na koje; znajdują się tu także urządzenia rozrywkowe, by zapewnić drużynie odpowiedni poziom życia podczas dłuższych misji.

Na koniec prezentujemy profil jednej z ras dostępnych dla gracza - Zabraków. Będą oni również dostępni dla Inkwizytorów.

Niezależność, pewność i brutalna pewność charakteryzują psychikę Zabraków. Większość z nich uważa, że niemożliwe jest niczym, nieważne jak niesprzyjające są towarzyszące okoliczności, i patrzą z góry na tych, którzy boją się porażki. Tradycja intensywnego treningu sztuk walki wręcz, dwa serca i szczególna odporność na fizyczny ból czynią z nich doskonałych wojowników i poszukiwaczy. Ich sprawność fizyczna i psychiczna zasługuje na szacunek. Zabrakowie bardzo lubią konkurować we wszystkim, co robią - pociąg ów sprawia, że czują bezustanną pokusę, by wykorzystywać wszelkie dostępne środki, by osiągnąć swój cel.

Nawet jeśli Zabrakowie czasem wydają się być aroganccy, wynika to tylko z faktu, że mają być z czego dumni, jeśli chodzi o ich historię. Nieprzyjazne krajobrazy i kwasowe jeziora ich planety, Iridonii, ukształtowały wytrwałość i niezłomną wolę Zabraków. Oni nie przetrwali po prostu przeciwności - oni rozwinęli się; udało im się zostać jedną z pierwszych ras, która wyruszyła w kosmos. Przed pierwszym kontaktem z Republiką już posiadali kilka kolonii.



Mimo że są podobni w wyglądzie do ludzi, można ich poznać po rogach i charakterystycznych tatuażach na twarzy. Rogi rosną, gdy osobnik dojrzewa, a gdy się one pojawiają, Zabrak przechodzi ceremonię inicjacji, podczas której otrzymuje tatuaż. Wygląd tatuażu różni się w zależności od prób, jakie przeszła dana osoba, oraz jej własnych doświadczeń. Zabrakowie z Iridonii są znani przede wszystkim z surowych reguł treningu sztuk walki, oraz z dyscypliny i wytrwałości, które wpajane są wszystkim dzieciom.

Ich kolonie są położone wzdłuż głównych szlaków nadprzestrzennych, kusząc dociekliwych z natury Zabraków do dalszej eksploracji. Nowe światy oznaczają nowe wyzwania i nowe rzeczy do nauki. W chwili obecnej Zabrakowie znajdują się zarówno po stronie Republiki, jak i Imperium, dowodząc żołnierzami na liniach frontu, pracując z ukrycia, albo po prostu pracując jako najemnicy i licząc kredyty.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (19)

Twórcy "The Old Republic" o tworzeniu Coruscant

2010-12-17 19:22:35 SWTOR.com

Jeden z twórców "The Old Republic", Eric Young opowiedział dziś na swoim blogu o tworzeniu Coruscant, jednej z planet przeznaczonych dla graczy. Oddajmy mu głos:

Nazywam się Eric Young. Projektuję dla BioWare od prawie czterech lat. Zajmuję się tworzeniem powierzchni planet, umieszczaniem na ich powierzchni budynków, zmianą płaskiego terenu na góry itp. Konsultuję się z ludźmi piszącymi scenariusze, żeby wszystko miało sens, tworzę drogi i charakterystyczne punkty, żeby gracze wiedzieli gdzie się znajdują i dokąd mają iść.

Podczas pracy nad "The Old Republic" tworzyłem różne planety - od majestatycznego Tythona do bagien Hutty. Jednak największym wyzwaniem było stworzenie Coruscant; było też najbardziej opłacalne. Polityczne centrum galaktyki i schronienie dla milionów mieszkańców z różnych światów, jest jednym wielkim miastem, z wieżami wyrastającymi wysoko w niebo. Opowiem jak tworzyliśmy Coruscant.

Zaczęliśmy od obejrzenia jak planeta została przedstawiona w filmach, komiksach, filmach animowanych i grach. Nasz zespół od rysunków koncepcyjnych wykonał wspaniałą robotę i pokazał nam w jakim kierunku mamy podążać. Widzieliśmy jak stworzone są duże miasta w innych grach MMO, ale nie znaleźliśmy niczego ambitnego, więc musieliśmy zacząć od podstaw. Mieliśmy wiele wątpliwości natury technicznej i artystycznej, a termin zbliżał się nieubłaganie. To na pewno było duże wyzwanie dla fanów SW i jako nieustraszony badacz światów z gier online byłem zdeterminowany aby pokazać wielkość i skalę miasta, które znamy z filmów.

Początkowe wzory były staromodne i niesatysfakcjonujące. Szybko zdecydowaliśmy, że nie chcemy stworzyć fasady, która tylko wskazywałaby, że dalej znajduje się metropolia. Chcieliśmy zaoferować graczom różne doświadczenia, tak, aby mogli poruszać się środkiem lokomocji od błyszczących wież dystryktu senatorskiego, przez dzielnice handlowe i sektory kryminalne aż do położonych głęboko pod ziemią fabryk.

Projekt stawał się coraz bardziej ambitny, większy od wszystkiego co dotychczas robiliśmy. Mamy tu drapacze chmur, które sięgają wysoko w niebo, olbrzymie metalowe panele zakrywające całe strefy znane z innych gier, nieskończone kaniony ze stali, ginące w oddali; są aleje spacerowe łączące się z wejściami i wyjściami do i z budynków, prowadzące do miasta w mieście. Każda większa struktura zawiera labirynty ulic i frontony budynków, automatyzowane fabryki, porzucone laboratoria badawcze i kwatery gangów, gotowe do przeszukania.

Kiedy byliśmy zadowoleni z efektów, przekazaliśmy projekt innym zespołom. Zespół do spraw tworzenia środowiska przekształcił skromne szare bryły w wielkie miasto światła i ciemności, a każdy mijający dzień sprawiał, że planeta stawała się coraz bardziej imponująca. Zespół do spraw skryptów przekuł historie napisane przez scenarzystów w pełni funkcjonalne zadania, które pozwolą wam w pełni integrować się z otoczeniem, podczas gdy zespół ds. postaci wypełnił miasto politykami, droidami i wieloma wrogami.

Kiedy już wszyscy zrobili co do nich należało, należało to zobaczyć i przetestować. A kiedy coś było nie tak, tworzyliśmy od nowa, aby osiągnąć doskonały rezultat.

Mam jeszcze trochę czasu, zaproponuję wam więc wirtualną wycieczkę. Pewnego dnia będziecie sami mogli doświadczyć życia na Coruscant, a do tego czasu powiem wam, co warto zobaczyć. Kto wie, może nasze ścieżki skrzyżują się jeszcze raz w Mieście Wież.

Kiedy wylądujecie w porcie kosmicznym, powita was widok Wieży Senatu i ogrodów prowadzących do wejścia. We wszystkich kierunkach rozciągają się błyszczące, szklane wieże. Tylko najbogatsi mogą pozwolić sobie na życie na powierzchni i oglądać słońce i gwiazdy. Aleje spacerowe łączą port kosmiczny z Wieżą Senatu, udekorowaną pomnikami upamiętniającymi bohaterów Republiki. Między dwoma masywnymi strukturami znajduje się miejsce w którym można wynająć środek transportu, aktywny przez cały czas, przewożący polityków i bankowców.

Kiedy już znajdziecie się w taksówce, zawiezie was ona na niebezpieczne terytorium kontrolowane przez Czarne Słońce, w dół, w wąskie kaniony między miejskimi blokami. Płaskie metalowe powierzchnie ciągną się kilometrami w obu kierunkach, poznaczone oknami i platformami lądowniczymi. Wysoko w górze możecie zobaczyć niebo, ale kiedy zniżacie się coraz bardziej, znika ono przytyłoczone przez poziom powierzchni. Widzicie teraz metal, otacza was z każdej strony, tworząc sztuczną noc w której niezliczona liczba mieszkańców spędza całe życie. Ruch staje się niebezpieczny, tylko kilka patroli zapuszcza się na kontrolowane przez kryminalistów terytorium. Niezarejestrowane i nielegalnie zmodyfikowane statki latają tu bez przeszkód, nie niepokojone przez nikogo.

Wasz transport zatrzymuje się na przedmieściach kontrolowanych przez Czarne Słońce. Od tej pory musicie poruszać się pieszo. Niewielka i oblężona grupa republikańskich sił bezpieczeństwa robi wszystko, by utrzymać platformę lądowniczą i na pewno przyda im się pomoc.

Naprzeciw zatłoczonych platform doków znajduje się budynek, który Czarne Słońce zaanektowało dla siebie. Wąskie uliczki zawieszone są w przestrzeni, pustka rozciąga się setki metrów w górę i w dół, "oferując" nieszczęśnikowi, który nie jest uważny, upadek z dużej wysokości.



Po drugiej stronie doków jest wejście prowadzące do kontrolowanego przez gang budynku. Wnętrze jest słabo oświetlone, alejki pełne są śmieci, a zniszczone apartamenty otaczają was ze wszystkich stron. Rzędy alei spacerowych giną w ciemnościach, to testament osób żyjących w tych warunkach. Tutaj niepodzielnie rządzi Czarne Słońce, zabiera co chce, podczas gdy przerażeni obywatele kulą się w bramach mając nadzieję, że nie zostaną zauważeni. Kontrast między tymi stąd, a bogaczami z powierzchni jest ogromny.

Od najjaśniejszych świateł do najciemniejszych głębi; oto chwała i tragedia Coruscant.


Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (17)

The Old Republic Timeline #11 - Rebirth of the Sith Empire

2010-12-10 17:04:38 SWTOR.com

Po zniszczeniu swojej starożytnej cywilizacji na Korriban, wygnani Sithowie postanowili odbudować swoje Imperium na porośniętej dżunglą planecie Dromund Kaas. Człowiekiem, który stał się pierwszym Moffem był Odile Vaiken. Stał się on jedną z najważniejszych postaci w tych mrocznych czasach.

Podczas gdy Imperator i Mroczna Rada zajmowali się strategią, Vaiken rekrutował osobników nie posługujących się Mocą do armii. Owo wojsko z odwagą walczyło z zamieszkującymi planetę stworzeniami, aby zrobić miejsce i zabezpieczyć swoją cywilizację. W późniejszych latach Vaiken stworzył podstawy Imperialnej Marynarki i floty, która miała zmiażdżyć Republikę kiedy nadejdzie odpowiedni czas. Dla zwykłych ludzi Odile stał się symbolem, dowodem na to, że nawet nie posługujący się Mocą mogą odegrać znaczącą rolę w przywracaniu Imperium Sithów należnego mu miejsca w galaktyce.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (12)

Eric Brown o "The Old Republic"

2010-12-09 19:03:45

Jeden z szefów Electronic Arts, Eric Brown, stwierdził niedawno, że "The Old Republic" ma potencjał aby utrzymać się na rynku przez co najmniej 10 lat. Powiedział, że nie będzie potrzeba tak wielu subskrybentów jak w przypadku "World of Warcraft". Na konferencji w Nowym Jorku oświadczył także, że profity można czerpać na wielu poziomach, choć nie zdradził co konkretnie ma na myśli. Kluczowe, wg niego, jest jak najlepsze dopracowanie produktu i zapewnienie jej najwyższej jakości pod względem grywalności. Dodatkowo uchylił rąbka tajemnicy dotyczącej płatności - będzie to abonament, podobnie jak w "World of Warcraft". Kwota nie jest jednak znana.

Przypomnijmy, że gra ukaże się prawdopodobnie nie wcześniej niż w kwietniu 2011 r.

Temat na forum.



Przypominamy, że newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.
KOMENTARZE (41)

Twórcy "The Old Republic" o Zdolnościach Załogi

2010-12-03 17:38:19 SWTOR.com

Jeden z twórców "The Old Republic", Patrick Malott, opowiedział dzisiaj w swojej notce na oficjalnej stronie gry o Zdolnościach Załogi (w skrócie w tekście ZZ), o których pisaliśmy w tym newsie.

Kiedy nasz zespół przygotowywał się do stworzenia Zdolności Załogi, spędziliśmy dużo czasu przyglądając się jak zrobione są podobne rzeczy w innych grach, wypisywaliśmy wszystkie za i przeciw we wszystkich MMO, jakie udało nam się znaleźć. Naszym głównym celem było stworzenie systemu, który dawałby zarówno radość z gry jak i był opłacalny, więc zebraliśmy wszystkie plusy a usunęliśmy minusy. Podczas tworzenia pamiętaliśmy też, żeby był innowacyjny i żeby zawierał to, co zawsze chcieliśmy w takim systemie zobaczyć. W końcu po wielu godzinach i dobieraniu "składników", zdecydowaliśmy jak będą wyglądały Zdolności Załogi.

Byliśmy zachwyceni rezultatem. ZZ oferują możliwości tworzenia przedmiotów jakich [możliwości - przyp. tłum.] gracze się spodziewają, ale mają też kilka innowacji. Na przykład jest wiele sposobów na zdobycie składników przedmiotów: nie tylko można szukać samemu, ale także zlecić to zadanie kompanom przebywającym na planecie oraz wysłać pozostawionych na statku towarzyszy, aby ich szukali, dzięki czemu ty i twój kompan, z którym w danej chwili chodzisz macie możliwość robienia innych rzeczy. Misje zbierackie towarzyszy nie kończą się nawet wtedy gdy się wylogujesz z gry - to prawdziwe ułatwienie! Dzięki możliwości różnych metod znalezienia składników gra oferuje różnorakie style gry, w związku z czym tworzenie przedmiotów jest interesujące i przydatne dla każdego.

Towarzysze są ważną częścią "The Old Republic", a więc jednym z celów ZZ jest jak najpełniejsze wykorzystanie ich. Chcieliśmy, żeby wykonywali oni zadania i misje związane z tworzeniem przedmiotów. Daje to smaczku historii i stanowi ciekawe detale.

Gracze będą mogli zlecić tworzenie jednorazowo pięciu kompanom, a każdy z nich będzie miał pięć zdolności tworzenia w swoich drzewkach. Można będzie przerwać ten proces w każdej chwili i z każdego miejsca jeśli zajdzie taka potrzeba, a zgromadzone przez nich przedmioty wrócą do gracza. Twoje zdolności tworzenia będą się rozwijać nawet gdy się wylogujesz. Gdy wrócisz do gry otrzymasz przedmiot, który został stworzony kiedy cię nie było.

Towarzysze mają różne zdolności i osobowości, które przydadzą się w systemie ZZ. Niektórzy z nich będą nadawać się do niektórych ZZ lepiej niż inni. Ujawniliśmy niedawno, że Vette jest znakomitą poszukiwaczką skarbów - a więc otrzyma bonus do zdolności związanych z tego typu misją. Wszystkie zdolności towarzyszy będą odpowiednie do historii i będą miały znaczenie, ale bonusy nie będą tak ekstremalne, żebyś miał wrażenie, że tylko jeden kompan nadaje się do określonego zadania.

Nie są to tylko zbiory statystyk, którym możesz rozkazywać. Jak w prawdziwym RPG to, co myślą o tobie będzie przekładać się na to, czy będą mieli motywację, żeby pracować. U tych z nich, którzy mają o tobie wysokie mniemanie, zdolności do tworzenia przedmiotów będą bardzo wysokie. Na przykład będą mogli szybciej stworzyć daną rzecz - to ważne, kiedy tworzenie zabiera wiele godzin a nawet dni.

Oczywiście zdajemy sobie sprawę, że choć towarzysze są ważni, niektórzy gracze wolą sami tworzyć przedmioty albo otrzymywać specjalny ekwipunek. W niektórych przypadkach będzie nawet wskazane, żeby gracz uczył się nowych schematów i na przykład miecza świetlnego nie będzie można stworzyć przez ZZ. Później powiemy o tym więcej.

"The Old Republic" oferuje różne zdolności, a ostatnio ujawniliśmy trzy z sześciu. Dzisiaj chciałbym przedstawić wam czwartą: specjalność dotyczącą pracy z ciężkimi metalami, syntetykami oraz stopami metali aby stworzyć blaster.

Kiedy ją tworzyliśmy, wyobrażaliśmy sobie jakie materiały będą do przyjęcia w świecie gry. Spędzaliśmy godziny czytając teksty online, szukając w książkach i opowiadaniach, rozmawiając z kolegami i szukaliśmy czego mogliśmy, aby najlepiej określić zdolność zwaną Tworzeniem Broni. Kiedy już wszystko znaleźliśmy, reszta była łatwa.

Gracze, którzy zdecydują się na Tworzenie Broni będą mogli stworzyć szeroką gamę pistoletów, karabinów snajperskich, karabinów blasterowych i działek. Aby stworzyć te potężne bronie, musisz znaleźć odpowiednie materiały. Zdolność zwana Odzyskiwaniem pomoże wyszukać metale, stopy i inne.

Podstawowe schematy Tworzenia Broni wymagają tylko znalezienia odpowiedniego surowca, dzięki czemu początkujący rzemieślnicy będą mogli od początku cieszyć się grą. Kiedy jednak zdobędziecie bardziej skomplikowane schematy, będziecie musieli znaleźć inne składniki, na przykład kupując je u sprzedawców, a nawet szukając rzadkich składników. Im lepsza jakość przedmiotu, tym więcej pracy zabierze.

Są trzy rodzaje i sposoby zdobycia przedmiotów do stworzenia blastera:

- Premiowe: można je zdobyć zbierając różne składniki i kupując przedmioty u handlarzy,

- Prototypy: znalezienie rzadkich składników i innych cennych przedmiotów,

- Artefakty: rzadkie przedmioty (znalezione lub zdobyte w inny sposób) i inne, na przykład odkupywane od innych graczy.

Blastery o pierwszej jakości są łatwe do wykonania. Wystarczą tylko znalezione materiały i kupione u sprzedawców topniki. Na niskich poziomach doświadczenia nie wymagają drogich materiałów a ich tworzenie zabiera minuty. Są one porównywalne(a czasem nawet lepsze) od tych, które można dostać wykonując zadania i pokonując wrogów. Podejrzewamy, że "niedzielni rzemieślnicy" będą wykonywać takie właśnie blastery i zrobią z nich doskonały użytek.

Odkrywanie i uczenie się schematów prototypów i artefaktów zabiera więcej czasu i wymaga większego zaangażowania gracza. Chcieliśmy, żeby ich tworzenie - zwłaszcza pod koniec gry - było dużym osiągnięciem. Celem gracza powinno być znalezienie znanych rzemieślników, którzy nauczyli się najrzadszych schematów. Prototypy i artefakty będą niezwykłe a ich wygląd i efektywność będą mówiły same za siebie.

Gracze będą zawsze chcieli mieć lepszy sprzęt a zdolni rzemieślnicy będą na pewno chcieli je sprzedawać by zarobić. Pracowaliśmy ciężko, by upewnić się, że tworzenie przedmiotów będzie miało ważne miejsce w ekonomii TOR a rzemieślnicy będą otrzymywać odpowiednie wynagrodzenie za wkład włożony w ZZ. W przyszłości opowiemy, jak planujemy to zrobić.






Z dodatkowych rzeczy wartych odnotowania: Czarownik Jedi, o którym już wspominaliśmy, zmienił nazwę. Od dziś nazywać się będzie Mędrcem.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Zapraszamy do dyskusji na forum.
KOMENTARZE (8)

Komiksowe nowości za oceanem

2010-12-01 12:26:41 DiamondComics.com

Pierwszy dzień grudnia powitał nas premierą trzech nowych komiksów. W Stanach Zjednoczonych do sprzedaży trafił szósty zeszyt The Old Republic, będący zakończeniem historii "Blood of the Empire". Dodatkowo na sklepowych półkach można znaleźć nowy tomik The Clone Wars oraz Omnibusa zawierającego opowieści z Quinlanem Vosem w roli głównej.
The Old Republic #6: Blood of the Empire # 3(3)

Dzięki bólowi, cierpieniu i potędze ciemnej strony, uczeń Sithów Teneb Kel poznał straszliwą prawdę o Exar Kressh i dzieciach Imperatora. Teraz staje przed wyzwaniem uczynienia z tej wiedzy śmiertelnej broni i pokonania wroga, który niemal pozbawił go już raz życia. Wraz z wojną siejącą spustoszenie w galaktyce nadchodzi ostateczne starcie pomiędzy Tenebem, Magotem i Exal.

Scenariusz Alexander Freed, rysunki Dave Ross, tusz Mark McKenna, kolory Michael Atiyeh, okładka Benjamin Carré. Cena 2,99$, 40 stron. Preview dostępne tutaj.

Temat na forum.
The Clone Wars Volume #5: Deadly Hands of Shon-Ju - Digest

Za liniami wroga, tajna misja rycerza Jedi Aayli Secury zostaje zagrożona przez spotkanie z Shon-Ju – byłym padawanem, który został przywódcą kultu. Shon-Ju twierdzi, że przybył po tego samego przywódcę separatystów, którego pochwycić ma Aayla, jednak ma on również wiele powodów aby nienawidzić Republikę i Jedi.
Moc jest z Aaylą, ale może potrzebować czegoś więcej niż miecza świetlnego przeciwko "Zabójczym dłoniom Shon-Ju"!
Scenariusz Jeremy Barlow, rysunki Brian Koschak, kolory Ronda Pattison. Cena 7,99$, 80 stron. Preview dostępne tutaj.

Temat na forum.
Omnibus: Quinlan Vos - Jedi in Darkness

Niewielu Jedi nosiło więcej blizn po spotkaniach z mocami ciemnej strony i złem świata przestępczego niż Quinlan Vos. Począwszy od jego pierwszego pojawienia się jako pozbawionego wspomnień, cierpiącego na amnezję Jedi, aż po triumfalne przejście do rangi Mistrza Jedi - to wydanie zbiorcze obejmuje ponad 120 stron opowieści, która nigdy nie została zebrana w jednym miejscu, a ponadto wprowadziła postać Jedi Aayli Secury - która przeskoczyła ze stron komiksu do filmów Atak klonów i Zemsta Sithów.
Scenariusz John Ostrander i Pat Wills, rysunki Jan Duursema, Davidé Fabbri, Ramon F. Bachs, Christian Dalla Vecchia, Guy Major oraz inni twórcy. Cena 24,99$, 504 strony.

KOMENTARZE (5)

Zostań testerem "The Old Republic"

2010-11-30 21:31:36 SWTOR.com

Twórcy "The Old Republic" ogłosili, że przystępują do zbierania chętnych na testy gry. Do tego celu potrzeba: aktywnego (nie zbanowanego) konta na forum i zaakceptowania zgody, którą można przeczytać podczas zakładania wspomnianego konta. Oczywiście należy mieć także ukończone 18 lat. Chętni zostaną powiadomieni mailem. Dodatkowo przy tworzeniu konta należy podać czy jest się zainteresowanym byciem testerem. Jeżeli już się zarejestrujemy, należy kliknąć w to miejsce.

Testy podzielone będą na kilka faz w różnych okresach czasu. Owe fazy obejmować będą najpierw małe grupy, potem coraz większe.

W razie problemów z rejestracją lub innych problemów związanych z testowaniem, zerknijcie w to miejsce.



Temat na forum.
KOMENTARZE (13)

Nowi mieszkańcy świata The Old Republic

2010-11-26 17:16:10 SWTOR.com

Dzisiejszą aktualizacją na oficjalnej stronie „The Old Republic” są nowe informacje na temat mieszkańców: Sithów czystej krwi, terentateków, stworzenia zwanego vine cat, droida medycznego M3-M1 i sondy S3-F5.

Sithowie czystej krwi

Potomkowie oryginalnej rasy Sithów, czerwonoskóre osobniki czystej krwi dziedziczą przeznaczenie związane z Ciemną Stroną. Antyczni Sithowie byli wojowniczy, skorzy do rywalizacji i ambitni. Odprawiali rytuały w celu tworzenia potężnych artefaktów. W tych Sithach, w których stara krew płynie na tyle intensywnie, że przejawia się to w ich wyglądzie, jest obecna wrodzona ciemność, co sprawia, że wśród nich niemal sto procent osobników jest wrażliwych na Moc.

Trzy tysiące lat temu Mroczni Jedi opuścili przestrzeń Republiki po Drugiej Wielkiej Schizmie. Na Korribanie odkryli rasę Sithów. Byli zaskoczeni, że ten stosunkowo prymitywny gatunek posiadał taką wiedzę o Ciemnej Stronie, z jaką oni sami nigdy nie mieli do czynienia. Mroczni Jedi wymyślili, że w takiej sytuacji najlepszym wyjściem będzie podbicie Sithów i wydarcie z nich ich wiedzy. Mimo że Sithowie odpowiedzieli atakiem na próbę dowiedzenia się posiadanych przez nich sekretów, ostatecznie ulegli w obliczu lepszego treningu i zaawansowania technologicznego agresorów. Zostali zniewoleni przez władców Mrocznych Jedi.



Przez setki pokoleń te dwie grupy mieszały się ze sobą. Mroczni Jedi stwierdzili, że kultura i społeczeństwo Sithów dobrze oddają założenia ich filozofii. Wkrótce elitarna klasa rządząca Korribanem składała się niemal wyłącznie z hybrydycznego potomstwa Mrocznych Jedi i wysokich kapłanów Sithów. W wyniku owej hybrydyzacji powstała ambitna, bezwzględna rasa z naturalną wrażliwością na Moc.

Mówiąc ogólnie, termin „czystej krwi” jest niewłaściwy, ponieważ wszyscy nowocześni Sithowie są hybrydami. Jednakże, nazwa ta jest użyteczna przy rozróżnianiu osobników, które mają w sobie jeszcze tyle ze starożytnej rasy, że przejawia się to w ich wyglądzie.

Terentatek

Jedynie kilka stworzeń w Galaktyce jest równie niebezpieczne, co legendarny terentatek. Te istoty mają imponującą budowę: ich ogromne ciało jest pokryte rzędami kolców; są też wyposażone w kły i szpony, które są pokryte śmiertelną trucizną. Ich sprawność i wrogość są dobrze znane w Galaktyce, lecz chyba najniezwyklejszą cechą stworzenia jest ich skóra, dzięki której są wysoce odporne na ataki Mocą. Ta wyjątkowa ochrona, połączona z ich wyjątkową siłą i wrogą naturą, czyni z terentateków godnych przeciwników nawet dla najbardziej doświadczonych wojowników.



Pochodzenie terentateków jest owiane tajemnicą; jedna teoria mówi o tym, że wyewoluowały w otoczeniu mrocznej energii na Korribanie, ukształtowane przez rytuały pierwszych Mrocznych Jedi. Inna hipoteza mówi, że Lord Sithów Exar Kun stworzył je poprzez podporządkowanie sobie rancorów w jego dziwnych eksperymentach z Mocą. Nieważne jednak skąd się wzięły, terentateki stanowią wielkie zagrożenie dla wszystkich, którzy stają im na drodze – a zwłaszcza osób wrażliwych na Moc.

Terentateki rozprzestrzeniły się po Galaktyce głównie za czasów Exara Kuna. Lord Sithów wyhodował je, by niszczyły miejsca pobytu Jedi na wielu planetach. Stworzenia stały się przez to stałymi mieszkańcami tych światów, szukając na nich miejsc silnych Ciemną Stroną i ukrywając się przez wiele lat, do czasu ponownego ogłoszenia Polowania. Jedi wielokrotnie starali się pozbyć terentateków, ale, jak na chwilę obecną, żaden z ich wysiłków nie przyniósł odpowiednich rezultatów.

Vine cat

Dzikie koty są niemal nienasycone. Z powodu swoich dużych rozmiarów muszą jeść bardzo często, dzięki czemu wyewoluowały na efektywnych i sprytnych łowców. Dzięki długim, ciężkim ogonom mogą zachować równowagę; są one zwłaszcza pomocne, gdy koty przeskakują z drzewa na drzewo. Jako posiadacze ostrych jak brzytwa pazurów i zębów, koty są w stanie rozedrzeć ciężko opancerzone jednostki w mniej niż 10 sekund. Dodatkowo, z powodu potężnej struktury mięśniowej i możliwości skakania na odległość do 8 metrów, stworzeń tych nie można lekceważyć.



Zwierzęta zostały zaadaptowane do nowych światów przez Sithów, którzy cenią je ze względu na ich okrucieństwo i spryt. Koty przystosowują się nadspodziewanie dobrze do nowych środowisk, poczynając od mrocznych lasów ich rodzinnej planety, Ziost, a kończąc na bagnach Dromund Kaas. Ta zdolność adaptacyjna okazała się niefortunna dla innych zwierząt, które zostały niemal całkowicie wybite. Sithowie doceniają ten pokaz sił i dominacji, i jest wielce prawdopodobne, że będą przewozić ze sobą swoich pupili na nowe planety.

Droid medyczny M1-M3

Jego właścicielami są zarówno pojedyncze osoby, jak i grupy składające się z wielu ras, obecne na różnych stacjach w Galaktyce. M1-M3 to model nie używany w celach wojskowych, produkowany przez Strarfront Health Corporation z Nar Shaddaa. Kilka konkurencyjnych firm proponuje podobne modele, lecz M1 jest najpopularniejszy z uwagi na umiejętność pracy w różnych środowiskach i renomowaną skuteczność.



Pamięć M1-M3 posiada dane o ponad pięciu tysiącach gatunków; potrafi on zdiagnozować i wyleczyć dwa miliony rodzajów ran. Oprogramowanie droida może się przystosować do każdej sytuacji, ale został szczególnie zaprojektowany do pracy w szpitalach i na pogotowiu. Program M1 jest zabezpieczony przed wytworzeniem jakichkolwiek emocji, dzięki czemu jest on w stanie udzielić bezstronnych porad medycznych, oraz zająć się najstraszliwszymi ranami i chorobami bez mrugnięcia okiem.

Linia M3 oferuje ponadto wiele dodatkowych cech, na przykład wyspecjalizowany sprzęt medyczny, bazy danych dotyczące mniej znanych przypadków, a nawet możliwość uprzejmego i kojącego podejścia do chorego, czego nie spotyka się u droidów za taką cenę. Należy również zauważyć, że M1 miał najmniej awarii sprzętu w porównaniu z innymi droidami z jego klasy.

Sonda S3-F5

Wybudowanie placówek militarnych na wielu światach, na których panują ekstremalne warunki pogodowe wytworzyło potrzebę zaprojektowania wyspecjalizowanego droida, który byłby odporny na klimat, i który byłby w stanie przeprowadzić zwiad. S3-F3, stworzony głównie dla środowisk o niskiej temperaturze, wyposażony jest w zaawansowane sensory, podstawowy zestaw broni, różne narzędzia i sprzęt służący do pozyskiwania danych i wykonywania mniejszych napraw. Ten model jest używany do wielu różnych zadań: patrolowania terenu w trudnych warunkach, rekonesansu, misji poszukiwawczo-ratunkowych i naprawiania obiektów i maszyn w sytuacji, gdy nie mogą tego zrobić istoty z krwi i kości.



S3, podobnie jak inne sondy ze swojej klasy, może poruszać się jedynie w bardzo podstawowy sposób i posiada ograniczone funkcje porównania i analizy. Mimo że nie trzeba bezustannie obserwować działań droida, powyższe ograniczenia oznaczają, że jest on słabo przystosowany do nieoczekiwanych okoliczności. Zdarzało się, że atakował zwierzęta lub przyjaźnie nastawione jednostki, które pojawiły się znienacka. Sugeruje się, aby tylko doświadczeni operatorzy zmieniali trasę S3, oraz, by zachować ostrożność przy programowaniu sensorów wykrywania zagrożenia.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Zapraszamy do dyskusji na forum.
KOMENTARZE (25)

Wywiad ze Stephenem Reidem

2010-11-19 20:32:26 Massively

Stephen Reid, który zastąpił Seana Dahlberga na stanowisku odpowiedzialnego za kontakty z fanami "The Old Republic", udzielił niedawno wywiadu portalowi massively.com. Oto on:

Massively: Powiedz nam, jak znalazłeś się w przemyśle gier?

SR: Wcześniej pracowałem w firmie Gazillion. Wcześniej w Trion Worlds, jeszcze wcześniej NCsoft w Europie. Potem w PlayStation... i pracowałem w oddziale AOL odpowiedzialnym za gry, ale jeśli chodzi o gry MMO i w ogóle gry online oraz społeczność fanowską, trochę się nauczyłem w NCsoft.

M: Jakie rzeczy zamierzasz robić a jakich nie, inaczej niż poprzednik [Sean Dahlberg] ?

SR: Nie będę bardzo radykalny jeśli o to chodzi. Jest tylu utalentowanych ludzi, którzy pracują nad grą, że nie trzeba wiedzieć, kto pracuje najciężej.

Jest też parę rzeczy, nad którymi chcę więcej popracować, oraz takie, za które jeszcze nikt się nie wziął. Dla mnie to taka sama praca jak zawsze: być jakby łącznikiem między społecznością fanów i ludźmi odpowiedzialnymi za grę, i na odwrót. Tylko, że na większą skalę. Szczerze mówiąc, moim zadaniem jest "nakręcić" oczekiwania. Zbliżamy się do premiery. Musimy teraz pokazać co mamy.

M: Niedawno ukazał się u nas artykuł, w którym zastanawialiśmy się czy społeczność powinna wpływać na zmiany dokonywane przez twórców, tak aby później gracze byli zadowoleni. Teraz przekształciło się to w wielką debatę. Czy myślisz, że warto się tym zajmować?

SR: To debata na całe wieki, zwłaszcza jeśli chodzi o MMO, które to gry wychodzą po długim czasie i mają długi czas zapowiedzi. Jestem pewny, że dyskusja jest potrzebna - każdy ma prawo do swojej opinii a my chcemy jej wysłuchać, jeżeli jest konstruktywna. Oczywiście zdarzają się negatywne oceny, a wtedy mówię, że jeszcze przecież nie grali. Jeśli usłyszysz na przykład o nowej reklamie albo o tym, co pokaże się w grze, wtedy możesz wygłaszać opinie - tak robi większość ludzi! Ale jeśli nie grałeś, nie możesz twierdzić, że coś będzie nie tak. Wiem, że to kuszące, ale proszę aby narzekający zaczekali aż dostaną skończony produkt, a przynajmniej niech będą konstruktywni w swych opiniach podczas czekania!

No i na ostatku twórcy, którzy mają za sobą lata doświadczeń, podejmują decyzję z jakiegoś konkretnego powodu. Możemy o tym debatować, ale nie znaczy to, że zmienią swoją decyzję.

M: Ale przedtem je zmieniali słuchając fanów.

SR: Owszem, słuchamy głosów fanów. Ale jeśli ktoś mówi: "Sposób zdobywania nowych poziomów jest kiepski, cały ten koncept jest słaby, nie powinno być w ogóle poziomów doświadczenia, a więc cała gra jest ogólnie do bani", to w porządku, jego prawo, ale nie zmienimy tego.

Wszystko co robimy ma jakiś cel, a kiedy prezentujemy to wam, są to przemyślane rzeczy. W przypadku TOR panowała zasada, że nie mówimy o tym, co nie jest kompletne i za to jestem wdzięczny twórcom. Staramy się nie mówić o tym, co nie jest zdecydowane, ale czasem trzeba coś zmienić po testach.

A jeśli chodzi o testy, to sprawdzamy wszystko. Patrzymy co podoba się ludziom, a co nie. Na przykład mamy mapy, na których np. gracz umiera. Więc mówimy: "Ok, w tym konkretnym miejscu umiera dużo graczy". Jeśli zobaczymy coś, co nam się tam nie podoba, przypatrujemy się temu uważniej i sprawdzamy czy powinniśmy to zbalansować. Czy gracze są zadowoleni? Czy możemy zrobić coś, żeby byli potężni w początkowych etapach albo czy powinniśmy wprowadzać to zadanie wcześniej niż planowaliśmy? A może powinniśmy dać je później? Mamy nadzieję wyprostować te rzeczy zanim ktoś na forum powie: "Ten quest jest głupi, bo za każdym razem umieram podczas jego wykonywania". To na pewno zmieniamy.

Zmierzam do tego, że opinie społeczności się liczą. Powiedziałbym, że najwięcej podczas fazy testów. Dlatego tak serio traktujemy testy. Ale pewne decyzje są niezmienne. Dobrzy twórcy wiedzą co robią, prawda? Ufam im, ale moim zadaniem jest też mówienie im: "Gracze nie lubią tego czy tamtego".Dobrym przykładem jest sprawa z Czarodziejem Jedi. Wielu ludziom nie podobała się ta nazwa; powiedzieliśmy więc sobie: "Ok, zróbmy sondę jak powinien się nazywać". Jeśli okazałoby się, że są fani Czarodzieja i chcą żebyśmy zostawili tą nazwę...

M: Myślałem, że tylko ja tego chcę!

SR: Nie, jest parę takich osób. Paręset głosów chce zostawienia Czarodzieja, ale Mędrzec też ma silną pozycję.

M: Ilu macie betatesterów?

SR: Nie mogę o tym mówić. Mamy zewnętrznych i wewnętrznych testerów. Tak samo mamy odzew od nich. Jesteśmy bardzo skupieni na testach.

W skrócie: na pewno społeczność fanów powinna mieć wpływ na to, co się dzieje z grą, ale nie powinniście się spodziewać, że pojawi się tam cokolwiek sobie zamarzycie.

M: Jakie pierwsze wrażenie wywarła na tobie gra?

SR: Niestety nie grałem tyle ile bym chciał. To zadanie na długo! Najpierw grałem przemytnikiem i powiem, że gra się bardzo przyjemnie. To znany z innych MMO styl gry, łatwo się przyzwyczaić. Do tego BioWare stworzyło całą historię, która świetnie wpasowuje się we wszystko inne. A więc moje pierwsze wrażenie było bardzo dobre. Poza tym - co nie dziwi na tym etapie - jest bardzo dopracowana i zaprezentowana.

M: Co pozwala zanurzyć się w świecie TOR i dlaczego?

SR: Przede wszystkim wciąga cię fabuła. Jestem tego pewien. Teraz znowu gram w Knights of the Old Republic. To fajne uczucie, przesiąść się z gry, w której bohater nic nie mówi, do takiej, w której postać gracza wypowiada swoje kwestie, wybiera odpowiedzi i jak reagują na nie inni. To wciąga bardziej niż inne gry MMO.

Są też inne rzeczy, jak muzyka, grafika itp. co sprawia, że żyjesz w tym świecie. Najbardziej ekscytującą rzeczą jest, że mogę naprawdę opowiedzieć ci historię mojego Jedi i co porabiał na Tythonie, a w innych grach tego typu nie potrafiłbym powiedzieć co działo się do zdobycia 10 poziomu doświadczenia. Nawet wtedy, kiedy czyta się opisy zadań, jest różnica.

M:: Ale nikt nie czyta opisów zadań!

SR: Ja naprawdę je czytam! Staram się docenić pracę scenarzystów. Ale jest duża różnica między tym a w pełni udźwiękowionym dialogiem.

M: Taa, ale musisz zwracać uwagę co się dzieje. Nie możesz się odwrócić ani zdjąć słuchawek żeby czegoś nie przegapić.

SR:: Ważne też jest to, że nie zatrudniliśmy aktorów żeby tylko przeczytali teksty. Każda z postaci jest animowana, ma zsynchronizowany z tekstem ruch warg. "Grają", to coś, co warto zobaczyć. Wiem, że są ludzie, którzy powiedzą: "Nie chcę cały czas oglądać przerywników filmowych". Ależ one wcale nie są długie, tak samo jak dialogi. Ale musisz wybierać uważnie. To napędza grę, powoduje, że aktywnie w tym uczestniczysz. Możesz także robić inne rzeczy, co dla mnie jest jak znalezienie Świętego Graala MMO, to uczucie, że odgrywasz swoją postać.

M: Co powiesz fanom, którzy narzekają, że TOR za bardzo skupia się na dialogach?

SR: Nie cały czas wybierasz dialogi. Nie spędzasz wielu godzin na obserwowaniu ich i przewijaniu. Przez większą część czasu grasz w ekscytujące MMO, czujesz ducha Star Wars. Dialogi są po to, żeby opowiadać historię i żeby wciągnąć cię w ten świat. Było to kosztowne, ale po tym ile grałem widzę, że się opłaciło. Możecie mi nie wierzyć, ale kiedy gracie, rozumiecie, że TOR zmieniło gry MMO. Zmieniło doświadczenie płynące z grania w niej. Macie w niej historię, która nigdy wcześniej nie była tak wyeksponowana.

Czy powinniśmy spędzać cały czas na poprawieniu systemu X czy Y ? Owszem, moglibyśmy, ale siła BioWare i Lucasfilmu tkwi właśnie w opowiadanej historii, i to właśnie podkreślają, kiedy wprowadzają historię do MMO. Myślę, że to dobry wybór.

M: Nie boisz się, że stanie się to MMO dla pojedynczego gracza?

SR: Nie, bo stworzyliśmy system specjalnie dla wielu graczy. System dialogów dla nich jest bardzo fajny. Doświadczenie płynące z niego jest zabawą. Czasem zdarzają się sytuacje, że kłócisz się z grupą o wybór dialogu, np. mówiąc: "Dlaczego tak się zachowałeś? Nie powinieneś być dla niego niemiły!" itp. To o wiele bardziej zabawne niż kłócenie się o łupy.

A wiesz co jest najlepsze? To, że możesz wybrać sposób gry jak ci się podoba. Możesz też naprawdę odgrywać rolę, nie tylko będąc zbiorem statystyk. Dam ci przykład. Jeden z wcześniejszych questów rycerza Jedi dotyczy romansu. Kiedy go wziąłem pomyślałem: tu naprawdę mogę odegrać rolę. Mogę zagrać jakbym to ja był na jego miejscu albo nieco inaczej, zdobywając punkty jasnej lub ciemnej strony. Kusiło mnie, żeby przejść na ciemną stronę, bo nie zgadzałem się z tym, co kazano mi zrobić. Czy naprawdę chcę to zrobić, przejść na stronę zła czy też zagrać jako ten dobry ale wbrew moim osobistym przekonaniom? To właśnie jest ekscytujące.

M: Nie pamiętam innej gry, w której było to możliwe. A więc naprawdę wprowadzacie elementy RPG do MMORPG.

SR: Tak. Gra pozwala przeżyć prawdziwe wybory okraszone świetną historią. To nie tylko zbiór przerywników filmowych. Nie jest tak, że zagrasz dwie minuty a przez dziesięć oglądasz filmiki. Nie chodzi o to, żeby pokazać, jaką fajną cutscenkę zrobiliśmy, a potem znowu grasz przez dwie minuty i kolejna scenka filmowa. Wzbogaca to historię, która jest głównym elementem gry.

Myślę że to wspaniałe i podejrzewam, że gracze zgodzą się z tym, kiedy już tego doświadczą. Za nic bym nie zmienił swoich wyborów i nie pomyślał, żeby cofnąć czas i zrobić to inaczej. Myślę, że to oryginalne (cóż za okropne, pretensjonalne słowo) ale zmieni postrzeganie MMO. Wiem, że kiedy zagracie, nie będziecie chcieli wrócić do wcześniejszej możliwości wyboru. Kiedy gracie w inne gry, nie jest to tak zajmujące. Ale nie znaczy, że nie mamy w TOR tradycyjnych elementów. Wciąż mamy poziomy doświadczenia itp. ale bardziej chcemy, żeby wciągnęła was opowiadana historia.

M: W jaki sposób społeczność może pomóc poprawić grę?

SR: Wydaje mi się, że najlepiej być konstruktywnym w swoich opiniach. Zwracamy uwagę na to, co mówicie. Słuchamy podcastów, czytamy strony fanowskie. Jesteśmy otwarci na propozycje. Musicie być cierpliwi, nie wszystko jeszcze ujawniliśmy.

Ludzie, z którymi rozmawiałem, mówili mi, że społeczność fanów jest trudna. Prawda jest taka, że jest olbrzymia. Na przykład masz jedną na sto osób, która czegoś nienawidzi, my mamy tysiące ludzi, którzy nienawidzą tego jeszcze mocniej, bo społeczność fanów TOR jest tysiąc razy większa od innych.

Tak samo jak musimy zmierzyć się z faktem, że mamy potężną społeczność fanów, oni muszą zmierzyć się z tym, że są jej częścią, są bardzo zainteresowani. Ale to, że "milion głosów krzyknęło ze strachu i nagle ucichło", nie znaczy, ciągnąc metaforę, że Alderaan znowu powstanie z kosmicznego pyłu. Ale oczywiście będziecie mogli zagrać na jego powierzchni w TOR!

Myślę, że The Old Republic wniesie nową jakość do MMO. Ludzie powinni pytać: "Dlaczego nikt wcześniej nie wpadł na to w tego typu grze?". Dobra wiadomość jest taka, że BioWare właśnie na to wpadło.

M: Dzięki, że znalazłeś czas na wywiad, Stephen!





Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (3)

Zdolności załogi w "The Old Republic"

2010-11-13 09:37:52 SWTOR.com

Galaktyka pełna jest różnych zasobów, schematów i wielu możliwości, ale który bohater ma czas zajmować się zbieraniem i poszukiwaniem tego wszystkiego? Dlatego można zlecić to zadanie swoim kompanom - jest to tzw. system zdolności załogi. Zbierają oni materiały, wytwarzają przedmioty a nawet podejmują swoje własne misje, a wszystko po to, żeby uzyskać różne przydatne przedmioty i czasem nagrody. Zdolności te pozwalają, żebyś brał udział w przygodach, nie przerywając ich i nie tracił czasu na mozolne tworzenie artefaktów itp.

W filmiku, który ukazał się wczoraj na stronie oficjalnej gry, możecie zobaczyć jak to działa. Co ciekawe twórcy zapowiadają, że nawet jeśli wyjdziecie z gry, wasi kompani będą robić to, co im zlecicie.





Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (18)

Wywiad z Robem Chesneyem

2010-11-10 09:44:52 Dark Horse

Jakiś czas temu na oficjalnej stronie Dark Horse'a ukazał się wywiad z Robem Chesneyem, scenarzystą internetowego komiksu ”Threat of Peace”, który od kilku miesięcy jest już dostępny w papierowej formie. Rob opowiada w nim o tym, jakie zadania stoją przed nim, oraz o powiązaniach komiksu z grą.



Jakie istnieją wyzwania związane z pisaniem w tym mało udokumentowanym okresie „Gwiezdnych Wojen?”

To dobra rzecz, gdy ma się przed sobą czystą kartkę, zwłaszcza, jeśli chce się opowiedzieć epicką, imponującą historię, a to właśnie chce zrobić BioWare zarówno w grze, jak i komiksie. Największym wyzwaniem na początku jest zachowanie stylu „Gwiezdnych Wojen” – tego ducha, którego kochają ludzie. Lecz jednocześnie ma to być na tyle odmienne, by było „jak nowe” i nadawało epoce unikalny charakter.

Kolejnym trudnym zadaniem jest poprowadzenie różnych historii w różnych typach mediów tak, by nie kłóciły się ze sobą, ale by jednocześnie każda z nich miała szansę zabłysnąć. Pomiędzy grą, komiksami, powieściami i trailerami jest wiele ruchomych elementów. Główny scenarzysta BioWare, Daniel Erickson, jest ogniwem spajającym wszystkie te media i ciężko pracuje, byśmy i my byli rzetelni. My sami również dbamy o to, by był w nich obecny duch „The Old Republic”.


Czy przeczytałeś jakieś inne komiksy z „Gwiezdnych Wojen”, zanim zacząłeś pisać TOR-a?

Przeczytałem niemal wszystkie z nich – a jeśli popatrzycie ile tego się zebrało, to zdacie sobie sprawę, że to całkiem sporo. Fakt, że dostałem szansę na bycie częścią tego wszystkiego, przyprawia mnie o dreszcze. Moje ulubione serie to „Dziedzictwo” i „Rycerze Starej Republiki”, może dlatego, że bardzo wciągam się w te historie. A poza tym, są bardzo zabawne i świetnie się bawię, gdy je czytam.

Jeśli chodzi o „Threat of Peace”, chcieliśmy napisać coś, co byłoby inne od wyżej wymienionych serii. Częściowo, pomysł na bohaterów i szybko rozgrywające się wydarzenia, wziął się z potrzeby osadzenia tej historii z dala od innych komiksów Star Wars, które obecnie wychodzą.


Czy podchodzisz do sprawy pisania komiksu inaczej, niż do pisania gry?

Oczywiście. Jeśli chodzi o grę, to scenariusz do niej trzeba napisać tak, by to gracz był bohaterem i by to on decydował dokąd zmierza cała historia. A to jest coś zupełnie odmiennego, niż opowiadania lub komiksy. Jeśli chodzi o „Threat of Peace”, to chcieliśmy, prócz wprowadzenia w realia tego okresu, napisać inspirującą historię, oraz przedstawić bohaterów, którzy są archetypami poszczególnych klas w grze.

Gdy tworzysz swojego bohatera w RPG, to dobrze jest, jeśli masz jakiś wzorzec, do którego możesz go porównać i z którym możesz go skontrastować, co pozwoli ci lepiej określić kim jest twój heros. W naszym przypadku mamy wzorce Luke’a, Hana i Vadera, ale są to wzorce w czystej postaci. W „Threat of Peace” chcieliśmy przedstawić nieco innych bohaterów, którzy mogą zachęcić graczy, by spojrzeli na tworzone przez siebie postacie inaczej.


Co jest takiego niezwykłego w erze Starej Republiki w porównaniu do innych momentów w historii „Star Wars”?

Najfajniejsze jest to, że wciąż tworzymy tą erę i zapraszamy do tego procesu członków społeczeństwa naszej strony, fanów, oraz graczy. Ten okres jest tak oddalony od filmów, że wszystko może się zdarzyć. Ustaliliśmy na tę chwilę znany wzorzec: wielkie i dominujące Imperium Sithów walczy z osłabioną Republiką Galaktyczną, która jednak wciąż ma nadzieję. Historia rozwija się w komiksach i grze, ale chcemy, by szła dalej. Chcemy, by się zmieniała i ewoluowała, oraz by fani śledzili ją razem z nami.



Czy postacie z komiksu pojawią się w grze?

Tak; właściwie, chcieliśmy, by w komiksie pojawiło się jak najwięcej bohaterów z gry. Największe wyzwanie związane z tym polegało na tym, że postacie te na potrzeby TOR-a są opisywane przez innych scenarzystów, więc musieliśmy pracować razem i odpowiedzieć sobie na pytanie: „Co ta postać robiła w czasie splądrowania Coruscant i tuż po Traktacie?” Inni pisarze zasługują na oklaski za tak dobre opisanie tych bohaterów i dopasowanie ich do komiksu.

Taka sytuacja jest bardzo korzystna dla graczy. Gdy spotka się te osoby w grze, już będzie się mniej więcej wiedziało kim one są, a to dodaje wiele głębi do rozgrywki. Obsada bohaterów jest całkiem pokaźna, a ci, którzy pojawiają się w komiksie, to kluczowi gracze. Satele oczywiście wystąpiła również w trailerze. Mamy po prostu nadzieję, że komiks sprawi, że fani zainteresują się tą erą, oraz, że stworzyliśmy prawdziwe postacie.


Zapraszamy do dyskusji na forum.
KOMENTARZE (3)
Loading..