TWÓJ KOKPIT
0

The Old Republic :: Newsy

NEWSY (534) TEKSTY (18)

<< POPRZEDNIA     NASTĘPNA >>

Nowi mieszkańcy świata The Old Republic

2010-11-26 17:16:10 SWTOR.com

Dzisiejszą aktualizacją na oficjalnej stronie „The Old Republic” są nowe informacje na temat mieszkańców: Sithów czystej krwi, terentateków, stworzenia zwanego vine cat, droida medycznego M3-M1 i sondy S3-F5.

Sithowie czystej krwi

Potomkowie oryginalnej rasy Sithów, czerwonoskóre osobniki czystej krwi dziedziczą przeznaczenie związane z Ciemną Stroną. Antyczni Sithowie byli wojowniczy, skorzy do rywalizacji i ambitni. Odprawiali rytuały w celu tworzenia potężnych artefaktów. W tych Sithach, w których stara krew płynie na tyle intensywnie, że przejawia się to w ich wyglądzie, jest obecna wrodzona ciemność, co sprawia, że wśród nich niemal sto procent osobników jest wrażliwych na Moc.

Trzy tysiące lat temu Mroczni Jedi opuścili przestrzeń Republiki po Drugiej Wielkiej Schizmie. Na Korribanie odkryli rasę Sithów. Byli zaskoczeni, że ten stosunkowo prymitywny gatunek posiadał taką wiedzę o Ciemnej Stronie, z jaką oni sami nigdy nie mieli do czynienia. Mroczni Jedi wymyślili, że w takiej sytuacji najlepszym wyjściem będzie podbicie Sithów i wydarcie z nich ich wiedzy. Mimo że Sithowie odpowiedzieli atakiem na próbę dowiedzenia się posiadanych przez nich sekretów, ostatecznie ulegli w obliczu lepszego treningu i zaawansowania technologicznego agresorów. Zostali zniewoleni przez władców Mrocznych Jedi.



Przez setki pokoleń te dwie grupy mieszały się ze sobą. Mroczni Jedi stwierdzili, że kultura i społeczeństwo Sithów dobrze oddają założenia ich filozofii. Wkrótce elitarna klasa rządząca Korribanem składała się niemal wyłącznie z hybrydycznego potomstwa Mrocznych Jedi i wysokich kapłanów Sithów. W wyniku owej hybrydyzacji powstała ambitna, bezwzględna rasa z naturalną wrażliwością na Moc.

Mówiąc ogólnie, termin „czystej krwi” jest niewłaściwy, ponieważ wszyscy nowocześni Sithowie są hybrydami. Jednakże, nazwa ta jest użyteczna przy rozróżnianiu osobników, które mają w sobie jeszcze tyle ze starożytnej rasy, że przejawia się to w ich wyglądzie.

Terentatek

Jedynie kilka stworzeń w Galaktyce jest równie niebezpieczne, co legendarny terentatek. Te istoty mają imponującą budowę: ich ogromne ciało jest pokryte rzędami kolców; są też wyposażone w kły i szpony, które są pokryte śmiertelną trucizną. Ich sprawność i wrogość są dobrze znane w Galaktyce, lecz chyba najniezwyklejszą cechą stworzenia jest ich skóra, dzięki której są wysoce odporne na ataki Mocą. Ta wyjątkowa ochrona, połączona z ich wyjątkową siłą i wrogą naturą, czyni z terentateków godnych przeciwników nawet dla najbardziej doświadczonych wojowników.



Pochodzenie terentateków jest owiane tajemnicą; jedna teoria mówi o tym, że wyewoluowały w otoczeniu mrocznej energii na Korribanie, ukształtowane przez rytuały pierwszych Mrocznych Jedi. Inna hipoteza mówi, że Lord Sithów Exar Kun stworzył je poprzez podporządkowanie sobie rancorów w jego dziwnych eksperymentach z Mocą. Nieważne jednak skąd się wzięły, terentateki stanowią wielkie zagrożenie dla wszystkich, którzy stają im na drodze – a zwłaszcza osób wrażliwych na Moc.

Terentateki rozprzestrzeniły się po Galaktyce głównie za czasów Exara Kuna. Lord Sithów wyhodował je, by niszczyły miejsca pobytu Jedi na wielu planetach. Stworzenia stały się przez to stałymi mieszkańcami tych światów, szukając na nich miejsc silnych Ciemną Stroną i ukrywając się przez wiele lat, do czasu ponownego ogłoszenia Polowania. Jedi wielokrotnie starali się pozbyć terentateków, ale, jak na chwilę obecną, żaden z ich wysiłków nie przyniósł odpowiednich rezultatów.

Vine cat

Dzikie koty są niemal nienasycone. Z powodu swoich dużych rozmiarów muszą jeść bardzo często, dzięki czemu wyewoluowały na efektywnych i sprytnych łowców. Dzięki długim, ciężkim ogonom mogą zachować równowagę; są one zwłaszcza pomocne, gdy koty przeskakują z drzewa na drzewo. Jako posiadacze ostrych jak brzytwa pazurów i zębów, koty są w stanie rozedrzeć ciężko opancerzone jednostki w mniej niż 10 sekund. Dodatkowo, z powodu potężnej struktury mięśniowej i możliwości skakania na odległość do 8 metrów, stworzeń tych nie można lekceważyć.



Zwierzęta zostały zaadaptowane do nowych światów przez Sithów, którzy cenią je ze względu na ich okrucieństwo i spryt. Koty przystosowują się nadspodziewanie dobrze do nowych środowisk, poczynając od mrocznych lasów ich rodzinnej planety, Ziost, a kończąc na bagnach Dromund Kaas. Ta zdolność adaptacyjna okazała się niefortunna dla innych zwierząt, które zostały niemal całkowicie wybite. Sithowie doceniają ten pokaz sił i dominacji, i jest wielce prawdopodobne, że będą przewozić ze sobą swoich pupili na nowe planety.

Droid medyczny M1-M3

Jego właścicielami są zarówno pojedyncze osoby, jak i grupy składające się z wielu ras, obecne na różnych stacjach w Galaktyce. M1-M3 to model nie używany w celach wojskowych, produkowany przez Strarfront Health Corporation z Nar Shaddaa. Kilka konkurencyjnych firm proponuje podobne modele, lecz M1 jest najpopularniejszy z uwagi na umiejętność pracy w różnych środowiskach i renomowaną skuteczność.



Pamięć M1-M3 posiada dane o ponad pięciu tysiącach gatunków; potrafi on zdiagnozować i wyleczyć dwa miliony rodzajów ran. Oprogramowanie droida może się przystosować do każdej sytuacji, ale został szczególnie zaprojektowany do pracy w szpitalach i na pogotowiu. Program M1 jest zabezpieczony przed wytworzeniem jakichkolwiek emocji, dzięki czemu jest on w stanie udzielić bezstronnych porad medycznych, oraz zająć się najstraszliwszymi ranami i chorobami bez mrugnięcia okiem.

Linia M3 oferuje ponadto wiele dodatkowych cech, na przykład wyspecjalizowany sprzęt medyczny, bazy danych dotyczące mniej znanych przypadków, a nawet możliwość uprzejmego i kojącego podejścia do chorego, czego nie spotyka się u droidów za taką cenę. Należy również zauważyć, że M1 miał najmniej awarii sprzętu w porównaniu z innymi droidami z jego klasy.

Sonda S3-F5

Wybudowanie placówek militarnych na wielu światach, na których panują ekstremalne warunki pogodowe wytworzyło potrzebę zaprojektowania wyspecjalizowanego droida, który byłby odporny na klimat, i który byłby w stanie przeprowadzić zwiad. S3-F3, stworzony głównie dla środowisk o niskiej temperaturze, wyposażony jest w zaawansowane sensory, podstawowy zestaw broni, różne narzędzia i sprzęt służący do pozyskiwania danych i wykonywania mniejszych napraw. Ten model jest używany do wielu różnych zadań: patrolowania terenu w trudnych warunkach, rekonesansu, misji poszukiwawczo-ratunkowych i naprawiania obiektów i maszyn w sytuacji, gdy nie mogą tego zrobić istoty z krwi i kości.



S3, podobnie jak inne sondy ze swojej klasy, może poruszać się jedynie w bardzo podstawowy sposób i posiada ograniczone funkcje porównania i analizy. Mimo że nie trzeba bezustannie obserwować działań droida, powyższe ograniczenia oznaczają, że jest on słabo przystosowany do nieoczekiwanych okoliczności. Zdarzało się, że atakował zwierzęta lub przyjaźnie nastawione jednostki, które pojawiły się znienacka. Sugeruje się, aby tylko doświadczeni operatorzy zmieniali trasę S3, oraz, by zachować ostrożność przy programowaniu sensorów wykrywania zagrożenia.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Zapraszamy do dyskusji na forum.
KOMENTARZE (25)

Wywiad ze Stephenem Reidem

2010-11-19 20:32:26 Massively

Stephen Reid, który zastąpił Seana Dahlberga na stanowisku odpowiedzialnego za kontakty z fanami "The Old Republic", udzielił niedawno wywiadu portalowi massively.com. Oto on:

Massively: Powiedz nam, jak znalazłeś się w przemyśle gier?

SR: Wcześniej pracowałem w firmie Gazillion. Wcześniej w Trion Worlds, jeszcze wcześniej NCsoft w Europie. Potem w PlayStation... i pracowałem w oddziale AOL odpowiedzialnym za gry, ale jeśli chodzi o gry MMO i w ogóle gry online oraz społeczność fanowską, trochę się nauczyłem w NCsoft.

M: Jakie rzeczy zamierzasz robić a jakich nie, inaczej niż poprzednik [Sean Dahlberg] ?

SR: Nie będę bardzo radykalny jeśli o to chodzi. Jest tylu utalentowanych ludzi, którzy pracują nad grą, że nie trzeba wiedzieć, kto pracuje najciężej.

Jest też parę rzeczy, nad którymi chcę więcej popracować, oraz takie, za które jeszcze nikt się nie wziął. Dla mnie to taka sama praca jak zawsze: być jakby łącznikiem między społecznością fanów i ludźmi odpowiedzialnymi za grę, i na odwrót. Tylko, że na większą skalę. Szczerze mówiąc, moim zadaniem jest "nakręcić" oczekiwania. Zbliżamy się do premiery. Musimy teraz pokazać co mamy.

M: Niedawno ukazał się u nas artykuł, w którym zastanawialiśmy się czy społeczność powinna wpływać na zmiany dokonywane przez twórców, tak aby później gracze byli zadowoleni. Teraz przekształciło się to w wielką debatę. Czy myślisz, że warto się tym zajmować?

SR: To debata na całe wieki, zwłaszcza jeśli chodzi o MMO, które to gry wychodzą po długim czasie i mają długi czas zapowiedzi. Jestem pewny, że dyskusja jest potrzebna - każdy ma prawo do swojej opinii a my chcemy jej wysłuchać, jeżeli jest konstruktywna. Oczywiście zdarzają się negatywne oceny, a wtedy mówię, że jeszcze przecież nie grali. Jeśli usłyszysz na przykład o nowej reklamie albo o tym, co pokaże się w grze, wtedy możesz wygłaszać opinie - tak robi większość ludzi! Ale jeśli nie grałeś, nie możesz twierdzić, że coś będzie nie tak. Wiem, że to kuszące, ale proszę aby narzekający zaczekali aż dostaną skończony produkt, a przynajmniej niech będą konstruktywni w swych opiniach podczas czekania!

No i na ostatku twórcy, którzy mają za sobą lata doświadczeń, podejmują decyzję z jakiegoś konkretnego powodu. Możemy o tym debatować, ale nie znaczy to, że zmienią swoją decyzję.

M: Ale przedtem je zmieniali słuchając fanów.

SR: Owszem, słuchamy głosów fanów. Ale jeśli ktoś mówi: "Sposób zdobywania nowych poziomów jest kiepski, cały ten koncept jest słaby, nie powinno być w ogóle poziomów doświadczenia, a więc cała gra jest ogólnie do bani", to w porządku, jego prawo, ale nie zmienimy tego.

Wszystko co robimy ma jakiś cel, a kiedy prezentujemy to wam, są to przemyślane rzeczy. W przypadku TOR panowała zasada, że nie mówimy o tym, co nie jest kompletne i za to jestem wdzięczny twórcom. Staramy się nie mówić o tym, co nie jest zdecydowane, ale czasem trzeba coś zmienić po testach.

A jeśli chodzi o testy, to sprawdzamy wszystko. Patrzymy co podoba się ludziom, a co nie. Na przykład mamy mapy, na których np. gracz umiera. Więc mówimy: "Ok, w tym konkretnym miejscu umiera dużo graczy". Jeśli zobaczymy coś, co nam się tam nie podoba, przypatrujemy się temu uważniej i sprawdzamy czy powinniśmy to zbalansować. Czy gracze są zadowoleni? Czy możemy zrobić coś, żeby byli potężni w początkowych etapach albo czy powinniśmy wprowadzać to zadanie wcześniej niż planowaliśmy? A może powinniśmy dać je później? Mamy nadzieję wyprostować te rzeczy zanim ktoś na forum powie: "Ten quest jest głupi, bo za każdym razem umieram podczas jego wykonywania". To na pewno zmieniamy.

Zmierzam do tego, że opinie społeczności się liczą. Powiedziałbym, że najwięcej podczas fazy testów. Dlatego tak serio traktujemy testy. Ale pewne decyzje są niezmienne. Dobrzy twórcy wiedzą co robią, prawda? Ufam im, ale moim zadaniem jest też mówienie im: "Gracze nie lubią tego czy tamtego".Dobrym przykładem jest sprawa z Czarodziejem Jedi. Wielu ludziom nie podobała się ta nazwa; powiedzieliśmy więc sobie: "Ok, zróbmy sondę jak powinien się nazywać". Jeśli okazałoby się, że są fani Czarodzieja i chcą żebyśmy zostawili tą nazwę...

M: Myślałem, że tylko ja tego chcę!

SR: Nie, jest parę takich osób. Paręset głosów chce zostawienia Czarodzieja, ale Mędrzec też ma silną pozycję.

M: Ilu macie betatesterów?

SR: Nie mogę o tym mówić. Mamy zewnętrznych i wewnętrznych testerów. Tak samo mamy odzew od nich. Jesteśmy bardzo skupieni na testach.

W skrócie: na pewno społeczność fanów powinna mieć wpływ na to, co się dzieje z grą, ale nie powinniście się spodziewać, że pojawi się tam cokolwiek sobie zamarzycie.

M: Jakie pierwsze wrażenie wywarła na tobie gra?

SR: Niestety nie grałem tyle ile bym chciał. To zadanie na długo! Najpierw grałem przemytnikiem i powiem, że gra się bardzo przyjemnie. To znany z innych MMO styl gry, łatwo się przyzwyczaić. Do tego BioWare stworzyło całą historię, która świetnie wpasowuje się we wszystko inne. A więc moje pierwsze wrażenie było bardzo dobre. Poza tym - co nie dziwi na tym etapie - jest bardzo dopracowana i zaprezentowana.

M: Co pozwala zanurzyć się w świecie TOR i dlaczego?

SR: Przede wszystkim wciąga cię fabuła. Jestem tego pewien. Teraz znowu gram w Knights of the Old Republic. To fajne uczucie, przesiąść się z gry, w której bohater nic nie mówi, do takiej, w której postać gracza wypowiada swoje kwestie, wybiera odpowiedzi i jak reagują na nie inni. To wciąga bardziej niż inne gry MMO.

Są też inne rzeczy, jak muzyka, grafika itp. co sprawia, że żyjesz w tym świecie. Najbardziej ekscytującą rzeczą jest, że mogę naprawdę opowiedzieć ci historię mojego Jedi i co porabiał na Tythonie, a w innych grach tego typu nie potrafiłbym powiedzieć co działo się do zdobycia 10 poziomu doświadczenia. Nawet wtedy, kiedy czyta się opisy zadań, jest różnica.

M:: Ale nikt nie czyta opisów zadań!

SR: Ja naprawdę je czytam! Staram się docenić pracę scenarzystów. Ale jest duża różnica między tym a w pełni udźwiękowionym dialogiem.

M: Taa, ale musisz zwracać uwagę co się dzieje. Nie możesz się odwrócić ani zdjąć słuchawek żeby czegoś nie przegapić.

SR:: Ważne też jest to, że nie zatrudniliśmy aktorów żeby tylko przeczytali teksty. Każda z postaci jest animowana, ma zsynchronizowany z tekstem ruch warg. "Grają", to coś, co warto zobaczyć. Wiem, że są ludzie, którzy powiedzą: "Nie chcę cały czas oglądać przerywników filmowych". Ależ one wcale nie są długie, tak samo jak dialogi. Ale musisz wybierać uważnie. To napędza grę, powoduje, że aktywnie w tym uczestniczysz. Możesz także robić inne rzeczy, co dla mnie jest jak znalezienie Świętego Graala MMO, to uczucie, że odgrywasz swoją postać.

M: Co powiesz fanom, którzy narzekają, że TOR za bardzo skupia się na dialogach?

SR: Nie cały czas wybierasz dialogi. Nie spędzasz wielu godzin na obserwowaniu ich i przewijaniu. Przez większą część czasu grasz w ekscytujące MMO, czujesz ducha Star Wars. Dialogi są po to, żeby opowiadać historię i żeby wciągnąć cię w ten świat. Było to kosztowne, ale po tym ile grałem widzę, że się opłaciło. Możecie mi nie wierzyć, ale kiedy gracie, rozumiecie, że TOR zmieniło gry MMO. Zmieniło doświadczenie płynące z grania w niej. Macie w niej historię, która nigdy wcześniej nie była tak wyeksponowana.

Czy powinniśmy spędzać cały czas na poprawieniu systemu X czy Y ? Owszem, moglibyśmy, ale siła BioWare i Lucasfilmu tkwi właśnie w opowiadanej historii, i to właśnie podkreślają, kiedy wprowadzają historię do MMO. Myślę, że to dobry wybór.

M: Nie boisz się, że stanie się to MMO dla pojedynczego gracza?

SR: Nie, bo stworzyliśmy system specjalnie dla wielu graczy. System dialogów dla nich jest bardzo fajny. Doświadczenie płynące z niego jest zabawą. Czasem zdarzają się sytuacje, że kłócisz się z grupą o wybór dialogu, np. mówiąc: "Dlaczego tak się zachowałeś? Nie powinieneś być dla niego niemiły!" itp. To o wiele bardziej zabawne niż kłócenie się o łupy.

A wiesz co jest najlepsze? To, że możesz wybrać sposób gry jak ci się podoba. Możesz też naprawdę odgrywać rolę, nie tylko będąc zbiorem statystyk. Dam ci przykład. Jeden z wcześniejszych questów rycerza Jedi dotyczy romansu. Kiedy go wziąłem pomyślałem: tu naprawdę mogę odegrać rolę. Mogę zagrać jakbym to ja był na jego miejscu albo nieco inaczej, zdobywając punkty jasnej lub ciemnej strony. Kusiło mnie, żeby przejść na ciemną stronę, bo nie zgadzałem się z tym, co kazano mi zrobić. Czy naprawdę chcę to zrobić, przejść na stronę zła czy też zagrać jako ten dobry ale wbrew moim osobistym przekonaniom? To właśnie jest ekscytujące.

M: Nie pamiętam innej gry, w której było to możliwe. A więc naprawdę wprowadzacie elementy RPG do MMORPG.

SR: Tak. Gra pozwala przeżyć prawdziwe wybory okraszone świetną historią. To nie tylko zbiór przerywników filmowych. Nie jest tak, że zagrasz dwie minuty a przez dziesięć oglądasz filmiki. Nie chodzi o to, żeby pokazać, jaką fajną cutscenkę zrobiliśmy, a potem znowu grasz przez dwie minuty i kolejna scenka filmowa. Wzbogaca to historię, która jest głównym elementem gry.

Myślę że to wspaniałe i podejrzewam, że gracze zgodzą się z tym, kiedy już tego doświadczą. Za nic bym nie zmienił swoich wyborów i nie pomyślał, żeby cofnąć czas i zrobić to inaczej. Myślę, że to oryginalne (cóż za okropne, pretensjonalne słowo) ale zmieni postrzeganie MMO. Wiem, że kiedy zagracie, nie będziecie chcieli wrócić do wcześniejszej możliwości wyboru. Kiedy gracie w inne gry, nie jest to tak zajmujące. Ale nie znaczy, że nie mamy w TOR tradycyjnych elementów. Wciąż mamy poziomy doświadczenia itp. ale bardziej chcemy, żeby wciągnęła was opowiadana historia.

M: W jaki sposób społeczność może pomóc poprawić grę?

SR: Wydaje mi się, że najlepiej być konstruktywnym w swoich opiniach. Zwracamy uwagę na to, co mówicie. Słuchamy podcastów, czytamy strony fanowskie. Jesteśmy otwarci na propozycje. Musicie być cierpliwi, nie wszystko jeszcze ujawniliśmy.

Ludzie, z którymi rozmawiałem, mówili mi, że społeczność fanów jest trudna. Prawda jest taka, że jest olbrzymia. Na przykład masz jedną na sto osób, która czegoś nienawidzi, my mamy tysiące ludzi, którzy nienawidzą tego jeszcze mocniej, bo społeczność fanów TOR jest tysiąc razy większa od innych.

Tak samo jak musimy zmierzyć się z faktem, że mamy potężną społeczność fanów, oni muszą zmierzyć się z tym, że są jej częścią, są bardzo zainteresowani. Ale to, że "milion głosów krzyknęło ze strachu i nagle ucichło", nie znaczy, ciągnąc metaforę, że Alderaan znowu powstanie z kosmicznego pyłu. Ale oczywiście będziecie mogli zagrać na jego powierzchni w TOR!

Myślę, że The Old Republic wniesie nową jakość do MMO. Ludzie powinni pytać: "Dlaczego nikt wcześniej nie wpadł na to w tego typu grze?". Dobra wiadomość jest taka, że BioWare właśnie na to wpadło.

M: Dzięki, że znalazłeś czas na wywiad, Stephen!





Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (3)

Zdolności załogi w "The Old Republic"

2010-11-13 09:37:52 SWTOR.com

Galaktyka pełna jest różnych zasobów, schematów i wielu możliwości, ale który bohater ma czas zajmować się zbieraniem i poszukiwaniem tego wszystkiego? Dlatego można zlecić to zadanie swoim kompanom - jest to tzw. system zdolności załogi. Zbierają oni materiały, wytwarzają przedmioty a nawet podejmują swoje własne misje, a wszystko po to, żeby uzyskać różne przydatne przedmioty i czasem nagrody. Zdolności te pozwalają, żebyś brał udział w przygodach, nie przerywając ich i nie tracił czasu na mozolne tworzenie artefaktów itp.

W filmiku, który ukazał się wczoraj na stronie oficjalnej gry, możecie zobaczyć jak to działa. Co ciekawe twórcy zapowiadają, że nawet jeśli wyjdziecie z gry, wasi kompani będą robić to, co im zlecicie.





Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (18)

Wywiad z Robem Chesneyem

2010-11-10 09:44:52 Dark Horse

Jakiś czas temu na oficjalnej stronie Dark Horse'a ukazał się wywiad z Robem Chesneyem, scenarzystą internetowego komiksu ”Threat of Peace”, który od kilku miesięcy jest już dostępny w papierowej formie. Rob opowiada w nim o tym, jakie zadania stoją przed nim, oraz o powiązaniach komiksu z grą.



Jakie istnieją wyzwania związane z pisaniem w tym mało udokumentowanym okresie „Gwiezdnych Wojen?”

To dobra rzecz, gdy ma się przed sobą czystą kartkę, zwłaszcza, jeśli chce się opowiedzieć epicką, imponującą historię, a to właśnie chce zrobić BioWare zarówno w grze, jak i komiksie. Największym wyzwaniem na początku jest zachowanie stylu „Gwiezdnych Wojen” – tego ducha, którego kochają ludzie. Lecz jednocześnie ma to być na tyle odmienne, by było „jak nowe” i nadawało epoce unikalny charakter.

Kolejnym trudnym zadaniem jest poprowadzenie różnych historii w różnych typach mediów tak, by nie kłóciły się ze sobą, ale by jednocześnie każda z nich miała szansę zabłysnąć. Pomiędzy grą, komiksami, powieściami i trailerami jest wiele ruchomych elementów. Główny scenarzysta BioWare, Daniel Erickson, jest ogniwem spajającym wszystkie te media i ciężko pracuje, byśmy i my byli rzetelni. My sami również dbamy o to, by był w nich obecny duch „The Old Republic”.


Czy przeczytałeś jakieś inne komiksy z „Gwiezdnych Wojen”, zanim zacząłeś pisać TOR-a?

Przeczytałem niemal wszystkie z nich – a jeśli popatrzycie ile tego się zebrało, to zdacie sobie sprawę, że to całkiem sporo. Fakt, że dostałem szansę na bycie częścią tego wszystkiego, przyprawia mnie o dreszcze. Moje ulubione serie to „Dziedzictwo” i „Rycerze Starej Republiki”, może dlatego, że bardzo wciągam się w te historie. A poza tym, są bardzo zabawne i świetnie się bawię, gdy je czytam.

Jeśli chodzi o „Threat of Peace”, chcieliśmy napisać coś, co byłoby inne od wyżej wymienionych serii. Częściowo, pomysł na bohaterów i szybko rozgrywające się wydarzenia, wziął się z potrzeby osadzenia tej historii z dala od innych komiksów Star Wars, które obecnie wychodzą.


Czy podchodzisz do sprawy pisania komiksu inaczej, niż do pisania gry?

Oczywiście. Jeśli chodzi o grę, to scenariusz do niej trzeba napisać tak, by to gracz był bohaterem i by to on decydował dokąd zmierza cała historia. A to jest coś zupełnie odmiennego, niż opowiadania lub komiksy. Jeśli chodzi o „Threat of Peace”, to chcieliśmy, prócz wprowadzenia w realia tego okresu, napisać inspirującą historię, oraz przedstawić bohaterów, którzy są archetypami poszczególnych klas w grze.

Gdy tworzysz swojego bohatera w RPG, to dobrze jest, jeśli masz jakiś wzorzec, do którego możesz go porównać i z którym możesz go skontrastować, co pozwoli ci lepiej określić kim jest twój heros. W naszym przypadku mamy wzorce Luke’a, Hana i Vadera, ale są to wzorce w czystej postaci. W „Threat of Peace” chcieliśmy przedstawić nieco innych bohaterów, którzy mogą zachęcić graczy, by spojrzeli na tworzone przez siebie postacie inaczej.


Co jest takiego niezwykłego w erze Starej Republiki w porównaniu do innych momentów w historii „Star Wars”?

Najfajniejsze jest to, że wciąż tworzymy tą erę i zapraszamy do tego procesu członków społeczeństwa naszej strony, fanów, oraz graczy. Ten okres jest tak oddalony od filmów, że wszystko może się zdarzyć. Ustaliliśmy na tę chwilę znany wzorzec: wielkie i dominujące Imperium Sithów walczy z osłabioną Republiką Galaktyczną, która jednak wciąż ma nadzieję. Historia rozwija się w komiksach i grze, ale chcemy, by szła dalej. Chcemy, by się zmieniała i ewoluowała, oraz by fani śledzili ją razem z nami.



Czy postacie z komiksu pojawią się w grze?

Tak; właściwie, chcieliśmy, by w komiksie pojawiło się jak najwięcej bohaterów z gry. Największe wyzwanie związane z tym polegało na tym, że postacie te na potrzeby TOR-a są opisywane przez innych scenarzystów, więc musieliśmy pracować razem i odpowiedzieć sobie na pytanie: „Co ta postać robiła w czasie splądrowania Coruscant i tuż po Traktacie?” Inni pisarze zasługują na oklaski za tak dobre opisanie tych bohaterów i dopasowanie ich do komiksu.

Taka sytuacja jest bardzo korzystna dla graczy. Gdy spotka się te osoby w grze, już będzie się mniej więcej wiedziało kim one są, a to dodaje wiele głębi do rozgrywki. Obsada bohaterów jest całkiem pokaźna, a ci, którzy pojawiają się w komiksie, to kluczowi gracze. Satele oczywiście wystąpiła również w trailerze. Mamy po prostu nadzieję, że komiks sprawi, że fani zainteresują się tą erą, oraz, że stworzyliśmy prawdziwe postacie.


Zapraszamy do dyskusji na forum.
KOMENTARZE (3)

Kolejna krytyka "The Old Republic"

2010-11-06 14:37:15

Heiko Hubertz, szef wiodącego portalu o grach online, Bigpoint, który posiada 100 milionów zarejestrowanych użytkowników, stwierdził, że wydanie The Old Republic nie opłaci się Electronic Arts ani BioWare.

Jak powiedział na konferencji w Londynie: Wiecie, że te firmy [EA i BW] wydały na grę 100 mln. dolarów. "The Old Republic" przeznaczona jest w zamierzeniu dla olbrzymiej ilości subskrybentów - ale dystrybutor nie zdaje sobie sprawy z tego, że w takim wypadku abonament nie wchodzi w grę. Najlepiej byłoby wprowadzić mikrotransakcje, wtedy może by się to zwróciło. Ale nie sądzę, że ta gra opłaci się kiedykolwiek Electronic Arts i BioWare.

Jak pamiętacie, w podobnym tonie wypowiadał się anonimowy pracownik BioWare Mythic. Czas pokaże kto miał rację - zwolennicy czy przeciwnicy gry. Przypominamy, że "The Old Republic" ma ukazać się w przyszłym roku.


KOMENTARZE (26)

Kilka nowych wieści z "The Old Republic"

2010-11-05 18:25:58 SWTOR.com

Twórcy gry "The Old Republic" przedstawili dzisiaj filmik z walki drużynowej PvP (gracz kontra gracz), który toczy się na Alderaanie, w tzw. "strefie wojny" (warzone), o której kilka razy już wspominali. Drużyny muszą zneutralizować tarcze wrogiego statku, aby obronić działo, które da im wygraną. W tym celu muszą ze sobą współpracować.

Będący oficjalnie neutralną planetą Alderaan stał się centrum republikańskiej i imperialnej polityki. Nawet kiedy machinacje szlacheckich rodów niemal doprowadzają do wojny domowej, Republika i Imperium toczą między sobą tajną walkę, która zdecyduje o losie planety. W górach obie frakcje ścierają się o dostęp do działa obrony Alderaanu - broni na tyle potężnej, że może zniszczyć flotę przeciwnika i zapewnić zwycięzcy dominację na niebie.





Dodatkowo rozpoczęło się głosowanie nad zmianą nazwy jednej z podklas Negocjatora Jedi, konkretnie Jedi Wizarda (Czarodzieja). Do wyboru są następujące: Jedi Sage (Mędrzec), Jedi Seer (Wizjoner) oraz Jedi Adept (Adept). Twórcy zostawili także Czarodzieja jeśli ludzie uznają tą nazwę za odpowiednią. Głosować można do drugiego grudnia w w tym miejscu, jednak trzeba się przedtem zarejestrować na forum.

Na poniższym rysunku przedstawiono techniki przyszłej klasy.



Telekineza - ataki z dystansu za pomocą Mocy, np. Uderzenie Telekinetyczne, które wyrządza duże szkody w zasięgu swojego działania.

Równowaga - ogólne zdolności umożliwiające przetrwanie i poprawiające walkę na dystans za pomocą Mocy oraz w walce wręcz.

Wizja - możliwość leczenia i wspomagania Mocą, a także zdolności takie jak Spokój, umożliwiające regenerację i zmniejszenie odniesionych obrażeń.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (13)

Kolejna premiera komiksowa

2010-11-03 11:25:20 DiamondComics.com

Nastała kolejna środa, a to znaczy, że przyszedł czas na kolejne nowości. Pierwszym tytułem z komiksowej puli przewidzianej na listopad jest piąty zeszyt cyklu The Old Republic, którego można już szukać na terenie Ameryki Północnej.
The Old Republic #5: Blood of the Empire # 2(3)

Polowanie na uczennicę Imperatora będzie kontynuowane w tej opowieści o pojedynku Sitha z Sithem!
Próba udowodnienia swojej wartości przed Mroczną Radą poprzez pojmanie Exal Kressh, może okazać się końcem młodego Sitha Teneba Kela. Krótka potyczka z jego uzdolnioną ofiarą nasuwa mu kilka pytań... Dlaczego lojalna uczennica zdradza swojego Imperatora i całe Imperium Sithów?
Scenariusz Alexander Freed, rysunki Dave Ross, tusz Mark McKenna, kolory Michael Atiyeh, okładka Benjamin Carré.. Cena 3,50$, 40 stron. Preview dostępne tutaj.

Temat na forum.

KOMENTARZE (6)

Star Wars Galaxy Comic już w sprzedaży

2010-10-31 02:55:15 StarWars.com

W Wlk. Brytanii ukazał sie nowy magazyn komiksowy. Pierwszy numer Star Wars Galaxy Comic zadebiutował na rynku 28 października. To nowe czasopismo wydane nakładem Titan Comic ma się ukazywać raz na miesiąc, a jego objętość to 76 stron. W środku fani znajdą trzy historie wydane już wcześniej w Stanach Zjednoczonych.

Najpierw jeden z najsłynniejszych czarnych charakterów w historii kina, Darth Vader będzie podążał śladami Jedi i jego padawana, którzy uciekli ze śmiertelnej pułapki jaką był rozkaz 66. Mowa oczywiście o Purge: The Hidden Blade.
Kolejna opowieść to wprowadzenie do cyklu Invasion, czyli przerażający nowi wrogowie, Yuuzhan Vongowie przybyli z poza granic znanej galaktyki, aby uderzyć na pokojową Nową Republikę.
Na koniec The Old Republic przedstawi powracające z wygnania imperium Sithów z zamiarem dokonania zemsty na Republice. Czy istnieje szansa na zawarcie pokoju pomiędzy tymi dwiema cywilizacjami czy wojna domowa jest nieuchronna?
Dodatkowo pierwszy numer nowego czasopisma zawiera konkurs, w którym nagrodami są kopie gry The Force Unleashed II na konsolę Xbox 360.

Na koniec jeszcze drobna informacja. Na oficjalnej w newsie informującym o pojawieniu się nowego magazynu zamieszczono tapety będące okładkami do wymienionych wyżej historii. Aby je pobrać wystarczy zajrzeć w to miejsce.

Temat na forum.
KOMENTARZE (10)

Chissowie w "The Old Republic"

2010-10-29 18:06:29 SWTOR.com

Tak samo oddaleni od społeczeństwa i tajemniczy jak system, z którego przybyli, Chissowie pozostają sekretem dla większości mieszkańców galaktyki. Z dala od Republiki i Imperium, ci błękitnoskórzy humanoidzi wyewoluowali w zaawansowaną cywilizację znaną jako Dynastia Chissów, zamieszkującą nieznane regiony galaktyki. Mimo ciągłych walk o władzę w obrębie panujących rodów, Dynastia potrafiła kontrolować swoje imperium, a cywilizacja rozwijała się. W ten sposób udawało im się przebywać w izolacji przez tysiące lat... dopóki nie zostali odkryci przez Imperium Sithów.

W późnych latach wygnania, Sithowie nawiązali kontakt z Chissami, a to, co stało się potem przeszło do historii Imperium. Wcześniej, gdy Imperium napotykało obcą cywilizację mogącą się bronić, domagali się poddania i złożenia hołdu Imperatorowi. Każda z nich odmawiała, więc planeta zostawała podbita, a jej mieszkańcy zabijani albo brani do niewoli. Ponieważ spory w łonie Dynastii rzadko rozwiązywane są przy pomocy siły zbrojnej, Chissowie zgodzili się na spotkanie z przedstawicielami obcych. Dowództwo wojskowe Sithów wyraziło zgodę, chociaż było zaskoczone takim obrotem sprawy.

Za zamkniętymi drzwiami odbyło się spotkanie najlepszych chissańskich negocjatorów oraz imperialnych dyplomatów, wśród których był także dowódca sekretnej gwardii Imperatora. Nic z tego co tam mówiono nie przedostało się do opinii publicznej, ale jego skutki zadziwiają dzisiejszych dyplomatów i historyków. Chissowie stali się pierwszymi oficjalnymi sprzymierzeńcami władcy Sithów. Ich armie, zasoby oraz dochody z podatków zostały za darmo oddane do dyspozycji Imperium. W zamian Imperium pozwoliło Chissom zarządzać ich planetami i zobowiązało się nie postawić stopy na Csilli, ojczystej planecie Chissów bez ich pozwolenia. Nie mógł tam przebywać ani polityk, ani turysta, ani ogólnie rzecz biorąc żaden Sith.

W następnych latach Chissowie pomagali w podboju Republiki i zdobyli sobie zaufanie oraz podziw Imperium jako militarni sprzymierzeńcy. Wykonywali rozkazy bez słowa protestu i w pewnym momencie wtopili się w społeczeństwo. Dynastia Chissów utrzymuje własne siły zbrojne, niezależne od armii Imperium, a członkowie rasy nadal pozostają tajemniczy, nawet kiedy pracują ze swoimi przyjaciółmi Sithami. Dla Republiki nadal pozostają zagadką a ich egzystencja pozostaje nieznana, z wyjątkiem paru znanych polityków i Chissów obracających się w kręgach wojskowych.





Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (12)

Informacje o agencie Imperium Sithów z "The Old Republic"

2010-10-29 18:02:22 SWTOR.com

Dziś na stronie "The Old Republic" ukazały się informacje o Agencie Imperium. Są to:

I. Klasy zaawansowane

Agent działający w polu jest mistrzem w wielu dziedzinach i potrafi odnaleźć się w kaźdym środowisku, aby osiągnąć cele jakie wyznaczy mu Imperium. Czy to czając się w mroku i używając pola maskującego aby wyeliminować wrogów z bliskiej odległości, czy używając zaawansowanych metod, aby utrzymać kompanów przy życiu, agent polowy jest w stanie przewidzieć każdą sytuację i odpowiednio na nią zareagować.





Skoncentrowany na eliminowaniu celów, snajper jest najbardziej elitarnym i profesjonalnym strzelcem w całej galaktyce. Po długim treningu jego karabin staje się precyzyjnym narzędziem. Snajper potrafi znaleźć słabe punkty wroga i w odpowiednim momencie odwrócić losy bitwy.






II. Kaliyo Diannis

Nagrania CorSecu przedstawiają holograficzny obraz gangstera obejmującego ramieniem Rattatakankę niewielkiego wzrostu. W jednej ręce trzyma ona karabin blasterowy w drugiej zaś butelkę wina przygotowaną specjalnie dla niej. Podpis głosi: "Pierwsze spotkanie Kaliyo Djannis i Vanusa Cruora".

Krążą o niej sprzeczne pogłoski, z których niewiele można się dowiedzieć o jej przeszłości. Przynajmniej przez dekadę pracowała jako ochroniarz i zabójca dla niemal pół tuzina syndykatów zbrodni, siedziała w więzieniu i utrzymywała kontakty z najbardziej gwałtowną siatką anarchistów. Nie wiadomo czy robiła to z powodów politycznych czy dla samego dreszczyku emocji.

Kiedy zawiedzie jej broń, Kaliyo odwołuje się do swojego uroku osobistego. Wielu członków kryminalnego podziemia uważa ją za atrakcyjną w pewien drapieżny sposób. Jej współpracownicy (m. in. Anspi'shel, Nohm Veyaiko czy osoba znana jako "Charczący") określają ją jako kobietę lubiącą manipulować istotami żywymi. Inni pozostają jej ślepymi wyznawcami nawet kiedy odeszła. W każdym razie wszyscy którzy pracują z lub przeciw Djannis muszą mieć się na baczności - nikt nie wychodzi ze spotkania z niską Rattakanką bez szwanku.





III. Statek

Statki Marynarki Imperialnej są produktami wielu wieków badań i postępów. Flota została zaprojektowana aby jak najszybciej i jak najefektywniej zniszczyć Republikę. Jednak podczas Wielkiej Wojny Imperium zmieniło nieco strategię budowania statków. Odkrywszy nowe technologie i poprawiając plany w miarę postępów, inżynierowie zbudowali nowe typy. Pierwszym z nich był przeznaczony do zadań wywiadowczych i dla agentów X70B-Phantom - najbardziej nie rzucający się w oczy a jednocześnie wyposażony w najnowsze zdobycze techniki statek jaki znała galaktyka. Poczynając od lśniącego, niewykrywalnego dla radarów wyposażenia wnętrza po nowoczesne systemy nawigacji, Phantom jest tak zaawansowany, że masowa produkcja nie wchodzi w rachubę. Eksperymentalne prototypy dotyczas zbudowane będą brały udział w najważniejszych misjach wywiadowczych i powierzone zostaną najbardziej zaufanym i odpowiedzialnym agentom.







Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (7)

The Old Republic Timeline #10 - Exar Kun War

2010-10-15 21:27:10 SWTOR.com

Dziesięciolecia przed wybuchem Wojen Mandaloriańskich, obiecujący Jedi, Exar Kun, rozpoczął zgłębianie sekretów Mocy. Mimo ostrzeżeń mistrzów, nie zawahał się eksperymentować z zakazanymi technikami dawnych Sithów. Po konfrontacji z duchem Mrocznego Lorda, Freedona Nadda na Onderonie i zniewoleniu Massasów na Yavinie IV, Kun wyruszył na wyprawę w celu zniszczenia Republiki i Zakonu Jedi. Po sprzymierzeniu się z kultem Krath i upadłym Jedi Ulicem Qel-Dromą, armie Exara zdołały zniszczyć bibliotekę Jedi na Ossusie, ale to było jego ostatnie zwycięstwo, zanim został zdradzony i pokonany. Wiele wieków później, Jedi odkryli, że kampania Exara Kuna miała miejsce kiedy starożytne Imperium Sithów i jego władcy znalazło swoje miejsce na planecie Dormund Kaas. Nie był on jednak związany z nimi. Duchy starożytnych Sithów prawdopodobnie także nie popierały Imperatora.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (35)

Krytyka "The Old Republic"

2010-10-15 19:41:25

Jeden z pracowników Bioware Mythic ukrywający się pod pseudonimem EA Louse, któremu grozi zwolnienie przewiduje klęskę gry „The Old Republic”. Na swoim blogu pisze on, że gra może być największą porażką EA, porównywalną z „Sims Online”. Dodaje, że twórcy najbardziej dumni są z udźwiękowienia i twierdzi, że będzie zajmowała 20 GB a większą część tego miejsca na dysku zajmie właśnie udźwiękowienie. Reszta gry to żart. Firma i George Lucas wiedzą o tym i panikują, dlatego właśnie część pracowników firmy Mythic została „zmuszona” do pracy w Austin [tam powstaje TOR - przyp. tłum.], bo nie można opóźnić ukazania się gry a także ironizuje, że wydano na nią więcej pieniędzy (300 mln. USD) niż James Cameron na swój film „Avatar”. Jednocześnie ubolewa, że gra Warhammer Online nie otrzymała dostatecznego wsparcia, a także że w momencie wypuszczenia jej na rynek nie była ukończona z powodu napiętych terminów i grożenia szefom pracującej nad nią ekipy. Gra sprzedała się w milionie egzemplarzy, a subskrybentów miesiąc później było zaledwie 300.000, obecnie ich poziom jest stały.

Problem z Bioware / Electronics Arts i TORem jest o tyle większy, że w ostatnich dniach w internecie pojawiło się kilka wpisów zachowanych w podobnym tonie, ale również atakujących EA Louse. Według niektórych jest to jeden z byłych pracowników firmy programistycznej, który stracił pracę właśnie ze względu na TOR. Czy zatem dziwne, że czuje odrazę i niechęć do tego projektu? Wśród bardziej merytorycznych zarzutów pojawiają się przede wszystkim takie, że projekt nie dostał dostatecznego wsparcia ani zasobów. A studio ma tylko kilka wejść do wersji beta (czy dlatego nie pokazywano publicznie gry?). Swoją drogą jeszcze kilka miesięcy temu, Bioware bardzo chwaliło sobie współpracę z EA. Pisano nawet: Chcemy sprzedać 10 milionów kopii. To dla nas nowa bariera do pobicia. Tworzymy razem gry, które są dobre, trafiają do pierwszej dziesiątki bestsellerów. Ale zdajemy sobie w żartach sprawę, że nasze produkty, zwłaszcza te wydane z Blizzardem to fenomenalne hity. 25 milionów egzemplarzy to sukces trudny do pobicia, jeśli TOR osiągnie tylko połowę z tego, będziemy zadowoleni..

Temat również komentowano w branży, wypowiedział się miedzy innymi David Jaffe ze studia Eat Sleep Play. Stwierdził, że to normalne, bo w każdej ekipie znajduje się taki rodzynek, który krytykuje wszystko i samemu wie najlepiej. Natomiast Electronics Arts oficjalnie odcięło się od pogłosek i komentarza, mówiąc jedynie, że nie będzie wypowiadać się na temat niepotwierdzonych, anonimowych doniesień.

Czy zatem rzeczywiście czeka nas porażka, a co gorsza możliwość, że „The Old Republic” się nie ukaże? Czy może faktycznie to smutki rozżalonego programisty? A może prawda leży gdzieś bardziej po środku? Z czasem wszystko i tak wyjdzie, a jak mawiał mistrz Yoda w ciągłym ruchu przyszłość jest.



Temat na forum
KOMENTARZE (23)

Komiksowe zapowiedzi na styczeń i marzec

2010-10-11 23:11:46 TheForce.net

W sieci udostępniono nowe informacje na temat komiksów, które trafią na rynek w styczniu i marcu przyszłego roku. Zanim jednak do nich przejdziemy zatrzymajmy się na chwilę przy grudniu, ponieważ właśnie wtedy Dark Horse planuje wydać kolejny zeszyt Invasion, będący zakończeniem sześcioodcinkowej miniserii "Rescues". Nowy rok powita nas natomiast nowymi zeszytami z serii Knight Errant i Legacy oraz debiutem miniserii "Darth Vader and the Lost Command". Marzec z kolei powinien przynieść nam zbiorcze wydanie komiksu The Old Republic, opartego na grze, której premiera coraz bliżej.
Invasion #11: Rescues # 6(6)

Podczas podjętych misji ratunkowych, Finn Galfridian i jego siostra Kaye, odebrali pamiętną lekcję o najeźdźcach, Yuuzhan Vongach.
Jednak Finn poznał również sekret dotyczący jego matki i otrzymał wskazówki na temat otaczającej go tajemnicy. Finn wie, że pewnego dnia będzie musiał wrócić i walczyć o wyzwolenie swojego rodzinnego świata spod okupacji najeźdźców, tak samo jak będzie musiał powrócić do akademii Luke’a Skywalkera, aby ukończyć swoje szkolenie Jedi. Ale najpierw musi wypełnić misję, która pozwoli mu lepiej poznać siebie …
Scenariusz Tom Taylor, rysunki Colin Wilson, kolory Wes Dzioba, okładka Jo Chen. Cena 2,99$, 40 stron. Premiera: grudzień 2010.

Temat na forum.
Knight Errant #4: Aflame # 4(5)

Jedi Kerra Holt zapobiegła zniszczeniu kolonii górniczej na Chelloa... ale również rozpoczęła wojnę pomiędzy Sithami, a kolonia jest w samym jej środku!
Lord Sithów Odion nie sprowadził całkowitej zagłady na planetę Chelloa, ale wojna pomiędzy nim, a rywalizującym z nim bratem, Lordem Daimanem, może sprawić, że z planety, którą obaj chcieliby rządzić, nie pozostanie zbyt wiele. Zadaniem Kerry jest odkrycie korzyści w rywalizacji pomiędzy dwoma Sithami.
Scenariusz John Jackson Miller, rysunki Ivan Rodriguez, tusz Belardino Brabo i Marcio Loezer, kolory Michael Atiyeh, okładka Joe Quinones. Cena 2,99$, 40 stron. Premiera: styczeń 2011.

Temat na forum.
Legacy #52: War # 2(6)

Trwa totalna wojna. Imperium Sithów kieruje swoje siły i sekretne bronie na resztę galaktyki. Kiedy przebywający na wygnaniu imperator Roan Fel traci terytorium na rzecz Sithów, planuje użyć środków wroga, niezależnie od liczby niewinnych ofiar.
Tymczasem Cade Skywalker ma plan wciągnięcia Dartha Krayta do ostatecznej rozgrywki, szpieg Sithów w szeregach Fela zostaje ujawniony, a szpieg Fela spotyka swoje przeznaczenie!
Scenariusz John Ostrander, rysunki i okładka Jan Duursema, tusz Dan Parsons, kolory Brad Anderson . Cena 3,50$, 40 stron. Premiera: styczeń 2011.

Temat na forum.
Darth Vader and the Lost Command # 1(5)

Wciąż nawiedzany przez wydarzenia z Zemsty Sithów, Darth Vader musi odłożyć na bok swoją przeszłość i przyszłość z powodu misji w tajemniczej mgławicy, polegającej na zlokalizowaniu i jeśli to możliwe uratowaniu, zaginionych ekspedycyjnych sił Imperium.
Ale to, co wydaje się być doskonałą okazją na zatracenie się w obowiązkach, jest komplikowane przez dwa czynniki. Vader musi współpracować ze zdecydowanym oraz bardzo kompetentnym dowódcą, a oficer, do którego, zlokalizowania zostali wysłani, jest synem powstającej nemezis Vadera - Moffa Tarkina.
Scenariusz Haden Blackman, rysunki Rick Leonardi, tusz Dan Green, kolory Wes Dzioba, okładki Tsuneo Sanda i Douglas Wheatley. Cena 3,50$, 40 stron. Premiera: styczeń 2011.

Temat na forum.
The Old Republic Volume #1: Blood of thr Empire - TPB

Po setkach lat, Imperium Sithów powróciło do galaktyki, zdecydowane zniszczyć Republikę, która wysłała ich na wygnanie. Dla młodego Sitha Teneba Kela, to jedyna szansa, aby wznieść się ponad swoje skromne początki jako niewolnika i udowodnić swą wartość Mrocznej Radzie. Jednak ich misja jest dla niego niespodzianką. Nie będzie polowania na Jedi, ale innego Sitha - uczenicę Imperatora!
Scenariusz Alexander Freed, rysunki Dave Ross, tusz Mark McKenna, kolory Michael Atiyeh, okładka Benjamin Carré. Cena 15,99$, 96 stron. Premiera: marzec 2011.

Temat na forum.

KOMENTARZE (9)

Następna planeta z "The Old Republic"

2010-10-08 16:27:21 SWTOR.com

Dziś na stronie gry "The Old Republic" ukazał się opis kolejnej planety - zimnej Ilum.

Przez wieki ukryte skarby spoczywały w spokoju w najmniej spodziewanym miejscu na krańcu galaktyki - planecie Ilum.

Pierwszymi, którzy odkryli potencjał w niej drzemiący byli Jedi. Podziemne złoża kryształów adegańskich znakomicie nadawały się do mieczy świetlnych, więc członkowie zakonu udawali się tam by zbudować w tym miejscu swoje bronie, często tracąc życie podczas owych wypraw. Przyczyniały się do tego zarówno mieszkające tam bestie jak i bezlitosny klimat.



Na Ilum powstawały małe enklawy i ukryte świątynie, w których wędrowcy mogli znaleźć wytchnienie. Dokonywał się tam "rytuał przejścia" podczas którego konstruowano miecze. Była to też bezpieczna przystań dla szanowanych mistrzów, którzy w spokoju oddawali się medytacjom.

Obecnie jednak pokój został zachwiany. Sithowie odkryli położenie planety i zaatakowali całą swoją potęgą, zabijając małą grupkę Jedi broniącą enklawy oraz zostawiając za sobą gruzy świątyń. Siły Republiki były zbyt małe by dokonać kontrataku, a zakon zniszczony.

Jednak dane wywiadu sugerują, że Sithowie nie interesowali się tylko kryształami. Politycy Republiki i członkowie Rady Jedi doszli do wniosku, że za wysyłaniem coraz większych sił oraz robotników na odległą planetę kryje się coś więcej, coś o wiele cenniejszego niż kryształy do mieczy...




Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (18)

Premiera The Old Republic

2010-10-06 12:01:59 StarWars.com

Dziś za oceanem swoją premierę ma kolejny z komiksów The Old Republic. Tym razem w ręce czytelników trafił pierwszy zeszyt opowieści zatytułowanej "Blood of the Empire". Przypominamy,że komiks jest również dostępny w wersji elektronicznej na oficjalnej stronie gry The Old Republic w tym miejscu.
The Old Republic #4: Blood of the Empire # 1(3)

Po setkach lat Imperium Sithów powróciło do galaktyki, zdecydowane zniszczyć Republikę, która zesłała ich na wygnanie. Dla młodego Sitha Teneba Kela, jest to jedyna szansa, aby wznieść się ponad swoje skromne początki jako niewolnika i udowodnić swoją wartość mrocznej radzie. Jednak ich misja jest dla niego zaskakująca. Jego zadaniem nie będzie polowanie na Jedi, ale raczej na jednego z Sithów - uczennicy imperatora!
Scenariusz Alexander Freed, rysunki Dave Ross, tusz Mark McKenna, kolory Michael Atiyeh, okładka Benjamin Carré. Cena 2,99$, 40 stron.

Temat na forum.

KOMENTARZE (8)

Zaawansowane klasy z "The Old Republic"

2010-10-01 17:39:52 SWTOR.com

Georg Zoeller, jeden z głównych projektantów gry "The Old Republic" opowiedział w dzisiejszym odcinku Bloga Developera o zaawansowanych klasach (KZ). Oto co mówi:

Jak wiecie, w TOR będzie 8 klas - każda ze swoją unikalną historią, w pełni udźwiękowiona, z przerywnikami filmowymi i misjami. To będzie unikalne doświadczenie dla graczy, tego nie robił wcześniej nikt zajmujący się grami MMO.

Chcieliśmy się upewnić, że mamy możliwość wspierania kilku stylów gry w obrębie tych 8 klas. Więc wymyśliliśmy od podstaw klasy zaawansowane, aby zapewnić sobie możliwość stworzenia różnych kombinacji i ról wewnątrz każdej "zwykłej" klasy.

Mamy obecnie czterech projektantów, każdy z nich jest odpowiedzialny za jedną klasę z każdej frakcji. Najpierw sprawdzamy czego oczekują od owej klasy fani filmów Star Wars i/albo fani gier MMORPG. Potem zaczynamy pracę nad tym, aby te oczekiwania zmienić w zabawę podczas gry, poprzez KZ. W kilku przypadkach prowadzi to do wprowadzenia "tradycyjnych" ról znanych z gier MMO do istniejących klas. Na przykład styl gry postacią leczącą jest bardzo popularny wśród wielu osób i chcieliśmy się upewnić, że oferujemy go w naszej grze. Prawdę mówiąc przedstawiamy dwie klasy, które mogą "zmienić się" w lekarza w każdej frakcji przez system KZ.

W innych przypadkach mamy role, które są unikalne dla Gwiezdnych Wojen. Podczas gdy pomysł walczącej z daleka silnej postaci (tzw. "czołgu") jest trudny do zrealizowania w innych grach tego typu ze względu na przewagę walki wręcz, zaawansowana klasa żołnierza (Obrońca) jest w stanie znakomicie wpasować się do Star Wars, gdzie w większości przypadków walka odbywa się z użyciem blasterów i innych broni dalekiego zasięgu.

Głównym celem wybrania KZ ma być dostęp do dwóch unikalnych drzewek zdolności, oferujących pasywne i aktywne umiejętności, które wzmacniają znacząco zdolności bojowe postaci. Trzecie drzewko jest dzielone między wszystkich członków danej klasy.

Oto przykład KZ przemytnika:



Łajdak: ten osobnik nie waha się pobrudzić sobie rąk, a jako Zawadiaka [Scrapper] ma w zanadrzu kilka niekoniecznie czystych sztuczek podczas walki wręcz, [nazwanych Scatter Gun - przyp. tłum.] i dostęp do pola maskującego w różnymi ulepszeniami, co pozwala mu na dramatyczne wejście albo wyjście.

Jako Doktor [Sawbones - slangowe określenie lekarza lub chirurga - przyp. tłum.] ma możliwość leczenia i wspierania towarzyszy, na przykład przez użycie Zestawu do Leczenia Nagłych Przypadków.

A jeśli wszystko inne zawiedzie, Łajdak ma nieocenioną zdolność Strzelania jako Pierwszy.

Rewolwerowiec jest wytrenowany w używaniu blasterów zarówno przeciw pojedynczemu celowi jak i kilku przeciwnikom i dokonuje spustoszeń z bezpiecznej odległości. Mając dostęp do Nielegalnych Ulepszeń Broni, może uzyskać przewagę nad wrogiem, który używa dozwolonych metod.

Drzewko Snajpera posiada wiele zdolności wzmacniających osobiste możliwości, wspierające grupę i dodatkowe bonusy od strzałów z ukrycia.

Zrzucając bomby na pobliskich przeciwników czy też strzelając im w plecy, zdolności Nieczystej Walki pozwalają na uzyskanie przewagi nad uczciwie walczącymi i upewnić się, że Rewolwerowiec zada ciosy większej liczbie przeciwników.

Szczęście, dostępne dla obu KZ, pozwala przemytnikowi na przykład wyleczyć się używając zdolności Ukrycie albo zadać bardzo krytyczne obrażenia kiedy użyje Nieczystego Kopnięcia.

Jak widzicie, gracze będą mogli "spersonalizować" swojego przemytnika i granie nim używając zdolności z wszystkich trzech drzewek, jak im się podoba: przy Łajdaku mogą być Doktorem jeśli chcą grać rolę tradycyjnego lekarza z MMO oraz używając zdolności z drzewka Szczęście. Mogą też być "niewidzialnym lekarzem" dystrybuując punkty Doktora i Zawadiaki.

Dostęp do ekskluzywnych zdolności to tylko jedna z możliwości KZ. Dają one też dostęp do wyspecjalizowanego ekwipunku jak różne miecze świetlne, ciężka broń czy inne gadżety. Gracze będą mogli poznać po samym wyglądzie przeciwnika czy mają do czynienia z Obrońcą czy Negocjatorem Jedi - zanim jeszcze przeciwnik pokaże na co go stać.

Nasz zespół chciał, żeby gracze poczuli się wygodnie w swojej klasie, zanim zaprezentujemy im nieco bardziej skomplikowany mechanizm gry, a więc nie od razu dostaną KZ podczas tworzenia postaci. Zamiast tego trzeba będzie znaleźć trenera w stolicy swojej frakcji. To opcja - nie trzeba koniecznie brać KZ.

Na koniec - gra jest w trakcie testów. Każda zdolność, nazwa klasy itp. może się zmienić. BioWare jest znane z dopracowywania swoich gier. Słuchamy waszych sugestii i będziemy nadal wprowadzać ulepszenia.

Niech Moc będzie z Wami!




Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (11)
Loading..